Рассказали про Митю | Azur Promilia

Рассказали про Митю | Azur Promilia

Немного рассказали про персонажа и интервью с руководителями компании

Представление персонажа

  • Имя: Митти
  • Фракция: Скала Сокрытого Ветра
  • Раса: Зверочеловек
  • Озвучка (CV): Рина Хидака (#日高里菜)

Крылатая лучница из Скалы Сокрытого Ветра, которая гордится своим происхождением.

Она ещё молода и пока не несёт на себе груз большой ответственности, но её усердие в ежедневных тренировках, а также рвение, с которым она ходит в разведку и на охоту, ничем не уступают элите её племени.

«Ч-что такое?! Даже если я не умею летать, я всё равно стану лучшим воином! ...Вот увидишь!»

Так выглядит её геймпей:

Интервью с вампирами(руководством компании)

Согенеральные директора Линь Шуинь и Чэнь Хэ об привлекательности Azur Promilia

Рассказали про Митю | Azur Promilia

Action-RPG с открытым миром 'Azur Promilia' от компании Manjuu Games приняла участие в Bilibili World — крупнейшем китайском фестивале гик- и аниме-культуры, который проходил в Национальном выставочном центре Шанхая с 10 по 12 июля. Стенд компании продемонстрировал захватывающий фэнтезийный мир с участием питомцев-Кибо и милых девушек, а также анонсировал проведение третьего закрытого бета-тестирования (ЗБТ) в Китае, приуроченного к этому событию.

Игра 'Azur Promilia', издателем которой в Корее выступит компания Nexon, получила положительные отзывы во время майского корейского ЗБТ за свой открытый мир и контент, сочетающий фэнтезийную атмосферу с богатым опытом создания персонажей-девушек (отточенным ещё на Azur Lane), а также за динамичную боевую систему. На фоне растущего интереса в Корее портал INVEN посетил Manjuu Games во время Bilibili World, чтобы пообщаться с согенеральными директорами Линь Шуинь и Чэнь Хэ.

Линь Шуинь слева. Чэнь Хэ справа
Линь Шуинь слева. Чэнь Хэ справа

В. В январе этого года вы отпраздновали 10-летие. Каким Manjuu Games видит свое следующее десятилетие и будущее в целом?

Чэнь Хэ: Я рад, что нашей компании удалось накопить такой багаж опыта за это время. Всё это стало возможным благодаря поддержке наших игроков. Я хочу выразить им искреннюю благодарность. Наша цель — создавать увлекательные игры в аниме-стилистике (субкультуре), которые приносят радость и удовлетворение игрокам. Чтобы достичь этого, мы будем ещё усерднее работать над разработкой игр и развитием наших франшиз. Ещё раз спасибо нашим пользователям.

В. Жанр и стиль Azur Promilia кардинально отличаются от Azur Lane. Что вы считаете сильными сторонами и преимуществами новинки?

Чэнь Хэ: Как и в случае с Azur Lane, качество арта и дизайна, которое мы показали в Azur Promilia, высоко оценивают игроки по всему миру. Я верю, что работа с визуалом — наша главная сила. С развитием 3D-технологий мы хотели сделать шаг вперёд, и Azur Promilia стала результатом наших усилий по переносу этого качества и дизайна в полноценный 3D-формат.

Поскольку у Azur Promilia масштабный лор, богатый сюжет и глубокая история мира, мы уделяем огромное внимание дизайну персонажей и проработке окружения для максимального погружения игроков. Наш приоритет — сделать континент Промилия живым и запоминающимся. Сохранять высокую планку визуального стиля и при этом делать игру действительно интересной — наша главная задача. Кроме того, мы планируем масштабно работать над оптимизацией и развитием контента.

Рассказали про Митю | Azur Promilia
Рассказали про Митю | Azur Promilia

В. В качестве издателя в Корее вы выбрали Nexon. Для этого есть какая-то особая причина?

