Из пепла: о демоверсии REPLACED
Наблюдение за попытками проекта Sad Cat вторить сущности птицы, в честь которой названа корпорация в сюжете игры, и возродиться.
Лето 2021-го — дни, переполненные игровыми конференциями и тогда еще неочевидно неоправданными надеждами всей игровой индустрии — на повторение массового бума продаж в контексте пандемии, всенепременную «удаленку» в игровых студиях и наплыв релизов, хороших и не очень. А еще лето 2021-го — это время анонса REPLACED, стильно выглядящего платформера, где сплелось воедино столько всего, что аж голова идет кругом: тут и ретрофутуризм, и альтернативная история, и пиксели, и впечатляющие детальностью и параллаксом декорации, и, конечно же, киберпанк и антиутопия. Надежды на его обещанный релиз в 2022-м не оправдались. Но вот, пять лет спустя, совершенно искренне — наконец-то — игра должна выйти, предвосхищая релиз демоверсией.
О чем демоверсия?
Быть искусственным интеллектом, в той или иной степени себя осознавшим, как показывает сонм произведений — опасно. Еще опаснее, когда такой незадачливый ИИ служит корпорации, да в таком неприглядном деле как анализ и подбор наиболее подходящих к трансплантации органов в теле еще живых людей. И совсем плохо, если он оказывается в физической форме, конкретной оболочке, а не в необъятных просторах сети, и оболочка не пуста, и личность хозяина тела на месте, и никто из спонтанных соседей по телу такому повороту событий не рад. Увы, именно в подобной ситуации Рич (в английской версии R.Е.А.С.Н., что звучит внушительнее и расшифровывается как-нибудь умно).
Рич, созданный в стенах Корпорации Феникс, оказался в черепной коробке своего же создателя, Уоррена, точнее, одного из двух создателей, а смерть второго послужила катализатором для непоправимого эмоционального всплеска ИИ, вызвавшего разрушение серверов — и перенос в тело человека. Корпорация с таким вдохновляющим названием направила на место трагедии отряд специалистов для помощи, так?
Ответ слишком очевиден, попытка спастись от «спасателей» приводит Уоррена и Рича в заброшенные застенки — буквально располагающиеся за Стеной классического благополучного города трущобы, откуда им предстоит путь обратно наверх: ради выживания, ради решения проблем с телом и ради правды о произошедшем в пережившей ядерную катастрофу Америке.
Как играется демоверсия?
Первое, что видишь на экране — это действительно крутая картинка, Авторы игры рассказывали, что выбранный стиль оказался одной из причин, что задерживала разработку. В это верится без труда: груды пикселей утопают в мягком, эффектном свете, пиксельные же мозги врагов выплескиваются на проработанный террейн, классический вид сбоку на героя может прерваться впечатляющим, «прилетевшим» в экран выстрелом с обещанными бесшовными переходами от игрового процесса к кат-сценам.
Гамма трансформируется от тревожно-закатной в стылую, зелено-сизую, чтоб потом утопить Уоррена в теплом оттенке коричневого камня и обволакивающем свете ламп. Пусть пока декорации не отличаются оригинальностью, но в своих клише они выполнены старательно, не ради унылого «и так сойдет» и утомившем паразитировании на стиле пиксель-арта.
Когда дело коснулось геймплея, выяснилась неожиданная деталь — неожиданная лично мне. Так как я старалась не особо вникать в подробности новостей, кроме тех, что оповещали о переносе релиза, дабы не испортить себе впечатление от игры, которая могла оказаться небольшой. Перспектива проспойлерить себе по роликам и статьям едва ли не всю игру — так себе. Поэтому от меня ускользнул маленький аспект: местная боевая система,
А основана местная боевая система на ударах оружием ближнего боя. Для меня, ожидавшей чего-то вроде Terminator 2D: No Fate, это было с первых боевых сцен неприятным открытием. Но потребовалось всего ничего, чтоб мнение опять поменялось: да, акцент тут на «мили», но реализовано все весьма сносно, а с увеличением количества врагов даже хорошо. Перекаты позволяют избегать ударов, быстро перемещаясь по экрану, а дополнительные стремительные анимации «дотягивают» удары визуально до врагов, что действительно напоминает Batman: Arkham, на которого ссылаются разработчики в списке вдохновений — как и на «Апгрейд», чью фабулу мне изначально напомнила игра.
После накопления энергии на выстрел, можно отправить в полет к чьей-то глупой голове пулю. И те самые невероятно стильные добивания в гуще боя невероятно же уместны!
А вот упомянутых в журналистских впечатлениях тяжелых атак не показали. Появятся ли они позже или концепция была пересмотрена — известно станет только на релизе.
Перемещение — стандартное. Мне немного вспомнился Dex в силу стилистики, но тамошней проворности Уоррену пока не видать: он умеет красться, толкать предметы, прыгать и раскачиваться на перекладинах. С последними связан определенный недочет в обучении.
Оказавшись в очередной небольшой локации без врагов игрок увидит высоко расположенный люк, приветственно украшенный яркими желтыми лентами. Очевидно — туда. Однако никаких предметов рядом для передвижения нет. Карабкаться Уоррен не умеет — или, опять же, игрок не знает, что умеет. Обратно на экран дороги нет, никаких механизмов-замков не видно, бить стену бесполезно. Кто в детстве не тыкался во все углы с перебором всего инвентаря в point-and-click квестах, наверняка, попытался бы мыслить логически, но логически мыслить при изначально недостающих сведениях ой как тяжело. Гораздо проще носиться по локации в поисках пропущенного триггера или кнопки интеракции, забраться на грузовик и обнаружить — на удачу прыгнув вперед, что вот эти палки — не украшения, замаскированное светом ламп, а классические снаряды для раскачивания на них протагонистов. Ситуация не настолько раздражающая, чтоб начать мысленно ругать дизайнера уровня, но вопросы к тому, почему это никак не продемонстрировано, в отличие от других действий, на которых каждый раз есть совет, на месте.
При этом занятно: в игре есть целая отдельная анимация спотыкания, а также автопреодоление некоторых типов препятствий, но и это отнюдь не очевидно — как раз второе вследствие первого. Наблюдая, как Уоррен растягивается на асфальте, если проигнорировать небольшое препятствие, перед более значительным скорее всего все-таки пробел нажмешь.
Чего же игре, на мой взгляд, точно не хватает, так это более сочного звука. Если визуальный и геймплейный драйв на своих местах, то звук существует на фоне. Мне пришлось пробежать демоверсию два раза, чтоб в принципе вспомнить, а были ли фоновые композиции, что по шорохам-скрипам-звукам. Да, они были, но в памяти совершенно не задерживаются и атмосферу поддерживают скорее как декоративная подпорка.
Не помогает и отсутствие озвучки. Ладно, у Рича есть его скольки-то-битный писк, сопровождающий появление текста внутреннего диалога с Уорреном, но как же остальные герои?
Со своим спасителем протагонист явно говорит, значит, голосовые функции у главного героя сохранились. Да и сам Темпест вроде как человек, с Уорреном он именно что разговаривает. Я не требую высококачественной или дорогой озвучки с Нилом Ньюбоном (потому что куда сейчас без него) и Троем Бэйкером (потому что куда без него до этого), но много проектов как раз через подобие звука — несуществующий язык, отдельные звукоподражания (шмыганья, хмыканья и батутой-становления) мелодичный перелив или механический шум идентифицирует героев в диалогах, делают их запоминающимися. И это — именно то, что нужно в обещанных беседах с NPC и личных квестах.
Никто не ожидал еще одного переноса, но вот он, состоялся буквально на днях, пока я собиралась подытожить текст фразой «и скоро мы проложим путь Уоррену и Ричу обратно в Феникс-Сити». Что же, проложить-то проложим, но лишь на месяц позже. На лишь месяц же?