People of Note. Музыкальная экспедиция
Подборка впечатлений и скриншотов про JRPG из Калифорнии
Уже не в первый раз мое внимание превлекает не самая популярная игра. Хотя в этом случае непопулряность удивляет даже видавшего всякое меня. То есть, конечно, не каждая западная JRPG должна греметь так же как Clair Obscur, но эта достаточно широко рекламировалась: у нее было несколько красочных трейлеров, представленных, в том числе и на больших конференциях. У нее был разумный ценник в $24. У нее были звездные голоса на озвучке
Наконец, у нее был издатель, которые знает как продавать такие игры - Annapurna. Другими словами, я ожидал, что игра получит как минимум такое же внимание, что и недавняя Mixtape. Тоже Annapurna, тоже большой акцент на музыке.
Но вот игра вышла и... 345 отзыва в Стиме . У Mixtape, для сравнения примерно в десять раз больше. У другого игрового мюзикла - Stray Gods, примерно 2,5 тысячи. Это даже не провал, это забвение.
Ок, посокрушавшись, давайте все-таки посмотрим, что можно найти в этой забытой игрушке. Но вначале предупреждение. Спойлеры буду раскидывать щедро и по любому поводу: сюжет, механики, персонажи и локации
С локаций и начну. Ведь игра старутет в очень харакетрном месте. Аккордия - город поп-музыки. Жанр предполагает стильность-модность-молодежность и на улицах полно освещения, рекламы и огромных экранов для демонстрации очередной большой или восходящей звезды
Выглядит здорово и запоминается, чему способствует специфический стиль картинки: все поверхности словно покрыты мазками краски. И иногда эти мазки даже выходят за границы предметов окружения.
А еще тут можно встретить милейшую собаку - аккоргион. Они будут попадаться в каждом городе и за то, что погладил их всех, дают ачивку
Да, пора познакомиться - наша главная героиня, Каденция. Девушка с яркой внешностью и.... и, в общем-то и все. Наше знакомство началось не с самой высокой ноты. Произошел своеобразный лудонарративный дисонанс. Каденция то и дело заявляет, что она особенная, что в общем-то и понятно, коль скоро она - протагонистка игры. Но только я этой особенности не ощутил: она живет как все, одевается как все, поет как все и мечты у нее как у всех - о вершине поп-сцены.
Оная вершина достигается на ежегодном песенном конкурсе "Нотовиденье" (Noteworthy). И по сути все, что отличает Каденцию от простых обывателей - скептическое отношение к нынешним многолетним чемпионам конкурса, мальчуковой группе Smolder.
Оказалось, такое впечатление - это часть сценарной задумки. И действительно, сперва девушку на предварительном этапе отшивает один из судей конкурса.
Ну с ним-то все понятно, злодей - он злодей и есть. Да еще и продюссер тех самых Smolder (на конфликт интересов, видимо, всем плевать). Но остается еще один шанс попасть в финал конкурса: каждый из судей имеет право протащить туда одного из участников по собственному выбору. Диез, понятное дело, не вариант, но остается еще четыре и Каденция вламывается в ночной клуб, за пропуском от другого советника - королевы кей-попа.
Тут мы сделаем остановку в приключении восходящей поп-звезды, поскольку путь к судье преграждают не только стандартные JRPG-шные бои, о которых речь пойдет ниже, но и чуть менее стандартные секции с головоломками.
C поправкой на жанр, они действительно бросают вызов и заставляют растормошить внутреннего Igorius-а.
Чуть дальше, механики головоломок начнут усложняться и для них даже выдадут отдельный набор умений. Пара умений даже придется комбинировать.
Как дополнительная активность и перерыв от обязательных боев, головоломки ине понравились.
Но вернемся к Каденции и ее попыткам пробиться на сцену. С боем удалось выбить из советницы заветный пропуск. Но гораздо важнее стало ее устное напутствие. Кей-поперша, была бы рада, если бы кто-то наконец, сместил с трона Smolder, но для этого Каденции нужно освежить репертуар - обычных песенок про то, какая она замечательная и целеустремленная, будет недостаточно.