Чэнь Хэ: Я сам очень долго играю в игры Nexon, особенно в Dungeon & Fighter. Хотя это одна из причин, меня также покорили невероятный профессионализм и искренность Nexon во время совместной работы. Nexon — компания с очень богатой историей. Они накопили огромный опыт в долгосрочном управлении проектами, и я уверен, что они лучше понимают корейских игроков, обеспечив первоклассную локализацию и продвижение. На самом деле, они уже отлично справляются с локализацией. Мы довольны сотрудничеством с Nexon и рассчитываем на продолжение тесного партнерства.

В. В мае прошёл ЗБТ Azur Promilia в Корее. Какие отзывы вам запомнились больше всего?

Чэнь Хэ: Прежде всего, я рад, что бета-тест прошёл гладко. Мы получили массу фидбека от игроков, и похвала в адрес качества графики и арта стала главным достижением для нашей команды разработчиков.

Ещё одним выводом стало то, что предпочтения по типам персонажей сильно различаются в зависимости от страны. Думаю, эти отзывы помогут нам в будущем при разработке сюжета, постановке сцен и создании персонажей, которые понравятся игрокам по всему миру.

В. Модели и дизайн, точно передающие 2D-арт, а также детали вроде нарядов для общежития и текстур тканей, произвели особое впечатление. На чем вы фокусируетесь сильнее всего при дизайне персонажей?

Линь Шуинь: Наша команда проходит через несколько этапов, чтобы довести персонажей до совершенства. У нас уже была сильная база благодаря Azur Lane, но здесь мы детально проверяем абсолютно всё: текстуру, плотность и прозрачность различных тканей. Мы также с высокой точностью настраиваем осанку, анимацию движений и центр тяжести персонажей.

В частности, огромной популярностью пользовался наряд для общежития персонажа Месса (Messa. Я хз почему они перевели Метсу так), и мы планируем приложить ещё больше усилий к созданию подобных скинов и для других героев. Наша цель — сделать их привлекательными с первого взгляда, сохраняя уникальные черты персонажей, чтобы их шарм считывался мгновенно.

Чэнь Хэ: Когда мы разрабатываем персонажа, мы верим, что он должен стать «живой, дышащей сущностью» внутри игры. Именно поэтому мы вкладываем столько сил в детализацию движений и мимику персонажей в их повседневной жизни. Понимание текстуры одежды и подобных нюансов — это то, что мы долго исследовали и совершенствовали именно ради этой цели.

Рассказали про Митю | Azur Promilia
Рассказали про Митю | Azur Promilia

В. Возможно, это получилось ненамеренно, но сейчас на рынке появляется всё больше игр с механикой поимки монстров («монстр-коллекторов»). Что вы думаете об этом тренде? Есть ли у вас стратегия, как выделить уникальные плюсы Azur Promilia?

Чэнь Хэ: Начнем с того, что я не считаю Azur Promilia просто очередной игрой про поимку монстров. С точки зрения контента, наряду с монстрами у нас есть обаятельные персонажи, и мы хотели создать мир, где и те, и другие могут мирно сосуществовать. Мы вложили много сил в концепцию этого мира, и суть Azur Promilia заключается в том, чтобы сполна использовать наш опыт в дизайне персонажей-девушек для создания яркого и многогранного вселенной.

В. Во время этого ЗБТ появились монстры, с которыми нельзя установить «Звёздную связь» (Starlink), и враждебная фракция под названием «Культ Эволюции» (Evolution Cult). Кто они такие и как вы планируете рассказать их историю?

Чэнь Хэ: Нам, как команде разработчиков, очень приятно, что вы так глубоко погрузились в лор игры. На континенте Промилия «Звёздная связь» возникла из концепции связи, основанной на взаимном понимании и принятии. Мы назвали её так, потому что хотели выразить процесс познания друг друга, построения уз и объединения, а не просто банальное коллекционирование.

Поэтому не каждый Кибо может связать себя с Носителем Звезды (Star-bearer). В сюжете мы обязательно объясним, почему Носитель Звезды может установить связь с одними Кибо и не может с другими. Мы также планируем постепенно раскрывать историю Культа Эволюции через различные сюжетные линии, битвы с боссами и личные истории персонажей.

Рассказали про Митю | Azur Promilia
Рассказали про Митю | Azur Promilia

В. Деталь, когда персонажи словно смотрят прямо в глаза игроку во время диалога, выглядит впечатляюще. Вы упоминали, что уделяете повествованию и режиссуре больше внимания, чем в предыдущих проектах. Как вы подходите к этому?

Чэнь Хэ: Как я уже говорил, при создании персонажей мы не относимся к ним как к цифровым данным. Наша философия в том, что игрок должен воспринимать персонажа как живое существо. Мы постоянно исследуем, как обеспечить глубину погружения через детали — например, контакт глаз и мимику. И эти мелкие детали на самом деле являются фундаментом, который позволяет интуитивно почувствовать в них жизнь.

Например, сцену, где Лулука (Luluka) встречает игрока и даёт ему лекарство, мы прорабатывали особенно тщательно. Мы не просто выразили персонажа через реплики; мы продумали каждую мелочь в её поведении при первой встрече с пользователем, учитывая её характер. Мы верим, что только с помощью таких деталей можно вдохнуть жизнь в персонажа, а не ограничиваться строчками текста.

Линь Шуинь: При проработке персонажа детали не заканчиваются на дизайне — мы продумываем, что именно они говорят и какие действия предпринимают. Мы верим, что эмоциональную связь можно прочувствовать гораздо сильнее через взгляд, жесты и интерактивные взаимодействия, а не только через текст.

В. Как у вас разделены роли и как проходит сотрудничество с Nexon?

Чэнь Хэ: Nexon — ветераны индустрии с огромным опытом управления и оперирования играми. Поэтому сотрудничество проходит очень гладко. В частности, они структурировали и передали нам фидбек по различным техническим вопросам (например, оптимизации), и на основе этих данных мы планируем скорректировать диалоги, анимации и тон персонажей.

Линь Шуинь: Мы все ещё относительно небольшая компания с меньшим опытом работы на корейском рынке. Поэтому Nexon даёт нам много советов по UI, локализации, продвижению и учёту культурных особенностей.

В. В современных аниме-играх сюжет так же важен, как и сами персонажи. В чём заключается суть истории, которую вы хотите донести в Azur Promilia?

Чэнь Хэ: Сейчас на рынке так много подобных игр, и создание истории (контекста) крайне важно. Чтобы сделать персонажа живым, вы должны дать игрокам контекст, который позволит понять его характер и предысторию.

Ключевые понятия, которые мы хотим передать игрокам в Azur Promilia — это гармония и компаньонство. Мы хотели подарить опыт совместного роста и жизни бок о бок с самыми разными существами. Хотя сюжет будет постепенно раскрывать тайны мира, мы надеемся, что вы будете получать удовольствие от самого путешествия вместе с персонажами и Кибо.

В. Вы упоминали изменения в боевой системе к ЗБТ. С точки зрения разработчиков, в чём были проблемы и как вы их исправили?

Чэнь Хэ: По результатам прошлого теста мы получили фидбек, что порог входа был немного высок. Первая проблема заключалась в том, что на игрока обрушивалось слишком много информации одновременно. Мы также заметили, что ощущение удара (импакт) казалось слабым из-за перегруженности экрана интерфейсом и нюансов работы камеры.

Наш главный приоритет — снизить порог входа. Мы изменили темп боя и значительно улучшили не только ритм сражений и отображение урона, но и работу камеры вместе с визуальными эффектами. Нам хочется, чтобы игроки получали от боёвки Azur Promilia более комфортный и яркий опыт.

Рассказали про Митю | Azur Promilia

В. Когда планируется релиз Azur Promilia?

Линь Шуинь: Наша самая главная цель прямо сейчас — внести максимально качественные улучшения на основе отзывов с ЗБТ. Вчера мы начали набор участников на новый бета-тест и хотим собрать дополнительный фидбек, чтобы завершить доработки как можно скорее. Наш продюсер очень усердно готовится к этому, и мы сделаем всё возможное, чтобы выйти к игрокам в кратчайшие сроки.

В. Ещё одна неотъемлемая часть Azur Promilia — это существа «Кибо». Как вам удалось совместить в их дизайне миловидность и реалистичную экосистему?

Чэнь Хэ: Многие разработчики в нашей команде искренне любят игры с поимкой монстров. Будучи фанатами жанра, они детально изучили существующие на рынке проекты.

У людей, которые любят такие игры, естественным образом возникает романтическое желание создать собственных монстров — будь то воплощение личных вкусов или желание сотворить существ, которых полюбит аудитория. На основе этого вдохновения у нас родилась масса идей. Конечно, гармонии не достичь, если ставить во главу угла только свои хотелки, поэтому мы проводим много жарких дискуссий. Главный вопрос, который мы себе задаём: «Захотят ли игроки заполучить этого Кибо?» После отбора концептов мы анализируем тренды и предпочтения пользователей, чтобы окончательно утвердить направление. И только после этого создаётся финальный арт.

Линь Шуинь: Самое главное — мы воспринимаем Кибо не просто как цифровые модели, а как живых существ. У каждого Кибо должен быть свой характер, ареал обитания и история. Мы вложили много сил в проработку концепций, что и позволило создать существ, которые выглядят одновременно милыми и органично вписываются в экосистему мира.

В. Планируете ли вы добавлять в систему общежития (домиков) новый контент, помимо уже анонсированного? И как вы поступите со скинами для персонажей низкой редкойсти?

Линь Шуинь: Во-первых, мы увеличим разнообразие мебели для общежития, о чём расскажем позже. Мы также хотим порадовать любителей персонажей низкой редкойсти и планируем выпускать скины и для них, но подробности пока раскрыть не можем. Помимо общежитий, позже мы представим и другие социальные элементы — например, возможность обустраивать собственные гильдейские пространства (кружки).

В. Вы очень гордитесь визуалoм и артом. Если бы вам пришлось описать арт-философию Azur Promilia одним словом, что бы это было? И ещё: графический стиль игры, кажется, доводит милых персонажей до предела милоты, а сексуальных — до предела сексуальности, прямо как в Azur Lane. К тому же заметна интересная деталь — особое внимание к босым ногам персонажей. Что вы думаете по этому поводу?

Линь Шуинь: Самое важное при создании персонажа — это то, что игрок видит его через экран. Наша философия заключается в том, что характер и ключевые фишки героя должны считываться мгновенно, с первого взгляда. Мы тратим много сил на проработку внешности и характера.

Так как рынок быстро меняется, мы проводим исследования предпочтений аудитории. Мы смотрим на игру глазами пользователей: анализируем не только отзывы, но и смотрим другие игры, чтобы понять, что именно делает персонажей привлекательными. Ведь довести дизайн до идеала можно только через постоянный поиск и усердный труд.

Рассказали про Митю | Azur Promilia
Рассказали про Митю | Azur Promilia

В. Поделитесь впечатлениями от участия в Bilibili World и расскажите, на чём вы акцентировали внимание при оформлении стенда.

Линь Шуинь: Ажиотаж на месте был просто невероятным! К Bilibili World мы готовились очень долго — начиная от застройки стенда и заканчивая наружной рекламой на площадке. Главной задачей было сфокусироваться на наших сильных сторонах, чтобы посетители сразу узнавали наш проект. Мерч, экспонаты и активности — всё было подчинено этой цели.

Мы всегда стремились подчёркивать свою уникальность, и я верю, что игроки почувствовали нашу искренность. Думаю, именно поэтому мы получили такой тёплый отклик.

Рассказали про Митю | Azur Promilia
Рассказали про Митю | Azur Promilia
Рассказали про Митю | Azur Promilia

В. И в заключение: скажите пару слов корейским игрокам, которые с нетерпением ждут Azur Promilia.

Линь Шуинь: Огромное спасибо всем нашим корейским игрокам! Раньше мы не так хорошо знали корейский рынок, но мы продолжим усердно работать, совершенствовать игру и двигаться вперёд вместе с вами. Пожалуйста, продолжайте поддерживать Azur Promilia!

Рассказали про Митю | Azur Promilia

Источники: интевью, Митя

26
9
4
2
2
1