В попытке лучше понять инициантиву и механизмы движения Stop Killing Games, я поворчал с Россом Скоттом, его основателем. (текст + видео)

В попытке лучше понять инициантиву и механизмы движения Stop Killing Games, я поворчал с Россом Скоттом, его основателем. (текст + видео)

С появлением новостей о выступлении Скотта в европейском парламенте я увидел следующее: несмотря на то, что инициативу Stop Killing Games (SKG - гражданская инициатива в защиту прав потребителей, направленная на сохранение компьютерных игр после окончания их прямой поддержки от издателей) поддерживают многие, есть те, кто считают ее шизо-затеей чудака в розовых очках. Но ни те, ни другие, похоже, не понимают как работает этот крестовый поход ради защиты игр.

Возникло множество вопросов. Поэтому я позвал мистера Скотта поворчать со мной, так сказать, "просветить" нас об этой иницативе, и пройтись по некоторым спорным пунктам.

Росс Скотт
Автор инициативы Stop Killing Games, автор машиним Freeman's Mind, Civil Protection

Здесь текст нашей беседы. Видео тут.

Всем привет. Меня зовут Митя - Старый ворчун. Сегодня со мной очень важный и особенный гость, активист движения за сохранение видеоигр, автор Freeman’s Mind. Нам очень нравится эта серия. Надеюсь, будет и Freeman’s Mind 3, когда выйдет Half-Life 3.

Росс Скотт: (смеется) Ну, мне ещё нужно закончить вторую часть, да.

Итак, сегодня со мной Росс Скотт. Привет.

Привет.

Первый вопрос к тебе: как ты себя чувствовал, выступая с речью в Европейском парламенте?

Честно говоря, большинство моих мыслей было занято тем, чтобы всё прошло гладко, потому что на самом деле многое шло по одному месту прямо по ходу выступления. Мне сказали в самый последний момент перед началом: «Просто говори, когда переключать слайды», — вот только у меня не было этой информации при себе. На самом деле, до моего отъезда в Брюссель была какая-то путаница с Еврокомиссией... то есть с парламентом, насчет того, что слайды были подготовлены, но некоторые из них нужно было убрать.

И я не знал, какие именно убрали. А в моём экземпляре речи я предполагал, что кто-то другой просто подаст знак переключить слайды. Вместо этого ответственность легла на меня. Возможно, я и мог бы вспомнить по памяти, в условиях презентации, когда мне нужно было проговорить всё быстро, какие слайды когда переключать.

Но я не знал, какие удалили. Поэтому я говорил: «Хорошо, переключите слайд», — а он перескакивал на два или три вперёд. Я решил: «Ну, ладно, думаю, я могу попробовать так, а когда дойду до того, который должен появиться, просто… буду надеяться, что справлюсь с этим». Так что у меня в голове много чего происходило в тот момент. Я даже не знал, как работает управление микрофоном, практически до самого начала заседания.

Я шепотом спрашивал: «Какую кнопку нажимать?». В общем, нам определенно не помешало бы больше времени на подготовку, но всё прошло прилично, учитывая обстоятельства.

Но если отбросить технические моменты, что ты чувствовал по поводу себя, своего дела, того, как всё идёт? Типа: «О боже, я в парламенте», — были такие мысли?

Честно говоря, произошло так много всего, что мой мозг просто адаптируется к любой новой реальности. Я ведь до февраля ни разу не был в Бельгии. А потом… конечно, я не был внутри здания Европарламента, меня провожали по разным его частям. И меня даже не полностью проинформировали обо всех планах на тот день.

Так что я просто воспринимал это как должное. Я потратил много времени, стараясь, чтобы речь была отточенной и охватывала те моменты, которые мы хотели донести. Кстати, забавный момент: большую часть речи Морица, парня что выступал за мной, написал я.

Мориц Кацнер. Курирует адвокационную деятельность SKG и взаимодействие с европейскими законодателями, а также руководит общей политической и институциональной стратегией организации по всему миру.
Мориц Кацнер. Курирует адвокационную деятельность SKG и взаимодействие с европейскими законодателями, а также руководит общей политической и институциональной стратегией организации по всему миру.

Потому что изначально я писал свою речь, ожидая, что её сократят, а вместо этого он решил: «Знаешь, а мне просто нравится эта часть».

Он захотел забрать её у меня, и я согласился. Потому что та часть была более наступательной, чем то, что он написал сам, и у меня сложилось впечатление, что у него были личные счёты с той лоббистской группой, которая исказила наши требования. Поэтому я был не против позволить ему взять этот кусок.

Я действительно старался сформулировать речь для Парламента. Я решил, что сначала должен чётко разъяснить, в чём именно заключается проблема, потому что «уничтожение игры»… если ты с этим не знаком, ты можешь просто не понимать, о чём речь. Поэтому я хотел это прояснить и сосредоточиться на том, почему нам нужен новый закон, а не следование существующему. Я пытался объяснить, что мы пробовали идти существующим путём, и это не сработало, и что это показывает, насколько широко распространена проблема. Так что речь была определённо адаптирована для Парламента.

