[текстовая версия максимально дополненной статьи] Почему мы все живём в симуляции или проще говоря - в своего рода "Матрице".
Основные доводы теории симуляции или почему все мы живём в своего рода "Матрице" - статья с моими выводами из результатов последних изысканий.
Важное уточнение перед прочтением статьи: этот материал состоящий из текста не содержит в себе картинки вообще, т.к. является сугубо смысловым конструктом для рассмотрений, так что думайте.
Всем привет, дорогие Друзья и DTF. 👋🏻
я вообще-то человек религиозный и всё ниже изложенное лично в моём мировоззрении воспринимается как доказательства существование души, как того субъекта, который управляет машиной, механизмом под названием биологическое тело.
Итак точка давайте для начала обратимся к официальному толковому определению теории симуляции.
Теория симуляции — это философская концепция, предполагающая, что наша реальность не является настоящей, а на самом деле мир — это сложная компьютерная программа, созданная внешним разумом или же более развитой цивилизацией.
В 2003 году всемирно известный философ и физик Ник Бостром из Оксфорда предложил трилемму.
Он заявил, что одно из трех утверждений обязательно верно:
* Все цивилизации вымирают до того, как достигают уровня развития, позволяющего создавать симуляции реальности.
* Высокоразвитая цивилизация достигла этого уровня, но ей неинтересно запускать симуляции предков.
* Мы почти наверняка живем в компьютерной программе.
Какой из этих трёх вариантов реален, с абсолютной точностью определить невозможно.
Но конкретно в этой статье, которая содержит некоторые выводы, к которым я пришёл в том числе за последние время, в этом тексте я буду излагать многие объяснения через призму видеоигр, что в данной теме очень даже кстати является наиболее понятным способом всё объяснить.
Итак, давайте приступим, заголовок вы читали, так что погнали без лишних слов.
1. Как и в компьютерной игре.
Пространство нашего мира состоит из пикселей (вокселей) - минимальный размер пикселя в нашем мире равен планковской длине - 1,6 x 10 в минус 37 степени метра. Это минимальное расстояние в пространстве, где ещё работают законы физики, фундаментальная мера расстояния, называемая по-научному планковской длиной. Поэтому нет ни одного объекта или частицы размером меньше и ни одну частицу невозможно передвинуть в пространстве на расстояние меньше планковской плины.
Пространство в своей фундаментальной природе не является постоянным, оно дискретного, как пиксели (объёмные пикселиваются вокселями) на экране.
Волновая функция.
Двухщелевой опыт (или эксперименты Юнга по-другому), прямо показывающий, что само по себе наблюдение какого-либо объекта оказывает влияние на его существование в реальности и поведение. Всё в нашем Мире, э всё что нас окружает и что мы воспринимаем как реальность, основано на элементарных частицах - фермионах, которые взаимосвязаны между собой посредством связывающих сил, также являющихся элементарными частицами передачи взаимодействий - бозонов.
И все объекты материального мира подчиняются механике корпускулярным волнового дуализма, то есть они имеют определённые облако вероятностного нахождения, которые коллапсирует, определяя их в конкретной точке нахождения в пространстве после взаимодействия с чем-то и измерения наблюдателем.
Мюоны, кварки, нейтроно, глюоны, фотоны, а также их антиверсии + струны, гравитоны и т.д. - все элементарные частицы никоим образом не могут считаться реальными - до момента их детектирования или взаимодействия они находятся одновременно во всём облаке собственного вероятностного нахождения. Ещё раз - все маленькие частицы до своей реализации и взаимодействия с ними не реализованы в пространстве и представляют из себя только облака вероятности до того момента коллапса их волновой функции.
Пока они не требуются для физически корректной материализации или отрисовки (в терминологии видеоигр - до их рендера) это цифры, буквально математика без всего остального.
Волновая функция же, отображающая в эксперименте Юнга объекты как неопределенные в пространстве волны вероятностного нахождения, есть у любого объекта, который достаточно изолирован от стороннего наблюдения, измерения или взаимодействия с чем-либо.
Но это касается не только элементарных частиц, о всех материальных объектов в принципе.
Экспериментально, в зависимости от уровня нашей технологической возможности их изолировать, учёные прошли путь от фотонов, атомов и отдельных небольших молекул, до сложных мультимолекулярных объектов из сотен атомов, а затем и до небольших предметов макромира (всякие металлические пластинки и т.п.) - всё, что представляет собой материю подчиняется этому правилу, просто чем массивнее и ближе объект, тем его облако вероятностного нахождения в мире меньше. Например даже луна может теоретически не существовать в реальности, но этого не происходит, потому что для состояние суперпозиции Луна должна быть абсолютно заморожена во всём своём объёме и при этом внешне изолирована от воздействия всех без исключения сил. Но стоит одному фотону света войти в контакт с Луной, как она уже становится частью материально реализованного мира.
В играх движок рендерит (отрисовывает) или материализует объекты перед игроком только когда их должен видеть игрок. Таким образом симуляция виртуальных объектов в видеоиграх является наиболее наглядным примером механики квантовой суперпозиции.
Но когда игрок уходит куда-то прочь или просто отворачивается, все объекты, которых он уже не видит замещаются математическим "каркасом" потенциального нахождения там где они должны находиться, но без реализации, без рендера.
Делается это для оптимизации, чтобы компьютер не перегрелся или не начал лагать и тормозить, пытаясь отрисовать весь игровой мир постоянно.
Точно такая же оптимизация как и в нашем окружающем мире. Если внешний игровой движок нашей реальности работает так же как игровой движок в условной GTA, то сделано это для облегчения рендера материального мира, идеальный пример компьютерной оптимизации кода.
Единственное логическое объяснение скорости света.
Если подумать, крайне условной, совершенно конкретной, но с позиции человеческой логики, словно "рандомно взятой с потолка", скорости света (и соответственно скорости любого физического взаимодействия вообще) - 300.000 км/с, ни больше ни меньше - заключается в том, что по аналогии с компьютерной симуляцией - это ни что иное, как условно максимально возможная скорость "записи/чтения" "жёсткого диска" нашей родной симуляции, в которой все мы живём и существуем. И с которой условный внешний "компьютер" способен обрабатывать любые взаимодействия в нашем мире до собственных "лагов, тормозов или перегрева".
Также с точки зрения симуляции как прообразом видеоигры пределом скорости света можно объяснить невозможность линейно движущегося объекта достичь края мира. Что будет с героем той же GTA, если он попробует двигаться в сторону края мира в игре-например в san andreas при долгом движении по воде по достижению определенного очень большого расстояния модель Си Джея начнёт баговать и деформироваться так, словно мы попали в фильм ужасов - виртуальная вселенная начнёт глючить и рано или поздно движок просто сломается. Так и в реальном мире симуляция не позволяет летящему в космосе кораблю достигнуть края вселенной, к тому же "Разработчик" нашей с вами симуляции дополнительно ввёл постоянное расширение вселенной, которая благодаря совокупному расширению пространства самого по себе в любом случае не позволит посмотреть что же скрывается за границей.
Технологический прогресс.
Уже сейчас наши современные технологии уже приближаются к возможности моделировать сложные системы. Если брать в качестве самого очевидного в данном случае примера - видеоигры, их эволюция от крайне примитивных, простейших в сравнении с современными играми, простеньких цифровых развлечений со всякими Шариками, Марио, Змейкой, разными стрелялками с видом сбоку и тому подобными, на мой собственный взгляд глупыми развлекушками, от которых, особенно сейчас, практически нет никакой пользы, а лишь трата бесценного времени, до современных, особенно повествовательных видеоигровых произведений, в которых визуальная и звуковая составляющии уже сейчас местами достигли фотореализма и преодолели в этом отношении так называемый барьер неверия (когда происходящее мозг воспринимает без ощущения фальши ни сознательно, ни подсознательно). Но кроме того игры так же всю дорогу развивались в социальном аспекте, то есть в отношении к персонажам и между ними, с возможностью разговаривать, выбирать реплики в разговорах, множество факторов, влияющих на отношение к тебе со стороны персонажей (как например в Kingdom Come , GTA или Uncharted) и ещё очень много всего, касающегося всех социальных взаимодействий - все аспекты развития игр эволюционируют по экспоненте и в скорости этого развития многократно обгоняют любой вид прежде изобретённых человечеством видов искусства и просто медиа, включая разумеется кинематограф, музыкальную сферу, развитие драматургии (от зарождения театрального искусства до современного кинематографа) и развитие литературы за всё время её существования. Видеоигры прошли путь от чёрточек и точек до фотореализма всего-навсего за ~50 лет своего развития. Если экстраполтрлвать это на будущие, допустим 1000 лет (крошечное мгновение по сравнению со временем существования нашей Вселенной), то к тому времени наши компьютеры, какими бы они тогда ни были, смогут симулировать Вселенные;
А следовательно будущие суперкомпьютеры из-за этого очевидно уже скоро смогут полностью физически корректно симулировать целые вселенные.
Неизбежный наглядный прогресс.
Если любая разумная цивилизация достигнет уровня, позволяющего создавать сложные симуляции с сознанием, такие симуляции будут создаваться в огромных количествах, все персонажи которых будут осознавать себя как личность внутри конкретного мира, но не знать, что их мир является симуляцией. Сейчас в этом плане есть много интересных лабораторных примеров и экспериментов. Один из таких - The Matrix Awakens, небольшая своего рода видеоигра, обладающая фотореалистичной визуальной составляющей (если не изучать каждый миллиметр "под лупой"), населённая тысячами NPC, которым с помощью модификации добавили модуль сознания на основе Chat GPT 4 а также возможность самого игрока, помещённого в мир игры, через обычный микрофон вести свободный диалог с жителями города. Все неигровые персонажи, получившие GPT 4, не знают о том, каким образом их модель мышления работает и на чём она основана. Для всех персонажей их мир они считают совершенно реальным. Можно подойти к любому человеку в игре и начать с ним через микрофон разговаривать на любую тему, например если сказать что они находятся в симуляции и всё это видео игра, персонажи начнут пугаться и чаще всего спорить о том, что они реальные, а игрок втирает им какую-то дичь. Практически то же самое можно отнести к недавним внешним модификациям например для The Elder Scrolls 5: Skyrim, добавляющим в игру аналогичную систему поведения NPC на основе нейросетей, позволяющим общаться с внутригровыми персонажами буквально голосом.
Мультивселенная.
А если существует множество таких симулированных реальностей, и только одна базовая реальность, вероятность того что мы уже собственно находимся в симуляции практически абсолютна, как единица на несколько миллиардов.
Необъяснимый объём информации.
Никто не может объяснить свойства живой клетки из свойств её атомов. Строение наших клеток, выстраивающихся затем в полноценный и невероятно сложный (особенно наш мозг) с точки зрения необходимого для этого объёма информации можно объяснить только существованием своего рода Божественного Каркаса наших тел, по программе которого уже строится полноценный организм со всеми его органами, невероятно сложным строением белков. Например "шагающих" на своих двоих транспортных белков (например креотина), усердно таскающих нужные в каком-то конкретном месте материалы и вещества из одного места в другое, симбиотических бактерий и т.д.
Госпожа Эрин Валенти.
Женщина Года в сфере IT. И крайне загадочная история, которая с ней связана и произошла несколько лет назад.
Однажды Эрин ехала по делам, но остановилась где-то посередине своего пути и набрала номер своей матери. Разговор был короткий и крайне странный для здорового человека, весьма странный, особенно для видного программиста.
-"Мои мысли отключились. Я бы сказала, что я вернусь домой на день Благодарения, мама.... Это всё большая видеоигра! - прокричала Эрин телефонную трубку. Мы, всё это - эксперимент: Мама, мы живем в Матрице и это не фильм!".
Госпожа Эрин была найдена мёртвой в своей машине, причины смерти не установлены.
Сейчас будет капелька конспирологии от т.
Несколько богатейших людей Мира прямо сейчас ведут закрытые секретные разработки способов сбросить пелену симулятивной реальности нашего мира, чтобы заглянуть во вне и выйти за пределы симуляции. Звучит странно и вы правы, но честно говоря я уверен что подобные инициативы вполне возможны где-нибудь в мире. Как и многие другие вещи, которые казались странными и даже жуткими.
И тут мы приходим к одному моменту, который исходя из академической теоретики пройти мимо всё-таки нельзя.
Важный дисклеймер: я с полной уверенностью и ясностью заявляю вам и всем, что употребление или использование глициногенных химических соединений абсолютно точно не рекомендуется, потому что так либо иначе любой подобный опыт является по большей части серьёзного негативным и опасным. Ни в коем случае не употребляйте ничего подобного.
Попробую затронуть эту тему максимально кратко и лаконично-существует химические соединения, которые вызывают человека разного рода галлюциногенный опыт, но некоторые вещества, такие как диметилтриптофан, который часто называют молекулой Бога - ощущается человеком как полный уход в альтернативную реальность. В этом состоянии описывающие данный процесс люди, утверждают о встрече с разумными сущностями, имеющими собственный разум и способныеми своего рода общаться с пользователем, который считает всё происходящее в моменте реальнее чем наша реальность. Всё, закрыли эту тему. Едем дальше.
Де-Жа-Вю и Эффект Баллона-Майнкофа.
Да, вы правильно вспомнили про ту самую чёрную кошку.
Вы не замечали, что когда задумываешься о чём-то, что прежде вовсе не приходила на ум, то внезапно подобное начинает появляться в поле внимания как-то слишком уж часто. Словно симуляция догадалась что её раскусили и наоборот перебарщивает в противоположную сторону. =]
Хороший пример из игр - какая-нибудь конкретная модель автомобиля в той же самой GTA - появляется какая-то крутая тачка, а потом её модель начинает мелькать то тут то сям как по волшебству.
Делается это опять же из-за оптимизации -потому что движку требуется меньше вычислительных ресурсов для изображения одной и той же модели автомобиля. Игровой движок в определённый момент начинает рендерить то же самое модель автомобиля, чтобы не нагружать движок, а дублировать уже интегрированную модель из оперативной памяти.