И, классическое игровое везение: случайно найденная пеередача на радио, действительно вдохновила девушку отправиться в дорогу, чтобы изменить свою музыку. Передача распространялась из города рока - Хардис. И где-то в этом месте, а это был пролог, игра меня зацепила.
Я люблю такие подводки, когда герой отправляется путешествовать движимый своими собственными потребностями (обычно, весьма приземленными), нежели чем глобальным квестом по спасению мира, или волшебным пенделем от проходящего мимо квестодателя.
Отвлечемся на еще одно украшение игры. Музыкальные номера в виде клипов. Просто посмотрите:
Итак, Хардис - первая остановка. Как должен выглядеть город рок-музыки? Ну, благодаря Brutal Legend мы можем иметь какое-никакое представление и, к чести разработчиков, могу сказать, что здешние виды действительно вызввают в памяти красоты игры Double Fine. Со своей спецификой, конечно.
В частности, Хардис состоит из трех районов, слабо связанных друг с другом: металл, панк и гранж. Последние два направления, увы, представлены буквально, по одному экрану на каждый.
Разрозненностью районов пользуются нагрянувшие жители Кантрилэнда во главе с Мартелл - именно ее озвучивала наша любимица Дебра Уиллсон. Тут же, посреди боя, состоялось знакомство с нашим будущим спутником - пожилым рокером по имени Гриф. Fret, в смысле гитарный лад, в оригинале - я еще вернусь к особенностям русской локализации, но продолжу пользоваться русскими именами и названиями, поскольку так я и играл.
Знакомство оказалось очень кстати: Каденции нужен кто-то, кто бы подсказал ей про особенности рок-музыки или даже обучил, а Гриф - как раз легендарный исполнитель и некогда лучший в своем жанре.
Тут я снова одобрительно покивал головой. Поскольку оценил работу над персонажами. Хорошо чувствуется, что у каждого свои интересы и взгляд на мир, и Каденция, со своим, прямо скажем, эгоистичным желанием победить в конкурсе - далеко не всегда ведет себя как классический герой-спаситель мира.
Более того, в дальнейшем певица неоднократно терпит неудачи в общении. Пусть это и происходит по сюжету (развилок и вариантов ответа не предусмотрено), но все равно свежие впечатления, если сравнить с обычной ситуацией, когда главный герой преуспевает, либо перезагружается
Именно Гриф и забеспокоился угрозой, исходящей от Кантрилэнда. Эмиссары соответствующего жанра в свою очередь озабочены тем, что против них применят силу неких Ключей. Ключи - это почетный знак, присуждаемый сильнейшему музыканту своего жанра. В частности, в Аккордии, ключом владеют Smolder, как победители "Нотевидения".
Милая деталь: для самих музкантов, Ключи - никакие не могущественные артефакты, а просто символический знак собственной крутизны. В частности, Гриф с приятелем некогда владели Ключом Рока, но разругавшись, просто поломали его и оставлил себе по половине.
Возвращаясь к теме главного героя - Гриф инициировал посещение бывшего коллеги, равно как и визиты в два других государства, чтобы предупредить их о Кантрилэнде и их интересе к Ключам. А Каденцию, даже пришлось уговаривать, посулив ей знакомство с другими музкальными стилями и набор новых людей в группу.
Он вообще, очень идейный этот Гриф. Будучи уже пожилым рокером (54 года), он своими глазами видел как рок изменяется, появляются новые поджанры и это ведет к разобщению музыкального сообщества. В общем, мотивация куда более достойная протагониста игры.
Прервемся и посмотрим мой любимый клип: Каденция предлагает Грифу объединить их музкальные жанры. Особенно понравилось как изменяются концертные декорации: сердечко Каденции и череп Грифа объединяются в один символ в финале.
Задержимся еще немного в Хардисе, потому что мне нужно обратить внимание на одну особенность картинки. Увы, неудачную.
Тот самый приятель Грифа обитает в мрачной крепости, и похож на металлиста-блэкаря. Что хорошо, поскольку это направление обладает ярко выраженной эстетикой, которую не так уж сложно транслировать в игровые декорации.