Я бы хотел немного углубиться в историю, в истоки твоего движения. Сегодня более 600 игр мертвы, и в них нельзя легально играть людям, которые даже владеют ими, без модов или чего-то подобного. В какой момент ты понял, что пора бить тревогу? Когда ты решил: «Всё, я должен что-то делать»?

Из общего количества "мертых игр" 31 все же была возвращена к жизни разработчиками
Из общего количества "мертых игр" 31 все же была возвращена к жизни разработчиками

Конечно. Чтобы сразу уточнить, в этот список из 600 игр входят и те, где выжил синглплеер, но мультиплеер мёртв. Что касается полностью мёртвых игр, то их, думаю, по крайней мере 400.

Всё же огромное количество!

Это всё ещё много. Но я просто хотел уточнить. Что касается того, когда я забил тревогу, впервые я попытался это сделать примерно в 2015 году. Игра, которая наконец привлекла моё внимание и на которую я направил прожектор, была Battleforge, которую закрыли, если не ошибаюсь, в 2013 году.

В попытке лучше понять инициантиву и механизмы движения Stop Killing Games, я поворчал с Россом Скоттом, его основателем. (текст + видео)

Мне удалось записать кое-какой материал до её закрытия. Я представил это как обычный обзор игры и объяснил: «Да, эта игра полностью непригодна для игры», — что с тех пор изменилось, но это скорее исключение. Меня всегда это беспокоило. Это всегда меня немного тревожило с тех пор, как я услышал о такой практике. Одна из первых таких игр почему-то запомнилась мне.

По иронии судьбы, это игра, которая сейчас в относительной безопасности и в которую я до сих пор не играл, но я слышал много историй в своё время об EverQuest и думал: «А что, если это когда-нибудь закроют?» По рассказам игра звучала потрясающе. И я думал: «Ну, что тогда будет?» Это просто казалось неправильным. Но какое-то время это касалось только подписочных игр, которые для меня в любом случае были слишком дороги, где нужно платить каждый месяц.

В попытке лучше понять инициантиву и механизмы движения Stop Killing Games, я поворчал с Россом Скоттом, его основателем. (текст + видео)

А потом в основном MMO, в которые я и не играл-то особо именно из-за стоимости. Так что какое-то время проблема ограничивалась этим. Но потом она перекинулась и на другие игры, и Battleforge была одной из первых. Это как раз та игра, в которую я мог бы играть сам: ты покупаешь её один раз, это фэнтезийная стратегия, что-то в этом роде.

А потом это перекинулось на всё больше и больше игр, вплоть до игр с полноценными одиночными кампаниями. И я всегда ненавидел эту практику, потому что это своего рода экзистенциальная угроза для всей индустрии. Потому что, знаешь, мне бы это не понравилось ни в музыке, ни в фильмах, ни в книгах.

Но в случае с ними, если ты действительно решительно настроен, ты можешь найти способ создать резервную копию. В то время как с играми это часто невозможно, когда они так устроены. Так что сначала я просто пытался привлечь к этому внимание. А потом, кажется, на следующий год закрыли игру Darkspore.

И тогда я попытался провести, пожалуй, наивно сфокусированную кампанию, думая, что в этом случае издатель, Electronic Arts, не осознавал, как это влияет на клиентскую базу. Мы попытались отправить им тысячи сообщений: «Эй, пожалуйста, не могли бы вы не делать этого или исправить эту проблему?» Это было полностью проигнорировано, как и во всех подобных случаях с тех пор.

Я снова попытался поднять тревогу… отчасти из-за моего недопонимания закона в Соединённых Штатах в 2019 году. Но то видео привлекло гораздо больше внимания, чем я планировал. Оно набрало более миллиона просмотров, что было довольно редким явлением для меня. Но ничего не вышло. По сути, я просил о помощи, пытаясь найти больше волонтёров, которым я, возможно, мог бы как-то помочь.

Я даже отправил то видео… Я скорее выступал в роли лица кампании, пытаясь привлечь больше внимания к этому вопросу и людей, которые разбираются в законах и политическом процессе. Из этого ничего не вышло. А затем то, что наконец смогло всё это зажечь, была The Crew, потому что она обладала несколькими признаками, которые делали её отличным кандидатом для привлечения большего внимания.

В попытке лучше понять инициантиву и механизмы движения Stop Killing Games, я поворчал с Россом Скоттом, его основателем. (текст + видео)

Во-первых, она была относительно крупной. Это, кажется, второе по величине постоянное закрытие игры, по крайней мере на тот момент, после самого крупного — Overwatch. Но Ubisoft сообщила, что у них было более 12 миллионов владельцев игры. Это означало, что даже среди моей аудитории найдётся много людей, у которых мог быть чек или подтверждение покупки, которые они могли бы отправить в агентство по защите прав потребителей, потому что не было даже ясно, законна ли эта практика сама по себе во многих странах.

