3: Архетипы персонажей и их агентность

Расскажу, как я решал проблему агентности главного персонажа в сюжете, на первый взгляд для этого не приспособленном, а также о вариантах ролевого отыгрыша и способах их сбалансировать.

3: Архетипы персонажей и их агентность

Автор Esoteric Ebb Кристоффер Бодегорд определяет агентность, как ощущение, которое возникает, когда игрок получает отклик на свой выбор. Если отклика нет или он остаётся незамеченным, агентности нет. Кроме того, возникает отрицательная агентность, когда отклик не соответствует ожиданиям, и положительная — когда соответствует.

От себя я дополню, что агентность игрока — это его способность в связке с главным персонажем влиять на окружающий игровой мир и ощущать последствия своих решений.

Это третья часть моего дневника #граблинарративногодизайнера и она будет посвящена агентности игрока и архетипам персонажей. Ссылки на предыдущие части ниже:

Агентность и специфическая проблема «герой-эксперт»

В моём сюжете, в самом исходном тексте, зародилась и с самого начала существовала проблема: мой главный персонаж слишком много знает. По сути — это он тот, кто объясняет прочим NPC, что происходит.

Мы привыкли, что игроки, как правило, начинают с чистого листа, как и их персонажи, познавая мир вокруг. Чаще всего, это типичный путь героя, в котором он пускается в путешествие в неизведанные места с новыми локациями и неизвестными персонажами. Сам герой почти ничего не умеет на старте, но постепенно развивается.

Мономиф, которого у меня нет
Мономиф, которого у меня нет

Значительная часть диалогов в геймдеве, как правило, про то, что игрок ничего не знает, и пытается узнать у NPC, собирая всё по крупинкам. «Я хочу задать вам несколько вопросов». Если же мир изведан, прост и понятен, а герой уже достаточно продвинут и крут, то авторы применяют клишированный ход «потеря памяти», прекрасно работающий в таких великих произведениях как Planescape Torment, Witcher, Disco Elysium, Хроники Амбера и «Где моя тачка, чувак».

Есть игры, в которых протагонист в целом шарит за то, что вокруг происходит, ориентируется в большинстве локаций, и некоторым персонажам он знаком, но это вообще не выглядит как проблема, как будто её и нет, и получается вполне неплохо: Witcher 3, Fallout New Vegas, Esoteric Ebb. Герои всё равно либо имеют задачу, не связанную с исследованием мира (Witcher 3, Fallout New Vegas — поиск персонажа, Esoteric Ebb — детективное расследование в малоизвестном для героя районе города).

Главный персонаж Esoteric Ebb не потерял память, хотя некоторые игроки посчитали, что потерял
Главный персонаж Esoteric Ebb не потерял память, хотя некоторые игроки посчитали, что потерял

Что касается главных героев, которые шарят за всё, то наиболее ярким примером, приходящим в голову, является Tyranny: в ней главный герой тоже эксперт, его все слушают, он владеет обстановкой и для него ничего не в новинку, при этом он ничего не расследует и никого не ищет. Но даже при таких условиях ему есть что изучать (подземелья Ярусов и Шпили, например). И это может стать отличным примером для исследования агентности в таких особых «экспертных случаях».

Когда NPC в Tyrrany пытаются оспорить ваше решение

Но в моём случае проблема заходит слишком далеко. Главный персонаж — «самый умный человек в комнате», и память он не терял. Главный персонаж обладает сверхспособностями, знает факты и мотивы, причём он знает настолько больше, что гипотезы NPC не имеют значения. На протяжении всего сюжета он только и делает, что объясняет окружающим, что вокруг происходит. Здесь экспозиция детективной истории, но строго говоря, сама история не детективная.

Таким образом, риск состоит в том, что роль NPC будет сведена к триггерам монологов главного героя. Даже сам игрок может превратиться в пассивного слушателя и рискует стать «пассажиром» внутри собственного всезнающего персонажа.

В момент, как только я это осознал (а это произошло почти сразу, как только я начал заниматься этим), я сразу подумал, что это, вероятно, плохая идея вообще — делать интерактивное повествование на базе такого произведения с таким главным героем. С другой стороны, почему бы и попробовать? Проблема редкая, задача интересная.

Три вида агентности

Агентность можно условно разделить на три типа:

1: Эпистемологическая («я познаю мир»).

2: Сюжетная («мои решения определяют развитие сюжета»).

3: Ролеплейная («я определяю позицию персонажа по различным вопросам»).

Гарри Дюбуа — непревзойдённый лидер по части ролеплейной агентности
Гарри Дюбуа — непревзойдённый лидер по части ролеплейной агентности

Как мы уже выяснили, первый тип агентности в моей истории отсутствует совсем. Но с остальными двумя можно работать.

Второй вид агентности ограничен, поскольку на данный момент я работаю с линейным рассказом, в котором все исходы уже прописаны, и моей задачей будет добавить вариативности там, где это позволяет изначальная задумка.

По третьему виду никаких препятствий не вижу, но нужно только добавить логики и последствий к форме высказываний — в соответствии с обозначенным ранее принципом, согласно которому каждый диалоговый выбор на что-то влияет, даже в случаях, когда представлены две формы высказывания одной и той же мысли. И тогда возможно, позиция персонажа, по мере того как будет раскрываться, приведёт ещё к чему-то, например, к вариантам его собственной личной концовки.

Агентность игрока

Диалоги используются не только для предоставления информации и лор-дампов. И не только для продвижения по сюжету. Мы видим, что происходит, и видим, как другие NPC трактуют то, что происходит. Герой и NPC по-разному понимают и интерпретируют факты, и герой, конечно же, считает, что он знает и понимает больше. Более того, для него в большинстве случаев известны не только факты, но и мотивы. Если так подумать, то здесь есть где разгуляться.

Итак, что мы можем изменить и что мы можем выбирать?

Герой может выбирать, какую информацию получить. Всё-таки это расследование, в котором мы можем получить часть информации, а какую-то часть не получить. Иногда это может быть «исключающее или» — получая одну информацию, мы закрываем возможности для другой.

Герой может выбирать, какую информацию раскрывать своим собеседникам. Являясь независимым консультантом в расследовании мы таким образом можем повлиять на его результаты, а также на некоторые концовки.

Андреас из Pentiment, этот добряк-художник, сломал несколько жизней, выбирая, какую информацию ему раскрыть
Андреас из Pentiment, этот добряк-художник, сломал несколько жизней, выбирая, какую информацию ему раскрыть

Герой может выбирать, в какой форме он будет эту информацию раскрывать. Он может делать это эмпатично, а может и цинично. Он может выбирать реплики так, что не оставит никаких вопросов со стороны NPC, но может и так, что любой ответ приведёт к дополнительным вопросам. Да, это может быть тем самым интерактивным повествованием, в котором игрок чаще отвечает на вопросы, чем задаёт их!

Герой может провоцировать NPC на действия, проверять их реакцию, выстраивать или наоборот, разрушать доверие к себе.

Герой может использовать информацию как ресурс, дающий ему возможность действовать самостоятельно, влиять на экспозицию, манипулировать, советовать что-то. То есть всегда нужно ставить вопрос «можно ли использовать как-то полученное знание» — это может добавить интересной нелинейности.

Есть ли способы превратить знания в тяжёлую ношу? При каких обстоятельствах это возможно?

В итоге, когда герой не просто ведёт монологи, а решает, что скрыть, что рассказать, и в какой форме это сделать — уже получается какой-никакой геймплей. Всё это в целом сводится к тому, что герой принимает решения различной степени важности практически постоянно и даже намного чаще, чем обычный «невежда» со списком вопросов. И здесь он ближе к протагонисту Tyranny, чем кто-либо ещё.

Агентность NPC

В исходном своём состоянии все диалоговые сцены представляют собой авторские монологи, замаскированные под диалоги. Это если сказать прямо и грубо. Но чем больше это видно невооружённым глазом, тем легче понять, где и что исправлять.
А это значит, что придётся лучше прописывать персонажей и дать им возможность сыграть свою роль в каждой сцене. И, в отличие от главного героя, для неигровых персонажей все три описанных выше вида агентности актуальны и имеют потенциал к проявлению.

Главного героя приглашают как независимого специалиста, экспертиза которого очень ценна в проведении расследования. Несмотря на то, что независимый эксперт вывозит всё расследование на себе, итоги этого расследования — всё же за теми, кто его официально проводит.

Линейный рассказ центрируется на протагонисте и там в целом не так важно чем заканчивается расследование, но в интерактиве роль расследования и тех, кто его проводит, возрастает. Прочие персонажи должны стать той силой, которая способна реагировать на действия главного героя и более того, уметь действовать независимо.

Они должны иметь собственную позицию, спорить, не соглашаться. Они могут оспаривать не только факты, но и методы главного героя, его образ поведения, да что угодно.

Их мнение о протагонисте может улучшаться или ухудшаться, это влияет на доверие к нему, а значит, и на их итоговые решения. К тому же доверие к протагонисту может открывать для него возможности делать что-либо автономно, «без присмотра».

У каждого из них должна быть собственная выгода.

У большинства из них будет собственная концовка, и моя задача в том, чтобы игроку было не плевать, какой она у них будет. Хотя, что примечательно, главному герою в большинстве вариантов прохождения будет плевать. То есть игрок должен захотеть добиться хорошей концовки для NPC, хотя сам герой эмоционально в это не нисколько не вовлечён. Если это получится хоть с кем-нибудь из неигровых персонажей, я буду считать что моя задача выполнена. Может ли это стать интересной особенностью или нарративным диссонансом, пока сложно сказать.

Ким Кицураги из Disco Elysium — персонаж, к которому многие игроки относились лучше, чем сам главный персонаж. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fx.com%2FSykine_R&postId=5192391" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Автор</a>
Ким Кицураги из Disco Elysium — персонаж, к которому многие игроки относились лучше, чем сам главный персонаж. Автор

Архетипы главного персонажа

«What kind of occultist are you?»

Агентность игрока будет осуществляться через выбор реплик — просто потому что это единственный способ обеспечить вариативность в интерактивном повествовании. Поэтому главный герой может и должен разветвляться для ролеплея на большее количество архетипов, чем один изначальный «канонический» из линейного текста. Но важный момент: прочие архетипы персонажа будут не очень сильно отличаться от основного, хоть и давать при этом различные варианты развития сюжета. То есть, скажем, у меня не будет условного «шведского стола» выбора вариантов: «логик/циник», «эмпат/чувствующий», «кринжовый весельчак», «добрый помогатор», «злой ублюдок».

Причины на это две:

Первая: сама возможность вначале выбрать «злую» реплику в одном диалоге и «эмпатическую» в другом выбивает из погружения и наносит урон по ролеплею. Я хочу избежать этого «эффекта переключения масок». Я понимаю, что можно составить диалоги и так, чтобы персонаж казался цельным даже при диаметрально противоположных реакциях, но это мало у кого получалось без выбивания из погружения в отыгрыш. А нанесение урона по ролеплею — это ещё и нанесение урона по повествованию.

Вторая: это интересная тема для рефлексии. Одна и та же личность всё же может выражать себя по-разному и с помощью разного инструментария: больше или меньше экспрессии, искренности, выбора что сказать и что не сказать, уровня эмпатии. Человек может быть разным в разные моменты времени и настроения, но это всё ещё один и тот же человек, будь то Гарри Дюбуа, Геральт из Ривии или Ви. В отличие от «шведского стола» реплик, как в Pathfinder или Baldur’s Gate 3.

Пример диалога из Pathfinder: Kingmaker. Шведский стол, всё включено
Пример диалога из Pathfinder: Kingmaker. Шведский стол, всё включено

Есть такое понятие, как «Байронический герой». Мой персонаж станет «Лиготтианским героем», который будет выражаться через несколько архетипов. Герой будет воплощать их смесь, как, собственно, каждый обычный или не совсем обычный человек.

Что я понимаю, под «лиготтианским героем», я, возможно, расскажу подробнее в следующих статьях, но наиболее подходящим из существующих и известным нам является, внезапно, Безымянный из Planescape: Torment.

Гвидо Хенкель, один из авторов Planescape:Torment, косплеил Безымянного для обложки диска игры
Гвидо Хенкель, один из авторов Planescape:Torment, косплеил Безымянного для обложки диска игры

Будет четыре базовых архетипа, представленные картами Таро: Отшельник, Смерть, Дьявол и Эон. Что всё это значит, я расскажу далее, но дополнительно можете ещё почитать мою статью про Таро.

Дополняющие архетипы (Повешенный, Башня, Луна) можно будет какбэ «разблокировать»: если один архетип будет представлен в диалогах слишком широко, вместо него будут подставляться замещающие диалоговые опции (Повешенный вместо Отшельника, Башня вместо Смерти, Луна вместо Эона или Дьявола). В ходе прохождения будут возникать ситуации, позволяющие разблокировать эти архетипы, и в дальнейшем будут появляться диалоговые опции с ними, позволяющие углубляться в эти архетипы. Будет несколько способов «скатиться» в дополняющий архетип из более чем одного основного.

Долгое время у меня было три дополняющих архетипа, и были мысли ради симметричности пришлось добавить четвёртый, но в итоге было принято решение сделать несимметрично и более хаотично что ли.

Продумывание возможных уместных вариантов перехода из основных архетипов во второстепенные, и продумывание обстоятельств, при которых это становится возможным — очень интересная творческая задача. Серьёзно.

Итого семь — что очень много — но если принимать во внимание, что их всего четыре, а дополняющие архетипы это как бы «мутации» основных, то их общее количество будет приближено к четырём.

Четыре основных способа отыгрыша (и ещё три, которых надо разблокировать).

Отшельник

3: Архетипы персонажей и их агентность

Общая идея и настроение: изоляция и холодное созерцание. Носитель токсического знания, отделён от социальных рамок и норм, хотя в целом, соблюдает их, потому что так принято, но не участвует ни в чём. Деконструирует надежду и социальные маски, отчуждён и способен смотреть на всё со стороны, анализируя реакции персонажей.

Эмоциональные реакции: отстранённые и сдержанные, минимум экспрессии, без попыток склонить кого-то на свою сторону. «У тебя своё мнение, у меня своё». Эмоции проходят через фильтр анализа, а не через проживание. Внешне может выглядеть нейтрально или слегка раздражённо, но без вовлечения.

Пример из поп-культуры: любой из тех кто смотрит в бездну, а бездна смотрит на него в ответ. Раст Коул из True Detective (не считая концовки).

Смерть

3: Архетипы персонажей и их агентность

Общая идея и настроение: концепция гниения в широком смысле: растворение формы, распад идентичности, принятие энтропии как фундаментального закона. Трансформация уже произошла или происходит непрерывно; то, что осталось — это остаточный процесс.

Персонаж не воспринимает себя как живого в каком-либо значимом смысле (и у него есть на то свои причины). Он говорит, действует, принимает решения, но всё это происходит как бы по инерции, без реальной вовлечённости.

Есть некое ощущение перехода, эволюционирование во что-то новое, но с последующим разочарованием. В результате герой отрицает гуманистические иллюзии, движется к самоуничтожению, как к логическому завершению и, возможно, эстетическому перфомансу.

Эмоциональные реакции: отсутствие привязанностей и эмпатии, отчуждение, ведёт себя как будто уже мёртв и заканчивает последние дела. Ледяное, монотонное равнодушие к любым потерям, катастрофам и смертям вокруг. При этом может быть эмпатия к мёртвым или к тем, кто близок к смерти.

Пример из поп-культуры: Доктор Вентресс из фильма\книги «Аннигиляция», Dead из Mayhem.

Дьявол

3: Архетипы персонажей и их агентность

Общая идея и настроение: интеллектуальность и здравый смысл, при этом инверсия социальных ценностей, игнорирование запретов и табу, смелость смотреть в бездну. В социуме может выглядеть мудаком.

Эмоциональные реакции: нотки здорового пофигизма и иронии, вплоть до цинизма. Не кается, не извиняется. Может пытаться манипулировать персонажами.

Пример из поп-культуры: Доктор Хаус.

Эон

3: Архетипы персонажей и их агентность

Общая идея и настроение: персонаж, который увидел ужас, но решил создавать смысл искусственно, понимая его искусственность. Ему нужно решить что делать в существующих условиях. Человечное, «доброе прохождение», насколько это возможно в сеттинге. Яростный гуманизм обреченного.

Эмоциональные реакции: попытка помочь людям, не ранив их чувств. Реакции конструктивные, с попыткой уменьшить страдание даже при понимании его неизбежности.

Пример из поп-культуры: Раст Коул в концовке True Detective с его «Свет побеждает».

Башня (более деструктивный вариант Смерти\Дьявола, дополняющий архетип)

3: Архетипы персонажей и их агентность

Общая идея и настроение: Освобождение от контроля через ещё более радикальный вариант пессимизма. Активная деконструкция любой устойчивой структуры. Разрушение — это форма высказывания. «Злое прохождение», насколько это возможно в сеттинге.

Эмоциональные реакции: Отсутствие привязанности к последствиям. Решения принимаются через принцип максимального слома системы, а не оптимизации. Высмеивание глупцов и выставление их глупости. Конфликты.

Пример из поп-культуры: Тайлер Дёрден из «Бойцовского клуба».

Луна (паранойя и схождение с ума, дополняющий архетип)

3: Архетипы персонажей и их агентность

Общая идея и настроение: космический ужас, распад ориентиров, паранойя, иллюзорность восприятия. Параноидальный мистик. Идёшь через ад — продолжай идти вперёд, любая остановка чревата и только где-то впереди есть шанс выкарабкаться. Склонность к интерпретации событий как знаков или паттернов без гарантии их реальности. Луна — это Эон, у которого не получается. Диалоговые опции Луны должны выглядеть как попытки Эона, но вести куда-то совсем в другое место.

Эмоциональные реакции: повышенная тревожность, следствие крайней апофении и схождения в безумие. Странные варианты диалогов, которые могут зацепиться за некоторые вещи, которые могут быть не связанными и повести диалог вообще в другом направлении.

Пример из поп-культуры: Inland Empire опции из Disco Elysium или Джейкоб Сингер из «Лестницы Иакова»

Повешенный (осознающая себя марионетка, дополняющий архетип Отшельника)

Другого Одина у меня не нашлось.
Другого Одина у меня не нашлось.

Общая идея и настроение: пассивность. Герой позволяет прочим персонажам продвигать сюжет без него. «Никого нет дома». Отречение и жертва.

Эмоциональные реакции: Полный отказ от инициативы. В диалогах выбирает варианты: «Пусть будет так», «Я ничего не решаю», «В этом нет моей воли». Пожимает плечами и принимает удары судьбы без сопротивления. Это может читаться как глубокая мудрость или как полный коллапс воли — в зависимости от контекста сцены, и иногда действительно приносить свои плоды, либо как следствие неделанья, либо награда за мудрость.

Пример из поп-культуры: Сидхартха у Гессе, но с рядом оговорок. Скандинавский бог Один. Джонни Сильверхенд, который согласился с тем, что Ви главный.

Вопросы баланса

В начале игры диалоговые выборы формируют базовый характер героя. Это как создание персонажа, но через выборы среди вариантов диалоговых реплик.

Похожая аналогия в Disco Elysium: выбор определённых диалоговых реплик инкрементирует значение того или иного архетипа или политического направления
Похожая аналогия в Disco Elysium: выбор определённых диалоговых реплик инкрементирует значение того или иного архетипа или политического направления

Идея баланса лежит на поверхности: количество диалоговых реплик каждого архетипа в игре должно быть примерно одинаковым, особенно на ранней стадии, когда игрок ещё присматривается и решает, кого он будет отыгрывать.

Всего в прологе шесть мест, в которых игрок выбирает реплику (среди трёх или четырёх вариантов), и за пролог можно набрать максимум 5 очков в том или ином архетипе. Финальный выбор в прологе даёт определённый кусок лора и вешает чеховское ружьё, которое потом «сыграет» в дальнейшем сюжете.

«Создание персонажа» в прологе через диалоговые выборы, Articy Draft
«Создание персонажа» в прологе через диалоговые выборы, Articy Draft

В ходе самой игры я буду стараться поддерживать баланс количества выборов в пользу того или иного архетипа на протяжении всего повествования. То есть это равносильно тому, что в Прологе при «создании» персонажа есть 6 очков распределения с возможностью вложить до пяти очков, плюс перк. В первой сцене и далее в каждой последующей сцене — по одному очку в каждый архетип на выбор, и так далее. Зная общее количество сцен, уже на ранней стадии можно оценить кап (максимальное значение) и среднее значение уровня прокачки архетипа и проектировать сложность проверок соответственно.

После достижения определённых значений некоторые невостребованные архетипы будут глушиться, потому что не будут набирать достаточного количества вложенных очков, а активные — будут получать дополнительные опции, включая опции вспомогательных архетипов. По сути, игрок выбирает не только текущую реплику, но и формирует будущий набор возможных реплик. То есть каждый выбор имеет последствия и вес, и этот вес создаёт как бы воронку, «гравитацию», искривляющую траекторию дальнейших возможностей.

Я так доволен этой аналогией, что проиллюстрировал её
Я так доволен этой аналогией, что проиллюстрировал её

Подразумевается, что чем глубже персонаж «проваливается» в архетип, тем сложнее выбраться из этой «ямы». Если игрок на протяжении всего повествования может вести себя как суицидальный нигилист, а в финале одним кликом спасти мир как святой, то всю ролевую систему можно считать фальшивкой. Это может показаться ограничивающим и линейным в плохом смысле, но шансы всегда есть: каждый достаточно глубоко прокачанный архетип добавляет специфические для этого архетипа новые диалоговые опции и сюжет, недоступный прочим архетипам, выводя таким образом к уникальной концовке.

Проблема «лучшего варианта» в диалогах

Разумеется, баланс касается не только количества. Диалоговые опции должны быть сбалансированы и в своей привлекательности для выбора: речь идёт о проблеме «самого лучшего варианта». Если какие-то архетипы часто будут формулировать реплики красивее\прикольнее прочих, игроки будут выбирать именно его независимо от своих предпочтений. Например, Дьявол будет чаще прочих пытаться хохмить и абузить системы, Эон может составить впечатление «канонического» прохождения, Отшельник может показаться душным и скучным, а Смерть — вообще странный чел. Архетипы таковы, и с ними мало что можно поделать, но осознавая эту проблему, можно постараться подтюнинговать некоторые вещи, например, подкрутить побольше цинизма Отшельнику.
И всё же основные меры по балансировке предпочтений будут заключаться, наверное, не в самих вариантах, а в балансе последствий: например, шутейки Дьявола не будут сильно способствовать его прогрессу, «душные» выборы Отшельника будут открывать больше информации и лора (больше духоты для тех кто выбирает духоту), тогда как впечатление об Эоне как о протагонисте может оказаться обманчивым.

Когда качать навыки, а когда проверять их значения

Поначалу я затруднялся, когда мне выводить диалоговые выборы как результат срабатывания условий, а когда — как способ в очередной раз прокачать архетип.

Иными словами,

В каких случаях (кроме пролога) значения архетипа увеличиваются?

В каких случаях значения архетипа проверяются?

В каких случаях происходит и то и другое?

Это оказалось далеко не очевидным при написании диалоговых опций: «вот я сейчас должен накладывать условия на появления этой опции или это просто одна возможность углубить прокачку в одном из архетипов?» Нужен был какой-то более продуманный подход, какие-то критерии, потому что каждый раз решать, что делает та или иная диалоговая опция, оказалось тяжким трудом. Потому что любая сцена может одновременно и проявлять персонажа и качать его. Но не каждая должна!

Короче, это боль.

Я попробовал сформировать мини-опросник для ситуаций:

1: Это новая для персонажа ситуация? Иными словами, получает ли персонаж здесь опыт или знание? Да — качаем. Нет — просто выкатываем опции по условиям или без.

2: Это обычный филлерный диалог с мнениями? Да — диалоговые опции могут быть вообще не связаны с архетипами, но добавляются дополнительные опции в соответствии с несложными условиями. Ничего не качаем.

2а: Это специфическая сюжетная ветка? Да — накладываем условия, при которых мы на эту ветку попадаем, но тоже не качаем архетип, потому что сам по себе специфический, не всем доступный сюжетный контент является «наградой» с точки зрения игровых механик.

3: Это значимый для сюжета выбор? Сами опции формируются существующим архетипом, при их выборе соответствующие архетипы прокачиваются. То есть делаем и то и другое.

Но легче всё равно не стало. На практике часто получается интуитивно: в каждой сцене проектируется одна возможность для прокачки, и остальные диалоговые выборы обусловлены существующими значениями навыков.

Инженерный подход требует, чтобы все архетипы были сбалансированы и появлялись в диалогах в равной степени. Творческий подход топит за полёт мысли и считает, что в приоритете подготовить хорошие диалоговые выборы, пусть даже в ущерб сбалансированности. Пока что побеждает «инженер», задающий ограничения и условия, а «художник» проявляет свои творческие способности в заданных рамках.

Уникальный «голос» архетипа

Ещё одна проблема, которую предстоит решить — это уникальный «голос» архетипа. В отличие от диалогов классических RPG старой школы, где диалоговые выборы ярко выражены и даже отмечены тегами, типа [Lawful Good], все мои вариации — это семь оттенков серого. Поэтому здесь более уместно сравнение с играми, где диалоговые выборы являются навыками (что по факту у меня и есть), такими как Disco Elysium или Esoteric Ebb. «Говорящих» навыков в этом смысле у меня нет, но почти за каждым диалоговым выбором стоит какой-то архетип: его прокачка или его проявление. Поэтому задача, стоявшая перед авторами вышеупомянутых игр стоит и передо мной: сделать так, чтобы каждый навык\архетип обладал собственным «голосом», отличался от прочих.

Задача эта изначально была поставлена и была успешно решена в Disco Elysium (24 навыка), в Esoteric Ebb автор с ней справился на отлично (6 навыков), в Zero Parades у авторов получилось ни шатко ни валко (15 навыков), в Sovereign Syndicate с ней не справились совсем.

Эксперимент, который я проводил с навыками Zero Parades, показал, что уникальность их «голоса» оставляет желать лучшего
Эксперимент, который я проводил с навыками Zero Parades, показал, что уникальность их «голоса» оставляет желать лучшего

По этой теме у меня есть несколько тезисов, которые уведут меня ещё дальше от решения задачи «голоса» архетипа:

1: Как уже было затронуто выше, нужно стараться не выбивать игрока из отыгрыша вполне себе конкретного персонажа, сохраняя образ «лиготтианского» героя, где каждый диалоговый выбор этот образ отражает. Этот подход «семь оттенков серого» изначально решает вопрос попадания в персонажа, не давая выйти за пределы ролеплея, но усложняет задачу обеспечения уникального «голоса», который оказывается не так ярок by design, в сравнении с характеристиками из Esoteric Ebb, например.

3: Архетипы персонажей и их агентность

2: Вопрос прозрачности системы. Давать ли игроку информацию о том, к какому архетипу принадлежит тот или иной выбор? Чем дальше продвигался мой прогресс работы над интерактивным повествованием, тем больше я убеждался в том, что не стоит. Игрок может решить поиграть в метаигру «качаю такой-то архетип» и целенаправленно начать выбирать связанные с ним варианты. Вот уж нет! Пусть игрок вместо этого совершает множество маленьких выборов, которые делают тот или иной архетип наиболее вероятным объяснением его поведения. Правда в том, что все эти архетипы существуют лишь за пределами игры: это элементы нарративного дизайна. Внутри игры же ничего этого нет, есть лишь набор ситуаций и набор выборов, имеющих последствия. Важно только то, чтобы эти выборы вели к разным исходам, и отличаться друг от друга в мере, достаточной для того, чтобы этот выбор действительно ощущался как выбор. В этой парадигме «уникальный голос» архетипа не имеет никакого смысла. То есть да, вы правильно поняли: поставив перед собой эту задачу, я фактически отказываюсь от её решения.

Уолтер Уайт иллюстрирует героя, который не качается в каком-то архетипе, а совершает множество маленьких решений, которые и приводят его к тому, кем он в итоге стал
Уолтер Уайт иллюстрирует героя, который не качается в каком-то архетипе, а совершает множество маленьких решений, которые и приводят его к тому, кем он в итоге стал

Концовки

Сюжетные концовки будут связаны с тем, с каким архетипом игрок заканчивает прохождение, что также накладывает на него определённые сюжетные рамки, в которых он делает финальные выборы. Суть такая же, как в Cyperpunk 2077: то есть например будет концовка «Башня», к которой игрок пришёл в архетипе Башни со всеми вытекающими последствиями.

Прям уж последние сцены из концовки не стал брать, чтоб ней спойлерить
Прям уж последние сцены из концовки не стал брать, чтоб ней спойлерить

Таким образом, общее количество основных концовок, как легко можно догадаться, будет семь. Но помимо этого будет ещё с десяток второстепенных дополнительных концовок по типу «разбора полётов в Fallout» с их слайдами (только у меня слайдов не будет по понятным причинам), в которых будет рассказываться судьба тех или иных персонажей и которые будут зависеть от принятых игроком решений, то есть технически — от состояния различных переменных, коих в игре уже несколько десятков.

Архетипы NPC

Архетипы некоторых NPC тоже представлены картами Таро. Каждому из них соответствует две карты: первая — сам NPC и вторая — его состояние и возможный исход. Примечательно, что их сюжетные арки были продуманы заранее, а карты я тащил случайным образом уже постфактум: практически всё совпало с тем, что уже было прописано, просто добавило немного интересных нюансов. Но этот эффект, не имеющий ничего общего с «магическими» способностями Таро, я описывал в предыдущей статье.

В отличие от архетипов главного героя, архетипы NPC явно обсуждаются в сюжете в контексте их карт, так что прошаренный игрок\читатель сможет сделать собственный foreshadowing-прогноз о том, какая судьба ждёт этих NPC.

На этом всё, и следующий дневник в серии будет снова не рассказом про игровые механики, а экскурсом (лор-дампом, если вам будет угодно) в одну из релевантных тем: заговор против человеческой расы.

25
7
1
1
1