В открытый доступ вышла технология AFW – до +80% FPS в играх на Unreal Engine 5 при включении в них VR через UEVR
Бета-версия технологии AFW (Alternate Frame Warping) от моддера PureDark позволяет увеличивать fps в VR почти в два раза, без увеличения задержки ввода по сравнению с SSW/ASW и AER.
ᅠ ᅠ
Ранее AFW был внедрён в Resident Evil 9 Requiem с VR-модом. А теперь будет дорабатываться для широкой поддержки игр на Unreal Engine 5 в VR-режиме в через утилиту UEVR.
Плюс AFW также в том, что его можно комбинировать с SSW/ASW-удвоением fps.
Например: Если игра на Unreal Engine 5 в VR-режиме в высоком разрешении выдаёт только честных 37fps, то использование AFW позволит увеличить их до ~60fps, с такой же низкой задержкой отклика как при реальных 60fps. А применение поверх SSW/ASW-удвоения кадров позволит увеличить плавность до 120fps.
Примеры уже протестированных игр, получающих отличный прирост производительности:
- Returnal
- Hogwarts legacy
- Atomic Heart (но подождите обновления UEVR-профиля для игры, чтобы исправить проблемы с оружием от первого лица)
- Robocop: Rogue City
- High on life
- Manor lords
- Silent Hills 2
- Black Myth Wukong
- Wuchang Fallen Feathers
- A Quiet Place (подождите, пока не исправят профиль от первого лица)
- Ghostwire Tokyo
- Lies Of P
- Subnautica 2 (нужна спец. версия на базе форка от Joeyhodge)
- Banishers: Ghosts of New Eden
- STALKER 2 (есть некоторые проблемы касающиеся самого UEVR, а не технологии AFW)
- Gothic 1 Remake
И вероятно также хорошо будут работать большинство игр от 3-го лица на UE вплоть до версии 5.5, даже без необходимости профилей.
Для новых игр на Unreal Engine 5.5 - 5.8 есть отдельная версия, с доп. фиксами от Joeyhodge.
На данный момент поддерживаются только игры работающие в режиме DX12 (если что, используйте параметр -dx12 для запуска).
Технология разработана на базе экспериментального подхода YoRo (You Only Render Once). Подробнее о нём можно почитать в статье 2025-го года, от профильного издания UploadVR.
Но эксперементальный подход YoRo имел большой недостаток – сильные искажения на близких к камере объектах.
Это происходило из-за того, что YoRo использовал только один кадр для формирования стерео-изображения. А в областях с большой разницей между левым и правым глазом – у него просто не было данных.
Пример:
Новый метод AWF исправляет этот недостаток, чередуя рендеринг левого и правого кадров, и реконструируя из них только недостающие данные (что и позволяет добиться прироста fps).
AFW также положительно отличается от другого похожего метода –AER (Alternate Eye Rendering), широко используемого в VR-модах на фреймворке RealVR от Luke Ross.
У AER кадры рендерятся тоже попеременно, но с буфером-задержкой в минимум один кадр, и для создания стерео используется генерация альтернативного кадра реконструкцией из предыдущего, что даёт некоторую задержку управления, и больше артефактов в динамичных сценах.
В отличии от AER, новый AFW рендеринг создает стерео-кадры в реальном времени (без буфера с отставанием кадров), и не использует для создания альтернативного кадра только лишь одну генерацию на основе предыдущего кадра (он также опирается на геометрию сцены, и некоторые другие данные) – это важное различие устраняет задержку рендеринга и минимизирует артефакты в динамичных сценах.
Ссылка на страницу релизов проекта (при появлении новой версии, вы увидите их здесь):