Нет, основная прокачка идет с мобов и сбора душ на уровне. Именно вокруг этого и построен геймдизайн игры, стимулирующий либо смерти, с последующим перезапуском уровня, либо зачисткой частичной пути.
Ну поплачь фанатик сосаликов)
Зачем коверкать слово дизайн?)
Да, визуальная составляющая в играх бабадзаки на достойном уровне. Больше денег - больше возможностей вложиться сюда на фоне других соулслайк поделий.
Впрочем это не делает соулсы меньшим дном.
Про смехотворный ЛОР можно даже не начинать)
В теории и Митбоя можно пройти без смертей. Но не нужно лукавить)
В ХЛ 2 нет механик такой значительной потери прогрессии (утери душ, человечности т.е. единственного выраженного прогресса в игре, кроме прогресса перемещения из точки А в точку Б), отбрасывания на начало уровня (в более поздних соулсах просто сделали больше костров)) и респа противников на всем уровне. Так что отзеркалить не выйдет.
Нет. Халфлайф не заточен на многократное прохождение 1 локации. И халфлайф не строится на том, что для более эффективного прохождения (опять же есть крайне узкая группа людей, которая тратит сотни и тысячи часов для выучивания каждого мува мобов и прохождения за час и меньше, но это вообще не ца) необходимо набивать уровень.
Есть конкретный пример, того, кто сказал "микропластик - проблема", разлив нефти в море - не проблема"?
Имя и Фамилия.
Не забыли.
То что этому не уделяется достаточно внимания, не умаляет серьёзности проблемы.
Эх, не дали Ришару ущемиться)
Гринд в саму суть соулсов встроен.
Мы сейчас не берем несколько десятков игроков, которые проходят игру спидраном с одной рапирой и смазкой молниевой.
форуме посидел обсасывая коллективнео бессознательно
Очень хорошее описание лора и сюжета поделий бабадзаки)