Стоянка запрещена.
Бре купил дешманских старьевщицких игр, в которые либо не будет играть, либо поиграет час и бросит 😢 ( а какие-то, возможно, и не заработают без того, чтобы перед этим полчаса искать фиксы)
Респек таким парням!
Вообще, с точки зрения атмосферы и настроения, это и правда было очень запоминающееся место.
После сражений в каких-нибудь душных подземельях, где в тебя плевали ядом или прыгали на тебя с потолка, ты мог переместиться туда и просто побродить по берегу и перевести дух.
Это как если бы на фабрике, где шум, лязг, грохот и быстрый темп, была изолированная комната в мягких тонах, где играет тихая музыка для медитации и можно просто посидеть десять минут в тишине, чтобы дать голове отдохнуть.
Похожий подход потом использовали в Lies of P, где в хабе можно было просто погулять по особняку, послушать музыку, потренироваться на манекене - как-то сменить обстановку.
В первой ДС был похожий дух, но святилище не было хабом, куда ты постоянно возвращаешься. А в ДС3 оно работало как супермаркет - оно не располагало к отдыху, все чисто по делу: апгрейд, купить стрел, качнуть персонажа - на все про все две минуты - и снова в бой.
Я в первые души играл больше десяти лет назад и пока читал, пытался вспомнить, зачем там вообще надо было бегать взад-вперед.
А потом кааааак вспомнил, что там же были всякие кузнецы, торговцы и прочие НПЦ, распиханные по миру - и что до них реально надо было КАЖДЫЙ РАЗ бегать через разные локации (пусть и со срезками). И еще надо было помнить, кто где сидит.
На хер такие развлечения нужны.
Это и сам Бабадзаки понял, когда в трешке собрал всех ключевых персонажей в святилище и все торгово-апгрейдовые дела можно было решать оббежав персонажей за две минуты.
Там с самого начала показывают, что тебя ждет: даже проходка до Преследователя крайне бесячая, потому что бежать надо через коридорчик, в которой входят два моба с копьями.
Мимо них можно пробежать, но всякий раз есть большая вероятность, что тебя достанут копьем. А потом там еще на лестнице мобы сидят. Я реально полностью зачищал отдельные маршруты, чтобы мобы прекращали возрождаться.
Хотя, блин, в третьей тоже полно бесячих забегов до босса: что Олдрик с рыцарями на лестнице и клириками внутри, что мудацкий Кристальный Волшебник перед которым пачка мобов, двое из которых стреляют магией. Да даже Вордт - пока бежишь, на тебя несколько раз будут попытаться напрыгнуть сзади, сбоку, попасть арбалетным болтом, насадить на копье...
Не могли сделать как в Lies of P...
Насчет абсурдного левелдизайна:
да, двойка так себе. Но и в третьей части если начальные локации очень хороши, то начиная с Иритила Бабадзаки устает, и мы оказываемся в мире копипастных соборов и башен, высотой с небоскребы Манхеттена, в расположении которых нет ни логики, ни функционализма.
Это просто рандомное нагромождение соборов ради соборов, площадей ради площадей - и все это на высоте сотен метров над землей.
Главное достижение этой части - Маджула. Хаб, который ощущается как место надежды и отдыха. Вечный инстаграмный закат над морем под меланхоличную музыку.
Святилище огня из трешки же лучше всего характеризует Эйгон из Карима, который говорит:
- Братан, тебе реально нравится сидеть в этих темных сырых развалинах в компании хихикающих фриков и оборванцев? Не, если вам с Ириной нравится - сидите, конечно.
Ты сам может в ремастер играл?
Потому что в оригинале атаки какого-нибудь титанитового демона или рыцарей в отдельных местах совершенно точно проходили сквозь стены. В трешке лучники Анор Лондо попадали в меня стрелами сквозь текстуры соборных башен, если стоять слишком близко к краю, причем мои стрелы при этом ВТЫКАЛИСЬ В ВОЗДУХ при попытке отстреливаться и надо было выверять по миллиметру откуда мне можно стрелять.
Самонаведение врагов во всех играх серии было. Это то, что свежий игрок замечает еще в той комнате в Уезде Нежити, через которую надо бежать до первого черного рыцаря - моб с топором, выполняя прыжок, буквально может развернуться в твою сторону в воздухе и достать. Атаки мобов в целом выстроены так, чтобы ты катился по диагонали или вообще в линию атаки - простой перекат в сторону часто карается такой "магнитной атакой".
Про круговерть и тыкание мечом в пятку даже говорить не буду. Это опять же - во всех частях. На экране просто мельтешат куски босса, камера вращается, а ты своего персонажа даже не видишь.
Это, кстати, уже в конце третьей части становится заметно.
После Принцев сразу идет Душа Пепла, после последнего лорда пепла - сразу же танцовщица. Накидываем боссов!
Последние локации по размеру просто смехотворны: сад в шесть соток перед Осейросом, заброшенные могилы, которые пробегаются за пять минут, Анор Лондо, состоящий из одной крыши и собора. Архивы эффектны в своем вертикальном построении - но это тоже буквально одно здание.
А ведь начали-то с таких прикольных атмосферных локаций как поселение нежити или глубинный собор!
Этот духовная практика очистки кармы.
К ней иногда приходят те, кто 15-20 лет назад беззаветно все пиратили, но по прошествии времени почувствовали тяжесть грехов.