1й дизоноред продался лучше всех остальных игр аркейн
Емнип 7-8 млн продаж на старте. 2й вроде до 3х в первый год дотянул. Но ам прикол что бетезда перестала рекламировать игры аркецн
Из похожего только Prey (2006) знаю, но там только порталы и шар-астероид, который можно обогнуть
Ага это еще та же команда, из дюка. 3д реалмз))))
Прей должен был выйти в 1999м . Но случился долгострой и его переделали к 2006му.
Сам я в дюк нюкем не играл, к сожалениюСамое время попробовать) В нем куча мелких фишечек после которых многие современные шутеры ощущаются "деревянными"
Это можно вообще в браузере запустить старую игру)
А еще в нем была неевклидова геометрия до сих пор помню как в детстве мне мозг сломал круговой уровень (он секретный) где нужно совершить два оборота что бы вернуться на то же место)))
Вроде бы есть некоторые инди игры (экшены) с системностьюSkin Deep (2025), Sorceress (в раннем доступе)
Есть конечно
Например Gloom Wood
https://www.youtube.com/watch?v=tJx628oWxLE&t
У Рафаэля и Дилана даже совместный подкаст был)
имерсив сим - это часть так называемого "системного дизайна" который должен особым образом стыковаться с "левелдизайном"
Можно взять механику дизонореда и сделать абсолютно линейную игру как в DeathLoop .
собственно понятие ИС - можно оценить как "левелдизайн+1е лицо+системные механики влияюшие на мир и на НПС"
На самом деле да - ядром "жанра" является Эмерджентность системных механик - когда механики стыкуются между собой. Если что то "горит" то гороящий объект будет взаимодействоввать со всем окружением что имеет тег "горючий"
Наиболее вероятно, что его подхватит какой-нибудь, упаси Господи, Тодд Говард, потому что идея современных имм-симов - это вот прям один в один то, что любит и хочет делать Тодд (после Дьябло от первого лица, конечно же), если говорит об ААА-студиях.Вообще ни разу))
Тодду имерсивные механики не интересны. Даже то что было в Скайриме - это результат работы Брюса Несмита - у него целая лекция на это была.
Тодд любитель гоночек, спортивных игр типа мэддена и РДР2 с кучей ручных анимаций.
Когда у Тодда журналист спросил про НМС - Тодд в ультмативном формате потребовал не сравнивать их старфилд с инди игрой а сказал что нужно сравнивать с РДР2
Собственно Рафаэль Колантони не раз говорил что когда Бетезда(Зенимакс) купили Аркейн - он в студии ждал что Тодд прийдет к нему и предложит Аркейнам сделать ДЛЦ по типу ФНВ. Но ТОдд так и не пришел. Слишком уж Бетезду напугал успех ФНВ о чем говорил Крисс Авелон.
При этом Рафаэль расказывал что они прорабатывали у себя в аркейн концепты для Скайримов/Фоллаутов - но они так и не пригодились.
Поэтому когда он ушел - он забрал их с собой - и сейчас его новая студия Вольфайстудио(состоящая из выходцев из аркейн на 80%) как раз использует эти наработки для своей новой игры в стиле гибрида дизоноред/фоллаут3/ФНВ
Проблемма системы хаоса - чтоее пихают в ЛОБ
То есть буевально после прохождения обучения (1го уровня) на пол экрана выскакивает предупреждение что мир будет реагировать на смерти.
И это ужасно плохо и нарушает принцип иммерсии
При том... что на самом деле система хаоса работает в обе стороны - так она может не только расти - но и уменьшаться. Пройдя пол игры через резню - ты можешь загладить последствия во второй половине. Мало кто об этом знает...
А некоторые "мирные" казалось бы квесты без убийств могут наоборот бустить хаос
Скорее всего нет (но если буквоедствовать - любой, кто заметит героя игры может смотреть вверх)
Да - помоему в ролике Ноклипа (но не уверен) было расказано что изначально угол зрения по вертикали был более широким - но от этого отказались из за того что стелз становился слишком сложным.
То есть это намеренное геймдизайнерское решение
Но если НПС видел как ты забрался наверх - то он будет тебя видеть пока ты не скроешься с линии взгляда.
Скорее всего нетСмотря что качал)))
Можно пройти дизоноред и без способностей - тогда ты формально будешь слабее не то что Дауна но и его ассасинов.
К примеру, должны ли мы теперь перестать называть старые шутеры именно шутерами, потому что те не выдерживают ("по геймдизайну") не выдерживают сравнения с шутерами современными?Моей первой игрой где я видел подход близкий к "имерсив симам" был дюк нюкем 3д там были:
-множетсвенные пути прохождения уровней
-разрушающиеся стены
-реактивный ранец что позволял скипнуть пол уровня
-опускающиеся двери что могли раздавать врага.
-возможность заморозить/уменьшить себя через зеркало.
-включать/выключать свет в помешении что влияло на зрение и точность противника.
-следы на полу егли намокнуть/наступить в кровь/говно/слизь
Сейчас так не делают))) кроме Аркенй))) Prey 2017 той же
По статьям видно - что чел серьезен)
Слишком серьезен) Он даже в комменты сраться не пришел
в которых тебе прям надо что-то эдакое выдумывать, чтобы пройти их оптимально. И это проблема.Игры со спидранингом это отдельный жанр)))
Blood Thief например)
А так нестандартные способы прохождения... Уверен? Что их нет?
Левел дизанйер Ли например приводит в пример свою любимую локацию из Дизоноред 2 где нужно найти способ открыть переход на следующий уровень. Игра в лоб предлагает помочь одной из двух банд убрать другую банду - и тогда они помогут с переходом. НО при желании игрок зачистив весь уровень может найти скрытый способ пройти дальше не прибегая к помоши сторон на которых игра явно направляет маркером)))
А часть локаций можно в игре можно пройти за счет знания физики игры что позволит перепрыгивать непреодолимые казалось бы препятствия. Рафаэль постоянно жаловался что этот аспект бесит его левел дизайнеров
"Мы постоянно вводим новые фичи чт меняют физику движкения, а уровни уже готовы"
ага - открываем "тег" имерсив симы в стиме и смотрим что там находится.
Тебе понравился Дизоноред, Thief, Deus ex? У нас для тебя есть симулятор дальнобойщика, фермера и рыбалки :D
Имерсив сим - формально вид от 1го лица - идеально стыкуется с теми же шутерами :D и скажем с VR играми. Но прикол что в стиме тег ставят ВСЕМ симуляторам той или иной профессии от водителя до уборщика)
Встречают по графонию, провожают по геймплею