Разбор GTA IV. Начало стагнации и деградации Rockstar

Вспомним, какими были игры с открытым миром этой кампании и почему GTA VI будет точно такой же. И это плохо.

Разбор GTA IV. Начало стагнации и деградации Rockstar

Предисловие

Почему же я захотел написать статью по этой теме? Хайп по GTA VI и фанатики Rockstar, которые бегают по интернету и говорят что-то такое:

Это лучшая игра, в которую я играл в своей жизни

Человек из интернета про любую игру Rockstar

Возникает закономерный вопрос всегда, а что у тебя по наигранности в игры с открытым миром? В них же отсутствует нормальная структура с историей, пустой открытый мир, неработающие системы друг с другом, на баланс положен болт, собирательство ради собирательства без награды и детали ради деталей, который никак не влияют на геймплей. Это описание их игр с 2008 года.

Хотя игры Rockstar были не всегда такие. Например, 3D трилогия GTA тоже имела проблемы с историей и с открытым миром, но в ней был работающий геймдизайн и системы, которые позволяли игроку самовыражаться и наслаждаться геймплеем, принимая правила ограниченности персонажа. Но с GTA IV разработчики ударились в реализм со своими играми, что и сломало всё, что работало раньше. Об этом и хочется поговорить в этой статье.

Основная история

Нико Беллик
Нико Беллик

Rockstar все свои прошлые игры копировала образы, характеры и сценки из фильмов для своих игр, чтобы отразить ту или иную эпоху. Так они поступили и с GTA IV. О господи, но даже так они не могут сделать нормально структурированную историю, чтобы она не выглядела как бессвязный набор миссий по краже и убийству для разных персонажей. Если у нас в 3D вселенной была хоть какая-то цель у главных героев с самого начала. В 3 отомстить бывшей, которая появлялась частенько в сюжете. В Вайс сити вернуть деньги и найти подставного человека. В Сан Андреас спасти брата из тюрьмы. То в 4 мы приехали с войны и начали просто новую жизнь, работая на мафия ради лёгких денег. И только в конце появляется задания с мотивацией, когда делаем грязные вещи, чтобы нам нашли в другой стране предателя войны и привезли к нам. Серьёзно, если пропускать катсцены и придумать свой сюжет у себя в голове, то получится более интересная история.

Может сценаристы научились писать персонажей, чтобы они были не просто шестерками на побегушках, если говорить о герое? Нет. Нико Беллик просто угрюмый персонаж, который пришёл с войны, где у него убили сослуживцев. Теперь он опустошён и несёт прошлое в обычную жизнь. Из-за этого у него не получается быть нормальным, с достойной работой и семьей. Именно такая мораль истории и концовки. Или нет? Может потому что сценаристы идиоты и как всегда отупляют персонажа, делая их шестерками без собственного мнения, чтобы они пришли к тому, к чему хотели создатели сюжета? Да, именно так. Например, с начала игры мы встречаемся с Мишель/Карен, которая коп под прикрытием. На неё есть компромат у газетных магнатов, поэтому она привела главного героя к ним для грязной работы, чтобы ещё тем самым очистить историю преступлений Нико. Логично, что получится дальше так, что они поговорят и помирятся, ведь такая сделка это победа-победа. Но нет. Герой просто посылает Мишель, чтобы разработчики быстро нашли ей замену в виде Кейт, которая постоянно шутила над Нико и своими братьями, что у ник гейские посиделки. Максимально сайдовый персонаж. И главный герой не хотел с ней встречаться. Его подговорили братья женщины начать с ней ходить на свидания. А в конце он ставит перед фактом знакомых, что он её любит. За что, почему? Так ещё и в последних миссиях по телефону она начала слишком часто появляться, что означало смерть в конце для персонажа. Вот настолько сценаристы из Rockstar бездари. Но главный грех создателей GTA IV в том, почему персонаж ощущается пустышкой без собственного мнения, так это в отуплении персонажа в последних главах. Нико работал на одного мафиозника старого, который начал сходить с ума и начал валить всех своих подопечных, обвиняя всех в предательстве и не исполнении планов. Может главный герой что-то сделает и предпримет по этому поводу, чтобы "бочка с бензином" не взорвалась рядом с ним и близкими? Нет. Он кончает с мафиозными делами, хотя дед чётко сказал, что выхода из этого нет. Или что ему мешало разобраться с 2 делами одновременно в конце, чтобы не было неработающей морали в конце истории?

Нико, Брюси и Роман
Нико, Брюси и Роман

Может второстепенные персонажи будут не просто людьми с СДВГ, которые постоянно что-то делают в кадре, чтобы игрок не заскучал, просто выдавая миссию, где они никак не меняются и не раскрываются в течение истории? Нет. Персонажи теперь почти все безумные мужики с большим носом и залысинами (жизненно). И так как это игра Rockstar, то все они описываются одной ёмкой фразой: наркоман, наркоманша, мафиозник, издевающийся над женой, мафиозник, издевающийся над сотрудниками, мафиозник, издевающийся над своей охраной, спортсмен бабник и так далее. Даже брат главного героя - второе лицо игры. Никак не меняется в течение игры. Как был бабником и азартным человеком, который обвинял всех в своих проблемах, таким и остался в конце. Честно говоря, мне запомнилось только 2 персонажа, но не потому что они какие-то личности, а по другим причинам. Брат малыша Джейкоба, который выдавал и говорил только рэпом. И охранник мафиозника, на которого начали думать в предательстве из-за полиции. Он начал рассказывать быстро всю свою жизнь: про семью, когда женился, кто родился и т.д. Было забавно.

Что про злодеев можно сказать? Ничего. Они даже в сюжете не появляются и ни на что не влияют. Появились в начале в одной миссии, а потом в конце в одной миссии. В GTA они никогда не были сильной стороной сюжета, но раньше они хотя бы фигурировали в нём.

Структура миссий и левелдизайн

Улицы Либерти Сити, на которых ничего не происходит
Улицы Либерти Сити, на которых ничего не происходит

Из чего же состоят большинство миссий GTA IV? Вождение машины с напарником, какое-то действие и отвезти обратно напарника в дом. Таких миссий где-то 65 из 88. Как бы ладно, но там же должен быть интересный геймплей и некая вариативность прохождения, допустим как в пике серии Сан Андреас? Из чего же состоят поездки? 40% разговоров ни о чём с персонажами и 60% молчание и скучной дороги (спасает только радио и безумные истории на нём). Буквально. Миссия по слежке? Ничего не происходит, что могло бы помешать следовать незаметно за целью. Твой фургон заминирован и его надо пригнать на стройку? Ничего не происходит, что тебя бы заставило ехать аккуратно и не врезаться, так как бомба всё равно не взорвётся. Идёт погоня за целью, где переворачиваются машины и падают строительные материалы со стен? Ничего не происходит, так как всё падает на периферии дороги, а не по центру по куда игрок и едет. Единственная миссия, где хоть немного надо подумать и перед тобой возникают препятствия, так это погоня за электричкой, чтобы убить потом сошедшего с него пассажира. Надо ли сравнивать это с другими ранними частями серии, где езда до точки была короткой, так и разрабы придумывали какие-то препятствия перед тобой. Те же миссии с бомбой или пригнать машину в целости и сохранности в большом потоке машин.

Обширная ровная поверхность с парой укрытий
Обширная ровная поверхность с парой укрытий

Действия. Тут либо перестрелка, либо погоня. Преследование затронем в следующем абзаце о скриптах. Что можно сказать о перестрелках? На 2008 год они были нормальными и медленными. Как говорили тогда игроки, реалистичными, отражающие суть перестрелок человека, прошедшего через войну (только почему-то теперь все персонажи Рокстар такие, но да ладно). Игрок сидит за укрытиями и враг сидит за укрытиями. Хвалю разрушаемость, которая всё равно не заставляет менять позицию. Всё, это вся глубина боёвки в GTA IV. Все могут сидеть за укрытиями до посинения и отстреливаться. В ИИ не заложено менять позицию, сокращать дистанцию, окружать и закидывать гранатами, чтобы выкурить нас. И это быстро наскучивает (агрессивность не поощряется, так как быстро убивают. А за сидение на попе ты вознаграждён бессмертием). Ситуацию усугубляет то, что разработчики ещё в некоторых заданиях спавнят кучу врагов, а наши напарники за миссию еле убьют хотя бы 4-ых. И, конечно же, как не затронуть левелдизайн боевых арен. В основном это просто обширная ровная поверхность с парой коробок и стен для пряток или корридор. Высокая позиция у врагов не даёт им преимущества, так как при выстреле им в любую часть тела, они автоматически падают с любой высоты и умирают мгновенно. И я могу простить, скрипя зубы, это 4 части 2008 года. Но Rockstar использует этот концепт без изменений на протяжении 10 лет (RDR, Мax Payne 3 отчасти, GTA V и RDR 2). И я чётко уверен, что в GTA VI будет этот же концепт c нулевым челленджем и отсутствием проактивного геймплея.

А теперь о больной теме для игр Rockstar, начиная с 4-ой части GTA. Тотальная заскриптованность. Минус реализма в том, что игрок может целиться из транспортного средства в любую точку. Как раньше было? В машине мы можем чётко стрелять только вправо и влево. На мотоцикле только вперед. Это ограничение делает интересный геймплей. Нам не только надо догнать свою цель, но и регулировать свою скорость с противником на одном уровне, чтобы полоска пуль до него достигла. Обычно нам надо было следить за встречной полосой в таких погонях. И этот приём прекрасно прятал заскриптованность единичных миссий. А что у нас в GTA IV? Тут не только ужасная постановка, чтобы оправдать погоню. Наш герой очень любит по 10 секунд смотреть и ничего не делать, как наш враг садится в транспорт, хотя у него чёткое задание убить эту цель. Так ещё теперь невозможно скрыть бессмертие машин врагов со свободным прицеливанием. Выпустишь в него 300 пуль, а ему ничего, пока не проиграются унылые диалоги или тот не доедет до очередной стройки, где Нико его скинет. Хорошими примерами являются начальные миссии, а конкретно погоня за Иваном. Или погоня за 2 байкерами, где после смерти 1-ого, второй получает неуязвимость до истечения диалога между героем. Ведь разрабы не смогли нормально задизайнить миссию и просто отпустить игрока, чтобы он пропустил погоню в метро, просто непозволительно. Или вот пример идиотских скриптов, когда мы гонимся за фургоном, надо его заставить остановиться. В первом прохождении я кучу раз в него врезался, не сработало. Миссия провалена. Во втором прохождении я начал стрелять по колесам и порвал тому все шины. Не сработало. Миссия провалена. В третье прохождение я его догнал, перегородил дорогу. Он в меня врезался и начал давить на газ. Спустя 5 сек включилась катсцена, где враг сдаётся. Это что такое? Как воспринимать игру всерьёз после этого?

Это же не все примеры: погоня на лодке с манерным другом Нико за русским, которого невозможно взорвать и догнать, пока он не приплывёт в парк, где его и надо убить. Доходит до смешного. Есть миссия с ограблением склада, где потом с другом надо уплыть на лодке. Так вот до этого он предложил заплыв на перегонки до неё. Так получилось, что я первый добрался дотуда и поплыл к нему, чтобы подобрать. А он проигнорировал меня и продолжил плыть к тому месту, где была лодка. Повтыкал 5 сек и поплыл наконец ко мне.

Расстрелять героев? Нет. Просто наблюдать за ними 30-40 секунд? Да.
Расстрелять героев? Нет. Просто наблюдать за ними 30-40 секунд? Да.

Или же глупая миссия по ограблению банка. Мало того, что она происходит в катсцене, так ещё и огромные проблемы с логикой. Как бы сделал обычный игрок? Расстрелял полицию у входа в банк, а потом сел бы в одну из их машин с друзьями и поехал сбрасывать розыск. Или вообще просто на скорость освободить одну машину ментов от водителей, не давая другим подойти и арестовать Нико, пока сядут соратники. Но нет, Rockstar же надо накакать врагами. Провести игрока через улицы, потом через метро, чтобы игрок вышел из него и начал то, что он сделал бы в самом начале миссии из описания выше. Гении на разработчиках.

Никогда не доступна
Никогда не доступна

И последняя моя претензия в этом блоке, что мир и механики живут отдельно в любых заданиях. В открытом мире полиция за тобой приедет сразу, как увидит преступления. В миссиях она всегда приезжает в конце, когда все давно закончили и была тишина несколько минут. Есть различные перки от персонажей. Например, в заданиях по краже полицейских тачек для нахождения преступников по базе данных можно использовать номер 911. В других заданиях это опция всегда недоступна. А так хотелось механику из свободной игры со стравливанием группировок. Перк по снятию 2-3 звезд розыска звонком телефона работает только в свободной игре. Такси Романа доступно от задания к заданию. И тут можно простить это за 2008 год. Rockstar же в следующих играх исправит это? Там ведь не будет открытый мир жить отдельно и от задания к заданию лишать нас базовых механик персонажа? Исправят же, да?

Открытый мир и геймплей

Разбор GTA IV. Начало стагнации и деградации Rockstar

Сразу скажу, что ни для кого не секрет, что мир пустой и в нём нечего делать. Что в 2008 году, что сейчас его никто не умеет нормально заполнять. За это я не буду ругать GTA IV. Вот за само нарративное наполнение, вознаграждение и геймдизайн ещё как.

На чём строился геймдизайн открытого мира 3D частей. Мы проходим миссии с выданным оружием. Попадая в больницу или в полицию, у нас всё забирают. Нам предлагают 3 пути: пытаться заново всё пройти с пустыми руками, изобретая свои способы прохождения задания, пойти в магазин оружия и закупиться им или пойти в открытый мир заниматься собирательством. С первым способом всё понятно. Со вторым тоже. Мы выполняем сюжет или находим работу в открытом мире, чтобы накопить на пушки. А выполняя эти задания параллельно зарабатываем полезные бонусы для выполнения сюжета: больше здоровья, брони, новый вид такси с нитро, бесконечный бег и так далее. Третий способ самый интересный и показывает какую же работу проделывали раньше разрабы в плане левелдизайна самого города. Собирая различный мусор мы не только запоминаем город, но и выясняем короткие пути, местонахождение кружочков-бонусов для сброса розыска, аптечки и нычки с бесплатным оружием, особенно в своих домах.

Разбор GTA IV. Начало стагнации и деградации Rockstar

В Сан Андреас мы можем даже найти новые любовные интересы, которые с помощью гринда отключают функцию забирания снаряжения главного героя при смерти или аресте. Конечно же, в старых частях тебя не держали за идиота. Да, была мини карта, но она просто ставила точку, а дальше ты сам добирался до неё, выстраивая и запоминая свой маршрут для перемещения всегда. И доп. активности не заставляли постоянно смотреть в эту мини-карту. Надо было смотреть, что находится перед тобой или вперёд.

Что же у нас в GTA 4? А эту игру делали полные дилетанты. Начнём с простого факта. Либерти сити - сплошная серая масса с коробками без запоминающихся мест, по вечерам коричневая масса. Игра задизайнена, чтобы ты смотрел постоянно в мини-карту. Там и местоположение и путь, по которому надо проехать. Там и количество врагов. Только уткнувшись в неё, можно найти случайные встречи/допы. Сделали бы одну метку впереди, чтобы освободить экран полностью от ненужного интерфейса и заставить игрока смотреть, что находится вокруг него. Но разработчики упарываются в реализм, избавляясь от маркеров, противореча себе, когда весь нижний левый угол занят и обязывает людей им пользоваться.

Область экрана, на которую смотрит игрок 80% времени
Область экрана, на которую смотрит игрок 80% времени

Всё усугубляет идиотское отношение Rockstar к игрокам из других стран по поводу озвучки. Так получается, что всё внимание человека в этой части ГТА сконцентрировано на нижней части монитора, а не вперёд. В чём же ещё минусы открытого мира и не способности его запомнить? Нет нормального собирательства (200 голубей), нет значимых заначек (а зачем? В игре ничего не отбирают и патронов полные штаны всегда) и нет бонусок для сброса известности, чтобы хотя бы запомнилось несколько переулков. И награждают всегда деньгами или механиками, которые не работают при выполнении миссий. А зачем в этой игре нужны деньги? Пушек хоть отбавляй, патронов много, ничего не забирают. Одежда ни на что не влияет. Иногда дарят транспорт. А зачем он мне нужен, если в игре нет гаража и вообще есть такси. Задания заскриптованы и выдают нужную тачку.

Что можно сказать по наполнению? Обычное для GTA. Минимум нарративного контекста, побольше врагов. Одноразовые мини-игры (Rockstar продолжает пытаться побудить игрока жить в этой игре), которыми не хочется заниматься. Впервые добавлены театры с кинотеатрами, которые занимают 3-5 минут реального времени, забирая управление над персонажами. Я, вроде, пришёл играть в игру, а не смотреть сценки и картинки. Свидания с персонажами с вопросами на вопрос диалогами, хотя разработчики говорили, что эти события будут раскрывать друзей Нико. Ага.

Разбор GTA IV. Начало стагнации и деградации Rockstar

Но есть за что похвалить разработчиков. Это интернет и взаимодействие с ним. Это правда забавно и интересно читать.

Переходим к геймплею на машинах. Удивлён, что в играх, завязанных на них, они будут так чувствоваться и управляться. Про сломанную подвеску не упоминал только ленивый. Про неповоротливость транспорта независимо от скорости и способа также. Дрифт заранее или попозже, на высокой или медленной скорости. Что все машины ощущаются одинаково легко и подпрыгивают ни с того ни с сего на том, на чём в реальной жизни сделать невозможно. Всё плохо с обозначением несбиваемых предметов. Маленький заборчики не проехать, зато огромные столбы легко. Но есть фонари и вывески, которые такого же цвета и размера, что и интерактивные столбы, но почему-то уже не сбиваются.

На маленькой скорости едет. Я бегу специально, ожидая удар. Герой всё равно почему-то теряет контроль над телом и падает как будто мешок с...

И главная моя претензия к играм Rockstar с 2008 года является их движок Эйфория. Многие хвалят его за реалистичную физику повреждения и падения. Во-первых, в чём реалистичность? Во-вторых, Эйфория делает главных персонажей игровыми инвалидами. Мало того, что это выглядит нелепо, когда на маленькой скорости машина чуть задела Нико, а у него уже отказывают ноги. И мозг перестал в принципе управлять хоть какой-то частью тела.

Перекрёсток. Маленькая скорость у машин. Нико почему-то крутит сальто. Максимум должен был упасть на капот и держаться за него руками

В целом это система позиционирования персонажа не работает нормально без правильной работы. А Rockstar ох как не любит работать над чем-то важным, что связано непосредственно с геймплеем. Они лучше весь бюджет потратят на ненужные детали для коротких видео, где нормисы будут удивляться этому и... ходить разносить эту новость, не знаю... сколько потрачено на эти игры денег, что никто так больше не делает. А когда задаешь им вопрос, почему тогда основной геймплей такой отстой и эта деталь никак на него не влияет? Начинается виляние или игнорирование вопроса.

Игровой инвалид

Так о чём же я? О Эйфории и должному вниманию к анимациям. В ней заложены простые принципы. Модель задело? True, значит падение. Не задело? Модель остается в покое. Хотя должны быть ещё и промежуточные анимации. Например, если подойти к обрыву или небольшой горке и начать двигать персонажа в этом направлении, то его одна нога перестаёт трогать поверхность. Запускается первый алгоритм с True, то есть потеря контролем над телом. Хотя должна проигрываться специальное движение, стояния на одной ноге и покачивания. Другой пример, ходьба в крутую горку, где есть за что зацепиться ногам с руками. Поднимаешься по ней. Ожидаешь, что герой начнёт как-то нагибаться или вставать на четвереньки, чтобы не соскальзывать, но нет. Идём по горке, ноги перестают касаться земли (нет отдельной анимации подстройки стоп под разным углом поверхность) и снова проигрывается первый алгоритм с True. В GTA 4 это ещё не так сильно заметно. Пик абсурдности в анимациях и взаимодействии с миром будет в RDR 2.

Дополнение про байкеров

Джонни - гг DLC
Джонни - гг DLC

Тут можно кратко. История про группу байкеров, которые начали распадаться из-за наркотиков с деньгами и свободного места в лидерстве. За этим неинтересно наблюдать, потому что история структурирована только в первых 8 миссиях из 22. Дальше из оригинала бессвязная чушь про бесконечные наркотики, потерю наркотиков, поиск новых, обмен на алмазы и потеря алмазов.

Но когда появилась Эшли, бывший любовный интерес Джонни, то я уже нафантазировал себе драматичный сюжет про то, как главный герой идёт на преступления, чтобы спасти свою девушку от зависимости, по своему желанию, а не потому что он очередная шестерка без мнения. И видеть, что все его усилия напрасны и ему приходится смотреть на то, как его любимый человек угасает. Но это надо иметь нормальных сценаристов, которых в Rockstar нет. Проще же написать очередную бесструктурную чушь про запрещенные вещества с алмазами. И в конце выдать бредятину, что 4 байкера штурмуют опасную тюрьму и они оттуда вышли живыми, перестреляв всю охрану с несколькими военными вертолётами.

Заскриптованность сохранена. Взять вот задание по уничтожению вертолёта в аэропорту, где после взрыва все выходы закрывают и нас окружают полицейские. В нормальной игре разработчики дали бы игроку поэкспериментировать здесь и найти самому выход. Реальность такова, что там жесть как много людей с оружием и пуленепробиваемых тачек, которые убивают за несколько секунд, так что выжить там можно одним способом, следуя указателю на мини-карте к сюжетной точке.

Про геймплей можно сказать две вещи. Первое, что из поездок сделали настоящий геймплей, контролируя скорость и место в колонне, чтобы восстанавливать здоровье и броню. Только первые 10 миссий. Второе, в начале была надежда на более тактичный и интересный геймплей в перестрелках, когда мы стреляли в цистерны, из которых вырывалось пламя и убивало труднодоступного врага. Но потом Rockstar напомнила, что дальше надежды нет и начала откровенно срать врагами группками, которые всё ещё игроку ничего не могут сделать. А мы всё ещё находимся в открытом поле с парой укрытий.

Дополнение про разборки в клубах

Широкий Луис - гг DLC
Широкий Луис - гг DLC

На самом деле можно было сделать ctrl + C и ctrl + V текст вставить из прошлого дополнения по поводу сюжета и перестрелок, но в этом DLC разработчики старались, почти что. История о неудачнике владельце клубов, которому угрожают их закрытием. Мы играем за охранника это человека. Мы опять занимаемся бесструктурными заданиями по краже техники, наркоты и алмазов. Только в этот раз миссии нормально срежиссированы (для 2010-х годов) и там больше 2 сегментов разного геймплея. Признаюсь, что шутки в этот раз удались у персонажей. Именно араб и его энергичность вытягивают это дополнение, хотя по факту он всё равно пустой персонаж без развития. Злодеи так себе. Сюжетные ляпы всё также понижают интеллект. Например, в финальной миссии мы гонимся за самолётом главного злодея. Один из врагов открыл двери, чтобы в нас стрелять и Луис их не догнал. Игрок подъезжает к самолёту и включается катсцена, где охранник смотрит 10-15 секунд с автоматом, не стреляя, как герой подъезжает к этой двери и пытается запрыгнуть. Луис стреляет в того, а потом всё-таки оказывается в лётном транспорте.

Геймплей пытается в разнообразие с режиссурой из-за чего больше обнаруживается заскриптованность, но всё равно ощущается нормальным. Забрасывание главного героя десятками врагов в открытом поле с парой укрытий стало для Rockstar похоже стандартом. И впервые появились интересные дополнительные задания. Например, бывшая девушка Луиса, которая постоянно манипулировала им своей смертью.

Интересный вывод

Take Two
Take Two

По итогу получается, что GTA IV является абсолютной деградацией и стагнацией не только для своей серии, но и для всех будущих игр Rockstar на протяжении дальнейших 10 лет. Бесструктурный сюжет, персонажи функции, пустой открытый мир без нарратива и сломанные системы, позволяющие забить на многие механики. Я мог бы вставить этот текст в любой другой разбор проектов этой кампании, выпущенных после 2008 года, и он бы полностью соответствовал каждому из них. Но я не могу это сделать, потому что я не играл в первый RDR и GTA 5. (к концу написания этой статьи была пройдена RDR 2010 г. и теперь с уверенностью могу сказать, что этот текст можно полностью вставить в будущий обзор игры).

Как и писал в блоках выше, я простил бы GTA 4 многое из-за возраста и был бы это первым проектом студии, но не могу. Потому что есть с чем сравнивать в прошлом и к какому гнетущему будущему эта игра привела все проекты Rockstar. И я, к сожалению, понимаю кампанию с разработчиками, которые ничего не меняют в формуле и системах. А зачем? Если игроки охотно покупают эти продукты и делают их самыми прибыльными играми в истории развлекательной индустрии. Скоро будет показ GTA VI, дата которого намечена на 27 августа. Я с уверенностью могу сказать, что в плане геймплея это будет такая же неинтересная шляпа с отстрелом 100-ни врагов за укрытиями с механикой замедления времени/фокусом, чтобы консольщики могли легко побеждать.

430
110
36
36
9
5
4
1
1
1
1