И действительно, снаружи фасад впечатляет.
Внутри путь в логово главаря преграждает внушительная рогатая черепушка, о четырех глазах - это тоже неплохо.
А вот все остальное: унылые скалы, какие-то дощатые лестницы, леса, стропилы и, ящики! Ящики, Карл! Ну то есть, в сердце земли металлистов, металла в оформлении раз два и обчелся.
Уже в следующей локации звоночек повторится
Эта локация - лесная и в ней, свежесозданной группе предстоит встретить три вида противников. Это нормально - маршрут через лес короткий и они приесться не успевают. Но вот что интересно: музыкальная тема этого леса - фолк. И два из трех видов противника эксплуатируют тему лиры/арфы (еще один - волынки). Сложно было какой-нибудь бубуен приделать? Да и в лесных декорациях музыкальной темы практически нет (если не считать головоломок с манипулированием деталей больших дудок)
Я еще вернусь к разговору о скудности оформления, но следующий пункт назначения эта проблема, к счастью не касается.
Люмния - не путать с Люмьером - это город электронной и танцевальной музыки. Очевидно похож на Аккордию, там тоже многоэтажки и неон, но тут уж совсем киберпанк. Поскольку центр всей жизни - это ночные клубы с диджеями, то и вся жизнь первернута и начинается по ночам. Дополняет картину бесконечный дождь.
Помните, я писал, что музыканты ни сном ни духом о большом значении Ключей? Ну так новый участник группы - Синти пошла дальше всех и просто продала свой знак отличия, чтобы купить наркоты
Небольшая ремарка: вообще-то Синти небинарная они/их, но русский язык гораздо чаще использует склонение по родам, поэтому чтобы окончательно его себе не сломать, я буду писать как хочу. Тем более, что в самой игре вопрос гендерной принадлежности Синти вообще ни разу не обсуждался и никакого значения для сюжета не имеет.
Гораздо интересней другой тип, тоже прибившийся к нашему коллективу, хотя и временно. Симпатичный готичного вида юноша встречался Каденции еще в Аккордии, но тут проливает чуть больше света на значение Ключей. Всем своим видом он дает понять "я - Сефирот у нас дома". Но до поры до времени прикидывается хорошим.
Вообще, эта мини-арка Синти и история с наркозависмостью - моя любимая в игре. Снова хочется похвалить работу с персонажами и характерами. Прямо хорошо ощущается этот замкнутый круг: "блестки" принимаются, чтобы скрыть неуверенность на сцене. При этом, на публике Синти картинно отвергает их применение и всячески топит за чистых музыкантов и музыку. В свою очередь, фальшивость этого образа приводит к еще большей неуверенности и круг замыкается.
Интересная деталь: после того как наш увеличившийся отряд покинул город, место лучшего диджея вместо Синти заняла бывшая номер два. И уже ее голограмму проецируют на главной площади
Ну а нас ждет город рэпа - Пирос
Выглядит как помесь Изумрудного города и Ваканды. Снаружи сошлись в бесконечном рэп-баттле две циклопических металлических статуи. Внутри....
матерь божья, только посмотрите на эту продавщицу?!
....Так. О чем это это я?
Так вот, внутри стен золото, зелень и уличная вечеринка, да и вообще уютно, если не обращать внимание на снобизм аборигенов. Пожалуй, моя любимая локация.
Но большую часть времени мы проведем не в городе, а по соседству, на пляже, решая головоломки, сражаясь с сибасухами и акулеле в поисках наследного принца.
Вообще, забавно, что во всех городах, разные системы правления. В Аккордии была парлментская республика под управлением Совета , федерация (или даже конфередация) в Хардисе, хрен знает что, но вроде похоже на олигархию в Люминии (опять же, сочетается с киберпанк-тематикой). Ну а в Пиросе, стало быть - монархия.
Юный наследник своим положением вроде как тяготиться, но как и прочие горожане, обладает опухшим чсв и не упускает возможность напомнить о своем царственном происхождении. Как персонаж, самый слабый, на мой взгляд. Хотя я ценю его преданность семье и заботу о маме-королеве.
Не забудьте обязательное почесывание аккоргиона
Раз уж у нас теперь полный комплект участников, давайте немного расскажу о боевой системе.
Так вот, система пошаговая. Первыми ходит наша команда, затем враги. При этом количество возможных действий далеко не всегда соответствует количеству человек в группе. Иногда их может быть и меньше. Особенно этим любят баловаться боссы, всячески огранивая и швыряя всевозможные дебаффы. Обратное тоже возможно, уже силами особых умений наших персонажей.
Да, в отличии от классической JRPG-схемы, тут отсутствует применение расходников. Так что лечение и пополнение очков действий - тоже на откуп конкретных способностей. К слову, в моих схемах именно принц Вокс отвечал за лечение. Синти с Грифом занимались поддержкой, а урон наносила почти только Каденция. Отчасти из-за того, что поддерживающих умений у нее почти и не было.
Умения - это особые мелокамни - внутриигровая сущность, которая вставляется в оружие. Само по себе оружие никакими характеристиками не обладает, кроме убойной силы. Но у каждого есть свой набор слотов под мелокамни. Последние бывают как персональными - и никто, кроме соответствующего героя их не употребит, так и общими, доступные всем. В частности, лечение и пополнение очков действий - это как раз общие камни
Да, насчет очков. В People of Note нет маны и каждое умение имеет свою стоимость в очках действий.
Будучи вставленным в оружие мелокамень можно прокачивать, причем обратимо, в любой момент прогрессию можно откатить. Но это линейные, скучные усиления. Было +25% усиления, стало +50% и т.д. Гораздо интересней использование камней-резонаторов (на картинке выше - четырехугольные). Они добавляют какой-нибудь пассивный эффект основному камню. Ну скажем, уменьшение цены в очках действия. Или серьезную прибавку в эффективности при определенных условиях, типа использования этого умения в самом конце хода.
Переставлять мелокамни и резонаторы в хитрые комбинации будет актуальным до самого финала. Враги, по крайней мере, на уровне сложности "Суперзвезда" (самый высокий) бьют больно и, что еще противней, очень любят обкладывать команду всякими дебаффами.
Над стратегией в бою тоже приходится думать. Особенно в моем случае - помните, у меня одна наносительница урона, так что остальной коллектив занимается как её усилением, так и усилиями сохранить ей и друг-другу жизнь.
Возможности для синергии - обширнейшие. Вдобавок к обычным эффектам от использования умений, каждый ход имеет свою тему. Нейтральную или соответствующую одному из четырех музкальных стилей. Если тема совпадает с персонажем, который ее исповедует, то этот человек получает бонусы (штрафов, к счастью, нет).
на самом деле, я кое-какие детали пропустил (вроде совместных мэшап-атак), поскольку основная идея, как мне кажеться понятна. Каждый бой требует стратегического планирования и тщательного продумывания последовательности действий.
Для примера, посмотрите, как вся команда накачивает Каденцию баффами, чтобы та с одного мощного удара вынесла всех противников
Обратили внимание? Атака требует небольшой ритм-игры. Ее важность очень далека от того, что было в Clair Obcsur. Отчасти, потому что, не используется при обороне - то есть, выживаемость команды от быстроты реакции вообще не зависит. Во-вторых, даже провалив попадание в диски, все равно какой-то урон будет нанесен. Наконец, ритм-игру вообще можно отключить в настройках и тогда атаки будут идти со средним значением.
Подводя итог боевой системе, хочу еще похвалить музыку. Мало того, что она замечательна сама по себе, так ее еще очень органично аранжировали в разных жанрах, в зависимости от того, какая тема в текущем ходу используется.
Для примера, предлагаю послушать как звучит бой с поклонниками кантри. Первая часть - это нейтральное положение. А потом, примерно через каждые полторы минуты начинаются фрагменты с попсой, электроникой, рэпом и роком, соответственно:
Знание всех боевых возможностей очень пригодится на следующем этапе, поскольку с небольшими перерывами, последуют несколько босс-файтов. Для начала - с тем самым бойз-бэндом. Вообще, с их участниками приходилось драться и раньше. Всегда это были как минимум веселые бои из-за постоянных ужимок и жестов наших оппонентов
Собравшись вчетвером они уже представляют серьезную опасность. По крайней мере, так было в моем прохождении. Тем более, что из-за бага игры драться со Smolder пришлось дважды.
Немного отмотаю назад. Что там вообще произошло и почему понадобилось драться с парнями. Дело в том, что подходит время финала Нотевидения, а Каденция, напомню, именно ради участия в нем затеяла свой поход. В то время как остальные члены группы больше озабочены мировыми проблемами. Вот и вышла размолвка. Сам по себе сценраный ход я одобряю - он вполне логично проистекает из характеров всех участников. И последующее осознание Каденцией своей неправоты должно, по идее, работать на ее развитие как персонажа. Но не работает, поскольку это осознание происходит... просто так, безо всякой серьезной причины. Вот только что девушка стояла перед сценой, а в следующий момент, она уже бежит спасать друзей.
Ничего криминального на самом деле, но заставило меня пожалеть об упущенной возможности для драматичной сцены
Так же хочется упомянуть о занятном фортеле перед боем с Диезом. Он совсем рядом, буквально в соседней комнате, но в этом месте игра совершенно внезапно прикинулась квестом. Ну то есть, чтобы открыть заветную дверь пришлось побегать по особняку, собирая и применяя предметы, выставляя правильное время на часах и подбирая шифр к сейфу.
В этом месте мне серьезную подножку сделала русская локализация. Ладно, вольности с переводом имен и названий - это, в конце-концов вопрос чисто эстетический, но вот перевод головоломки уже серьезно повлиял на игровой процесс.
Суть в следующем: нужно по подсказкам собрать модный облик и использовать номера его элементов в качестве шифра. Вот так подсказки выглядят на русском:
Обратите внимание на первый пункт. Что за вспышки цвета? Я решил, что это цветные предметы одежды или детали в них. Возможности для толкования широкие. Синяя шляпа - это вспышка цвета? А коричневые ботинки?
Но ничего не подходило. Отчаявшись, я переключился на английский и в тот же момент все стало кристально ясно
Все это время речь шла, оказывается, о блестках. Один элемент одежды должен быть в блестках. Это все меняет!
Ок, возвращаемся к нашим боссам. Диез. Бодрый старикан со своей мотивацией. Оказывается, в прошлом успешный диско-музыкант, он мечтает о былой славе и верит, что использование Ключей сможет обернуть время вспять. То есть, никакое это не оружие, а значит может быть передано Кантрилэнду. Тем более, будучи продюссером чемпионов Аккордии, Диез имеет определенные права распоряжаться символом победы.
При том, что сама идея вернуть музыку его молодости хорошо ложиться на развитие сюжета до сих пор, непосредственно действия Диеза вызывают сомнения. Что, вот прямо так взял и отдал Ключ, положившись исключительно на обещания? Как-то с трудом верится.
И, наконец, после очередной пробежки с головоломками, нас встречает лидер Кантрилэнда, в компании с искомыми макгаффинами.
Музыкальная паузка. Второй мой любимый клип из игры. Лассо рассказывает о своей земле и своем народе, и заявляет, что он хочет всего лишь защитить их. Для этой цели Ключи должны быть уничтожены
Далее, тот молодой человек, о котором я писал ранее, оказывается таки злодеем и в компании загадочного компаньона Силенцио, присваивает Ключи и отбывает в неизвестном направлении.
А нас ждет финальный этап.
Увы, в этом месте история окончательно разваливается.
Но сначала познакомимся с Археей. Последним городом, который мы посетим. Продолжая идентифицировать системы управления - тут, определенно, теократия. Поклоняются, понятное дело, музыке и крайне косо смотрят на новаторские эксперименты с ней.