Во-вторых, Ubisoft находится в Европейском Союзе, во Франции. Это означало, что она подпадает под гораздо большее количество законов о защите прав потребителей, которые могут существовать в других странах. В то время как, если бы это была, например, Electronic Arts, их дистрибьюторы в Европе находятся в Швейцарии, которая не является членом ЕС, но разделяет некоторые политики. Поэтому мне было неясно, насколько ответственность затрагивает их. Они могли бы уйти от ответственности из-за какой-нибудь технической детали.

И в-третьих, это то, что я называю «чистым убийством», в том смысле, что для людей не было путаницы в том, что произошло. Это не было похоже на удаление мультиплеера или отключение DLC, где регуляторы могли бы запутаться в том, как применять закон. Здесь всё было чёрно-белое: люди заплатили за игру, она работала, а потом всё полностью удалили. Это значительно облегчило регуляторам понимание ситуации, не зацикливаясь на деталях, которые могли бы не относиться к каждой игре.

И пока я это делал, я также исследовал варианты подачи петиций правительствам, и главным из них была Европейская гражданская инициатива. Я понимал, что это мой единственный шанс привлечь к этому внимание. Поэтому я постарался, помимо действий по защите прав потребителей, запустить правительственные петиции и инициативу, и это, к счастью, оказалось успешным.

И когда всё это началось, у тебя были какие-то знания или опыт в области законов, правил, нормативных актов и всего такого?

Ну, и да, и нет, скорее нет. У меня есть степень в области уголовного правосудия, но это не тот тип права, который применим здесь. Это больше о том, если полиция остановит тебя за что-то, или захочет обыскать твой дом, и тому подобное. Это на самом деле не о потребительских законах и процедурах. Так что нет, у меня не было опыта. Я на самом деле с самого начала подчёркивал, что это любительская попытка, что мы просто пытаемся найти любой способ придать этому огласке.

И мы были в невыгодном положении вдвойне, потому что в то время я ещё не знал, что даже правительства не были уверены, как с этим обращаться. Это похоже на ситуацию с Uber, когда он появился во многих странах: правительства не знали, считать ли это службой такси или нет, или считать водителей сотрудниками или подрядчиками. Законы не были написаны для таких ситуаций. Здесь очень похожая ситуация.

Итак, ты говоришь, что было видео, которое собрало миллионы просмотров, что было для тебя в новинку тогда. Если бы кто-то сказал тебе в то время, что в 2026 году ты будешь выступать с речью в парламенте, ты бы поверил этим людям?

Я мог бы представить это как возможность. Я не знаю… Я мог представить, что события сложатся так или иначе, что мы соберём только 30 000 подписей, а не более миллиона, и я понимал, что это возможно. Или могло случиться так, что это станет вирусным, как то другое видео. Я бы, конечно, не стал на это рассчитывать. Но я действительно не знал, чего ожидать, поэтому просто собирался сделать всё, что в моих силах, предпринять лучшую попытку.

На данный момент что было самым большим препятствием для тебя в этой инициативе?

Пожалуй, наше самое большое препятствие — это просто привлечь к этому достаточно внимания. Потому что это относительно нишевая тема, особенно когда говоришь на уровне правительств, где обсуждаются налоги, иммиграция или военные вопросы — что-то высокоуровневое, что любой понимает или о чём имеет твёрдое мнение. Это игры, и к тому же определённый аспект игр. Для меня самой сложной частью было именно привлечь внимание и собрать подписи — более миллиона от граждан ЕС, особенно учитывая, что большая часть моей аудитории на канале из Северной Америки.

Только около 15% из ЕС. Так что нам действительно пришлось приложить усилия, чтобы привлечь больше внимания к этому.

Хорошо. А что ты думаешь о тех геймерах, которые критикуют это дело? С одной стороны, ты делаешь это для геймеров, да? И ты делаешь это, чтобы этот корпоративный сапог не топтал видеоигры, но всё же есть люди, которые критикуют это дело, некоторые думают, что оно того не стоит и всё в таком роде. Как ты с этим справляешься?

Ну, во-первых, я думаю, что они, вероятно, активное меньшинство. Честно говоря, большинству людей, даже геймерам, скорее всего, просто всё равно в ту или иную сторону. Они такие: «А, да, звучит неплохо», — и возвращаются к своим играм. Они не вовлечены в это эмоционально.

Я думаю, средний покупатель и геймер живёт настоящим, он хочет играть в свою игру сейчас. У них нет никаких объявлений о её закрытии, или они думают, что у них всё хорошо. Они не думают наперёд. И я, честно говоря, не виню их, потому что в этом и смысл игр — получать удовольствие, не думать обо всех этих более серьёзных проблемах.

