Анализ разработки | как мы делаем арт для игры | Обновление 11

Канал о разработке - арт - фичи и Хардкор

Как проходят реальные рабочие встречи в геймдеве (с примерами) Записал кусок живой рабочей встречи по игровому проекту. Без постановы — обычный процесс: обсуждаем текущее состояние, проблемы и что делать дальше. https://youtu.be/HvXFA3wa-pc?is=TId6lZ4g4kBnkUQE В видео — нормальная «кухня» разработки: разбираем текущий прогресс ищем слабые места ставим новые задачи и сроки синхронизируем арт, дизайн и техчасть обсуждаем документацию и обмен материалами Если коротко — как команда реально двигает проект, а не как это выглядит в презентациях. О чём конкретно говорим: блокаут уровней логика перемещения прототип интерфейса механика лестниц дороги и текстуры пропсы и мелкие объекты UV и интерьер растительность анимации и респавн Таймкоды: 00:00 — вступление 01:19 — блокаут уровней 03:23 — перемещение 06:30 — интерфейс 08:33 — лестницы 10:12 — дороги 16:02 — пропсы 23:24 — UV / интерьер 29:16 — растительность 32:38 — анимации / респавн 34:47 — анимации Macopi 36:42 — финал Кому может быть полезно: геймдизайнерам продюсерам арт-директорам разработчикам тимлидам всем, кому интересно, как реально делают игры Если интересно — могу разобрать отдельно, как мы принимаем решения внутри команды и где чаще всего всё ломается. Юрий Романюк, арт-директор romanyukart.com

1
1 комментарий