Подробности о Dawn of War IV #2

Подробности о Dawn of War IV #2

1 сентября в официальном дискорд канале DoW4 разработчики ответили на очередные вопросы сообщества. С первой частью можно ознакомиться по ссылке.

В этот раз не стал расписывать ответы каждого разработчика, а обобщил их и запихнул в один раздел. Иногда в скобках буду добавлять «комментарии переводчика» для дополнительного контекста.

Вопрос 1: Как перенос релиза (с сентября на декабрь) и отзывы игроков, участвовавших в тестировании, повлияли на игру? Какие аспекты в настоящее время дорабатываются и насколько игра может ещё измениться до релиза?

Ответ: Отзывы были крайне положительными, поэтому фундамент останется без изменений. Дополнительное время мы используем для доработки того, что уже есть, и добавления полезных улучшений: оптимизации интерфейса, дополнительных горячих клавиш и настроек, корректировки баланса, а также более удобного обучения. Плюс мы добились значительного прогресса в плане производительности и стабильности.

Вопрос 2: Будут ли добавляться новые юниты в уже существующие фракции, в том числе транспорт, авиация, специализированные юниты и прочее?

Ответ: У нас пока нет конкретных планов, о которых можно было бы рассказать, но расширение существующих фракций - это, безусловно, один из вариантов, который мы рассматриваем для будущих DLC. Например, DLC Ультрамаринов или Космических волков могли бы включать в себя несколько новых юнитов, а также измененные модельки для уже существующих.

Вопрос 3: Как будет работать кооператив в кампании и в режиме «Крестовый поход»? (режим глобальной карты, по аналогии с Dark Crusade и Soulstorm из DoW1) Будут ли в игре специальные кооперативные миссии, адаптивное количество противников, поддержка сохранения/загрузки, а также возможность присоединяться к другому игроку в любой момент?

Ответ: Любую кампанию можно пройти в кооперативном режиме. Вы и ваш напарник совместно управляете одной армией, и каждый игрок видит, какие юниты в данный момент выбраны другим игроком. Пока один игрок отдает приказы юниту, другой не может взять его под свой контроль, пока он не перестанет быть выбранным (deselect, короче, пока с него не сбросят выделение). Это интуитивно понятно и позволяет избежать типичной для RTS проблемы, когда оба игрока борются за одни и те же юниты. (вообще не особо типичная проблема, потому что редко кто делает кооп, где у игроков общий пул юнитов и построек, обычно это все же две отдельные армии).
Кооперативный режим также является отличным решением одной из главных проблем жанра: невозможно быть везде одновременно. Один игрок может атаковать левый фланг, пока другой занимается правым; один может защищаться, пока другой атакует; или один может управлять экономикой и базой, пока другой воюет. Благодаря этому кооперативный режим отлично подходит для менее опытных игроков, которые могут осваивать игру, без необходимости самостоятельно управлять всем.
Кстати, сохранение и загрузка полностью поддерживаются! Вы можете начать игру в одиночном режиме, пригласить друга и продолжить её в коопе, либо играть в одиночку, загрузив кооперативный сейв.

Первые кадры режима «Крестовый поход»
Первые кадры режима «Крестовый поход»

Вопрос 4: Как будут представлены ордена и подфракции космодесантников? Получат ли Тёмные ангелы, Кровавые ангелы, Космические волки и другие ордена уникальные юниты, внешний вид, командиров или различия в геймплее?

Ответ: В игре представлены как Кровавые Вороны, так и Тёмные Ангелы, у каждого из орденов есть свои командиры и свой характерный внешний вид. С помощью редактора армий вы также можете воссоздать многие другие ордена, правда это изменит только их цвет и символику, но не модельки юнитов или геймплей. Например, армия Ультрамаринов будет выглядеть как Ультрамарины, но использовать те же модели юнитов и стандартные версии двух командиров Кровавых Воронов и двух командиров Тёмных Ангелов.

Подробности о Dawn of War IV #2

Вопрос 5: А можете показать сражение, в котором будут играть сильные игроки из DoW1/DoW2 или стримеры, по типу Day9/Winter?

Ответ: Мы записали ещё три «Боевых отчета» (запись геймплея с комментариями от разработчиков), в двух из которых принял участие лучший игрок нашей компании KING Art - ведущий QA-менеджер Red-Rupee. Скажем так: у нас в компании уже почти не осталось для него достойных соперников, так что, возможно, придётся искать их за пределами студии.

Вопрос 6: Я знаю, что некронская силовая матрица была забагована, но мне интересно узнать, как она выглядит сейчас. (для контекста: в геймплее за некронов земля под их постройками была слишком яркой и отвлекающей и разработчики уверяли, что это был баг)

Ответ: Мы уже внесли изменения в визуал силовой матрицы с учетом ваших отзывов. Вы сможете увидеть эти изменения уже совсем скоро в следующих трёх отчетах.
И еще одно небольшое замечание, если в матче есть несколько игроков за некронов: строить на силовой матрице другого игрока можно только в том случае, если он является вашим союзником. Если он является врагом, строить там нельзя.

В показанном геймплее юниты частично сливаются со светящейся землей
В показанном геймплее юниты частично сливаются со светящейся землей

Вопрос 7: Не могли бы вы подробнее рассказать о системе содержания? (в игре практически отсутствует лимит на юнитов, но каждый созданный отряд будет давать штрафы к приросту ресурсов) Почему она заменила традиционный лимит юнитов, может ли она измениться до или после запуска, и можно ли будет поменять это в настройках?

Ответ: Существует техническое ограничение на численность армии, но оно достаточно высокое, чтобы практически не влиять на ход обычных матчей. Вместо этого мы используем систему содержания армии, чтобы ограничить эффект снежного кома. Как только ваша армия становится достаточно большой, вы начинаете тратить ресурсы на её содержание, и эти затраты растут по мере добавления новых юнитов. Вы по-прежнему можете наращивать армию, но этот процесс постепенно замедляется. То есть это не жёсткое ограничение, а просто сдерживающий фактор.

В скирмише вы можете увеличить или уменьшить расходы на содержание - либо полностью отключить их.

Нам нравится эта система, потому что она не ограничивает раннюю стадию игры и не наказывает игроков, которым нужно восстанавливать армию после тяжёлых потерь. В то же время она не позволяет игроку, имеющему преимущество, бесконечно опережать своего противника по темпам производства юнитов.

Вопрос 8: Какие планы в отношении модификаций и пользовательского контента? Насколько функциональным будет редактор миссий, и будут ли разработчики предоставлять надлежащие инструменты и поддержку для создания модификаций, помимо карт и миссий?

Ответ: После запуска игры мы выпустим редактор миссий в рамках нашего плана развития на первый год, а также предоставим обучающие материалы и поддержку. Он позволит игрокам создавать миссии по типу тех, что были в кампании, а также карты для скирмишей с использованием существующих ассетов. Мы также хотим отмечать лучшие работы сообщества, возможно, создав рубрику «Карта недели». Более подробную информацию мы предоставим позже.

Обновленная дорожная карта. Редактор миссий ожидается весной 2027г.
Обновленная дорожная карта. Редактор миссий ожидается весной 2027г.

Вопрос 9: По поводу рейтинговой игры: как будет работать система рейтинга? Будет ли она использовать систему эло или какие-то ранги/лиги, и будут ли ранги привязаны к конкретной фракции или будут общими?

Ответ: Планируется, что рейтинговый матчмейкинг будет доступен сразу при запуске игры или чуть позже. Будет создана таблица лидеров с рейтингом по системе эло для всех игроков, а также отдельные таблицы лидеров для каждой фракции.
У режима «Последний рубеж» (Last Stand, режим, где надо играть за одного героя и отбиваться от волн врагов) также будет своя таблица лидеров, в которой игроки будут ранжироваться по наибольшему количеству очков опыта, набранных за один матч.

Вопрос 10: Насколько глубокими будут возможности Painter (меню раскраски армий)? Будет ли он поддерживать полную настройку юнитов/техники/зданий, детали, характерные для конкретных орденов, геральдику, эмблемы, цвета визуальных эффектов, героев и сохраненные пользовательские раскраски?

Ответ: В ближайшее время мы опубликуем подробный обзор Painter, а пока вот небольшой тизер: «Basic Painter» - это, по сути, современная версия классического инструмента раскраски из Dawn of War. С его помощью вы сможете быстро настроить цвета каждого бойца, техники и здания, выбрать декали и многое другое.
А ещё есть «Advanced Painter». Скажем так: нам не известна ни одна стратегия, как уже выпущенная, так и находящаяся в разработке, которая предлагала бы больше свободы в настройке юнитов. Мы с нетерпением хотим увидеть то, что игроки смогут создать с помощью этого инструмента, и с еще большим нетерпением ждем возможности показать вам его во всех подробностях.

Вопрос 11: Какие планы в отношении командиров/героев? Будут ли фракции со временем получать новых командиров, и будут ли у командиров существенные различия в режимах «Кампания», «Крестовый поход», «Последний рубеж», в мультиплеере?

Ответ: Командиры играются совершенно по-разному. Они очень сильны, но не настолько, чтобы в одиночку сметать армии. Их уникальные способности, тактические возможности и воздействие на соседние отряды могут существенно изменить стиль вашей игры. В основной игре представлено 11 командиров для мультиплеера, из которых пять будут доступны с самого начала в режиме «Последний рубеж», а позже — в режиме «Крестовый поход». Со временем этот список будет пополняться.

В режиме «Последний рубеж» каждый командир получает дополнительные способности, некоторые из которых надо будет разблокировать.

В режиме «Крестовый поход» у них есть уникальные стартовые условия, бонусы, модификаторы и цели. Первое DLC с новой фракцией добавит в этот список ещё двух командиров. В настоящее время у нас нет планов по добавлению новых командиров в уже существующие фракции.

Подробности о Dawn of War IV #2

Вопрос 12: С учетом дополнительного времени из-за переноса, будут ли доступны реплеи и режим наблюдателя (observer/spectator) на старте?

Ответ: Сейчас нашими главными приоритетами являются исправление багов, повышение производительности и доработка игры. При этом мы понимаем, насколько важны для вас реплеи и режим наблюдателя, и по-прежнему стремимся успеть внедрить обе эти функции к релизу.
Технически уже все готово. Осталось доработать интерфейс и провести тщательное тестирование. Мы расскажем больше о возможности делиться реплеями, как только эта система будет полностью готова.

Вопрос 13: Насколько продвинутым будет ИИ? Будет ли он использовать разнообразные стратегии и адаптироваться к игрокам, как будет работать на разных уровнях сложности, не прибегая к банальному читерству, и будет ли понимать, когда нужно сдаться?

Ответ: В настоящее время у нас пять уровней сложности. Я почти всегда выигрываю на уровне «Сложно», но не всегда - и это, пожалуй, хороший знак. ИИ не получает скрытых преимуществ на уровнях «Легко», «Нормально» и «Сложно». На двух крайних уровнях - «Сюжет» и «Безумие» - мы используем ИИ соответственно уровня «Легко» или «Сложно», а затем повышаем опыт и, следовательно, характеристики либо юнитов игрока, либо юнитов противника.

ИИ соответствующе реагирует на действия игрока, и сейчас мы заняты добавлением различных «персон» для ИИ, чтобы создать более разнообразные стили игры в зависимости от вражеской фракции и командира. После запуска мы будем продолжать отслеживать эксплойты и различные тактики абуза и вносить необходимые изменения, но, в целом, ИИ уже полностью готов, и мы очень довольны его текущим состоянием.

В октябре мы также подробно расскажем о режиме «Схватка». Следите за новостями.

Вопрос 14: Каковы долгосрочные планы по развитию фракций? Какие фракции планируется добавить в следующую очередь, и будут ли в конечном итоге в список включены такие фракции, как Тираниды, Эльдар, Тау, Хаос, Имперская гвардия и т.д.?

Ответ: Мы уже приступили к работе над первым анонсированным дополнением. Пока не можем раскрыть никаких подробностей.

Наряду с запланированной DLC-кампанией и полноценным дополнением мы будем регулярно выпускать новые официальные карты, а также продвигать карты и миссии, созданные сообществом.

Количество последующих дополнений в конечном итоге будет зависеть от успеха игры, но мы были бы очень рады продолжать добавлять новый контент в течение многих лет. И если по ходу дела нам удастся побить рекорд по количеству дополнений к оригинальной Dawn of War, мы, конечно же, не будем жаловаться.

Некоторые юниты Имперской гвардии уже засветились в сюжетных миссиях
Некоторые юниты Имперской гвардии уже засветились в сюжетных миссиях

Вопрос 15: В чём смысл делать улучшения бесплатными? (в DoW4 все исследования/улучшения в зданиях не стоят ресурсов, только время)

Ответ: Улучшение оружия и пополнение войск требуют ресурсов, поэтому я предполагаю, что этот вопрос касается исследований.

Судя по результатам наших наблюдений, некоторые игроки на ранних этапах игнорируют большинство исследований, а затем разблокируют всё ближе к концу матча - зачастую тогда, когда они уже выигрывают и им больше не на что тратить ресурсы.

Отказ от затрат ресурсов снижает порог вхождения в игру и выводит на первый план выбор времени для исследования и расстановку приоритетов: что исследовать в первую очередь, а что может подождать?

В зависимости от вашего стиля игры, стратегии и ситуации на поле боя этот порядок будет меняться. Это дает вам возможность принимать значимые решения, к которым вы будете возвращаться снова и снова, а не просто устраивать «шопинг» в конце игры.

Вопрос 16: Каковы планы в отношении ПК и других платформ? Когда будут опубликованы системные требования, как будет решена проблема оптимизации, и будет ли игра поддерживать Steam Deck, Linux, Mac, ультраширокий формат/4K?

Ответ: Мы завершили большую часть запланированных работ по оптимизации и в ближайшее время планируем опубликовать системные требования. Dawn of War IV поддерживает ультраширокие мониторы и 4K разрешение, однако управление с помощью геймпада не будет доступно на момент выхода игры. Мы также не планируем выпускать нативные версии для Linux или Mac. Тем не менее, многие из наших предыдущих игр хорошо работали с помощью эмуляторов. Но, если небольшие изменения с нашей стороны смогут сделать игру более доступной, например, для игроков на Linux, мы с удовольствием их внесем.

Вопрос 17: Будет ли перед выпуском игры открытый/закрытый бета-тест или демо-версия, и когда игроки могут их ожидать?

Ответ: Последние несколько недель мы занимались внесением изменений и улучшений с учётом отзывов сообщества, и нам очень хотелось бы узнать, что об этом думают игроки. В ближайшее время мы поделимся дополнительной информацией о будущих тестированиях, но в наших планах - значительно расширить их масштаб, чтобы гораздо больше игроков смогли опробовать игру до официального запуска.

14
4
1
1