Что касается тех, кто активно высказывается против, это зависит от человека. Для некоторых, особенно в Америке, это может быть своего рода идеологическая позиция: они просто против большего вмешательства правительства. Точка. Даже если это им на пользу, просто потому что правительство может всё испортить.

Но я думаю, мы исходим из того, что хуже уже вряд ли будет. Ты платишь деньги за игру, которая тебе нравится, и ты ничего не можешь сделать, чтобы сохранить её, а потом её уничтожают. С этой точки зрения риск для нас довольно низок, учитывая, что индустрия делает это без участия правительства. Поэтому, хотя я понимаю эту осторожность, в данном случае она не очень уместна. Потому что, знаешь, когда говорят: «О, это может иметь обратный эффект, сделать всё хуже»… Как? Как может быть намного хуже, чем то, что они уже делают?

В одном из своих видео я приводил в пример анонс оригинального Xbox One. Это было до того, как они отказались от некоторых идей, где требовалось обязательное устройство наблюдения, которое могло отслеживать биометрические данные: пульс, дыхание, захват движения, температуру.

из статьи о презентации Xbox One в The Guardian (2013 год)
из статьи о презентации Xbox One в The Guardian (2013 год)

Нужно было подключаться к сети каждые 24 часа, иначе консоль переставала работать. Кажется, это не позволяло использовать подержанные игры. Что ещё? Это выглядело настолько враждебно, как что-то из «1984», только это игровое устройство. О, да. И не было гарантии, что однажды, когда они отключат поддержку, вся твоя библиотека игр просто перестанет работать — это было неясно.

Поэтому я думаю, если такова была траектория, по которой мы двигались, то нам нечего терять. Думаю, некоторые страхи основаны на ошибочных представлениях. Думают: «О, они перестанут делать такие онлайн-игры, если им придётся соблюдать это, или перестанут выпускать игры в Европе». И я думаю, они просто не понимают рыночную динамику.

Скажем, может найтись одна или две компании, которые так сделают, но допустим, одна компания решит: «Хорошо, мы не будем выпускать игры в Европе из-за этого закона, он нам не нравится». Но рынок видеоигр очень конкурентный, спрос на онлайн-игры от этого никуда не денется. Я думаю, другие студии просто ухватятся за возможность заменить любой жанр, с которым они конкурировали, будь то аренный шутер или MMO, или что-то ещё, где им не составит труда соблюсти требование иметь план завершения жизненного цикла игры, и тогда они смогут захватить эту долю рынка.

На самом деле, есть ещё одно большое заблуждение, из-за которого люди могут быть против. Первое: они думают, что мы требуем, чтобы издатели поддерживали эти игры онлайн и работающими вечно. А это не так. Им просто нужно иметь какой-то план на случай окончания поддержки: либо патч, позволяющий игре работать оффлайн, либо пиринговый хостинг, либо выпуск серверного ПО. Мы не предписываем точный метод, но мы хотим, чтобы издатели могли свободно прекращать поддержку, когда захотят, и после этого им больше никогда не придётся ничего с ней делать.

Так что очевидно, что они не могут поддерживать игру вечно, и, конечно, они были бы против, если бы думали, что мы требуем этого.

Но второе заблуждение в том, что инициатива не имеет обратной силы. Это не значит, что она должна касаться тех сотен игр, которые уже были закрыты, и требовать их переделки, потому что да, это может быть невозможно в некоторых случаях, особенно если студии уже не существует. Они не понимают, что это направлено в будущее. Так что, скажем, через пару лет, когда создаётся новая игра, у неё должен быть план на случай завершения поддержки.

А это гораздо легче реализовать, если ты планируешь это с самого начала, чем когда ты никогда этого не планировал. Так что всё по-разному. И ещё, я думаю, в некоторых случаях присутствует определённый трайбализм.

Это происходит со всеми видами игр, как в консольных войнах и тому подобное. Им нравится их онлайн-игра, а мы приходим и говорим, что им нужно делать лучше или иметь план для неё, и они сразу бросаются защищать: «Нет, это моя игра, я люблю её, я не хочу рисковать, чтобы с ней что-то случилось», — хотя они могут не связывать это с тем, что она уже находится под угрозой.

Да, на самом деле есть пара опасений, которые я постоянно слышу, в том числе в нашем сообществе: должно ли это применяться только к AAA-играм или к инди-играм тоже? Должны ли мы найти какой-то способ поддерживать их игры на плаву после выхода?

Инициатива написана без различий, но допустим, это станет серьёзным камнем преткновения: индустрия готова это сделать, но нужно сделать исключения для маленьких инди-студий. Это то, что мы могли бы рассмотреть: например, если они зарабатывают меньше определённой суммы, они освобождаются от этого требования, потому что здесь действительно есть корреляция. Большинство инди-разработчиков этим не занимаются, потому что это требует больше работы, ресурсов и ответственности — требовать от клиента подключаться к издателю, чтобы игра работала.

Даже для многопользовательских игр гораздо проще просто включить возможность хостинга и позволить сообществу самим разбираться: «Хорошо, мы будем хостить свой сервер и пускать на него других людей», — так им не придётся нести всю ответственность и расходы на хостинг серверов. Так многие игры и работали раньше, а некоторые и сейчас так делают.

Но у нас есть некоторая гибкость в этом вопросе. Если бы это было серьёзным требованием, мы могли бы пойти на такой компромисс, если бы по нему было единодушие. В противном случае, я думаю, это можно было бы адаптировать даже для игр, которые так делают, потому что я думаю, как только станет известно, что этот закон вступит в силу в определённую дату, тут же появятся предприниматели, предлагающие решения для разработчиков заранее.

На самом деле, я уже слышал о паре таких примеров, где компании понимают: «О, это новый рынок. Мы можем предложить наши инструменты, которые сделают наличие плана завершения поддержки относительно дёшевым и лёгким для инди-разработчиков, и попытаться протолкнуть наше решение им, чтобы стать новым стандартом в этом деле и заработать много денег на этом новом рынке». Так что я думаю, решения появятся очень быстро.

Но я бы сказал, что большинству инди-разработчиков даже не стоит об этом беспокоиться. Тест такой: если бы вы полностью прекратили поддержку своей игры, можно ли было бы её всё ещё запустить? Если ответ «да», вы уже соответствуете требованиям. Вам действительно не о чём беспокоиться.

Есть и другая точка зрения: что твоя инициатива может подтолкнуть людей к пиратству.

Ну, знаешь, интересно, что ты поднял эту тему, потому что подавляющее большинство игр, о которых мы говорим, никогда не были взломаны. Эта практика на самом деле может быть очень эффективна в предотвращении пиратства. Я очень рад, что это вернулось, но, например, The Crew — у любительской хакерской группы ушло два года реверс-инжиниринга на создание серверного эмулятора. Насколько мне известно, никто никогда не взламывал эту игру до этого.

То же самое касается таких игр, как Anthem, которую закрыли. Или особенно бесплатных игр — их редко взламывают. Или закрытие, которое произойдёт в следующем году, — New World, ещё одна крупная игра, которую, я думаю, не взламывали. Так что это две разные вещи. Если игру взламывают, это значит, что её можно запустить без одобрения издателя, и в этом случае она никогда и не была под угрозой.

Иногда такое случается с играми, о которых мы говорим, но это редкость, потому что реверс-инжиниринг серверного эмулятора — это дополнительный уровень работы для групп взломщиков. Если бы каждую игру в какой-то момент взламывали, особенно в конце её жизненного цикла, я сомневаюсь, что это запустило бы инициативу, потому что тогда у релиза была бы возможность как-то запустить эти игры.

Игра является интеллектуальной собственностью, но иногда, когда ты разбиваешь игру на разные части, эти части принадлежат разным сторонам. В случаях когда, например, серверная часть поддерживается третьей стороной, или если мы говорим об игре вроде Grand Theft Auto, где саундтрек защищён авторским правом и лицензирован. И со временем компания теряет эти лицензии и авторские права. Так как же им поддерживать эту целостность?

Хорошо, здесь два разных ответа, в зависимости от того, о чём ты говоришь. Начнём с музыки и брендов, как в Grand Theft Auto или во многих гоночных играх. Насколько я понимаю, они ограничивают только то, как долго издатель может продавать игру. Буквально на прошлой неделе была игра Star Trek: Resurgence, разработчик объявил, что прекратит продажи игры из-за истечения срока их лицензии на Star Trek.

В попытке лучше понять инициантиву и механизмы движения Stop Killing Games, я поворчал с Россом Скоттом, его основателем. (текст + видео)

Но все клиенты, у которых уже есть игра, могут продолжать играть, и так было с сотнями игр. Есть множество старых гоночных игр, которые сейчас не продаются, потому что содержат автомобильные бренды или что-то подобное. Они больше не могут их продавать, но клиенты могут продолжать в них играть. Им не пришлось отзывать игру. Недавний пример, который я привожу, так как в нём так много брендов: Forza Horizon 4.

Её сняли с продажи в конце 2024 года. Она содержит более ста различных автомобильных брендов и более ста музыкальных треков от разных лейблов. Так что купить игру у издателя больше нельзя, но все, кто купил копию, всё ещё могут играть в неё.

Так что это не проблема. И с юридической точки зрения, в зависимости от страны, идея в том, что покупатель на самом деле является сублицензиатом, что означает, что он не перепродаёт игру в этой форме, не монетизирует её, не распространяет и не модифицирует — средний покупатель этого не делает. Так что на него не распространяются те же условия лицензии, что и на издателя, который её купил.

Теперь, что касается серверного ПО или промежуточного ПО. Во-первых, есть много промежуточного ПО, которое тоже распространяется, например, Speedtree, FMOD или Havok Physics. Оно распространяется вместе с игрой, и это не значит, что покупатель получает права использовать его по своему усмотрению. Это значит, что ему предоставляется очень ограниченное использование этого ПО для запуска игры, и это было урегулировано как часть лицензии.

Опять же, если бы это не было направлено в будущее, это было бы большой проблемой. Но если это вступит в силу через несколько лет, это значит, что при разработке новой игры они могут проработать эти лицензии. Например, они идут к разработчику серверного ПО и говорят: «Слушай, мы хотим продавать в ЕС. Нам нужны условия, чтобы у покупателя была возможность реализовать план завершения поддержки». И я предполагаю, что большинство компаний пойдут на переговоры с ними и выработают какие-то положения.

Например: «Хорошо, покупатель может получить эту очень ограниченную часть этого скомпилированного ПО с правами только на запуск игры и больше ни для чего». Как это работает со многим другим промежуточным ПО. Но даже если они не согласятся, тогда разработчик может поискать другую компанию с аналогичным функционалом, которая согласится. Потому что, опять же, это создаст рыночный спрос. Если одна компания не заинтересована в рынке ЕС, другая будет очень заинтересована в потенциальных миллионах продаж, к которым у них раньше не было доступа.

Так что ответ в том, что им просто нужно решать эти вопросы в самом начале, когда они устанавливают лицензии, и осознать, что это ещё одно требование, потому что существуют сотни лицензий, которые нужно урегулировать при создании игры. Так что это вполне решаемо. Для некоторых существующих игр это может быть невозможно, но именно поэтому инициатива не может иметь обратной силы. Так что это не будет такой уж большой проблемой.

Хорошо. Есть пласт игр, которые мы называем «игры-сервисы», и их становится всё больше с каждым годом. Ты считаешь их чистым злом или они приносят что-то хорошее геймерам?

Ну, хорошо, я хочу сказать «чистое зло», но термин «игры-сервисы» несколько размыт, потому что он может сопровождать несколько разных бизнес-моделей. Есть подписочный сервис, как World of Warcraft, где различие в том, что тебе точно говорят, когда закончится твой доступ. Ты платишь за 30 дней или шесть месяцев, и всё.

Лично я считаю, что это не очень выгодная сделка. Думаю, это довольно дорого, но если это даёт им массу ресурсов для создания игры и если некоторые люди считают, что это того стоит — отлично. Лично я бы тоже очень хотел, чтобы были меры защиты даже для таких игр, например, когда они решат закрыть World of Warcraft, чтобы всё ещё оставался способ запустить его. Однако единственный юридический аргумент, который мы можем привести, был бы о сохранении искусства, а законы в этой области очень слабы.

Так что с точки зрения потребительского права тут мало что можно возразить, потому что они предоставляют это именно как услугу, сообщая, когда она заканчивается. Мне не нравится видеть, как любое творческое начинание, в которое вложено столько ресурсов, уничтожается таким образом.

Но хорошая новость в том, что очень мало игр работают по этой модели. Обычно это старые игры, такие как World of Warcraft или некоторые MMO Final Fantasy, или EVE Online. Мы нашли всего около 12 или 15 таких игр. Причина в том, что этот рынок относительно мал, потому что большинство геймеров не хотят платить деньги каждый месяц только за одну игру. Так что это ограничивает количество участников такой практики.

К счастью, рынок в некотором роде сдерживает ущерб для тех игр, которые отключаются таким образом. Да, я не считаю это выгодной сделкой лично для себя, но мы не пытаемся остановить это, если обе стороны действительно этого хотят.

Но есть другая сторона «игр-сервисов», с которой мы непосредственно боремся: они продают игру так же, как игру, которую можно купить и владеть вечно. Ты платишь один раз, тебе не сообщают дату окончания, не говорят, когда она закончится, но всё равно отключают. В то время как другая игра, которую ты покупаешь, например, Skyrim, ты теоретически можешь запускать всю оставшуюся жизнь, если будешь поддерживать её в хорошем состоянии, а оборудование и ПО будут работать.

Так что мы считаем, что это должно быть стандартом, и тот факт, что они не говорят тебе, когда это закончится, но пытаются сделать это в любое время, может даже противоречить закону в ЕС и, возможно, в Австралии. Это ещё одна страна, где мы продвигали это. Так что да, я думаю, что то, что они делают, неправильно, отчасти с точки зрения прав потребителей, но больше всего потому, что они уничтожают игру. И этого можно легко избежать. Я думаю, по большей части это происходит из-за халатности, потому что издатель не имеет никаких требований позволить клиенту продолжать запускать игру после её закрытия, и они этого не делают. И сейчас за это нет никаких последствий, но мы надеемся это изменить.

Хороший пример ты привёл со Skyrim. Что лично ты думаешь о перевыпуске и перепродаже одной и той же игры снова, и снова, и снова?

В попытке лучше понять инициантиву и механизмы движения Stop Killing Games, я поворчал с Россом Скоттом, его основателем. (текст + видео)

Ну, я думаю, это показывает, что у студии трудные времена с созданием более свежего контента. Но я ничего не имею против этого, особенно если они… На самом деле, мне нравится, когда так делают с действительно старыми играми и добавляют много функций для улучшения качества жизни. Например, Nightdive Studios известна такими вещами, или какая-нибудь игра из 90-х возвращается. Но теперь у неё поддержка широкоэкранных мониторов, улучшенное управление и используются ресурсы более высокого разрешения. Ну да, они добавляют что-то.

Иногда это не очень хорошо. Иногда ремейк хуже, с багами, или портит эстетику оригинала. Но я не против этого. Или иногда это просто порты, что здорово. Например, старая игра была на Dreamcast, и вот её переносят на ПК и современные консоли — отлично, гораздо больше людей, у которых не было оригинала, могут сыграть. Но наша инициатива ничему из этого не помешает. Это лишь будет значить, что люди, купившие старые версии, смогут продолжать пользоваться своими старыми версиями.

Хорошо. Ну, раз уж мы говорим о законодательстве, политике, законах и играх, я не могу не задать один вопрос. Я не поддерживаю какие-либо политические взгляды или что-то подобное, но, полагаю, ты знаешь о ситуации в России. С 2022 года все российские геймеры, находящиеся в России, заблокированы в PlayStation Network и Xbox Live. И многие игры убраны из российского Steam. Мой вопрос таков: должна ли политика вмешиваться в игры?

В попытке лучше понять инициантиву и механизмы движения Stop Killing Games, я поворчал с Россом Скоттом, его основателем. (текст + видео)

Ну, в данном случае, я думаю, не должна. Я могу представить какой-то маргинальный сценарий, например, если бы игра использовалась для атаки вредоносного ПО или что-то в этом роде, но нет. И на самом деле, вот что я должен подчеркнуть: даже несмотря на то, что мы сосредоточены… мы пытались действовать во многих странах. Помимо стран ЕС, у нас были правительственные петиции в Великобритании, Канаде, Австралии, мы также инициировали действия по защите потребителей.

Мы пытались начать судебный процесс в Бразилии, но столкнулись с препятствиями, потому что нам требовалось больше информации. Я не знаком с ситуацией в области потребительского права в России, чтобы мы могли там действовать. Но хорошая новость в том, что я думаю, если мы сможем добиться защиты на крупном рынке, особенно в ЕС, а может, даже только во Франции, Австралии или Германии, это начнёт создавать сценарий, при котором издатель, зная, что потеряет много продаж, если у него не будет плана завершения поддержки, и что потенциальная упущенная прибыль будет намного больше, чем стоимость создания такого плана, вероятно, всё равно его реализует.

И когда они закроют игру, они, скорее всего, выпустят это финальное обновление по всему миру. Так что если они изначально продавали в Россию, вероятно, это будет включать и Россию, потому что работа уже будет проделана. И это будет лучшим пиаром для компании, потому что тогда это будет выглядеть хорошо: когда ты покупаешь у них игру, ты можешь её сохранить, а это создаёт больше доверия и мотивирует клиентов покупать у них больше игр.

Так что нет, я имею в виду, мы стараемся придерживаться своей линии в играх. Я полностью осознаю, что в правительстве решаются гораздо более серьёзные вопросы, и мы не пытаемся их пустить под откос или помешать им. Но в то же время, мы хотя бы хотим дождаться своей очереди, чтобы нас выслушали. Так что да, очевидно, если это нужно отодвинуть в сторону ради чего-то гораздо более серьёзного, мы не пытаемся этому мешать.

Но в то же время, игровая индустрия очень велика, она стоит больше, чем кино- и музыкальная индустрия вместе взятые, сотни миллиардов. Так что, я думаю, базовые меры защиты — это не так много, и в правительствах много людей, которые могут заниматься несколькими вещами одновременно. Так что, хотя наш вопрос гораздо менее серьёзный, они могут найти для нас время со временем.

Хорошо. Но давай представим ситуацию: ты просыпаешься, включаешь ПК, хочешь купить игру в Steam, а Steam говорит: «Упс, эта игра недоступна для твоей страны, потому что твоя страна что-то сделала другой стране». Является ли это нарушением прав потребителей?

Я думаю, да, но тогда это вопрос между компанией и правительством твоей страны. Я не знаком с российскими законами о защите прав потребителей, так что, возможно, закон говорит, что это незаконно, но эта компания или рынок настолько велики, что им всё равно, и они всё равно уберут игру и просто разорвут контракт. Что ж, в таком случае это своего рода ситуация беззакония, где… я бы не стал заходить так далеко, чтобы называть это анархией, но это оставляет вопрос определения, что тогда означает закон? И по каким правилам мы играем? И как это влияет на другие вещи? Это становится гораздо более широким вопросом, который на этом этапе даже затрагивает философию.

Да, и что ещё интереснее, игры, которые убирают, сервисы, которые отключают, всё ещё поддерживают русский язык, они нацелены на российскую аудиторию, прекрасно переведены на русский язык. Они всё ещё это делают, но в России их купить нельзя.

Да, к сожалению, то, что мы делаем, вероятно, не повлияет на то, кому компании решают продавать. Более того, подобное происходит не только с Россией. Ты, наверное, слышал о большой волне цензуры, когда игры с потенциально оскорбительным контентом не пропускали провайдеры кредитных карт в Steam.

К сожалению, это сложный вопрос. Я не уверен, как это решить с юридической точки зрения, если у тебя нет больших рычагов влияния, потому что пришлось бы принимать законы. Если посмотреть с другой стороны, представив, что причины не такие, как многие считают предосудительными, тебе пришлось бы сформулировать закон: «Нет, ваша компания будет продавать эту игру здесь». А это серьёзное требование.

Потому что игры — это не вода, еда или что-то, необходимое для жизни, что считается настолько критически важной индустрией, что нельзя полагаться на волю случая, если компания не хочет продавать. Я не знаю, как можно создать закон, который говорит: «Ты должен продавать свою игру в Steam» или «Ты должен продавать в эти страны», если они не хотят. Обычно существуют рыночные стимулы для продаж. Компании думают: «О, вот целый новый рынок, мы можем продать на миллион копий больше, если переведём игру».

Я думаю, так большинство компаний и работает. Но если страны, в которых они находятся, говорят: «Нет, тебе не разрешено», потому что правительство вмешивается, то им приходится подчиняться законам стран, где они работают. Так что это становится гораздо более политическим вопросом, который я даже не буду притворяться, что знаю, как аккуратно решить.

Но что я скажу: если наша инициатива вступит в силу, я думаю, это приведёт к тому, что у большего числа компаний, продающих игры в Россию, появятся лучшие меры защиты — если не по закону, то через саму практику, через лучшие практики, возникающие благодаря этому. Это так называемый «Брюссельский эффект». Часто приводимый пример: Apple хотела продолжать использовать свои проприетарные разъёмы на телефонах. А Европейский Союз постановил, что, если они хотят продолжать продавать, они должны соответствовать стандарту USB-C для сокращения электронных отходов и большей совместимости. И они это сделали. И я думаю, они сделали это по всему миру. Здесь похожая динамика.

Ну, да. Окей. Думаю, это всё, о чём я хотел поговорить. Ты бы хотел сказать что-нибудь своим сторонникам здесь, в России?

Я думаю, у нас есть хорошие шансы, что это произойдёт, хотя не могу сказать когда. Особенно если дело дойдёт до судов, это может занять много времени. Но мы делаем всё возможное, чтобы это случилось гораздо раньше. И опять же, это может стать точкой опоры, так что, возможно, позже появятся новые права, или политическая напряжённость разрешится в будущем. И тогда, если рынки откроются снова, у нас будет больше защиты и таким путём.

Так что я думаю, если мы сможем решить эту проблему в ЕС или на одном крупном рынке, это решит проблему глобально — не для России, а для всех. Не на 100%, но, возможно, на 90% или около того. Вся моя мотивация в том, что я просто не люблю видеть, как творческие работы уничтожаются, особенно игры. Так что я не думаю о том, французская это студия, американская или российская. Я думаю, что ценность творческих начинаний относительно универсальна. Поэтому мы просто пытаемся остановить худшие из худших практик в этом деле.

Спасибо большое. Спасибо, что нашёл время поговорить со мной. И, может быть, в следующий раз, когда будешь выступать с речью перед властями, скажи им, что русские передают привет и ждут, когда все двери снова откроются.

(смеется) Думаю, кому-то другому придётся открывать эти двери. С политической точки зрения это сложнее. Я, конечно, надеюсь, что нет, но, насколько я знаю, я не собираюсь возвращаться и выступать с речами в парламенте. Так что это действительно должен быть кто-то другой.

Хорошо, хорошо. Итак, мистер Скотт, спасибо, что уделил время, желаю тебе удачи во всех твоих начинаниях. Это действительно здорово. И это действительно великое дело. Желаю вам хорошего дня. Пока, пока.

Спасибо.

Хочется верить что SKG добьются своего, и, как я понял, нам геймерам, эта инициатива если не будет прям очень полезной, то уж точно никак не помешает. Вот и всё. Благодарю Росса за обстоятельный диалог и тебя, читающий. Подписывайтесь, или нет, сами смотрите, короче.

Ваш ворчун. <3

491
74
20
9
7
4
2
2
2
1
1
1
1
307 комментариев