Как я собирал масштабный blackout уровня в Unreal Engine: читаемость, масштаб и модульность

Когда начинаешь собирать крупную локацию, самый большой соблазн — сразу закопаться в детали: расставить пропсы, натянуть красивый 4K-текстурпак и накрутить свет. Но в реальном пайплайне это прямой путь к постоянным переделкам.

  • Telegram: @romanyukart
  • Желаете записаться в тестеры - присылайте свои заявки
    Email: romanyukart@gmail.com

Показываю свой проход по блокингу (грейбоксу) для масштабного уровня в Unreal Engine.

Первый шаг мне проще и быстрее накидать в Modo (пусть софт официально больше и не поддерживается, но для быстрой геометрии он всё ещё удобен). Там я формирую общую идею, режу модель на первичные куски, а уже после этого переношу всё в Unreal Engine и развиваю локацию дальше.

В этой работе основной челлендж масштабных зон — выдержать баланс между гигантской архитектурой и читаемостью на уровне глаз игрока:

На всех важных чек поинтах я ставлю камеры. Чтобы всегда видеть что видит игрок с важной точки.
На всех важных чек поинтах я ставлю камеры. Чтобы всегда видеть что видит игрок с важной точки.
Как я собирал масштабный blackout уровня в Unreal Engine: читаемость, масштаб и модульность

Зачем нужен блокаут на старте?

Главная задача этапа — собрать каркас локации из простых примитивов до того, как к работе подключатся 3D-художники.

На этом этапе проверяются три вещи:

  • Масштаб и пропорции. Чтобы потолки не давили, двери не выглядели игрушечными, а дистанции боя или перебежек ощущались правильно относительно персонажа.
  • Игровой флоу и навигация. Понимает ли игрок, куда идти дальше? Считываются ли ключевые точки и ориентиры (landmarks)
Как я собирал масштабный blackout уровня в Unreal Engine: читаемость, масштаб и модульность

Тут вид сверху на всю локацию

Вопрос к разработчикам

Интересно узнать у тех, кто собирает уровни в UE:

Буду рад обсудить в комментариях!

Контакты и портфолио: