По горячим следам. Mina the Hollower
Знаете то самое чувство, когда вот вообще не хочется играть в крупные ААА-проекты? Меня в последние пару-тройку месяцев как раз таким и накрыло. А потому решено было снова залететь в какую-нибудь инди-игру. И выбор пал на Мину.
Начну, пожалуй, с небольшой экспозиции. В прошлом я уже сталкивался с предыдущей игрой от этих разработчиков. И, буду честен, Shovel Knight мне совсем не понравился, а потому и Мину изначально я ничуть не ждал. Однако выход игры ознаменовался чертовски высокими оценками, да и цена смешная. Ну как тут не попробовать?
Покупаю игру, скачиваю, запускаю. И сразу же меня накрывают неоднозначные впечатления - визуальный стиль шикарный, но музыка не нравится от слова совсем. Да и в целом саунд скорее раздражает, чем добавляет погружения. Казалось бы, качественная стилизация под старые 8- или 16-битные консоли: звук плотный, эмоциональный и запоминающийся, мелодия, что называется, "заедает" в голове. Но что-то во всем саундтреке просто давит на уши.
Звуки ударов, приземления Мины выполнены какими-то приглушенными, словно попадаю в песок. И если с прыжками это еще можно понять - мало ли, вдруг там действительно песок, просто в тени, - то вот удар оружием по птице... Я понимаю, что это стилизация. Но, видимо, такой стиль не для меня.
Далее наступает время геймплея. И вот тут лично для меня все становится совсем плохо... Давайте по порядку. Весь игровой процесс можно разделить на две большие части: сражения и исследование.
В битвах Мина может применять один из нескольких видов оружия, дополнительные метательные или не очень приспособления, требующие ману, а также, как истинная землеройка, закапываться под землю. И уже на первом этапе начинаются проблемы.
Основное оружие имеет всего четыре направления атаки, из-за чего я регулярно сталкивался с ситуациями, где вокруг противника приходится водить хороводы, лишь бы наконец-то попасть в него. Та самая попытка в повторение по-настоящему старых игр... И если в изометрических The Legend of Zelda, на которые игра так старается быть похожа, удар мечта горизонтальный, задевающий всех перед собой, то в Мине по крайней мере на том оружии, что я успел попробовать, атака идет исключительно вперед. Такое сужение зоны поражения приводит к следующим проблемам.
Зачастую даже если атака достигает цели, ощущается это не как четко выверенный выпад, при котором оружие двигалось по изначально заданной и идеально продуманной мной траектории, а как чистая случайность. Уже на этом этапе вся боевая система для меня сломалась. Я просто не могу получать удовольствие от сражений, когда большую часть времени приходится бороться не с противниками, а с управлением.
Давайте проясним ситуацию касательно боевой системы. Я прекрасно понимаю, что это намеренное решение, попытка отдать дань уважения старым играм времен GameBoy Color. Но мне такой подход совершенно не понравился. Подобная боевая механика может понравиться, что доказывают восторженные отзывы и высокие оценки. А может и не понравиться ввиду описанных выше особенностей.
Что же касается исследования, к сожалению, и здесь все оказалось не так, как хотелось бы. Игра предполагает, что нам придется много и часто перемещаться по миру. И дает для этого довольно нестандартный набор базовых умений: помимо классического прыжка главная героиня умеет зарываться под землю.
Да, я уже упоминал это в разделе со сражениями. И если там этот навык необходим для уклонения от вражеских атак, то при исследовании с его помощью можно преодолевать препятствия, которые нельзя перепрыгнуть, выкапывать из земли скрытые и не очень предметы. И что самое необычное и одновременно полезное, когда Мина выскакивает из земли, то прыгает вдвое дальше, чем при обычном прыжке. Отличная задумка, работающая в своей базе шикарно.
Казалось бы, весьма нестандартное перемещение, так что не так? Тут уже проявляется техническое исполнение этой механики. Мина регулярно просто-напросто срывается вниз с обрыва, когда визуально под ней есть твердая опора. На видео ниже четко видно, что тень в момент приземления находится прямо на платформе, но землеройка все равно срывается с обрыва.
Что послужило причиной такого поведения персонажа - непонятно. Может быть, единичные баги, а может быть и стилизация под старый геймдизайн, где недостаточное количество пикселей тени на твердой опоре означает, что она уже и не платформе вовсе.
Любой неудачный тайминг прыжка может повлечь за собой череду неожиданных и крайне неприятных последствий. Ценой аж в половину полоски здоровья... Так, например, на видео ниже я чуть не рассчитываю начало прыжка и задеваю вылетающее копье, получая урон. казалось бы, все логично. Но следом Мина улетает в пропасть, теряя еще часть здоровья.
А ведь возможно ситуации, где начинается натуральная "чехарда" главной героиней: сначала она ударяется о какую-нибудь ловушку, затем отлетает на противника, следом на следующего и только после этого в пропасть. При этом каждый подобный удар сопровождается потерей здоровья. И все это ни в коем случае не единичные неприятности. Описанное происходило со мной постоянно и системно.
Вы, конечно же, можете написать: "автор, да ты неосилятор", "skill issue" или "git gud". Как игрок я никогда не боялся высокой сложности в играх. О чем вообще может быть речь, если одна из моих любимых игровых серий - Dark Souls, а лучшая игра 2025 года - Hollow Knight: Silksong? Нет, я не являюсь каким-то чрезвычайно скилловым игроком, проходящим все трудности с первых попыток. Зачастую приходится посидеть, помучиться, прежде чем добиться успеха. Но я никогда не убегал от вызова в играх, если игровой процесс мне нравился.
Так почему же конкретно в этой игре мне не хочется продираться сквозь все испытания? Просто потому что описанные выше недостатки оказались слишком сильными, а взамен игра не сумела предложить хоть что-то, что зацепило бы меня как игрока. В тех же соулсах всегда были серьезные проблемы с камерой, разной степени кривости хитбоксы, сломанный баланс в третьей части в конце-то концов...
Но игры все еще ощущались приятно, потому что эти весомые проблемы с лихвой перекрывались достоинствами: густой, почти осязаемой атмосферой, безукоризненно точным управлением персонажем и ощущением, что ты находишься в центре мрачной, эпической истории.
В то время, как борьба с направлением атаки в Mina the Hollower окончательно и бесповоротно убила во мне всяческое желание пытаться продолжать играть. Потому что игре оказалось банально нечего предложить взамен. К сожалению, дроп. Уже второй за 2026 год. И второй за лето. Не самая приятная тенденция...
Всем дочитавшим спасибо за внимание. Уже вторая игра в этом году разочаровывает настолько, что я просто не хочу ее заканчивать. Надеюсь, больше в 2026 такого не повторится.
Если вам было интересно мое мнение, можете прочитать другие мои тексты: