автор настольно-ролевых систем: https://twistedterra.github.io/ проекты компьютерных игр: https://thenonsense.itch.io/
перепройди
https://thenonsense.itch.io/newongears
Проект NewOnGears обновлён. Вторая демо-версия квеста-метроидвании на колёсах переехала в новую версию движка Godot 4. Добавлена ещё одна локация и новая машинка. Из артефактов теперь составляются способности. Изменено поведение камеры.
Подробнее в статье: https://dtf.ru/gamedev/5203767-novyj-gonochnyj-kvest-newongears-na-godot-4
Да не за что :)
Да, предполагается, что у разных машинок будут немного разные встроенные пассивные или активные умения. Может не у всех вообще, но у определённых какое-то одно. Также, вероятно, комбинации артефактов будут давать разным машинкам немного разное, в том числе что-то из не декоративных способности тоже.
Собственно, концепцию со сменой машин для разных задач и путешествиями по мирам я уже реализовывал ранее вот в этой игре:
https://thenonsense.itch.io/mechanima
В новом проекте основная мысль похожая, но всё немного по-другому, появилась механика "выхода из тела" и прочие идеи. В принципе, сначала хотелось сделать что Душеводитель прям сам может летать по локации, если транспорт уничтожен. А также вселяться в прочие машинки, которые есть на локации, или долететь до убежища, но это всё было бы медленно и требовало бы несколько иной подход к геймплею. Вместо этого Душа может свободно телепортироваться в известные убежища, если там есть хотя бы один транспорт, и фокус смещается на то, чтобы пригнать нужные "авто" в нужный мир для решения разных задач. Сейчас это пока не требуется, но, допустим, сейчас есть такой момент, что оружие надо взять в одном мире и привезти его в другой. По задумке одна из машин должна либо сама по себе стрелять, либо через комбинацию артефактов - то есть вместо того чтобы тащить оружие можно будет приехать на той машинке и тоже решить проблему.
Надписи - может что-то поменяется, но пока так. Конкретно рядом с убежищами хотелось сделать, наверное, изогнутые названия, которые по кругу летают. Ну и, вероятно, когда-нибудь убежища могут стать разными визуально, но это отдельный жир и не обязательная вещь.
В плане навигации - пока стационарных объектов интереса на локациях не так много. Но в целом, вероятно, появится дополнительный способ ориентировки на важные объекты. По идее можно было сделать компас-навигатор (где выбираешь пункт назначения и горит стрелка в ту сторону), как я делал в некоторых прочих проектах, но скорее всего будет реализован другой, более простой способ.
Ну да, при переходе с версию на версию бывают свои особенности. Я с Godot 4 alpha начал собирать сначала бенчмарк движка, и потом перекидывал его или проекты от него образованные в более новые версии. На этот раз из 4.5 в 4.7.1 перебросил. По идее тут уже должны были "подружить" HDRI и SDFGI, но на практике SDFGI-каскады так и не перерассчитываются, если поменять карту освещённости "на лету". Так что мне не пришлось удалять своё кастомное решение этой задачи. А вот то, что в движке начиная с определённой версии стали шейдеры автоматически "запекаться" - позволило убрать самописный кэш материалов (хотя для Godot 3.5+ техника всё-равно остаётся актуальной, плюс если материалов не так много, то подходит как альтернатива "автозапеканию").