Gears of War - разбор и история серии. Часть 1 - Начало Войны [Лонг]
Gears of War - знаковая серия для жанра и индустрии. Она была важнейшим эксклюзивом Xbox 360, а ее наследие до сих пор живет в каждом экшене, где персонаж прилипает к укрытию по нажатию одной клавиши.
В этом эссе мы разберем оригинальную трилогию от Epic Games: историю создания, сюжет, персонажей, механики и визуальный стиль. Постараемся понять, почему эта серия оказалась так важна и успешна. И что скрывают за собой пудовые доспехи, подствольная бензопила и квадратные челюсти.
Предлагаю видео-версию разбора всех трех частей тем, кому удобнее видеоформат, и желаю им приятного просмотра.
Для тех, кому ближе текст, я разобью материал на три части и буду публиковать их в течение ближайших дней. Любителям классики - приятного чтения.
Примерное время на прочтение: 60 мин.
Вторая часть цикла:
Оглавление
Вступление
Что такое Gears of War?
Шутер, один выстрел которого загнал весь жанр в укрытия на десятилетия вперед?
Локомотив Unreal Engine, который всегда показывал передовую графику, и одновременно стал одним из всадников piss-filter апокалипсиса, наложившего свои серо-коричневые фильтры на игры поздних нулевых?
Достойный преемник Halo, который возглавил самое успешное поколение Xbox и чуть не зарезал своей цепной пилой гидру Sony PlayStation? (естественно - это гиперболизация, а то набегут сейчас непонимающие шуток).
Самый маскулинный экшен на планете, от одного вида которого поднимается тестостерон, а руки сами тянутся к штанге?
Если совсем просто - да.
Если копнуть глубже - нет.
А если разобраться в деталях - и не только.
Ведь за образом горы мышц с бензопилой скрывается серия, которая изменила экшен жанр, помогла построить империю Xbox и неожиданно рассказала одну из самых апокалиптичных и трагичных историй о дружбе, потерях и боевом братстве среди фантастических боевиков своего поколения.
Приветствую всех бывалых ветеранов, закаленных в войне с подземными рептилоидами-культуристами, и зеленых рекрутов, никогда не державших в руках лансера.
Вместе мы вспомним, как запустились Шестеренки Войны.
И сегодня, в первом выпуске, мы посмотрим на оригинальную трилогию от Epic Games. Как родился один из главных эксклюзивов Microsoft. Как человечество чуть не было уничтожено дважды. Кто такой Маркус Феникс и почему Доминик Сантьяго - самый трагичный персонаж серии.
Что вообще происходило в запертых на консолях частях - оставшихся пробелом для большинства ПК игроков. И почему даже спустя двадцать лет серия про квадратных вояк остается одной из самых влиятельных фигур в консольной войне.
Вяжите свою бандану, запускайте подствольную бензопилу, и ЗАНИМАЙТЕ УКРЫТИЕ.
Это история серии GEARS OF WAR.
Разработка
Как и любая грандиозная история, эпопея Gears of War начинается с людей.
Первый из них - Тим Суини. Сейчас он известен как создатель Unreal Engine, всеми силами не развивает Epic Games Store и бесконечно доит Fortnite, создав в ней реальную мета вселенную, на фоне которой “Первому игроку приготовится” уже не выглядит фантастикой.
В 90х он уже был одним из самых талантливых программистов в игровой индустрии, а открытая им студия, носившая громкое название Epic MegaGames выпустила несколько успешных игр, среди которых - легендарная Unreal 1998 года, которая уверенно конкурировала и умудрялась выглядеть красивее и технологичнее царствующей на тот момент в жанре Quake 2 от Id SoftWare.
Здесь же появляется второй важный для нас человек - Клифф Блезински. Он с детства увлекался играми и даже попал в журналы благодаря рекорду в Super Mario Bros. в 9 999 950 очков - что, мягко говоря, дохрена.
Уже в 17 лет его берет на работу Epic MegaGames. Сначала он работает тестером, затем главным геймдизайнером платформера Jazz Jackrabbit, а после - ведущим дизайнером Unreal и всей оригинальной трилогии Gears of War.
Саму же Unreal, не смотря на явных успех, ждет непростая судьба. Второй игрой уже через год становится ориентированный на мультиплеер Unreal Tournament, который на равных соперничает с таким чудовищем, как Quake 3: Arena.
Однако к началу двухтысячных серия постепенно начинает терять позиции. Unreal Tournament 2003 хвалят за технологии, но былого успеха он уже не находит.
А вышедший год спустя Unreal 2: The Awakening от сторонней студии Legend Entertainment Company встречает весьма прохладный прием. Студии и серии нужен новый флагман.
“А при чем тут вообще Gears of War?” - может задать справедливый вопрос читатель. Но как раз в это время в недрах тогда уже Epic Games (название стало чуточку скромнее) рождается технодемка Unreal Warfare.
Это амбициозный одиночный экшен, который должен сделать серию вновь великой и продемонстрировать возможности нового Unreal Engine 3. В сравнении с предшественниками в нем меньше фантастики, больше мрачности и реалистичности.
И в нем уже есть солдат, в руках которого автомат с бензопилой.
Вскоре Epic Games встречаются с Microsoft. Последние уже вовсю работают над новым Xbox 360, после кровопролитного боя с PlayStation 2. Бой новичка на рынке против наследника супер успешной консоли, который и сам становится самой успешной и по сей день консолью в истории - такой бой далек от честного.
Microsoft не раз ошибаются, но делают выводы и исправляют ошибки. Xbox продается в 5-6 раз хуже Playstation 2, но все же отхватывает заметную часть рынка. Неплохо для первого раунда.
И здесь Microsoft встречаются с Epic Games и смотрятся их наработки. В результате Xbox 360 получает экшен-эксклюзив, который может подменить задерживающуюся до 2007 года Halo 3. А Epic Games получают поддержку Microsoft и чит на почти бесконечные деньги на разработку и рекламу. И в мае 2005 года Gears of War анонсируют.
Разработка прошла без заметных проблем и потребовала около 10 миллионов долларов.
Самым ярким моментом рекламной компании стал легендарный трейлер Mad World. Одинокий Маркус, пустые руины города, прячущиеся среди развалин монстры и прекрасная меланхоличная мелодия Гэри Джулса, повторяющая “No tomorrow, no tomorrow…” и создающая удивительный контраст, ощущение одиночества, отчаяния и красоты умирающего мира.
Парадоксально, но именно с этого трейлера начала греметь серия, известная большинству по квадратным воякам с бензопилами. Запомните эту песню. Мы еще обязательно к ней вернемся.
Игра выходит в ноябре 2006 года и становится сокрушительным успехом. 3 миллиона проданных копий за десять недель. Самая быстро продаваемая игра 2006 года. Вторая по популярности на Xbox 360 и в 2007 году (уступив лишь Halo 3). Отличные оценки критиков и игроков. Издатель доволен, публика в восторге, разработчики садятся за сиквел немедленно.
Предыстория и мир
И начнем мы с истории. Действие Gear of War происходит на планете Сера. Не удивлюсь, если уже этот факт удивит часть далеких от серии зрителей. Она во многом похожа на Землю, обладает схожими климатом и размером, двумя крупными спутниками-лунами.
Сутки на ней длятся 26 часов. Официальной карты Серы у нас до сих пор нет. Сами разработчики объясняют это нежеланием загонять будущие проекты в заданные рамки без необходимости.
Единственное заметное отличие Серы от Земли заключается в том, что все ее недра изрыты исполинскими тоннелями, в которых существует своя экосистема и живет множество существ - вроде плотоядных летучих мышей-крилов и динозавроподобных брумаков.
Называют это пространство просто "Пустота." Английский оригинал, Hollow, конечно, куда многозначнее и означает так же "полость", "лощина" и "впадина".
Человечество на Сере практически неотличимо от нас и история его шла похожим путем, изобилуя войнами и разрушениями. Но в недалеком по нашим меркам,будущем наступил долгий период мира, культуры и процветания.
Он закончился, когда ископаемые энергетические ресурсы, нефть, газ и уголь, закончились. Вместо них в Пустоте была обнаружена эмульсия - крайне токсичное, но очень энергоемкое вещество, ставшее новым основным ресурсом.
За эмульсию, которая была крайне неравномерно распределена по планете, началась мировая война. Маятниковые войны, как их назвали на Сере, которые продолжались 79 лет.
В ходе них образовалось две сверхдержавы - Союз Независимых Республик и Коалиция Объединенных Государств. Последние победили, когда изобрели и использовали “Молот Рассвета” - оружие массового поражения, позволяющие наносить точечные удары по поверхности планеты со спутников.
Однако через шесть недель после победы и начало долгожданного мира проиграли все. Одновременно по всей планете открылось множество разломов, из которых напала Саранча (в оригинале Locust).
Крупные гуманоиды с прочной кожей-чешуей, живущие в Пустоте, разумные и хорошо организованные и вооруженные. Люди не встречали их прежде и не могли быть готовы к этому нападению.
За 26 часов была уничтожена четверть населения планеты. Даже собравшись с силами и организовав оборону, государства оказались неспособны противостоять саранче, которая перемещалась под землей, невидимая для глаз и орудий, и неожиданно нападала, отбирала ресурсы и захватывала заводы.
Именно этим событиям посвящен выходящий скоро приквел E-Day. “День Разлома” - “Emergency Day” в оригинале.
Через год большинство стран было на грани уничтожения. Коалиция отступила на огромное горное плато Джасинто (также Хасинто в переводе), сквозь камень которого саранча была не способна прорыть тоннели, и объявила, что готова принять у себя всех выживших, но дает им всего три дня, после которых нанесет спутниковые удары “Молотом Рассвета.”
Когда огненный шквал огня закончился, практически вся планета была в руинах. Саранча была частично уничтожена, но большая часть ее сил отступила в тоннели. Большинство человечества, очевидно не успевшее добраться до Джасинто, тоже было уничтожено.
С тех пор сохраняется шаткое равновесие. Саранча не может свободно расположиться на поверхности из-за угрозы спутниковых ударов. Но и Коалиция оказалась заперта на Джасинто, которое саранча продолжает беспрерывно штурмовать.
Человечество уже практически оставило надежду на победу и просто старается выжить. Игра начинается на 14ом году этого выживания.
А теперь позвольте представить персонажа, которому предстоит стать лицом всей серии.
Маркус Феникс
Опытный и закаленный в сражениях солдат Коалиции. Герой еще Маятниковых войн. 10 лет он сражался с саранчой. Но однажды ослушался приказа и оставил боевой пост ради спасения своего отца - ученого Адама Феникса, создателя технологии “Молота Рассвета”.
Маркус не успел спасти отца, а сам попал под трибунал, был разжалован и осужден на 40 лет заключения. Сейчас идет 4ый год срока.
Акт 1 - Пепел
Начинается игра с того, что Маркуса выпускает из камеры Доминик Сантьяго. Они лучшие друзья с детства и боевые соратники, вместе прошедшие через множество сражений. Коалиция в совершенно отчаянном положении и потому амнистирует и мобилизует всех заключенных, включая Маркуса.
Вместе с Домиником они выбираются из тюрьмы, сражаясь с немногочисленной саранчей, уже облюбовавшей опустевшее здание. А игрок учится основам игры.
Выбравшихся из тюрьмы героев подбирает вертолет и сразу везет на боевое задание. Здесь их встречает полковник Хоффман - старый ветеран и глава спецназа коалиции, точащий зуб на Маркуса после его неподчинения приказу и суда. И Аня Страуд - офицер связи и координатор специального отряда Дельта, в который включают Маркуса и Доминика.
Полковник рассказывает, что у Коалиции есть план, как уничтожить саранчу. Для этого нужно отнести специальный резонатор в подземные тоннели Пустоты, который их просканирует и создаст карту, благодаря которой можно будет запустить ракеты, которые уничтожат базы врага.
Вот только резонатор у отряда Альфа, который перестал выходить на связь. Их поиск и помощь в дальнейшем выполнении миссии и становится задачей Дельты, в которую кроме героев входит лейтенант Ким и рядовый Энтони Кармайн.
Весь первый акт игры отряд Дельта сражается с саранчой среди развалин Эфиры - бывшей столицы Коалиции, стремясь найти группу Альфа. Сначала они находят тела нескольких бойцов из группы. Затем Кармайн погибает от пули снайпера. А отряд скоро находит Августа Коула - одного из солдат Альфы, который присоединяется к Дельте.
Уничтожив с помощью “Молота Рассвета” несколько сеятелей - огромных насекомоподобных тварей из Пустоты, глушащих радиоэфир - герои восстанавливают связь и находят Альфу.
Однако при попытке эвакуации они попадают в ловушку саранчи, предводитель которых, генерал Раам, убивает лейтенанта Кима.
Отряд вынужден отступить в библиотеку, но там их встречает берерк - практически слепая и неуязвимая для ручного оружия самка саранчи. Маркус и Доминик выманивают ее на открытое пространство и уничтожают с помощью “Молота Рассвета”.
Выжившие бойцы Альфы - Коул и механик Дэймон Бэйрд присоединяются к Дельте, командиром которого назначают Маркуса, вернув ему звание сержанта. Резонатор у них, задача прежняя - добраться до заброшенной шахты и спустится в Пустоту.
Первая глава отлично запрягает и знакомит игрока с механиками и действующими лицами. Это учебник всей будущей серии. Никаких действительно необычных ситуаций в ней нет, но они на этом этапе и не нужны - игрок только осваивается, играется с разным оружием и привыкает к темпу сражений, необходимости укрываться и возможности обходить врагов с флангов.
Левел дизайн довольно прост, арены небольшие и бои получаются динамичными и яростными. При этом базовые ситуации все равно заметно различаются - то мы обороняемся на площади, то пробиваемся через здания, то обходим пулеметные точки, то сами используем турели. Да и прятки от слепого, но крайне опасного и неуязвимого берсерка, хоть и сбивают немного темп, но точно запоминаются.
Еще и “Молот Рассвета” дают несколько раз применить, продемонстрировав подземным рептилоидам всю мощь космических технологий. Жаль, что действует он только в коротких эпизодах - объясняют это тем, что для него нужно включить и вывести на нужные позиции спутники, что требует больших затрат энергии.
И в сумме это хорошо работает - оружие действительно очень мощное. Успеваешь почувствовать его мощь, но не успеваешь наиграться и устать. Что делает его в глазах игрока еще круче. Легко веришь, что эта технология сожгла большую часть планеты и все эти годы держит саранчу в страхе. А его ограниченность в применении лишь подчеркивает, насколько ограничены ресурсы оставшегося человечества.
Акт 2 - Закат
Отряд Дельта продолжает путь и доходит до поселения изгоев - людей, выживающих за гранцами Джасинто, не подчиняющихся и не доверяющих Коалиции, которая, по сути, является военной диктатурой с жесткими законами, иерархией и обязательной военной службой.
Изгои плохо организованы, разбиты на тысячи маленьких групп и выживают благодаря скрытности, которая позволяет избегать встреч с ордой саранчи, больше занятой войной с Коалицией.
У Доминика есть знакомый среди изгоев, который соглашается отдать ему свой вездеход. Вот только сначала его нужно забрать из другой части города. Бэйрд и Коул остаются в поселении, чтобы помочь в скорой обороне, а Маркус и Доминик отправляются за машиной.
На город опускается ночь и из под земли поднимаются тучи Крилов - плотоядных летучих мышей, боящихся света, но за секунду съедающих любого попавшего во тьму.
Герои эффектно косплеят “Черную Дыру”, перемещаясь между островками света, подсвечивая путь и сражаясь с отрядами саранчи. Обороняют заправку, пока вездеход заправляется. Добираются на нем до поселения изгоев и помогают им отбить атаку небольшой армии саранчи, после чего отправляются в дальнейший путь.
Вторая глава отлично развивает механики и мир игры. Представляет изгоев и их конфликт с Коалицией, показывая, что даже на грани уничтожения человечество остается разделенным и разобщенным.
Подстерегающие во тьме крилы делают мир еще более апокалиптичным и пугающим, вносят заметный оттенок хоррора в происходящее и накладывают разительный модификатор в геймплей. Темнота становится главным врагом и опасностью.
Особенно мне нравится, как игра презентует эту механику - игроки едут на пароме. Один вращает рычаг для движения, второй отбивается от врагов стреляющих со стоящего рядом моста. Внимание обоих приковано к этим врагам и когда лампа над ними разбивается и их за секунду съедают крилы - правила становятся понятны моментально, без всяких слов и подсказок.
Освещать себе путь - интересно. Сражения с врагами, во время которых обе стороны держаться островков света и сильно рискуют, пересекая темные участки - напряженные и необычные. Момент, когда вы укрываетесь за горящей машиной, а она вдруг начинает катиться с горы, оставляя вас во тьме и вынуждая бежать следом - один из самых запоминающихся в игре и остается в памяти даже годы спустя.
Мне даже мало этого акта. Например, всего раз один игрок освещает дорогу второму. Так и просится еще несколько сражений с этой механикой. И возможность самостоятельно уничтожать источники света рядом с врагами. Поймите правильно - эпизод вообще не успевает утомить или надоесть. Просто он открывает гораздо больше потенциальных возможностей, чем успевает использовать.
Эпизод с управление вездеходом и поджиганием прожектором стай крилов - интересный, но управление в нем непривычное и неудобное. Благо, он достаточно короткий, чтобы не успеть надоесть, и просто добавляет разнообразия.
Забавно, насколько кардинально этот эпизод отличается в одиночной игре и кооперативе. Если один игрок в диком напряжении буквально крадется по трассе, переключаясь на прожектор и бешено им вращая при малейшем шуме, то два игрока проезжают спокойно и уверенно, практически не тормозя и не видя проблем.
Акт 3 - Чрево Зверя
Вскоре вездеход ломается недалеко от шахты и героям приходится идти оставшийся путь пешком. Странно, конечно, что здесь криллы уже не трогают людей, но допустим, их охотничьи угодья остались позади.
Найдя путь в запертый горнодобывающий комплекс, Дельта находит тела укрывшихся внутри изгоев, последний выживший из которых погибает уже на глазах игрока. Прокатившись на вагонетках и познакомившись с зараженными эмульсией врагами, которые гораздо агрессивнее и взрываются после смерти, отряд спускает на горных лифтах в Пустоту.
Дельта спешит, чтобы успеть выполнить задачу до того как на поверхности поднимется солнце и охотящиеся крилы вернутся в пещеры. Перебив множество саранчи и даже Корпсера - огромного аугментированного паука-динозавра, каких орда дрессирует и использует в боях, отряд добирается до точки назначения - насосной станции. Уничтожив охраняющих его элитных Терронских Стражей, Дельта ставит резонатор и поднимается на поверхность.
Миссия выполнена. Но радость героев прерывает сообщение из штаба. Устройство сработало, но его сигнал оказался слишком слабым и данных для удара недостаточно.
Однако Бэйрд нашел под землей среди оборудования погибших бойцов базу данных, содержащую карту значительной части тоннелей. А источник, откуда были отправлены данные - дом Адама Феникса, который становится новой целью Дельты. Маркусу предстоит вернутся в родное фамильное поместье.
Третий акт немного сбавляет обороты. Первые уровни темные, атмосферные и выдерживают хоррорное настроение, но не такие интересные, как угроза тьмы во втором акте. Да и взрывающиеся рукопашники-шавки (дрессируемые саранчой подземные собако-обезьяны) не слишком интересные противники.
Выделяются разве что поиск пути по сгнившим доскам над толпой врагов, который интересный, но легко может наскучить из-за медленного перемещения персонажа, если упасть несколько раз. Да поездка со стрельбой на вагонетках. Сказать тут особо нечего - такие эпизоды в играх стабильно веселые.
Подземные тоннели, на удивление, оказываются гораздо светлее темных коридоров комплекса на поверхности. Бои здесь стандартные, но пространства заметно больше уже привычных.
Боссфайт с корпсером скорее зрелищный, чем напряженный. Когда поймешь, что делать (а это совсем несложно) - босс разматывается просто на раз-два, поразительно быстро и легко для такой махины. А вот терронские стражи, охраняющие насосную станцию и вооруженные ваншотящими на максимальной сложности арбалетами со взрывающимися стрелами - еще как могут попортить крови.
Акт 4 - Долгая дорога домой
В четвертом акте Дельта вновь пробивается через развалины Эфиры, сражаясь с ордами саранчи. Добирается до дома Фениксов и находит базу данных в подвале. Пока Джек - сопровождающий отряд робот - скачивает данные, отряд обороняют дом от целой армии врагов.
А затем отступает на броневике от подоспевшего брумака - ездового горило-тиранозавра, которому научный гений саранчи нацепил по пулемету на каждую лапу и ракетомет на спину. Один из главных няшек игры.
И, собственно, на этом все. Рассказывать о 4ом акте или смотреть его прохождение - значительно скучнее, чем играть. Пожалуй, это самая монотонная глава сюжета. Город мы уже видели, новых врагов, уникальных механик или условий нет. Разве что снова дают повыжигать врагов “Молотом Рассвета”.
Но ругать этот эпизод у меня нет желания. Игра здесь говорит: “Шутки кончились. Хочешь финал - заслужи. Покажи все, чему научился”. И вываливает на тебя весь свой арсенал, всех врагов и во всех возможных комбинациях.
Обычные враги с автоматами, громилы с дробовиками, снайперы. Здоровяки-бумеры с гранатометами, предвещающие каждый выстрел потешным криком “Бууум” - отсюда и название. Шавки обычные, шавки взрывающиеся, пулеметные гнезда.
Терронские стражи стреляют взрывающимися стрелами или вообще приходят с лансерами и внезапно показывают игроку, что монополии на распил бензопилой у него никогда не было. Это весело играется, это требует усилий и это интересно.
А еще здесь происходит вторая встреча с берсерком в оранжерее и она вызывает смешанные эмоции. С одной стороны - уже первый такой эпизод легко мог утомить. С другой - в этот раз правила чуть сложнее, открытого пространства нет и нужно сначала заставить врага разрушить колонны, чтобы через обвалившуюся крышу можно было нанести спутниковый удар.
Ну и хочу отдельно похвалить маленькую деталь - когда в бою с берсерком игроку открывают доступ к “Молоту Рассвета” то включается таймер, показывающий, через какое время спутники потеряют видимость и отключатся. После смерти берсерка таймер исчезает. Но “Молот Рассвета” будет действовать еще ровно столько, сколько оставалось времени и несколько следующих сражений можно пройти используя его.
Это мелочь. Но именно такие мелочи создают ощущение, что мир игры существует именно по собственным правилам, а не по воле сценаристов, включающих и выключающих возможности, когда это нужно истории.
Глава легко может утомить, но в хорошем смысле - как спортивная тренировка. Потому что выложиться здесь придется (на высоких уровнях сложности, конечно). И именно так, пожалуй, и должна ощущаться кульминация боевика.
Акт 5 - Отчаяние
В пятом акте герои спешат на железнодорожную станцию, чтобы сесть на везущий ракеты поезд и загрузить в них полученную карту тоннелей. Однако дорогу перекрывает разведенный мост, брумак не собирается отставать, а Аня сообщает, что саранча взяла поезд на абордаж, захватила и набирает скорость, явно не собираясь тормозить для запланированной посадки пассажиров.
Героям приходится пробиваться к электростанции, отбиваясь от толп саранчи и преследующего брумака. А последним еще и замкнуть трансформаторы (что каким-то образом внезапно запустит ток и опустит мост). После чего отряд добирается до станции, где в пылу сражения только Маркус и Доминик успевают запрыгнуть на проходящий мимо поезд.
Последний уровень состоит из штурма поезда, вагон за вагоном. Уничтожаем разных врагов. Сбиваем ВВС саранчи, состоящие из всадников на летающих каракатицах-риверах. Убиваем уже третьего берсерка - ребят, серьезно?
Он тут настолько ни к месту, что я каждый раз забываю, что он здесь вообще есть. Благо, в этот раз все быстрее и его нужно просто заманить на последний вагон и отсоединить от состава, после чего этот верзила очень потешно наворачивается под колеса.
Ну а на десерт - босс. Генерал Раам, вооруженный снятым с установки пулеметом и целым роем дрессированных крилов. Летающие монстры служат боссу живым щитом, оставляя и делая его уязвимым только во время атаки на игроков или после взрыва гранат.
А укрыться от них можно лишь в свете ярких ламп, расставленных по всей арене. Помогают только догнавшие нас на вертолете друзья, подсвечивающие и обстреливающие босса.
И вот Раам повержен. Маркус загружает данные в ракеты и едва успевает запрыгнуть на вертолет. Состав падает в пропасть с эмульсией, но ракеты автоматически активируются и находят цели. Множество баз саранчи уничтожено. Человечество наконец-то вырвало инициативу у врага.
Важное сражение выиграно. Но война еще не закончена. Некто за кадром говорит о том, что люди не знают причин, по которым саранча ведет войну, но варианта остановится у них нет и они будут биться до конца. Кадр закрывает всадник на огромном летающем монстре, каких мы еще не видели (или тизерить королеву, если вы играете в переиздания). Титры.
Интересно, что пятая глава была значительно расширена при портировании на ПК. В оригинальной версии на Xbox она начиналась сразу на железнодорожной станции. Но я уверен, что эти уровни планировались и делались изначально, потому что брумака так эффектно презентуют в конце предыдущей главы во всех версиях, что не дать после этого с ним сразиться - просто нечестно.
В целом, добавленные уровни не уступают в качестве остальной игре. Но и не предлагают чего-то нового или яркого кроме боя с брумаком. Ну разве что бой в театре могу припомнить - локация красивая, но там буквально одно сражение. А так это все тот же город из 1го и 4го актов.
Но бои все еще веселые а враги разнообразные, сложность остается и скучать не приходится. И если игроку не хватило боев в предыдущей главе - то теперь он точно насытится. Сам бой с брумаком вышел похожим на боссфайт с корпсером - тоже скорее зрелищно, чем сложно.
Брумак опасен и наносит массу урона, но быстро расковыривается за одну боевую фазу, когда все его пушки до удивительного легко выводятся из строя огнем обычного оружия. Но бой все равно зрелищный и веселый - так что ругать сильно не хочу.
Уровень на поезде тоже почти не дает чего-то необычного и даже заставляет еще раз убить берсерка, но зато дает пострелять из пулеметов по летающим каракатицам-риверам. И вообще - камон, это уровень на поезде.
Они всегда классные. Вроде все то же самое, но динамика и зрелищность сразу на порядок выше. Зрелищно, атмосферно, динамично - то, что нужно финишной прямой. Отличный запоминающийся финал.
А Раам… Он внушительный, в меру зрелищный, и на высоких уровнях сложности заставит попотеть. Все-таки пулемет в руках и насылаемая стая крилов, которая нещадно жрет даже в укрытиях, если рядом нет яркого источника света.
На легком и среднем уровнях сложности он убивается без особых проблем. На максимальном проблемы по началу могут возникнуть - уж очень быстро он сносит здоровье. Но опытные игроки легко разбирают его за считанные секунды.
Боссфайт неплохой, но на мой взгляд слишком быстрый и слишком сразу сложный. Бой выглядит как хорошая финальная стадия сражения - быстрая, злая и рискованная. Но в нем, как будто, пропущена первая стадия, которая была бы дольше и менее напряженная.
Например, чтобы сначала Раам стрелял с установленного пулемета и вызывал приспешников, не двигаясь к игроку. И только потом срывал пулемет и наступала вторая стадия. А так нет фазы знакомства и нарастания напряжения. Не успеваешь прочувствовать и получить удовольствие.
Интересно, что за спиной босса во тьме стоит пулемет, до которого сложно добраться и у которого игрока быстро съедают крилы, но и босс от него отлетает за пару секунд. Так что тут максимум риска - максимум награды, кто из вас умрет раньше. Приятный альтернативный способ прохождения, так что лайк.
Механики
Боевая система в целом получилась очень крепкой.
Вряд ли для кого-то станет новостью, что Gears of War не была первым шутером с укрытиями - как минимум, до нее был kill.switch. В него я даже играл вскоре после выхода и мозг он тогда взрывал на ура - ведь до него такой механики я не видел нигде.
Но kill.switch так и остался нишевым проектом, и массовый игрок начал прятаться именно в Gears of War. Клифф Блезински источника вдохновения вообще не скрывает - настолько, что даже нанял в команду ведущего дизайнера kill.switch - Криса Изаки.
Но Epic Games не ограничились просто копированием формулы - они развили и улучшили все ее аспекты. По сравнению с kill.switch пользоваться укрытиями стало намного удобнее - герой буквально прилипает к ним по одному нажатию, ловко двигается вдоль них, перепрыгивает через них, перебегает от одного к другому. Появились спринт, в котором герой быстро бежит пригнувшись и автоматически магнитится к ближайшему укрытию.
В kill.switch можно было достаточно комфортно играть без укрытий, а враги ими практически не пользовались. В Gears of War же укрытия стали фундаментом всей боевой системы и левел дизайна. И большинство врагов тоже активно ими пользуются.
Другим важным источником вдохновения Клифф называет Resident Evil 4 - именно из него была взята камера от плеча персонажа при прицеливании, что тоже тогда было еще в новинку. А завершили формулу - дробовик и пила, активно подталкивающие и поощряющие игрока играть агрессивнее и навязывать ближний бой.
Вкупе с эффективностью обходов с фланга получился достойный баланс, заставляющий пользоваться укрытиями, но поощряющий их менять и иногда покидать. И в итоге у игры успешно получается не превратиться в монотонный тир.
И подкрепляется этот набор очень крепкими базовыми механиками. Персонаж ощущается быстрым и отзывчивым, сохраняя определенную инертность и ощущения тяжести. Тоже взятые из kill.switch перекаты позволяют быстро уйти от опасности и оказались настолько удобны, что тоже ушли в народ.
Неудобство может вызвать разве что спринт - камера трясется как припадочная, а поворачивает герой так тяжело, словно тащит за собой полную кирпичей тележку. Я понимаю, что бежать гусиным шагом в тяжелой броне нелегко, но все равно немного подбешивает. Из-за этого спринт работает скорее как короткий плохо управляемый рывок, чем как средство постоянного быстрого перемещения.
Стрельба ощущается очень тактильной. Анимации выстрелов, отдача, звук - все работает просто отлично и каждая пушка ощущается удобной, настоящей и уникальной.
А дополняют импакт от выстрелов враги. Они характерно хлюпают, дергаются при попадании, эффектно падают или отлетают при смерти. Кровища летит, конечности отрываются - расчлененка здесь одна из лучших и самых мясных во всем жанре.
Саунд дизайн просто отличный. Все враги характерно звучат, все оружие узнаваемо гремит - часто ситуацию на поле боя можно читать даже не глядя. Вот издалека бахает снайперская винтовка, вот справа отсекают очереди автоматы саранчи, а рядом трещит родной лансер и ревет бензопила - напарник рядом, прикрывает.
Это, кстати, сыграло со мной не раз шутку, когда саранча начала приходить с лансерами и пытаться запилить уже меня.
И отдельное спасибо за характерный более глухой звук выстрелов, когда патронов в магазине осталось немного - очень удобно. И просто круто - чувствуешь себя профессионалом, способным по одному звуку понять, что магазин почти пуст.
Локусты вообще получились достойными противниками - они метко стреляют, активно прячутся, уходят с открытого пространства и из-под огня, стараются обойти с флангов, выкурить игрока гранатами и всячески усложнить жизнь другими способами.
Враги, конечно, далеко не так умны, как, например, клоны из F.E.A.R - они не создают такой правдоподобной иллюзии командной работы и не станут обходить пол уровня ради неожиданной атаки с тыла. У локустов есть простой, но рабочий набор действий: атаковать, занять укрытие, прижать огнем, обойти, прикрывать друг друга и не двигаться всем одновременно.
Но за счет разных боевых ролей и хорошей работы левел дизайнеров, создавших интересные арены с продуманными путями движения и точками спавна - действия врагов ощущаются более осмысленными, чем есть на самом деле.
А вот для наших напарников у меня теплых слов найдется поменьше. Они редко умирают (здоровья у них явно больше, чем у игрока), не теряются на аренах и даже активно убивают врагов. Большего от них, на самом деле, и не требуется.
Единственное, что бесило меня всю трилогию - их нежелание поднимать игроков. Такое ощущение, что у ботов всегда найдется дело поважнее, чем поднять истекающего кровью товарища в двух шагах от себя.
Gears of War не придумала почти ни одного из своих ключевых элементов. Но именно она собрала и довела их до такой удачной формулы, что очень многие экшены до сих пор ее используют. Достаточно вспомнить GTA начиная с 4ой части, Mass Effect со второй и даже полысевший к третьей части Макс Пейн не брезгует порой спрятаться за укрытие.
Еще одной интересной находкой и фишкой серии стала активная перезарядка. Небольшая мини игра, которая запускается при каждой смене магазина. Стоит нажать на кнопку перезарядки, как в интерфейсе оружия появляется полоска с бегущим указателем и подсвеченное поле-цель.
Нажмешь еще раз, когда указатель будет ровно в этом поле - перезарядишься почти мгновенно, а пули получат дополнительный урон. Промахнешься - оружие заклинит на пару лишних секунд. А если ты совсем скучный, можешь не нажимать второй раз и перезарядка займет стандартное время. Но я таких людей не знаю.
Это удивительно простая механика, которая превращает совершенно рутинное действие в самостоятельный игровой элемент и отдельный навык, который игрок постепенно осваивает и доводит до автоматизма. Если бы эта механика тоже мелькала в каждом втором экшене, я думаю, она бы надоела. Но, забегая вперед, я прошел всю трилогию, постоянно ею пользуясь, и вообще не устал.
Она занимает секунду времени, постоянно держит игрока в тонусе и всегда предлагает выбор между безопасностью и риском. И для мини-игры, которую приходится повторять сотни раз за прохождение серии - это однозначная победа.
Оружия в игре, на первый взгляд, довольно мало для экшена. Два автомата - “Хммерберст” саранчи и титульный “Лансер” Коалиции с подствольной бензопилой. Два пистолета - слабый полуавтоматический и крупнокалиберный револьвер. Дробовик “Гнашер”, снайперская винтовка, гранатомет, арбалет со взрывающимися болтами, молот рассвета и один вид грант.
Но количество арсенал с лихвой компенсирует качеством. Почти каждая из пушек уникальна и идеально выполняет свои обязанности.
Дробовик “Гнашер” обладает запоминающимся округлым силуэтом, эффектной рычажной перезарядкой, словно пришедшей из второго Терминатора, и просто рвет в клочья врагов в ближнем бою, из-за чего получил заслуженную любовь игроков - особенно в мультиплеере.
Снайперка - одна из моих самых любимых в играх. Однозарядная крупнокалиберная винтовка, которая сносит большинство врагов одним выстрелом в голову, смачно их разнося с просто незабываемым звуком. Она безумно круто выглядит - модель, анимации, звуки - все передает ощущение ультимативного слонобоя в руках.
А “Лансер” - ну это почти проблема. Он слишком хорош. Это просто одна из моих самых любимых пушек в играх. И не только потому что это блин, автомат с подствольной бензопилой! Урон, точность, скорострельность - почти по каждому параметру какое-нибудь оружие его превосходит. Но ничто показывает себя так одинаково хорошо во всем.
Он точный, скорострельный, достаточно мощный, с большим магазином и моментально убивает большинство врагов в ближнем бою, если они не оглушат бензопильщика выстрелами.
Я смотрю на это и охотно верю, что Коалиция поставила на поток именно это оружие и именно его предпочитают солдаты. Это настоящий символ серии. Можно показать один его силуэт и большинство игроков моментально поймут, о какой игре речь.
Слегка портит общую картину автомат саранчи “Хаммерберст” - он чуть точнее, стреляет очередями и наносит немного больше урона, чем лансер. Но заметно проигрывает в скорострельности и не имеет какого-то уникального достоинства. Как и бензопилы. Не знаю людей, кто бы сознательно выбирал именно его (как минимум в одиночной игре). Благо, в следующих частях его заметно поменяли и добавили индивидуальности.
А еще здесь гранаты нужно выбирать как отдельное оружие. И еще перед броском они очень странно раскручиваются в руке как авоська с овощами и летят по странной подсвеченной параболе. Не очень удобно, но привыкнуть можно. Зато они мощные, рвут врагов на части и заваливают дыры, из которых лезет подкрепление саранчи.
Как и “Молот Рассвет”, карманный орбитальный удар, который требует нескольких секунд наведения, но наносит огромный урон по небольшой площади, а лазером можно несколько секунд управлять, переводя его от одного врага к другому.
И этот подход - приоритет качества над количеством читается во всем.
Главное достижение Gears of War - в ее сконцентрированности. Она развлекает буквально каждую секунду прохождения, постоянно подкидывает что-то новое, меняет ситуации и мастерски играет с темпом и настроением повествования.
Она не затягивает ни один эпизод слишком долго и никогда не дает заскучать. Это прекрасный экшен-аттракцион на 6 часов прохождения, вообще не устаревший и прекрасно играющийся даже сегодня.
Самым слабым элементом получились боссы. Берсерки слишком одинаковые, предсказуемые и наскучивают уже в первый раз. Корпсер и брумак зрелищные, но проходятся слишком легко и быстро, оказываясь на деле разочаровывающе простыми врагами и скорее необычными боевыми энкуантерами, чем полноценными боссами.
А у Раама, как я уже сказал, будто не хватает первой половины боя. Но общее впечатление это практически не портит - это все еще короткие яркие эпизоды, быстро уступающие место следующей сцене.
Кооператив в большинстве случаев работает просто отлично. Проходить игру вместе намного веселее. Игра часто дает развилки, когда игроки идут по разным параллельным маршрутам, прикрывая и помогая друг другу. Или вынуждены совместно решать одну проблему разделяя обязанности.
Один подсвечивает путь во тьме - второй идет. Один управляет вездеходом - другой жжет прожектором крилов. Один приводит паром в движение, другой отстреливается от врагов. Таких эпизодов не слишком много, но достаточно и работают они прекрасно. Как и левел дизайн, который подталкивает разделяться и прикрывать друг друга. Да и просто вместе отстреливаться из-за одного укрытия ощущается как-то очень по братски.
Но есть в кооперативе и несколько проблем. Часто, когда один игрок пересекает невидимые чекпоинты, отстающего игрока резко телепортирует к нему, даже если он стоит буквально в паре метров позади.
Сетевой код иногда сбоит, из-за чего первый берсерк однажды телепортировался во время бега, чуть не доведя меня до инфаркта. Но, в целом, проходить игру вдвоем заметно проще. Потеря всего здоровья не убивает сразу - поднять раненого напарника можно в течение очень продолжительного времени.
Некоторые эпизоды работают совсем иначе и проще - вроде поездки на вездеходе, где игроки удобно берут на себя по половине обязанностей там, где один игрок должен быть человеком-оркестром.
Битвы с берсерками прямо эталонно не сбалансированы под кооператив. Во время пряток гораздо удобнее все делать одному игроку, заманивающему врага в нужные места, чтобы выбивать двери и колонны.
А вот когда становится доступен “Молот Рассвета” ситуация становится противоположной. Напряженный алгоритм “увернулся - выстрелил лазером - увернулся” для одного игрока, в кооперативе уступает место буквально одному попаданию.
Первый удар лазера вводит берсерка в продолжительный стан и пока один игрок прижигает его огнем, второй успевает перезарядить свой лазер и босс умирает за пару секунд, не выходя из перманентного стана и даже не имея шанса что либо сделать.
Но в целом - Gears of War удивительным образом одновременно прекрасно работает в одиночном прохождении и остается одним из лучших кооперативных шутеров с постоянным взаимодействием и сильным духом командной работы.
Арт и Сеттинг
Сеттинг во многом повторил судьбу механик. В нем нет практически ничего действительно оригинального, но он ощущается удивительно цельным и правдоподобным.
Большинство персонажей почти карикатурно массивные и мускулистые обладатели квадратных челюстей, которыми можно не то что орехи колоть, но и убить врага в ближнем бою.
И это настолько общая тенденция, что не будь среди персонажей пары худощавых людей обычных пропорций (вроде Ани) - я бы уверенно списал это на стилизацию. А так, допустим, что человечество на Сере слегка отличается от нас физически. Как минимум, мышцы у них растут куда быстрее и крупнее.
Этот образ героев, который мог бы легко стать нелепым сам по себе, задает тон и настроению всему миру. И результат удивительно органично смотрится. Оружие, техника, броня - все массивное и брутальное, словно собранное кустарно, лишенное легкости, плавности и элегантности.
И враги-локусты становятся идеальными противниками нашим брутальным воякам. Они словно вобрали в себя всю воинственность, мощь и брутальность местного человечества. Возвели ее в абсолют и отбросили все человеческое, став воплощением войны и кровавого безумия.
И грубая броня, любовь походить с голым торсом и огромные боевые монстры вместо техники завершают образ диких и близких к животному миру варваров.
И при этом смотришь на этих чудовищ, способных голыми руками сломать пополам обычного человека, а затем на наших человеческих бойцов - и не чувствуешь страха или отчаяния. Они - явно создания одного мира и стоят друг друга. И если кто-то может противостоять качкам-рептилоидам с ракетометами верхом на тиранозаврах - то это наши герои.
Архитектура Серы вобрала в себя референсы из старых районов Лондона и Вашингтона. И разрушенные города, полные руин огромных величественных зданий, выглядят убедительно и органично. Смотришь на них и чувствуешь, что за этими развалинами лежат столетия истории.
А еще эти огромные монументальные сооружения удивительно подходят своим создателям - таким же крепким и монументальным. А стройные колонны, изящные статуи и орнаменты показывают, что эти люди скрывают за своей грубой внешностью стремление к красоте и гармонии. Которые, к сожалению остались среди развалин довоенной эпохи и пока просто не имеют возможности прорасти вновь.
Вообще, есть что-то в людях Серы от гномов. Упрямые и грубоватые ремесленники и инженеры. Также любят монументальную архитектуру, массивные доспехи и всегда готовы подраться. И даже название серии “шестеренки” - является в мире игры сленговым названием солдат Коалиции, как бы являющихся винтиками в ее военной машине.
Весь мир игры выглядит как единая цельная вселенная. И каждый элемент это подчеркивает. Двери здесь металлические, огромные и открываются исключительно ударом бронированного сапога.
Пулеметы имеют сразу несколько огромных стволов, почти все оружие обладает калибром, способным буквально разорвать цель на части. Герои, встав за турель, ревут от ярости. И с тем же ревом распиливают врагов бензопилой, заливая окружение и экран литрами крови.
Культ грубой силы словно является философией и центром всего мира Серы, всех населяющих ее существ и персонажей.
И именно из-за своей цельности сеттинг не превращается в карикатуру, а сохраняет удивительную серьезность. И это огромное достижение, потому что - камон, заставить серьезно и органично выглядеть бронированных качков с автоматами-бензопилами сражающихся против динозавра с пулеметами - это ни разу не тривиальная задача.
И Gears of War с ней справляется на отлично. Она так последовательно придерживается единого стиля и так искренне верит в мир, который рисует, что и игрок быстро начинает верить и видеть не набор странных дизайнерских решений, а цельный мир, живущий по собственным правилам.
Музыка отлично дополняет происходящее. Мощная оркестровка, напоминающая военные марши, идеально вписывается в суровый и милитаризированный сеттинг. Есть в ней и героические нотки, и яростные боевые мотивы, и налет мистики, даже ужаса, и грозная неотвратимость глобальной беды.
Что интересно - я не могу сказать, что саундтрек хочется переслушивать отдельно или что он состоит из каких-то сверх выдающихся композиций. Но стоит мне вспомнить игру даже спустя десять лет - и главные мелодии сами начинают звучать у меня в голове. А это несомненный показатель успеха.
Переиздания
И именно здесь стоит сказать о переизданиях. С которыми Gears of War все неоднозначно. Версий игры, по-сути, существует четыре.
Оригинал, вышедший изначально на Xbox.
PC-версия вышла через год - в ноябре 2007 года - и была не просто отличным портом, но и добавила массу нового контента: уже описанные уровни и боссфайт с Брумаком в пятом акте, три мультиплеерные карты, новый мультиплеерный режим “Царь Горы” и редактор уровней.
Правда, в комплекте с ней шла Games for Windows Live. От одного названия этого чуда цифровых сервисов у всех, кому выпало несчастье стать его жертвами, до сих пор может начаться нервный тик. Для меня это по сей день главный претендент на звание самого неудобного и плохо работающего игрового сервиса эвер.
А Gears of War это принесло постоянные ошибки при подключении, баги с обновлением клиента и легендарную историю с истекшим цифровым сертификатом, из-за которого в 2009 году легальные копии перестали запускаться, пока не вышел патч.
Несмотря на высокие оценки и теплый прием игроков, PC-версия первой части так и осталась единственным портом оригинальной трилогии. Точные данные о продажах Epic Games не раскрывала, однако позже сетовала на высокий уровень пиратства на ПК рынке, сложность оптимизации и поддержки множества возможных конфигураций.
Ссылаясь на эти проблемы, Epic Games приняла решение не портировать вторую и третью части на ПК, оставив их эксклюзивами Xbox
В 2015 году уже от студии The Coalition вышла Ultimate версия, заметно изменившая игру - весь визуал, все катсцены-пререндеры, немного левел дизайн и даже баланс.
А в 2025 году за ней последовала Reloaded, которая немного докрутила Ultimate версию визуально и сделала совместимой с новыми системами.
Формально каждая новая версия выглядит технологичнее предыдущей. Текстуры четче, освещение сложнее, модели качественнее. Но чем дальше игра уходила от оригинала, тем больше теряла его стиль.
Мир стал заметно светлее и ярче. Персонажи лишились морщин, шрамов и грубой фактуры кожи, приобретя более гладкий и почти мультяшный внешний вид. На локациях изменились фоны и окружение.
Во всех уровнях с крилами (включая финальную битву с Раамом) новое освещение буквально сломало геймплей. В оригинале освещение было менее естественным и красивым, но создавало очень отчетливые границы света и тени - вопросов, где безопасно, а где тебя съедят, почти не возникало.
В переизданиях же кругом мягкий полумрак, в котором невозможно разглядеть, где начинается опасная зона. Из-за это приходится искать опасность буквально на ощупь и с высокой вероятностью глупо умирать.
Баланс слегка поменяли. Враги на средней сложности умирают заметно быстрее. И следовательно - суммарно тоже наносят меньше урона. А учитывая, что количество врагов осталось прежним - длительность сражений заметно сократилась и переиздание внезапно ощущается коротковатым, будто всем этапам не хватает 15-20% продолжительности. Так что в Ultimate и Reload рекомендую играть на сложности выше средней.
Катсцены изменились довольно заметно. Везде добавили больше зрелищных кадров, экшена, красивых ракурсов. Новые сцены выглядят без вопросов красивее. Но на мой взгляд, хуже подходят игре, которая во всем придерживается прямолинейного эффективного подхода.
Старые сцены не пытались впечатлить сложной постановкой и вычурными ракурсами, часто использовали субъективную камеру, создавая эффект почти документальной военной хроники.
В сцене появления Ани (которой зачем-то сделали разительно отличающуюся модель) добавили эффектное убийство солдата-статиста снайпером. Момент зрелищный и красивый. Но из-за него почти такая же смерть Кармайна через полчаса выглядит уже комично и работает намного слабее.
В катсценах теперь вообще много моментов, когда герои болтают и вдруг замечают неподалеку толпу врагов или целого брумака, как будто все страдают плохим зрением.
Ну и мой любимый пример - убийство лейтенанта Кима Раамом. В старой версии камера более субъективная - большую часть сцены мы смотрим как бы глазами Маркуса. Вот командир отбивается, приказывает отходить, в порядке. А вот его уже посадил на перо Раам. Все быстрее, неожиданне и неотвратимее.
В новой версии камера больше привязана к Киму. Раам идет издалека, долго и зловеще. Блокирует бензопилу какой-то бронированной перчаткой. Несколько раз бьет, откидывает, поднимает и только потом убивает. И Маркус все это безобразие наблюдает.
Но главное различие для меня - эмоция самого Маркуса. В оригинале он очень характерно сжимает челюсть от злости. В новой - просто удивляется. И это две совершенно разных эмоциональных реакции. В первом случае я вижу закаленного стоического ветерана, у которого первая реакция на гибель командира - ярость. Он словно уже запомнил Раама и мысленно записал в покойники. Во втором - просто человек, удивленный увиденным.
Может, это мелочь, но именно из таких мелочей и складывается образ героя. Это маленькая эмоциональная деталь, которую я помню лучше всей катсцены даже годы спустя.
Поэтому, если вам критически важны работающий мультиплеер, поддержка современных систем и 4k разрешение и текстуры - Reload остается лучшим вариантом. Но если вы хотите увидеть Gears of War именно такой, какой ее задумали Epic Games, я могу рекомендовать и оригинальную версию, которая по прежнему отлично смотрится и работает.
Сам я использовал скрины из катсцен оригинала - потому что оригинальные образы героев мне нравятся больше. И геймплей из Reloaded - все таки смотреть на нее сейчас приятнее и разнообразнее. Оригинал хоть и был стильным, но все-таки слишком однообразно серым.
Нарратив и персонажи
Ну и раз мы заговорили про персонажей и нарратив - скажем пару слов о них. Сюжет первой Gears of War крайне прост и лаконичен. Да, он мельком показывает вокруг интересный мир, но сама история - одно боевое задание в сутки длиной. На бумаге - примитивный сюжет боевика категории Б. Но подача… подача меняет все.
Сценаристам словно забыли сказать, что это непритязательный боевик про квадратных мужиков с бензопилами. И поэтому из каждой сцены, каждой реплики и каждого взаимодействия они выжимают максимум и немного сверху.
Персонажи получились удивительно яркими, харизматичными и запоминающимися даже при минимуме экранного времени. Диалоги, полные грубого солдатского юмора - просто золото. Каждый раз, когда герои начинают говорить, я ловлю каждое слово, потому что они приковывают внимание не хуже сражений, моментально цепляют, помогают лучше понять персонажей и их отношения друг с другом.
Отличный пример - встреча с берсерком. Маркус тут же переходит на шепот, чтобы монстр не услышал отряд. И говорящая с ним по рации, Аня, находящаяся за много километров в далеком штабе, тоже машинально начинает говорить шепотом, хотя никакого смысла в этом нет.
И это абсолютно человеческая реакция. Наверняка вы и сами замечали за собой, как не задумываясь снижали голос, когда собеседник говорит шепотом или даже просто охрипшим от простуды голосом. Это какая-то базовая социальная настройка-инстинкт, общая для всех людей, о которой обычно даже не задумываешься. А сценарист обратил на нее внимание и добавил в сцену.
Легендарный титульный квартет героев остается в памяти навсегда. Они почти как Черепашки-ниндзя - каждый со своим характером, ролью и харизмой.
Коул - вечный оптимист и душа компании. Образцовый солдат, готовый пойти в любое пекло и при этом не потерять присутствия духа. Легенда трэшбола - местного аналога американского футбола, который до сих пор ведет себя как суперзвезда.
Он будто олицетворяет человеческую несгибаемость, силу духа и способность оставаться собой даже в самый мрачный час. Просто лучится харизмой и обладает, без преувеличения, одним из самых узнаваемых голосов в играх. Не зря из его реплик даже замиксовали отдельную композицию для финальных титров.
Дэймон Бэйрд - самый умный человек в комнате. И он прекрасно об этом знает. Постоянно ворчит, всем недоволен и не упускает возможности отпустить язвительный комментарий.
При этом отличный солдат, инженер и механик, способный починить практически что угодно и найти выход из почти любой ситуации. Он словно воплощает человеческую находчивость, смекалку и силу интеллекта - что особенно ценно и редко на Сере.
Доминик Сантьяго - самый ровный, спокойный и надежный в отряде. Преданный друг и настоящий бро, готовый умереть ради своих товарищей.
Он часто шутит и старается сохранять легкость, хотя уже в первой игре заметно, насколько сильно его измучила жизнь. Дом сгибается под ее тяжестью, но и не думает сдаваться. Он олицетворяет преданность и стойкость даже в самый темный час.
И, конечно, Маркус Феникс. Интересно, что о нем самом мы узнаем на удивление мало. Но из отдельных реплик, поступков и деталей постепенно складывается очень объемный характер. Это человек, которого буквально выковала война. Упрямый, жесткий и агрессивный, но далеко не глупый.
За его немногословием скрываются наблюдательность и острый ум. И неожиданные для такого образа склонность к меланхолии и рефлексии, которыми он просто не собирается, да и, похоже, не умеет, делиться с окружающими.
Маркус - плохой солдат, но отличный воин. Именно поэтому он вечно остается сержантом. Командование не спешит продвигать его выше, потому что он слишком независим и часто принимает решения самостоятельно. Но именно поэтому его постоянно отправляют туда, где обычные солдаты не справятся.
Он не лучший исполнитель приказов, но его самостоятельность, ум и способность импровизировать позволяют выполнить задачу там, где остальные потерпели неудачу. А еще его просто прекрасно озвучил Джон Ди Маджио - голос Бендера из Футурамы.
В ответ на тираду с откровенным наездом от Бэйрда Маркус просто констатирует “Ты, значит, Бэйрд”. Словно узнал все нужное, сделал выводы и занес его в личную базу данных с соответствующей пометкой. На сомнения и предложение Коула отвечает: “Я обязательно это учту, а теперь иди” - с этого я каждый раз смеюсь - настолько это по армейски, с юмором и отрезает возможные возражения.
И благодаря этим сценам ты сразу понимаешь Маркуса и его авторитет, который он удерживает без всяких криков и угроз. Он не выигрывает споры, он просто не дает себя в них втянуть, сохраняет контроль и спокойно гнет свою линию. И все это за пару сухих реплик - ну разве эти диалоги не золото?)
Если Коул воплощает энергию и дух, Бэйрд - разум и смекалку, а Дом - сердечность и преданность, то Маркус становится олицетворением человеческой воли и непреклонной решимости. Способности принимать сложные решения, подниматься на ноги после поражения и сражаться даже когда все человечество, кажется, уже заступило за грань уничтожения.
Удивительно, но все четверо раскрываются буквально несколькими репликами и десятком коротких сцен. У них нет длинных монологов, драматических флешбеков и многочасовых сюжетных арок. Но уже к финалу кажется, что ты неплохо знаешь этих людей.
И это, пожалуй, лучший комплимент, который можно сделать сценаристам. Актерам озвучки, которые тоже выжали максимум из каждой своей реплики, наделив героев узнаваемыми голосами и дополнив небольшими штрихами их характеры.
А также художникам и аниматорам, которые сумели придать характерности визуальным образам героев, не нарушая при этом общей стилистики, не уходя в вычурность и сохраняя нужное бойцам одной армии единообразие.
Лицо Маркуса словно высечено из камня, двигается и жестикулирует он редко и экономно. В каждой сцене он стоит широко расставив ноги, словно не давая себя сдвинуть. Его броня массивная и максимально закрытая - словно он закрывает себя от мира, буквально и эмоционально. При этом сама броня предельно простая и утилитарная - ему нет дела до внешнего вида.
Бандана - тоже очень характерный аксессуар. Не уставная фуражка, шлем или берет, а именно бандана, которая ассоциируется не с дисциплинированным служащим системы, а с наемниками, байкерами, пиратами и рокерами - людьми конфликтными, независимыми и не слишком расположенными подчиняться установленной иерархии. При этом бандана черная - неброская, практичная и лишенная всякого желания привлечь внимание.
Доминик более живой и эмоциональный, он чаще улыбается и жестикулирует. Его прическа, аккуратная борода, серьга в ухе и открытые руки делают его визуально менее военным человеком, словно броня еще не полностью поглотила его. А большая татуировка с именем жены на руке подчеркивает, что самое важное для него находится вне поля боя.
Коул самый открытый, живой и экспрессивный. У него наиболее размашистые движения и выразительный язык тела, словно он всё ещё выступает перед зрителями на стадионе. Руки полностью открыты и демонстрируют массивную мускулатуру, из-за которой Коул даже на фоне остальных героев выглядит накачанным спортсменом.
Бэйрд, напротив, двигается осторожнее и сдержаннее. Аккуратная светлая прическа, более легкая броня и защитные сварочные очки сразу выделяют его среди остальных, придавая ему более собранный и даже интеллигентный вид человека, которому приходится чинить технику и работать руками не реже, чем стрелять во врагов.
Мультиплеер
Отдельного разговора заслуживает и мультиплеер, но я буду краток - все-таки для меня Gears of War всегда была прежде всего сюжетным приключением, которое лучше всего работает в одиночку или кооперативе. Да и играл я в сетевые режимы серии совсем немного.
И, вероятно, зря. Ведь именно в мультиплеере возможности боевой системы раскрылись в полной мере. Скользящие между укрытиями ниндзя с дробовиками стали совершенно новым явлением и таким же узнаваемым символом серии, как когда-то рокетджампы для Quake.
Уникальное сочетание укрытий, активной перезарядки, высокого темпа боя и сложной механики перемещения породило яростные адреналиновые сражения с высоким потолком мастерства. И преданное сообщество игроков, которое продолжает жить и играть даже спустя почти двадцать лет после выхода первой части.
Выводы
Какой можно сделать вывод?
Удивительная черта Gears of War в том, что она почти ничего не изобрела первой. Ни укрытия, ни камеру от плеча, ни брутальных мужиков в тяжелой брони, ни сеттинг, который почти весь состоит из уже знакомых элементов. Но она собрала все эти элементы в настолько цельную конструкцию, что спустя двадцать лет ее помнят как эталон.
Gears of War - это боевик категории Б, в котором каждый элемент реализовали на ААА-уровне. Не слишком большая, но удивительно концентрированная игра, отдельным элементам которой буквально тесно внутри целого. Как небольшая звезда, в которой уже идут реакции, неизбежно ведущие к рождению сверхновой.
Первая часть заложила фундамент для всей серии и доказала, что формула работает. Причем настолько хорошо, что главное пожелание игроков сводилась к одному простому требованию “Хочу еще!”.
Еще этих яростных перестрелок. Еще вооруженных до зубов монстров. Еще апокалиптических пейзажей и руин величественных городов. Еще необычных ситуаций. Еще шикарных диалогов этих харизматичных сукиных детей.
Исправлять было почти нечего. Основные механики работали как часы. Мир оказался достаточно интересным, чтобы хотелось узнать больше. Персонажи цепляли буквально несколькими сценами и репликами. А история оставляла после себя ощущение, что где-то за ее пределами скрывается нечто гораздо более масштабное.
Формула сиквела была очевидна. Не менять и не переизобретать. Нужно было просто умножать. Масштабы и постановку. Количество врагов. Драму, ставки и размах происходящего.
Человечество было готово нанести ответный удар. Впервые перейти в контратаку на территорию врага. Герои были готовы вновь взяться за лансеры и выполнить еще одно невыполнимое задание. Epic Games были готовы показать, что они могут еще лучше.
И рождение сверхновой началось.
А на этом конец первой части истории серии.
Вторая и третья части материала будут опубликованы в ближайшие дни, а ссылки на них добавлены в эту статью.
Спасибо за внимание.
И удачи вам.