Gears of War - разбор и история серии. Часть 2 - Человечество наносит ответный удар [Лонг]
Идеальный сиквел. Одна из самых высокооцененных и успешных игр на Xbox 360. Вечный пленник эксклюзивности. Все это - Gears of War 2.
Сегодня мы разберем, как вторая часть оказалась одновременно сильнее оригинала и при этом гораздо более спорной. Почему это - возможно, вершина всей франшизы. В чем сила ее истории и в чем слабость концовки.
Замечание перед началом
Это вторая часть цикла материалов о серии. Я не буду разбирать базовые механики и сюжетные элементы, которые уже были разобраны в первой статье, но буду к ним отсылаться и сравнивать с ними нововведения.
Первая часть цикла:
Третья часть цикла:
Предлагаю видео-версию разбора всех трех частей тем, кому удобнее видеоформат, и желаю им приятного просмотра.
Для тех, кому ближе текст, я разбил материал на три части. Любителям классики - приятного чтения.
Примерное время на прочтение: 40 мин.
Оглавление
Разработка
Разработка сиквела началась практически сразу после выхода оригинала, и о каких-либо серьезных проблемах в ее ходе не известно. Разработчики понимали, что нашли формулу, которая работает почти идеально, и потому во всех интервью обещали одно: больше масштабов, больше постановки, больше оружия, врагов, персонажей и техники. В общем - больше всего, что полюбилось игрокам.
А полюбилось игрокам практически все. Сдержанно отзывались разве что о сюжете. Это создатели решили радикально исправить. История должна была стать одновременно более глобальной - показать важнейший переломный момент войны, и более личной - уделив больше внимания драме и персонажам. Для этого к работе привлекли писателя и автора комиксов Джошуа Ортегу.
В феврале 2008 года происходит анонс продолжения. В июле выходит первый трейлер. А уже в ноябре Gears of War 2 поступила в продажу.
Перед релизом вышла целая серия трейлеров. От масштабов, брутальности и возможностей новой версии Unreal Engine 3 у фанатов буквально сносило крышу. Но я хочу отдельно остановиться на одном трейлере, в котором не было ни масштаба, ни брутальности.
The Last Day
The Last Day - один из моих самых любимых игровых трейлеров вообще. Впервые я увидел его совершенно случайно в кинотеатре перед каким-то фильмом и помню этот момент до сих пор.
Пронзительно печальная и удивительно спокойная музыка. Коул, рассматривает цветок через прицел снайперской винтовки. Маркус сидит в траве под деревом, глядя вдаль. Доминик печально смотрит на фото давно пропавшей жены. Все тонет в теплом солнечном свете заката, закрывают который лишь мелькающие тени боевых вертолетов.
Капсулы-буры уходят под землю. Музыка нарастает. Они идут на территорию врага. Туда, где нет даже солнечного света, и есть лишь тьма и смерть. И все, что остается - автомат в руках и плечо товарища рядом.
Этот трейлер создает удивительно умиротворяющее и меланхоличное настроение передышки и затишья перед бурей. И наши герои - огромные, брутальные мужики в тяжелой броне, которые здесь выглядят как просто уставшие и печальные люди. Они словно прощаются с поверхностью. С травой, солнечным светом и небом над головой.
The Last Day до сих пор вызывает у меня мурашки и, как мне кажется, лучше всего показывает, чем сеттинг и история Gears of War отличается от большинства других военных боевиков. За всей показной брутальностью здесь всегда скрывались неожиданные печаль и меланхолия.
А еще - дружба и боевое братство. Это удивительно мощная часть идентичности серии - братья по оружию, которые вместе идут через ад. В третьей части и ее материалах на этом начнут делать особый упор, но появилась она уже в первых двух играх, которые всегда были во многом о людях, которые идут в бой вместе.
И этот момент в трейлере, когда спускаясь в капсуле Маркус и Дом просто смотрят друг другу в глаза говорит больше любого диалога - столько в нем единства и поддержки.
Релиз
Ну а релиз игры иначе как триумфом и не назовешь. Критики и игроки встретили сиквел восторженно, и средние оценки оказались даже немного выше, чем у оригинала.
За первые выходные игра разошлась тиражом более двух миллионов копий, за месяц преодолела отметку в три миллиона, за два - в четыре, а за следующие три года продажи превысили одиннадцать миллионов. Продолжение не просто оправдало, но превзошло ожидания.
И так, чем же нас встречает сама игра?
Начало игры и Акт 1 - Наконечник Копья
После событий оригинала прошло полгода. Световая бомба нанесла саранче серьезный удар, но не смогла уничтожить. Орда оправилась от поражения, перегруппировалась и теперь штурмует Джасинто, последний оплот человечества, с еще большим ожесточением.
В то же время города вокруг плато начинают один за другим проваливаться целиком под землю. И никто не знает, что за новое оружие использует враг и как ему удается вызывать такие разрушения.
Но Коалиция не намерена просто обороняться. Она стягивает все доступные силы в единый кулак и готовится впервые перейти в полномасштабное наступление на территорию врага. Не просто отбросить врага, но полностью уничтожить в его логове.
Игра начинается с того, как Аня, Доминик и Маркус, оставшийся командиром отряда Дельта, встречают новичка - Бенджамина Кармайна, младшего брата Энтони Кармайна, погибшего от пули снайпера в первой части.
Быстро введя новобранца в курс дела, герои объединяются с Таем Калисо - хорошо им знакомым ветераном еще со времен Маятниковых войн. Вместе они обороняют госпиталь и отражают атаку саранчи.
Здесь же получает развитие одна из сюжетных линий, существовавших еще в первой игре. Мы видим, что по просьбе Доминика Аня уже долгое время пытается найти информацию о Марии - его жене, пропавшей вскоре после Дня Разлома. Еще в первой части при встрече с изгоями, те упоминали, что ищут для Доминика информацию - и речь шла как раз о Марии.
Но годы идут, а следы теряются среди руин и пепелищ уничтоженного мира. Все это медленно подтачивает и приводит в отчаяние Доминика, который продолжает цепляться за крупицы надежды, не имея ни возможности найти любимую, ни убедиться в ее смерти и наконец отпустить.
А дальше наступает операция “Буря в Пустоте”. Коалиция начинает атаку. Армия человечества отправляется на штурм Лэндауна - соседнего города, где мягкая почва позволяет начать атаку на территорию саранчи. Но враг не дремлет и оказывает ожесточенное сопротивление, подтягивая огромные подкрепления.
На экране происходит эпик, превосходящий все, что могла предложить первая часть. Десятки машин и вертолетов участвуют в атаке. Игрок едет на огромном вездеходе-буровой вышке и заливает врагов свинцом из шестиствольного пулемета, уничтожая толпы саранчи, пачки летающих риверов и грозных брумаков. Машины взрываются, вертолеты падают, враги уничтожаются без всякого счета.
Вот одну из машин, на которой ехал Тай, уничтожают прямо на наших глазах. Но спустя секунду он выходит из горящих обломков, отряхивается и как ни в чем не бывало продолжает бой. Вот мы сопровождаем машину на своих двоих через небольшой городок, защищая от тикеров - отбевашанных бомбами паукокрабов-камикадзе.
Зачищаем крыши от минометных расчетов саранчи и сами стреляем из миномета. Зачищаем тоннель, в котором кромешная тьма, и единственный источник света - фары вездехода за нашей спиной.
Добираемся до точки бурения, оказавшуюся на старом кладбище. Держим оборону от толп врагов. Маркус и Доминик садятся в капсулу и видят, как среди врагов появляется Скордж - новый генерал саранчи, вооруженный посохом с бензопилами, которыми распиливает даже технику.
Он запрыгивает на вездеход, но в бой с ним вступают Тай и Диззи, водитель. Но герои уже не могут ни помочь, ни даже увидеть исхода схватки - капсула уходит под землю.
Первый акт Gears of War 2 впечатлил меня, когда я посмотрел прохождения на YouTube - потому что у меня не было приставки. Он впечатлил меня, когда я наконец прошел игру сам.
И он впечатлил меня сейчас при перепрохождении. Начало в госпитале мягко вводит игрока в повествование и игровой процесс, слабо отличаясь от первой части в масштабах и давая освоиться.
А затем начинается вторая глава и игра словно срывается с цепи. Она поражает масштабами и удивляет постановкой. Не дает выдохнуть и засыпает игрока новыми крутыми ситуациями. Эталонно цепляет и увлекает.
Сиквел словно сбрасывает одежду и играет мышцами, как натертый маслом бодибилдер на подиуме. И посмотреть тут, черт возьми, есть на что. Даже спустя почти двадцать лет этот эпизод работает. Да еще как!
Что интересно, камерность оригинала лишь усиливает это чувство масштаба и эпика. Игрок знает, как сложно убить даже одного бойца саранчи. Знает, как опасен даже один ривер. Знает, какая грозная сила брумак.
И когда во второй части на экране одновременно оказываются десятки таких врагов, а игрок косит их очередями из шестиствольного пулемета и давит выживших многотонным вездеходом, масштаб происходящего ощущается без всяких дополнительных объяснений. Потому что первая игра научила нас уважать эту угрозу, а вторая позволяет насладиться своей силой и размахом происходящего.
Новых героев на экране удивительно мало, но почти все они работают. Новый Кармайн вообще не выглядит каким-то особенно интересным персонажем.Но его связь с погибшим в первой части Энтони моментально создает связь и с игроком.
За новичком сразу начинаешь следить с любопытством, одновременно надеясь, что он окажется удачливее брата, и предвкушая, каким именно способом разработчики все-таки убьют его.
Тай Калисо производит впечатление с первого появления. Он явно не обычный солдат. Окружающие бойцы воспринимают его как живую легенду, а Маркус и Дом давно знают и относятся к нему с уважением. Необычная броня, татуировки, спокойные реплики и поведение создают образ стоического воина-философа.
А сцены, в которых он в одиночку переживает уничтожение вездехода и вступает в бой со Скорджем, лишь подчеркивают его силу и статус. И новой встречи с ним действительно начинаешь ждать.
Глава Коалиции, председатель Прескотт, появляется буквально на минуту, но сразу дает понять, кто здесь принимает решения. А еще нас знакомят с Диззи - старым механиком из изгоев, который обладает комбо-комплектом из ковбойской шляпы и техасского акцента. Он остается на связи с нами почти весь путь в первом акте и помогает Таю в сражении.
Старые персонажи тоже появляются. Аня все так же координирует нас по рации. А Коул и Бэйрд приветствуют нас с одной из соседних машин. Я, помню, ожидал, что разработчики оставят их в Дельте с самого начала. Но встречу с ними намеренно откладывают. И это работает как еще один эмоциональный крючок - после первой части этих двоих действительно хочется увидеть снова.
Игровой процесс остался практически нетронутым. Все те же укрытия, та же стрельба от плеча и активная перезарядка тоже на месте. Левел дизайн все так же толкает к яростным сражениям, перемещению и смене позиций.
Нововведений немного и уже в первом акте можно оценить почти все. Главная из них - тяжелое оружие, вроде минигана и миномета, которые игрок может поднять и использовать, но сразу выбрасывает, когда переключается на обычное оружие или кончается боекомплект.
Пулемет довольно удобен в массовых сражениях. Миномет очень мощный, но как из него целиться - я до конца не разобрался даже после двух прохождений. Но каким-то чудом попадаю 9-ю выстрелами из 10.
Не очень удобно, что обычно такое оружие - трофейное, а значит оказывается доступно только ближе к концу схватки. И часто подбираешь его после боя и затем медленно ковыляешь к следующей арене, не желая бросать честно смородеренную игрушку.
Арсенал обычного оружия остался буквально тем же, что и раньше, лишь с небольшими изменениями баланса. Значительно изменился только автомат саранчи "Хаммерберст", который стал стрелять реже и больнее, став скорее карабином, чем автоматом. И теперь занял собственную нишу в арсенале.
Из новых игрушек появился стреляющий очередями пистолет-пулемет саранчи - отличное оружие ближнего боя. Еще огнемет - весело, больно, все пораженные потешно орут, но требует времени и небольшой дистанции, так что на практике не слишком полезен.
И газовые гранаты - забавно, но скорее бесполезно. Врагов проще убить, чем долго морить газами. В общем, разработчики не стали ничего кардинально менять, а просто немного расширили уже отлично работавший арсенал.