Что касается самого города, безусловно есть, удачные моменты в его оформлении. Например, уходящие в бесконечность коллонны в виде скрипок. Прямо как в Мории. Или монументальное здание Оперы в центре. Или использование басовых ключей в оформлении металлической ограды.
И тут же нас встречают старые знакомые: соврешенно ни к селу добавленные бочки и ящики
Конечно, можно сказать, что я придираюсь. Но сбои фантазии в оформлении локаций - это лишь симптом. Следующий и, гораздо более серьезный, встретился мне уже, буквально за поворотом.
Для того, чтобы последовать к месту финальной схватке, нашим героям предстоит пройти три теста. Классический набор: проверка силы, разума и духа.
С первыми двумя все более-менее понятно. Сперва полоса препятствий из сильных противников, завершающаяся схваткой с Хоррорганом. Потом - другая полоса с набором головоломок. И, наконец, испытание духа. Но безо всякого объяснения его должны пройти только Каденция с Воксом. Хотя казалось бы, как минимум, к Синти должны были быть вопросы, как к экс-наркоманке. Но даже без учета этого, само "испытание" - это всего лишь набор неинтерактивных статичных слайдов. Ну и стоило ли оно того?
Следующий крупный промах - персонаж Силенцио. Она (персонаж носит маску, но голос женский) определенно выходит за рамки простого подручного главного злодея и имеет свои собственные планы на Ключи и силу, которую они дают.
Более того, ее силы коренным образом отличаются от всех, с кем мы имели дело до сих пор, включая Арко. Контраст очень хорошо чувствуется: раз за разом, слушая разнообразное музыкальное попури во время предыдущих битв, конфликт с Силенцио начинается с обрушившейся... тишины.
И с такими данными, этот персонаж вообще никак не раскрыт. Ладно, мы не увидим лица Силенцио, но мы так же не узнаем ее намерений, откуда она появилась, и почему так одержима тишиной. То есть, буквально ничего, кроме данности: они работают с Арко вместе.
Но главным разочарованием для меня стал финал. В идейном смысле (сам босс-файт достаточно впечатляющ). Судите сами: всю игры мы в том или ином виде сталкивались с противостоянием старого и нового. В музыке и вообще. Да и история самого Арко началась с того, что его исключили из архейской музыкальной академии за эксперименты с классикой. Но не о новаторстве думал наш Стравинский, получая доступ с помощью ключей к Мировой Гармонии - силе, способной изменить время и весь мир. Оказывается, он всего лишь хотел воскресить погибшую подружку (обстоятельства ее смерти проговариваются очень вскользь). Как говориться, и это все? Он же целую арию выдал Каденции, говоря, что их мотивация похожа из-за того, что творчество отвергнуто мейнстримом. А ведь у неё-то никто из близких не умирал
Ну и чтобы окончательно добить впечатление, после победы следует финальный концерт группы Каденции. Я - человек сентиментальный и ничего не имею против хэппи эндов. Но хэппи энд должен как-то проистекать из предшествующих событий и преодоленных препятствий. То есть, памятуя о всем пройденном, логично ожидать жизнеутверждающего месседжа о том, что старое и новое искусство должно мирно сосуществовать поддерживая друг-друга. Хорошая же идея?
Да, блин, тут даже эта ваша дивёрсити пришлась бы ко двору. Мол, как хорошо, что есть разная музыка. Разные стили - это круто.
Но нет, участники группы по очереди выходят на сцену и поют про то, что они вместе и вместе справятся с любыми трудностями.
Чего, простите? Тема разобщения/объединения ни разу не превалировала в сюжете, да и вообще поднималась редко. Зачем про нее вдруг вспомнили в конце?
В итоге имеем печальную и увы не так уж редко встречающуюся дилемму. Может ли слабый финал испортить общее положительное впечатление от игры? Могут ли интересные геймплейные и сценарные находки остаться в памяти и затмить то, как все закончилось?
Каждый решает для себя самостоятельно. Но лично я и, конкретно в этом случае, останусь все же во втором лагере.
Для интересующихся: еще одна статья об игре, с более пристальным взглядом на боевую часть: