"Мы будем любить друг друга, пока кровь из глаз не пойдет. Рэйкану такое нравится!" Steam: Anry_demort
Ну вот "рутину" у HR устранили и теперь криво настроенные ИИ агенты автоматически отсеивают резюме, если возраст не тот или название проектов не так написано как в ключе...)
Благо кандидаты тоже настроили свои системы и теперь, на том же на hh перестреливаются: одни автоотклики с генеративным резюме, другие свои иишки для анализа откликов.
Те кто там ручками пытается что то делать офигивают с обеих сторон.
Для соло и для прототипа идеальный вариант. Ну и для художников, когда они будут, легче тз делать.
По Слову наверняка кто нибудь запилит(а может пока опасаются из за контекста), а вот про другие народы не так мало делают.
Это была очень классная с точки зрения новизны, геймдизайна и драйва игра. Это воксели и сейчас их сложно воспринять. Но, как и многие другие, выходящие в то время игры она была первой которая сделала так как сделала.
Чтобы это понять - надо было жить в то время. Сейчас пытаться в нее поиграть бесполезно. Не будет такого ощущения, не захочется рассказать друзьям про нее, или написать в Игроманию.
Сложно передать ощущения от Клепаного Гроба или как ржали с описаний в игре.
Возможно, минута его времени стала дороже, чем сделать куклу
В итоге так и вышло. Конь разложился на png картинки движений из видео. Потом в юнити создалась анимация(если дальше так делать, то по времени займет минут 10).
Но основная проблема более качественного подхода в серьезных играх: нарисовать красиво коня, без рваных краев и артефактов, потом нарезать для анимации, потом в спайне это настроить и интегрировать в проект. Если рисуешь коня как в первой части известного мема это будет не так просто.
В случаях, когда ты кроме кода еще и рисуешь и норм анимируешь - вообще никаких проблем. Завидую таким людям белой завистью -_-
почти получился с*кс с конем. А если серьезно: скорее то, что можно было все проще сделать изначально, но обязательно было пойти сложным путем и тыкаться не туда.
Конь не пострадал!
В недавно релизнувшейся игре Sister Ray: Прогулка по Дикой Стороне" неплохо так показали и изменение сознания и печальные последствия
Ну если под рутиной понималась работа по текстурированию примитивных объектов окружения или создания элементов для локаций(камни, растения итд), то во многих студиях это действительно улучшили с помощью ИИ. Обучили нейронку на свой стиль и нужные объекты и она неотличимо для конечного пользователя генерит объекты или текстурки.
Если что то серьезное, то как концепты и подкреплление тз хорошо работает. если отдавать это нагенеренное, даже под стиль проекта - то мороки много с дорисовыванием и замазыванием.