Я прошел Mortal Shell 2.
На прохождение я потратил примерно 28 часов, игра мне понравилась. Увы, но последнего босса я убивал по «гайду», т.к. не сразу понял как работает местное повышение сложности. Оставлю вам подсказку как играть, чтобы гайды не понадобились. В НГ+ пока не залетал, но как разберусь с вучангом — залечу перед догмой.
Оглавление
«Новые» термины для понимания текста
Оболочка — это доспех со своими навыками и лором. Оболочки можно спокойно менять на костре как и сбрасывать навыки без каких либо штрафов. Самая удобная для понимания аналогия — это класс персонажа, который вы можете менять без каких либо штрафов.
Тарит не новая механика в играх, в Mortal Shell 2 просто выпендрились с названием. В оболочках и в оружие есть слоты для «камней усиления». Вставляете камень в слот — получаете усиление. Вот тариты и есть эти камни. Комбинация таритов поддержки (так называются тариты которые используют слоты персонажа) и боевых таритов (аналогично для оружия) — это одна из ключевых частей построения вашего билда. Тариты прокачиваются, для их прокачки — просто носите их в слоте. А когда получите уведомление, что тарит готов для повышения уровня, летите в хаб и поднимете уровень на станке точки оружия.
Повышение сложности (призыв ночи) — после нахождения определенного предмета в игре, вы сможете менять время суток день/ночь. Ночью враги сильнее и на карте можно найти уникальные события (торговец, квесты, подземелья). Их критически мало. Переключать время суток можно сколько угодно раз без каких либо ограничений.
Подсказка к прохождению: если в процессе прохождения игры вы нашли записку с упоминанием ночи — оставьте себе маркер на карте, и после обязательно вернитесь сюда ночью.
Решимость — местный аналог маны. В бою восполняется при нанесении атак ближнего боя и расходников, тратится на выстрелы из дальнобойного оружия, на использование навыков оболочки и активного навыка тарита.
(к оглавлению).
Оболочки (доспехи), прокачка, усиления
В игре представлено восемь оболочек. Пять из них можно найти самостоятельно или купить подсказку с маркером на карте, где указано примерное местоположение. Вот полный список доступных оболочек. Это не спойлер (почти), в хабе вам сразу покажут оболочки, которые вы можете найти.
Как вы могли заметить, у каждой оболочки есть свои особенности. Они отличаются не только внешним видом, но и активными навыками, которые меняют геймплей. Пока Эредрим врывается во врагов сбивая им выносливость после чего добивает, Генесса может закидывать врага клонами с безопасной дистанции. Я думаю, каждый игрок сможет выбрать себе оболочку по вкусу, в зависимости от того, как ему нравится играть.
Лично мне больше всего понравились:
- Проксима. Первая оболочка. Есть пассивные навыки на фарм монет, эффективно сокращает дистанцию за счет крюк-кошки, накладывает электрошок, и в моем случае и замедление (два статус эффекта). Для исследования локаций хороший выбор, небольшие плюшки для некоторых боссфайтов. Главная задница игры.
- Эредрим. На этом парне я отыграл большую часть прохождения. Идеально подходит для тех, кто любит играть через парирования. Его активные навыки также наносят урон выносливости противникам и есть пассивные навыки на увеличение окна парирования. Его АОЕ атака мне показалось бесполезной, но удар плечом очень сильный навык.
- Грагу. Лучшая опция для исследования мира. У него своя фляга для пополнения здоровья, которая качается как навык. Работает она по принципу: убил моба +3 заряда лечения. Анимация лечения дольше обычной, также восстанавливает здоровья сильно меньше. При изучений локаций Грагу не ограничен в количестве аптечек и его заряженная атака наносит много урона, но после возрождения на костре его фляга не наполняется автоматически, на битвах с боссами может добавлять проблем, если не получилось победить босса с первой попытки.
- Генесса. Интересный опыт. У нее есть два варианта развития, причем первый вариант исключает второй. Можно кастовать клонов во врагов, а можно делать свои копии, которые не отходят от игрока и повторяют его действия — выполняете атаку 2 клона также ее выполняют и получается тройной урон. Я играл через каст клонов, которые нападают на врагов самостоятельно. Это было весело, упрощает борьбу со многими противниками, в некоторых случаях это уничтожение боссов, но для некоторых боссфайтов — это худший выбор.
За остальных мало что знаю — не разобрался. Смерт может останавливать время и избивать врагов, когда время продолжит ход враги начнут получать отложенный урон. Ласло может играть как огненный кастер с повышенной выживаемостью, Тиль играет от стелса и т.д.
Прокачка оболочек поделена на две составляющие: прокачка взаимосвязи и прокачка навыков. Для прокачки каждой составляющей потребуются собственные ресурсы. Вернуть очки навыков можно на любом костре и бесплатно, а для сброса взаимосвязи потребуется специальный предмет из магазина в хабе, но у меня не возникло потребности в подобном сбросе. Хотя на dtf некоторые жаловались, что им хватило отголосков только на одну оболочку. Скорее всего они забили на чистку данжей — не знаю почему так.
Для чего нужно укрепление связи с оболочкой: дерево прокачки навыков представляет из себя четырехъярусную панель, чтобы открыть доступ к новому ярусу панели навыков нужно повышать уровень связи. Помимо доступа к навыкам вам станут доступны воспоминания оболочки. Это небольшие сюжетные куски с геймплеем симулятора ходьбы, которые раскрывают лор оболочки. Сделаны неплохо. На момент написания я не видел всех историй, но все что видел могу скорее похвалить чем поругать.
Помимо прокачки оболочки в игре присутствует прокачка основного персонажа игры. Выглядит она следующим образом: копите души (здесь называется Мрак) и относите их на костер, меняете на повышение уровня. Никаких опций выбора характеристик у игрока нет. Игра распределяет мрак по характеристикам персонажа самостоятельно по заранее прописанному алгоритму.
Игрок может сделать своего персонажа сильнее за счет таритов. В оболочку можно поставить до четырех таритов поддержки.
По прокачке фляги здоровья говорить особо и не о чем: один ресурс для увеличения количества использований, второй ресурс для увеличения восстанавливаемого здоровья. Еще есть предмет, который позволяет менять стиль блока и парирования, также есть предмет, который блокирует получение достижений, но дает сильные преимущества. Я играл на базовом блоке. Идея хорошая, но этой игре это не особо нужно. Считаю что прошел по верхам всех аспектов прокачки оболочки.
(к оглавлению).
Пушки
В игре восемь видов оружия ближнего и дальнего боя. Оружие спрятано в открытом мире, если с поиском возникли трудности, для каждой пушки можно купить карту с примерными координатами на карте. Некоторое оружие охраняется боссами, некоторое практически «валяется» в подземельях. Боевые тариты имеют ограничения по видам оружия. Поэтому нельзя собрать «универсальный» дальнобойный билд и просто время от времени менять пушку.
Тариты для оружие делятся на 3 категория:
- Умение. Активный навык. Уникальная анимация атаки и повышенный урон. Бывают варианты в стиле «зажми кнопку и заряди атаку», но бывают более резкие АОЕ атаки.
- Пропитка. Добавляет стихийный модификатор оружию. Со временем такие камни прокачиваются до максимума и работают перманентно, до этого момента их нужно прожимать как расходники, которые восстанавливаются при отдыхе. Для прокачки таких таритов главное вставить их в слот, использовать необязательно.
- Пассивный навык. В стиле увеличивает критический урон и так далее. Работают всегда. Здесь и так все понятно.
На мой вкус лучшими пушками оказались: секирана и клинок Великомученика. Первой удобно настакивать статус эффекты за счет высокой скорости атаки (которую можно еще разогнать таритами), а второй наносит самый большой урон «ПО ОЩУЩЕНИЯМ».
Почему «по ощущениям»? В игре нельзя подробно посмотреть показатели эффективности оружия. Цифры урона вы увидите только над головой противника, в менюшке сравнить две пушки по показателям нельзя.
Как выглядит прокачка оружия: подходите к станку, даете требуемый ресурс и монеты. Получаете увеличение характеристик.
За Мрак (местный аналог душ) можно вернуть все ресурсы потраченные в прокачку: монеты и камни точек. Вроде как без каких либо штрафов и в полном объеме, но поправьте меня если я не прав.
У оружия ближнего боя повышается урон и улучшается шкала блока. С уроном все ясно, а шкала блока показывает, сколько урона игрок может принять в блок, прежде чем получит стан и большой урон. Да, игра наказывает за постоянную игру от блока.
У огнестрельного оружия прокачивается урон и расход решимости. С уроном все понятно, расход решимости позволяет делать больше выстрелов за шкалу решимости.
По моим впечатлениям самыми эффективными стволами оказался базовый самострел и репитер (это местный миниган). Самострел наносит большой урон на близкой дистанции и у него быстрые анимации. А миниганом мне удавалось выбивать противникам всю выносливость, после чего провести добивание. Единственный минус репитера — отвратительный внешний вид. Является сигнатурной пушкой Проксимы.
(к оглавлению).
Открытый мир и твари в нем обитающие
После пролога игрока помещают в открытый мир. Размер карты может вызвать удивление количеством пространства, но не обольщайтесь. Примерно 70% площади карты является PNG, а для исследования игроку доступно от силы треть пространства этой карты. Также в игре есть данжи и сюжетные локации. На карте отмечены только входы на них, поэтому держите в голове что реального игрового пространства будет больше и на этой карте вы его не увидите.
Если вы не будете покупать подсказки по поиску оружия и оболочек, то в этом мире вы можете найти 7 пушей ближнего боя, 7 пушек дальнего боя, 5 оболочек, очень много таритов, несколько уникальных предметов, 1.5 необычных квеста квеста (почему 1.5 объясню далее). Также предметы для кастомизации. По моим впечатлениям полезного лута на единицу пространства, меньше чем хотелось бы, но его не настолько мало чтобы это стало прямо проблемой. Исследование мира вознаграждает игрока, поэтому от исследования я получил много приятных эмоций.
Данжей огромное количество. Здесь как в Ботве: может быть приличная локация с уникальными условиями и боссом в конце, может быть просто арена с кучей мобов и наградой. На удивление скучных арен с мобами меньшинство. Среднестатистический данж выглядит как первая локация в дарк соулс 1 (которая обучающая).
Сюжетные работают по принципу данжей, но с кострами. Что вообще представляют из себя сюжетные локации: вам отмечают точку на карте куда нужно отправиться, по прибытию заходите в специальный проход, там будет «выглядит как первая локация в дарк соулс 1» умноженная на 2 и босс в конце. Кроме последней, она большая хоть, но очень простая с точки зрения маршрутов.
Что касается 1.5 квестов. Здесь игра достаточно сильно отходит от соусных канонов. Здесь будет хоррор квест от первого лица, где вам нужно будет разгадывать примитивные загадки уровня инди хорроров стима. Но нужно отдать должное — сделано атмосферно, скримеры присутствуют, в целом разбавляет геймплей отлично. И да это не обязательный для прохождения сюжета квест. Остальные квесты в стиле «найди и принеси», но есть диалоговые вставки. Еще держите в уме сценки с геймплеем посвященные твоим оболочкам, но не буду заострять на них внимание. Геймплея там минимальное количество. Подытожу по подобным активностям — среди бюджетных сосаликов очень приличный уровень, а для нормальных сюжетных игр качество низкое.
Выглядит открытый мир как компиляция лесов/болот/пещер, но замки и городские участки выглядят достойно и хорошо запоминаются. Здесь я накидаю скриншотов, своих и не только. Решайте сами:
По расстановке и количеству врагов Mortal Shell 2 больше всего напоминает Dark Souls 2. Игра достаточно часто закидывает вас врагами, миксует разных врагов, и всё это в неудобных пространствах для боя. Иногда мобы начинают выяснять отношения между собой. Важно понимать, что такие фокусы игра исполняет не всегда, какой-то свой темп игра выдерживает. Грамотно миксует эксплоринг и экшен-эпизоды. Как только ты устаешь от боев — их становится меньше, а начнешь скучать от беготни, игра закинет тебя в засаду.
Боевка представляет из себя: легкая атака, сильная атака, активные навыки оболочки, блок и парирование, дальние атаки, активные навыки таритов (для оружия ближнего и дальнего боя). Уничтожение мобов разбавлена достаточным количеством различных анимации сокрушительных ударов. Импакт от ударов есть. Не могу сказать, что испытываю экстаз от местных драк, но они хорошие даже по меркам ААА игр. (В видео громкие звуки)
Боссов в игре очень мало. Точное количество писать не буду, но около десяти. Дизайн боссов и боссфайты мне не понравились, у них очень мало атак, высокий урон и отвратительный дизайн (у большинства) Сложность вызывают только боссы с плохой читаемостью атак. Здесь есть голова, которая бодается. Иногда не понятно, он просто двигается или атакует. Есть босс, который атакует дефекацией. Слабые боссы — это плюс для меня, я не люблю душиться на боссах. Ну а про дизайн боссов... Некоторые очень хорошо вписываются в мир игры, а есть вот такое..
После того как освоитесь боссов вы будете сносить с первой попытки. В игре есть предметы НПС фантомы, а также предмет, с призывом помощников. Сложный босс будет тот, к которому вы придете первым и последний босс, если не решите задачку по сбору и сдаче предметов. После того как я сдался, и посмотрел в интернете как его убивают, прошел вторую стадию с первой попытки без траты аптечек.
Еще в игру с патчем добавили «адаптируемую сложность», если вас отталкивают «сложные игры» в Mortal Shell 2 можете спокойно играть. Суть новой отключаемой опции в том, что если вы часто умираете игра начнет поддаваться.
Минибоссов (обычных мобов с полоской ХП аля я босс) — много. Разнообразие врагов достаточно скудное. Меняется визуал противника, но анимации сохраняются. В каждой локации есть уникальные враги, но основная масса мобов везде одинаковое.
(к оглавлению).
Сюжет и лор
Вместо сюжета здесь глобальная задача. Вы были избраны для сбора плодов Великой Матери и возврат их обратно в лоно матери для последующего вознесения. Некоторые пояснения касательно лора игры вам проговаривает Ворон, ваш спутник подсказывающий вам что вас ждет впереди. Сюжетные вставки оболочки добавляют информации по некоторым боссам или локациям. В целом я считаю что понял сюжет, но понимать тут особо нечего. Сюжет здесь отголосок мотивации героев. Не ждите от него ничего.
(к оглавлению).
Итоги
Начну с неприятного. Игра представляет из себя сборник худших решений из возможных. Практически все что есть в игре кроме сражений сделано ужасно.
Быстрое перемещение.
Рядом стоящие в списке точки телепортации находятся в разных углах карты. Никакой сортировки нет. Двигать курсор по карте и выбрать конкретную точку вы не можете. Как вы могли заметить, сортировка по наименованию отсутствует. Запоминайте где в списке находится каждый костер и постоянно скрольте. Никаких превью локаций нет. Только место на карте. При быстром перемещении на карте не видно меток.
Очки навыков.
Я конечно сильно благодарен возможности сбрасывать прокачку без штрафа. Но почему нельзя было сделать очки под каждую оболочку, которые с получение очков прокачки прибавляются на всех оболочках, что избавило бы меня от сброса навыка при каждой смене оболочки. Для чего эта система? Почему не сделать у каждой оболочки отдельную прокачку. Я не знаю. В итоге: выбор оболочки, сброс навыков, распределение очков. Захотели сменить оболочку: выбор оболочки, сброс навыков, распределение очков.
Кривой дизайн
Я думаю все поняли, что при попытке поднять этот мешочек вы попадете в данж? Нет? Очевидно же что это телепорт. На некоторых кострах (на двух или трех) стоят враги, воскресли после гибели и на костре стоит враждебный моб.
Такие нюансы можно перечислять еще долго, а пост не резиновый. Несмотря на всю кривизну отдельных механик и геймплейных моментов, а также мою личную неприязнь когда разрабы натягивают на обычную хорошую экшен игру солс механики — В ЭТО ИНТЕРЕСНО ИГРАТЬ. Мысль «блин, ну зачем они сделали так» не покидала мою голову все прохождение, но после работы я запускал игру и с кайфом чистил локи. Основной геймплей игры — это бои и исследование локаций, и разрабы все свои ресурсы бросили в этот момент. Получилось достойно.
Если вам нравятся игры, похожие на Bound by flame или вы с удовольствием играете в игры spiders — рекомендую. Для тех кто боится сложности «как в дарк соулс» — не бойтесь. Да, игра прямо как в Дарк Солс заставит вас уклоняться и парировать, но здесь это делать в разы проще. Я даже не могу передать насколько здесь это проще делается.
Если дешевизна контента в игре вас пугает — пропускайте, если ищите достойного представителя soulslike поджанра — пропускайте.
Всем кто дочитал — огромное спасибо. Жмякните реакцию, или поправьте меня в комментах. Всем хорошего дня.
(к оглавлению).