Второе значимое нововведение боевой системы - живой щит. В первой части раненые враги встречались крайне редко. За все прохождение можно было ни разу не увидеть локуста, ползающего по земле после ранения. А вариант взаимодействия с недобитком был один - раздавить ему голову стальным сапожищем.
В сиквеле саранча намного чаще припадает к земле раненная и ее можно как добить одним из нескольких способов, так и взять как живой щит, медленно перемещаясь и стреляя из дополнительного оружия. А когда необходимость в пленнике исчезает - смачно свернуть ему шею.
Возможность выглядит эффектно и иногда действительно оказывается полезной. Но на практике оказывается очень ситуативной. Чаще всего намного безопаснее просто сидеть в надежном укрытии и стрелять, чем выбегать под огонь, хватать врага и пытаться маневрировать среди остальных противников.
Тем более, что теперь и локусты способны поднимать раненых товарищей. Поэтому большинство ползающих по земле калек просто ловят контрольную очередь.
Другое заметное нововведение - теперь встреча двух любителей кого-нибудь распилить переходит в фееричную дуэль на бензопилах с простеньким QTE долблением клавиши.
Акт 2 - Коренные Обитатели
Во втором акте Маркус и Доминик наконец оказываются в Пустоте. Вокруг бесчисленные пещеры и целая экосистема этого причудливого подземелья.
Толпы саранчи сбегаются на оборону своих тоннелей. А сверху сыпятся капсулы с бойцами Коалиции. Герои спасают из окружения Кармайна и пробиваются через пещеры и постройки саранчи.
Вскоре они находят загадочное оружие врага, способное обрушивать под землю целые города. Им оказывается гигантский Червь длиной в несколько километров.
Именно эти существа когда-то прорыли тоннели Пустоты, а затем либо вымерли, либо впали в спячку. Саранча поклоняется им как богам, сумела разбудить одного и направить к городам Коалиции.
И тут же герои получают сигнал бедствия из Илимы, соседнего человеческого города. Именно к нему направился червь. И теперь еще один город ушел под землю.
Дельта пробивается с боем через руины Илимы, превратившейся в гигантскую воронку. Упавший вертолет, к которому они направлялись, оказывается местом засады, но выбраться из нее им помогает подоспевший Коул.
Дальше герои обнаруживают множество металлических капсул-клеток, внутри одной из которых они находят Бэйрда. Он рассказывает, что саранча берет пленных и переправляет в этих капсулах в глубь подземелий на обработку.
Новости тревожные. До этого момента орда почти никогда не брала людей в плен. Сам факт существования пленников вызывает неприятные вопросы - зачем они понадобились врагу.
Воссоединившаяся Дельта находит целую сеть из живых летающих барж, на которых саранча перевозит капсулы с пленниками. Захватив одну из них герои обнаруживают плененного Тая.
Тот страшно изранен и изувечен пытками, почти не похож на себя. И получив в руки дробовик он без слов совершает самоубийство, оставляя товарищей потрясенными и полными вопросов.
Дельта вызывает помощь и добирается до точки эвакуации в разрушенной Илиме. Но прилетевший вертолет вместе с ними целиком проглатывает червь.
Чудом уцелевшие герои пробираются через его нутро, избегая смерти от внутренностей в желудке и острых когтей живущих внутри исполина паразитов. Которые однако успевают добраться до Кармайна и убить несчастного новобранца.
В конце концов они добираются до трёх сердец чудовища и уничтожают каждое из них, распиливая артерии, захлебываясь и утопая в потоках крови агонизирующего колосса.
Червь в панике вырывается из под земли и умирает от самого брутального сердечного приступа в истории, а герои прорезают себе путь наружу бензопилами и вызывают помощь.
Фух, что тут вообще можно сказать сверх уже описанного? На самом деле - есть что. И начнем с капли критики. Стартует акт с самых широких во всей трилогии уровней, на которых даже можно немного заблудится.
И хоть выглядят подземелья колоритно, но масштаб не сильно идет им в плюс. Что-то интересное в разных уголках локации тут не найдешь - разве что записки коллектблсы, в которых иногда бывает интересная информация, но которых всего несколько на весь акт.
Повествования через окружение нет, ориентироваться, когда путь не однозначная труба, может быть непросто. Да и темп слегка проседает после первой главы.
Но сами бои все такие же веселые и динамичные. Теперь на нашей стороне бывают союзные солдаты Коалиции, да и отряд Дельта теперь легко вмещает не 4ых, а 5 и даже 6 бойцов - в противовес первой части, где каждый новый боец появлялся сразу после смерти предыдущего, будто сами законы физики не позволяли собираться в одном месте больше чем 4ем “шестеренкам” одновременно.
Среди врагов появились способные бафать союзников жрецы-клирики, вооруженные пистолетами-пулеметами и любящие кувыркаться от огня игрока. Мелкие пауки-крабы почти полностью заменили шавок. Появилась даже импровизированная кавалерия верхом как на каких-то горило-жабо-динозаврах.
А среди влияющих на бой условий добавились безобидные, но совершенно бронированные черви-многоножки, исполняющие роль передвижных укрытий. Их еще и можно приманивать, стреляя по каким-то странным фруктам, управляя движением этих импровизированных баррикад.
Сюжет подкидывает сразу несколько крутых поворотов. Уничтожающий целые города исполинский червь. Взятие пленных саранчой. Самоубийство Тая, оставляющее страшный вопрос - что вообще делают с пленниками, если даже такого закаленного воина удалось сломать всего за пару часов?
Но все это, конечно, перекрывает постановка. Полномасштабные бои Коалиции и саранчи в тоннелях. Бои в развалинах погребеннного под землей города. Уровень внутри гигантского червя. А его убийство…
Это, вероятно, самая брутальная вещь, что я видел в играх. Огромный закованный в латы мужик, стоя по пояс в крови, с яростным ревом перепиливает бензопилой артерии на сердце двенадцатикилометрового червя-пожирателя городов. Все. Мы достигли предела. Ничего металличнее эта вселенная уже не родит.
Второй акт не просто продолжает поднимать планку масштаба и безумия, он запускает ее в стратосферу.
Акт 3 - Тучи Сгущаются
И тем неожиданнее и, одновременно, логичнее, становится третий акт. Группе Дельта вместо эвакуации доставляют броневик и отправляют на совершенно секретное задание в “Новую Надежду” - давно заброшенный тайный исследовательский комплекс.
Вместо Ани группу теперь курирует лично полковник Хоффман и высшее руководство Коалиции. Начинается гроза, небо темнеет, здание оказывается заброшено уже десятки лет. И чем дальше герои заходят, тем очевиднее становится, что его стены скрывают множество тайн.
Взорвав запертую дверь и обойдя все еще действующие системы охраны, Маркус и Доминик обнаруживают множество записей об экспериментах над людьми в попытках излечить “Ржавое Легкое” - смертельную болезнь, возникающую при контакте с эмульсией. И множество странных существ-мутантов, спящих в капсулах на нижних уровнях комплекса.
Найдя компьютерный центр и скачав все данные в сопровождающего отряд Джека, герои случайно отключают системы анабиоза подопытных, тех самых существ в капсулах, которые вырываются на волю и нападают на незваных гостей.
А на улице тем временем начинается настоящий ад - дождь сменяется крупным и острым как бритва градом (на Сере даже град брутальный) и атакой небольшой армии саранчи.
Герои выбираются из комплекса, уничтожая подопытных и пришедшую саранчу, прячутся от града и добираются до Коула, Бэйрда и вездехода, на котором отправляются в путь.
И дальше игрок, управляя техникой, преодолевает снежный перевал и орды врагов из пехоты и риверов. Возвращается в тоннели Пустоты и уничтожает несколько брумаков.
Здесь же Дельта встречает изгоев, которые уже какое-то время укрываются в тоннелях и рассказывают группе, что здесь, парадоксально, саранчи в последнее время все меньше - орда уходит в свою столицу, Нексус.
А один из изгоев даже узнает на фото Марию и говорит Доминику, что видел ее в составе недавно проходившей здесь группы изгоев. Коул и Бэйрд остаются эвакуировать гражданских, а Маркус и Дом отправляются на разведку в Нексус.
Они уничтожают саранчу на причале подземного моря и захватывают боевую барку, передвигающуюся при помощи запряженных тритонов. Начинается погоня. Вражеские корабли преследуют Дельту по подземным водам, а игроки отбиваются от преследователей. Падают с водопада.
А затем встречают гигантского кракена. После непродолжительной, но зрелищной схватки Маркус и Дом отпиливают чудовищу щупальца бензопилами и закидывают гранаты в пасть. Победив монстра, они наконец достигают пристани Нексуса.
Третья глава резко меняет настроение, сильно сбрасывает темп, а затем снова его стремительно набирает. Исследование зловещей заброшенной лаборатории напоминает уже скорее хоррор.Да, подопытные монстры не слишком грозные противники, но их толпы создают неплохое напряжение и желание поскорее выбраться.
Наносящий урон град напоминает уровень с крилами - и игрок и противники вынуждены держаться безопасных зон и быстро погибают на открытых пространствах.
Здесь же появляются враги со щитами, которые может подобрать и использовать игрок. По функционалу они очень напоминают раненых заложников, но пользоваться ими заметно удобнее.
Забавно, что подобрав щит впервые, я умер попытавшись пройти под открытым небом, потому что был уверен, что герой использует его как зонтик - ведь враги так и делают. Все еще считают это логичной и упущенной возможностью.)
И здесь я сформулировал одну из своих претензий ко всей серии - ей не хватает интерактивности окружения. В этой главе так и просятся места, где можно было бы уничтожить крышу над противниками, так же, как в первой части хотелось уничтожать врагам источники света на уровне с крилами. Исправлять ситуацию начнут лишь в 4-5 частях.
Уровень на броневике запоминающийся и местами действительно зрелищный - тут и прыжки с трамплинов, и пересечение озера по льду под бомбардировкой противника, встреча с несколькими корпсерами в темноте - очень крутые моменты.
Но управление техникой и бои на ней куда примитивнее и неудобнее обычных сражений в игре, видов врагов мало и все они побеждаются одинаково. Из-за всего этого уровень на технике все же ощущается слишком длинным и успевает наскучить.
А вот эпизод на барке хорош вообще без вопросов. Ярко, колоритно, оригинально, весело. Кракен отчасти наследует болезнь боссов из оригинала - он тоже скорее зрелищный, чем интересный и сложный механически.
Но все же бой с ним поставлен куда лучше - есть несколько разных фаз и целый ряд отличающихся атак. И хоть я не сразу понял, что нужно забегать к нему в пасть для броска гранаты - я все еще считаю это контр интуитивным - но бой интересный, зрелищный и запоминающийся. Пожалуй, лучше любого босса из первой части. Да, я смотрю на вас, трио берсерков!
Акт 4 - Улей
А затем начинается четвертый акт. Герои пробираются в Нексус, пробиваются через патрули саранчи и видят передвижение целой армии врага. Интересно, что в некоторых моментах здесь можно не нападать сразу, а спрятаться и пропустить противников. Но в большинстве случаев это позволяет просто выбрать более удобный момент для атаки.
А дальше герои находят лагеря с пленными, которых локусты используют как рабов для тяжелого физического труда. Маркус понимает, что сейчас на кону исход всей всего наступления Коалиции. Он хочет как можно скорее добраться до Нексуса и передать координаты для начала штурма.
Но Доминик намерен отыскать Марию и после короткого спора уходит, заявив, что Маркус должен его понять, ведь сам поступился приказом ради отца. И тот после недолгих раздумий догоняет друга и идет с ним.
Мне очень нравится эта сцена своей взрослостью. Позиция обоих героев абсолютно понятна. Маркус думает о войне и тысячах жизней. Доминик - о единственном человеке, которого ищет уже много лет. Аргумент Дома неприятен, но совершенно справедлив. И Маркус это понимает. Он недолго размышляет, признает правоту друга и идет за ним.
Это очень хороший жизненный конфликт, какие неизбежно возникают между людьми и мне очень нравится, что он быстро и логично решается без бессмысленных криков, долгих ссор и надуманных обид. Просто два взрослых человека, оказавшихся перед тяжелым выбором. И именно потому, что они друзья и уважают друг друга, конфликт разрешается быстро и естественно.
Взломав компьютер, Доминик узнает, что Мария содержится в одном из таких лагерей. И после недолгих поисков, герои находят ее и происходит сцена их встречи.
Капсула открывается и Мария выходит. Сначала Доминик видит словно образ из прошлого. Он видит ее такой, какой запомнил до их разлуки. И лишь подойдя и обняв видит, что с ней произошло.
Мария совершенно истощена, изувечена и сломлена. Она не похожа не просто на себя прежнюю, она слабо похожа на человеческое существо. Доминик в отчаянии и растерянности, он явно тысячу раз представлял эту сцену, но не мог знать, что она произойдет ТАК.
Он ищет помощи у Маркуса, но друг ничем не может ему помочь, просто поддерживает и оставляет их наедине с Марией. Он не оглядывается даже когда слышит выстрел.
Это сильнейшая сцена игры. Сильнейшая сцена трилогии и, возможно, всей серии. Она случается неожиданно. Да, линия с Марией давно существовала на фоне, но игра почти не готовила игрока к тому, что ее кульминация произойдет СЕЙЧАС. И уж точно не готовит к тому, что она окажется ТАКОЙ.
И она поставлена настолько просто, настолько приземленно и жизненно, настолько безжалостно, что разбивает что-то внутри. Она поразила меня еще при первом просмотре игры. И она остается со мной двадцать лет спустя и даже не думает меркнуть.
Слов в этой сцене минимум, они просты, они лишены какого-то пафоса и театральности, но за каждое я хочу снять шляпу перед сценаристами.
Когда Доминик срывающимся голосом говорит Маркусу: “I don’t know what to do, man!” - в этих словах столько отчаяния, растерянности и боли. Когда он говорит Марии: “Прости меня, я искал тебя. Господи, я нашел…” - в этом столько простоты и отчаяния, а в самой ситуации такая бесконечная вселенская несправедливость.
А ответ Маркуса “Dom. It’s OK” - это гениально. Это абсолютный максимум того, что можно сказать в такой ситуации. Эти слова переполнены поддержкой и принятием. Это ни разу не обещание “все будет хорошо” - потому что какое к черту “хорошо” в такой ситуации?
Это не попытка найти решение. И не попытка успокоить. Это грустное разрешение перестать искать невозможный выход. Признание неизбежного поражения. “Не требуй от себя невозможного, друг. Ты уже сделал больше, чем казалось возможным. Но ты не всесилен”.
Это дружеская поддержка и помощь в принятии ситуации - единственном, что возможно сделать - всего в паре слов. Это гениально.
Это очень тяжелая сцена, переполненная одной из самых страшных вещей - бессилием. И это сложная тема, которую очень редко касаются в массовой культуре - что человек может быть настолько сломан и искалечен психологически, что исцелить и вернуть его уже невозможно.
И герои встречают эту ситуацию и переживают, оставаясь самими собой. Они немногословные воины, чуждые длинных монологов и не привыкшие говорить о своих чувствах. И они не произносят ни единого лишнего слова, когда слова бессильны.
Но война не дает даже возможности остановиться и оплакать любимых. Герои должны идти дальше в Нексус. Интересно, что изначально здесь планировался альтернативный путь - переодеться в форму терронской стражи и часть пути пройти без боя. Позже эту возможность даже вернули в одном из DLC. Но в оригинальной игре остался только штурм.
И по-моему истории это только на пользу. После сцены с Марией и абсолютного бессилия героям (да и игроку) не нужен скрытный эпизод. Им нужно то единственное, что они могут и умеют - сражаться.
Герои наконец приходят в Нексус - огромный подземный город саранчи и видят исполинский дворец, вырезанный внутри гигантского сталактита в его центре. Подбираются ближе к нему и дают сигнал. Начинается атака Коалиции. В том числе приходят Коул с Бэйрдом - отряда Дельта воссоединяется и продолжает бой вместе.
Вскоре герои слышат по громкоговорителю обращения королевы саранчи, призывающей орду к бою, и решают захватить ее, чтобы обезглавить армию врага.
Но по пути к дворцу становятся свидетелями того, как саранча сражается между собой. Странные светящиеся локусты, похожие на светящихся шавок из первой части, которых королева называет ламбентами, теснят защитников Нексуса.
Герои выкашивают целые орды врагов и пробиваются через множество этажей дворца. Находят компьютерный центр и перехватывают контроль над громкоговорителем - давая Коулу от души оторваться и уничтожить боевой дух защитников.
И здесь же неожиданно находят записи отца Маркуса, из которых становится ясно, что локусты намерены обрушить и затопить Джасинто.
Но это затопит и все тоннели Пустоты - поэтому прямо сейчас вся их армия отправилась к поверхности. Отец Маркуса в записи предлагает альтернативный план - затопить последнее убежище человечества на опережение самим и уничтожить всю орду, пока она под землей.
А затем герои встречают саму королеву. И тут игра делает сразу несколько неожиданных ходов.
Королева оказывается не чудовищем, а обычной человеческой женщиной с виду. Она подтверждает, что саранча намерена затопить Джасинто вместе с Пустотой. Это уничтожит не только человечество, но и их собственную цивилизацию. Однако выбора у них нет - ламбенты настолько теснят локустов, что те готовы пожертвовать собственным домом ради шанса выжить.
Также королева упоминает, что знала отца Маркуса. Но давать ответы она не намерена и натравливает на Дельту своего генерала и защитника - уже знакомого нам Скорджа. Герои побеждают в нелегкой схватке, но королева уже исчезла.
Четвертый акт получился кульминацией истории - как эмоциональной, так и по фабуле. Мощнейшая сцена с Марией. Воссоединение отряда. Сразу несколько неожиданных поворотов истории. Ламбенты сильно меняют представление о саранче, показывая, что даже они в какой-то степени являются жертвами обстоятельств.
Однако природа самих ламбентов остается тайной. Да, это какие-то зараженные эмульсией локусты, но насколько они разумны? Почему это настолько большая проблема, что саранче проще сражаться 15 лет с человечеством, чем с ними?
Встреча с королевой, конечно, удивляет. Как сам ее облик, так и план пойти ва банк и уничтожить Джасинто ценой всей Пустоты. Неожиданно оказывается, что успешная атака человечества довела врага до отчаяния и косвенно поставила самих людей на грань уничтожения.
Но главный вопрос, конечно - кто такая королева? Почему, вроде бы, обычная женщина - королева саранчи? Откуда она знает отца Маркуса? Все эти вопросы остаются грандиозными тайными.
Ну и просто отличная сцена выступления Коула по громкоговорителю. Но я вообще люблю каждую их с Бэйрдом сцену. Жаль, что их так мало. У них совершенно прекрасная и убедительная прочная мужская конструкция. Прямо как у Маркуса с Домиником. Легко веришь, что они уже долгие годы воюют вместе и стали друг другу как братья.
Но с хорошим закончили, теперь пару слов критики. С игровой точки зрения четвертый акт - это худшее, что случалось за две первые игры. Это бесконечные серо-коричневые коридоры каменных лабиринтов, каждый метр которых забит до отказа врагами.
Здесь почти нет необычных игровых ситуаций. Нет интересных условий: поднимающиеся по нажатию кнопки укрытия - слишком мелкое и неудобное нововведение, чтобы вытянуть целый акт.
Да, четвертый акт первой части работал схожим образом - просто разгонял бои с врагами и выжимал из них максимум. Но четвертый акт сиквела во-первых - самый долгий за две части, во-вторых самый однообразный, в третьих - игра и до этого почти не сбавляла темпа, от души наваливая сражений.
И даже в самом однообразном акте оригинале я легко вспомню бои на улицах, проклятого берсерка в оранжерее, дом Фениксов. А тут я помню каждую сюжетную сцену. Но что было между ними просто сливается в однообразное серое месиво.
Я начисто забыл этот акт после первого прохождения. И черт, я уже почти забыл что там были за бои и локации снова, пройдя его пару дней назад. Из 9 часов прохождения игры эти 3 ощущаются почти каким-то серым пробелом.
Бой со Скорджем получился странным и немного кривым. Он бегает по недоступным игроку балконам, стреляя и закидывая группу газовыми гранатами.
Последние отдельная боль, потому что постоянно наносят урон и одновременно сильно мешают видимости - из-за этого в большинстве случаев ты просто не понимаешь, куда бежать, чтобы оказаться в безопасности.
Главная беда этого боссфайта - полная пассивность игрока. Вместо того чтобы самому искать возможности нанести урон, принимать решения и постепенно брать инициативу в свои руки, ты просто ждешь.
Ждешь, пока Скордж закончит бегать по балконам. Ждешь, пока выбросит все гранаты. Ждешь, пока игра сама переведет бой в следующую фазу и просто вырвет тебя из свободного геймплея в QTE-дуэль на бензопилах.
И, к сожалению, звучит это намного круче, чем выглядит. Да, пилы красиво скрещиваются, искры летят, но герои просто стоят в таком клинче несколько секунд и сразу расходятся после - как будто не проявляя настоящего желания убить друг друга.
Ощущения смертельной схватки просто нет. Особенно глупо это выглядит в кооперативе, когда Скордж размахивая пилой пробегает мимо одного игрока и нападает на второго, пока первый не может помочь и смотрит со стороны, давясь обидой за такой наглый игнор.
Этот цикл с выживанием и QTE повторяется три раза - и бой заканчивается. Если честно, довольно разочаровывающе. Но все еще лучше, чем четвертый берсерк.)
И в итоге парадоксально, как самая сильная сцена игры лежит внутри ее самого слабого игрового эпизода.
Акт 5 - Последствия Бури
Ну а пятый акт начинается с того, что Дельта выбирается из дворца, седлает летающих риверов и несется на поверхность, чтобы предупредить Коалицию о наступающей беде, уничтожая толпы врагов и уходя от преследующего их скорджа верхом на огромном чудовище.
Здесь, кстати, генерал саранчи и находит свой конец - навернувшись со сбитого жука. Как-то довольно бесславно для такого бойца. Зато хорошая мораль - всегда пристегивайте ремни (один шлем ему не помог).
Это яркий и зрелищный эпизод с хорошей постановкой, но с неудобным управлением. Приходится постоянно переключаться между видом сзади и спереди, еще и управляя движением. Пока привыкнешь - успеешь пару раз умереть.
Вообще, у меня сложилось ощущение, что этот эпизод изначально проектировали под кооператив - чтобы игроки разделили обязанности и направления - но к моему удивлению два игрока сидят на разных риверях и страдают оба.
В Джасинто героев чуть не сбивает ПВО коалиции - забавная и логичная деталь, а сами они направляются в штаб и передают информацию лично председателю Прескотту. Все плато уже эвакуируют и готовят к затоплению, а прямо сейчас нужно помочь защитникам отразить натиск саранчи.
Неожиданно к отряду присоединяется сам полковник Хоффман. Вместо того чтобы руководить операцией из безопасного штаба, ветеран спецназа берет в руки оружие и отправляется на передовую вместе с остальными.
А дальше начинается последняя оборона Джасинто. Герои уничтожают множество врагов, отражают атаки риверов и брумаков, используют пулеметы и минометы, и постепенно теснят противника, двигаясь к спуску в Пустоту, где и предстоит затопить плато, взорвав мощную бомбу, которую прямо сейчас готовит Бэйрд.
Это динамичный эпизод с интересными боями, возвращающий нас в знакомый по первой части и оттого ностальгичный сеттинг города. Но беда этого эпизода в том, что он не ощущается кульминацией всей игры.
Он просто хорош. Но после всего безумия и эпика, которые уже творилось в игре - он ощущается скорее сбросом скорости, а не вершиной и поднятием ставок. Забавно, что про финальные уровни первой части можно было бы сказать так же - если бы разработчики не использовали козыри в виде брумака и зрелищного уровня на поезде.
И частично проблему исправляет финальный уровень, в котором Маркус с Домиником седлают брумака и разносят целую армию врагов. Это неожиданно, это зрелищно, это запоминается.
А частично это решает проблему - потому что, во-первых, недавний полет на риверах был более неожиданным и зрелищным. А во-вторых - управлять зверюгой довольно неудобно и ближе к концу родео все-таки успевает слегка утомить. Но, к счастью, заканчивается оно раньше, чем успевает всерьез испортить впечатление.
Заканчивается поездка тем, что наш новый питомец вступает в эмульсию, мутирует в огромного монстра-ламбента и сбивает вертолетом, на котором везли приготовленную бомбу.
Но герои вспоминают, как эффектно все лабменты взрываются при смерти, и решают использовать мутировавшего брумака в последний раз - разнести его «Молотом Рассвета», чтобы последующий взрыв подорвал плато.
Это странный, но очень короткий эпизод. Брумак за считанные секунды мутирует в исполинское месиво, словно принял вирус из вселенной Resident Evil. Вертолет медленно летает вокруг, чудовище вяло дергается, игрок жжет его раз за разом лазером с орбиты. Да и сама идея живых существ, взрывающихся после смерти мне кажется очень неестественной и притянутой за уши.
Впрочем, одна деталь мне здесь нравится. Финального босса побеждают именно при помощи «Молота Рассвета» - ультимативного оружия человечества. И, если честно, я бы даже не возражал, если бы это стало небольшой традицией серии - как ракетомет в финалах Resident Evil.
Несчастный брумак погибает и уничтожает Джасинто. Последнее безопасное убежище человечества уходит под воду. Морская вода затапливает тоннели Пустоты, Нексус и большую часть армии саранчи. Маркус беспокоится об Ане, которая не выходит на связь, но с облегчением замечает ее на соседнем вертолете. Уцелевшие бойцы Коалиции отправляются искать новый дом. Кажется, война наконец закончилась.
Титры. А после них раздается встревоженный голос Адама Феникса: “Что же вы наделали?”
И так заканчивается Gear of War 2. Одновременно гораздо более сильная, масштабная и успешная, чем оригинал, и намного более неоднозначная.
История и Концовка
Первая половина игры является буквально идеальным сиквелом. Она цепляет, развлекает и раз за разом превосходит ожидания. И она так поднимает масштаб и так разгоняет происходящее, что неожиданно совершенно затмевает вторую половину, не способную вновь взять заданную планку.
Сюжет получился неоднозначным. Он дает раскрытие Доминику, показывая, что обычно спокойный друг может быть вспыльчивым и сколько боли скрывает внутри. Дает классные сцены с персонажами, неожиданные повороты и огромный масштаб происходящего.
Но остальных старых героев почти не раскрывают с новой стороны. К образу Маркуса добавляется немного. Коула с Бэйрдом вообще преступно мало.
Почти все новые герои становятся жертвами стремительного темпа игры. Диззи и Прескотт ничего толком не успевают сделать и быстро исчезают. Тай классно задуман и я понимаю, какой эффект должен оказывать его конец.
Но из-за того, что его было очень мало - буквально две сцены и пара реплик, персонаж не успевает раскрыться, игрок не успевает привязаться и проникнуться уважением. И его финальная сцена и вся сюжетная линия в итоге срабатывает на порядок слабее, чем могла бы.
Игра как будто настолько спешит показать игроку все свои классные штуки и сцены, что не успевает разыграть должным образом все заготовленные козыри. И в середине она словно выдыхается, проседает, но затем собирается с силами и достойно заканчивает выступление.
И это одновременно подкупает - энтузиазм создателей очень заразителен - и одновременно становится главной слабостью. Возникает странная рассинхронизация - эмоциональная кульминация наступает раньше сюжетной.
Отдельно стоит отметить эпизод в "Новой Надежде". Это событие, которому уделяется целый акт сюжета. Это совершенно секретное задание, ради которого группу выводят из важнейшей военной операции в истории человечества и отстраняют от обычного куратора - значит это нечто даже более важное.
И игра при этом будто пытается сохранять видимость тайны и не озвучивает напрямую, но - камон! - там полно мутантов в колбах с характерными чертами, а одна из записок говорит: "У подопытного растут мышцы, твердеет кожа и выпали волосы".
Я не понимаю, почему герои напрямую не озвучивают очевидный вывод. Или на Сере много других уродливых качков с чешуей? Я понимаю - секретное задание, не все детали ясны. Но и не нужно раскрывать тайну полностью - достаточно показать, что герои тоже сложили два плюс два.
И при этом команда забирает информацию и просто уходит. И больше ни разу ни во второй, ни - спойлер! - в третьей части это не упоминается. Да, можно сказать, что тайну возникновения саранчи раскрыли. Но это почему-то игнорируют все персонажи, это никак прямо не подтверждается и не озвучивается, оставаясь повисшим в воздухе намеком.
Сам поворот, что саранча оказалась просто вышедшим из под контроля экспериментом - мне не нравится. Пока локусты были загадочной цивилизацией, тысячелетиями существовавшей под землей, мир казался огромным и пугающим. Когда же выясняется, что это просто вышедший из-под контроля эксперимент, ощущение тайны исчезает, все сводится к людям.
Первое - почти лавкрафтовское расширение вселенной. Второе - наоборот, ее сужение. Никакой древней тайны. Никакой неизвестной цивилизации. Просто очередной эксперимент и зомби - мутанто - апокалипсис.
А еще сразу возникает множество неудобных вопросов. Откуда у локустов собственные язык, религия и культура? Кто построил Нексус и другие древние сооружения? Как за считаные десятилетия они успели создать целую цивилизацию, приручить подземную фауну, наладить производство оружия и собрать армию, способную вести войну со всем человечеством одновременно?
У меня складывается ощущение, что во время создания первой части происхождение локустов еще не было детально продумано. Создатели просто сделали максимально эффектный образ. Загадочная подземная цивилизация, использующая вместо техники жутких существ Пустоты и производящая впечатление брутальных воинов, живущих в гармонии с этим враждебным подземным миром.
И интервью с разработчиками подтверждают это предположение. Сам Клифф Блезински открыто рассказывал, что некоторые вещи в серии появлялись просто потому, что казались крутыми, а не потому, что за ними стояла заранее продуманная мифология.
Самый яркие примеры - Скордж и гигантский Червь Разломов, про которых он буквально сказал: "Sometimes you just put stuff in a game you think is cool."
И именно здесь проявляется вторая большая проблема сюжета. Gears of War 2 - удивительно смелая в игра. Она без колебаний поднимает ставки, масштаб войны, уровень постановки, драму и эмоциональное напряжение. Но стоит разговору зайти о главных тайнах мира, как сценарий вдруг начинает топтаться в нерешительности.
Саранча появилась в "Новой Надежде"? Ну... вроде бы. Но прямо никто этого не говорит. Так война закончилась, человечество победило и в безопасности? Ну... почти. Но вообще нет. Так кто такая королева Мирра? Почему она человек? Кто такие эти ваши ламбенты? Почему они настолько страшны?
Вместо ответов на самые главные вопросы игра лишь дает еще больше загадок. Само по себе - это не проблема. Проблема в том, что игра заканчивается раньше, чем успевает превратить их в большую интригу для следующей части.
Из-за этого финал получился очень странным. Он словно одновременно является концом дилогии и второго акта трилогии. Но для финала истории он слишком неуверенно ставит точки и не дает ощущения завершенности.
Но и как второй акт трилогии он тоже не работает. Здесь нет классической низшей точки, нет новой понятной угрозы, нет ощущения, что впереди решающий бой и конец истории. Конец как будто уже произошел. Не хватает лишь небольшого эпилога, который бы расставил последние точки над i.
И в итоге после концовки ты и не удовлетворен финалом, и не предвкушаешь “Скорее бы продолжение! Как же они смогут пережить такое”. Вместо этого остается странное недоумение. Словно ты долго разговаривал с человеком, который рассказал тебе массу интересных вещей... но так и не ответил на вопрос, с которым ты к нему изначально пришел.
И если объединить эту странную нерешительность сценария в вопросах главных тайн мира с подвешенной неопределенностью финала, у меня складывается ощущение, что как во время создания оригинала еще не было никакого цельного плана на трилогию, так во время разработки сиквела у авторов еще не было четкого понимания, какой будет третья часть. Возможно, когда мы дойдем до триквела, он ответ на этот вопрос.
Арт, Сеттинг, Музыка
Одним из главных достоинств Gears of War 2 как продолжения становится значительное расширение мира. В оригинале мы успевали увидеть всего несколько локаций: один город - днем и ночью, добывающий эмульсию завод, немного пещер Пустоты и железную дорогу через окраины.
Сиквел же показывает сразу несколько человеческих городов - провинциальный низкоэтажный Лэндоун, разрушенную Илиму и пока еще сохранившийся Джасинто. Знакомит нас с Нексусом, подземным морем, комплексом "Новая Надежда", горным перевалом, куда большей частью Пустоты и даже внутренностями червя. Мир Серы все меньше кажется набором отдельных уровней и все больше ощущается настоящей планетой.
Графика не совершила революции, но стала заметно технологичнее и красивее. Хотя сейчас, конечно, и выглядит уже очень мыльно.
Музыка тоже осталась верна себе, хоть на посту основного композитора Кевина Рипла и сменил Стив Яблонски. Звучат композиции отлично и органично продолжают и развивают стиль первой части.
Теперь в мелодиях стало заметно больше героических и меланхоличных настроений, что хорошо подходит происходящим на экране решающему рывку человечества и более личной истории героев. Особенно удалась главная тема, звучащая во время эпического вступления в начале.
Вообще во всем, что касается атмосферы и визуала, Gears of War 2 удивительно консервативна. Фанаты чувствовали себя так, словно и не выходили из первой части. А человек со стороны вполне может спутать скриншоты этих двух игр - настолько бережно разработчики сохранили визуальный стиль.
Мультиплеер
Да и мультиплеер почти не изменился, сохранив все, за что любили оригинал. Поэтому и фанаты сетевых сражений с радостью перекатились в сиквел. А вот что нужно отметить - появление легендарного режима "Орды", в котором группа игроков совместно отбивается от волн врагов.
Сегодня режим "Орды" уже кажется чем-то привычным. Но в 2008 году он оказался настолько удачной идеей, что не просто стал обязательным атрибутом серии, но и очень быстро превратился в один из главных кооперативных форматов своего времени, породив множество подражателей. Например, мультиплеер Mass Effect 3 был чистым режимом "орды", только с мета прокачкой через лутбоксы.
А сама серия Gears of War стала настоящим предвестником и одним из инициаторов моды на кооперативы из конца нулевых - начала десятых, когда возможность совместного прохождения начали добавлять буквально всюду. Как примеры: Splinter Cell Conviction, Resident Evil 5-6, Dead Space 3.
И в самой Gears of War 2 кооператив не просто возможен, а даже желателен для многих эпизодов. Левел дизайн постоянно дает обходные пути и альтернативные маршруты, отряд все так же периодически разделяется и прикрывает друг друга, эпизоды на технике явно создавались именно для двух игроков.
Правда, стало меньше эпизодов, где два игрока разделяют сильно отличающиеся задачи. Сходу вспомню разве что моменты, когда один игрок управляет краном, перемещая платформу, с которой отстреливает второй герой, и коридор с ловушками “Новой Надежде”, где один должен отключать турели, пока второй их быстро обходит.
Но таких сцен и раньше было немного, так что общую картину это почти не меняет.
Итоги
Оригинал был боевиком категории Б, в котором все детали работали на уровне ААА. Сиквел же стал уверенной заявкой на нечто большее. На настоящую эпическую сагу. Настоящий блокбастер высшей пробы, в монументальном механизме которого барахлило всего несколько шестеренок.
Одна из самых удивительных, даже сумасшедших для меня деталей - бюджет сиквела. Всего 12 миллионов долларов против 10. Да, большая часть технологий, инструментов и опыта уже была накоплена при создании первой игры и команда направила силы не на изобретение заново, а на расширение всего, что уже отлично работало.
Но сегодня, когда продолжения часто делаются куда осторожнее, а бюджеты вырастают в несколько раз - подобный результат выглядит настоящим чудом грамотного планирования и менеджмента.
А сама игры была не просто коммерческим успехом - это был триумф. Если до этого могли быть сомнения, что Gears of War - новая супер успешная франшиза, то теперь места им быть просто не могло. Как и вопросам, будет ли продолжение.
Но куда история могла пойти дальше? Сможет ли третья часть превзойти сиквел, уже задравший планку эпика до небес? Что стало с человечеством после уничтожения Джасинто? Действительно ли саранча была уничтожена? О чем говорил Адам Феникс? Что именно натворили герои?
Война была еще не закончена. Epic Games и группе Дельта было еще рано вешать лансеры на стену. Впереди человечество ждал еще один конец света.
А на этом конец второй части истории серии.
Спасибо за внимание.
И удачи вам.
Третья часть цикла: