Quake, или почему Quake 5 уже не нужен. Dawn of the Machine [ЛОНГ]

Quake, или почему Quake 5 уже не нужен. Dawn of the Machine [ЛОНГ]

Ранее я рассказывал, какое для меня значение имеет Quake, написав пост про своё очередное прохождение, но пришла пора вернуться к теме.

В этом году Quake исполнилось 30 лет, в честь чего Bethesda разродилась артом, а на QuakeCon 2026 выпустила новое обновление.

Quake, или почему Quake 5 уже не нужен. Dawn of the Machine [ЛОНГ]

Quake

Первый Quake - это сочетание мрачной техногенно-лавкрафтовской атмосферы, сложно структурированных уровней, скорости, яростных стычек и инфернального эмбиента со злобным шепотом проклятых богов.

Со времен выхода в 1996 году игра так и не потеряла своей актуальности. Вышло много шутеров с более красивой графикой, сложным сюжетом, разнообразным геймплеем. Но так же многие новые шутеры страдают от упрощений в виде более прямолинейной структуры локаций, сюжет порой кажется вымученным и лишним, а требовательность к игроку ограничена его способностью вставить диск. В любом случае, в рамках сочетаний достоинств, у Quake, за 30 лет со дня его релиза, конкурентов было очень мало.

В 2021 году Bethesda, id Software и Nightdive Studios на QuakeCon представили ремастер Quake, доступный для Steam и консолей в честь 25-летнего юбилея игры. Основное достоинство переиздания заключалось в том, что оригинальный Quake 1996 года сохранился практически целиком: оружие, монстры, физика, структура кампании, карты, темп и общий характер остались на месте. При этом движок и оболочка были модернизированы настолько, чтобы игра нормально чувствовала себя на современных мониторах и консолях: появились широкоэкранные разрешения вплоть до 4K, улучшенное освещение, новые модели, динамические тени, сглаживание и другие визуальные эффекты. При этом оригинальный саундтрек и музыка Трента Резнора сохранены. В состав переиздания были включены mission packs Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity.

Поддержка широкоформатных мониторов и высокого разрешения никуда не денется, но на верхнем кадре как выглядел Quake в 1996 году, а на нижнем как сейчас, с включенными улучшениями. 
Поддержка широкоформатных мониторов и высокого разрешения никуда не денется, но на верхнем кадре как выглядел Quake в 1996 году, а на нижнем как сейчас, с включенными улучшениями. 

По моему мнению, в совокупности технически выглядит как качественный современный инди-шутер, стремящийся подражать стилистике 90-х. Играется в сотни раз лучше.

Переиздание было выпущено в Steam, причём если Quake уже был куплен, то он обновлялся бесплатно, и на всех актуальных консолях.

Пак скриншотов Quake

Пак скриншотов Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity

Сюжет Quake и mission pack’s

Quake

В будущем люди пользуются телепортацией, в том числе в военных целях. В какой-то момент на военной базе порталы начинают работать в обратную сторону и через них нападают существа из других измерений. На базе выживает только один человек, Ranger, который пробивается в портал и попадает в измерения, из которых велась атака. Пройдя через локации он побеждает первого бога, Chthon, находит магическую руну и возвращается обратно на военную базу, Однако там обнаруживается, что враг продолжает атаковать и Ranger отправляется в другие миры, в каждом из которых он находит новую руну. Это повторяется несколько раз, пока Ranger не собирает четыре руны, что открывает ему путь к Shub-Niggurath, верховное божество, которую он побеждает самым циничным способом, изнутри.

Scourge of Armagon

Не смотря на победу над Shub-Niggurath, все повторяется. Ranger вновь возвращается на военную базу, которая по прежнему подвергается атакам. Делать нечего, снова портал, новые мрачные миры, а в конце ждёт Armagon, гарант и верховный главнокомандующий вражеских сил. Встреча с ним заканчивается ожидаемой победой Ranger.

Dissolution of Eternity

Вернувшись на базу, Ranger видит, что ничего не закончилось, вновь входит в портал, пробивается через очередные катакомбы, замки и зловещие измерения, после чего убивает Дракона, находит гигантскую телепортационную установку, благодаря которой монстры проникали в земное измерение, и уничтожает ее. В финале Ranger сбегает из разрушающейся пещеры через телепорт.

MachineGames

Quake, или почему Quake 5 уже не нужен. Dawn of the Machine [ЛОНГ]

Но хотя это само по себе было прекрасным подарком для фанатов, этим дело не ограничилось, так как в подвалах Беседки трудолюбиво работали ребята из MachineGames.

Ещё в 2016 году они выпустили Dimension of the Past, одновременно с релизом переиздания в 2021 году выпустили Dimension of the Machine, а в 2026, в честь 30-тилетия Quake, вышел Dawn of the Machine.

Dimension of the Past

Первый аддон от MachineGames, вышедший ещё для старой версии Quake в 2016 году, в честь 20-тилетнего юбилея.

Особенность этого аддона в том, что он выглядит именно так, как выглядел бы в годы оригинального Quake, структурно он не выбивается из канвы старых аддонов, представляя из себя довольно компактное переплетение коридоров и залов, сохраняя все достоинства оригиналов, не добавляя ничего нового, но при этом выполнен на высшем уровне.

Сюжет Dimension of the Past

В этом аддоне никакой сюжетной информации не подаётся, после Dissolution of Eternity Ranger вновь продолжает свой путь через измерения, в которые попал через телепорт после побега. Но интерес представляет последний уровень, очень похожий на финальный уровень Quake, но без Shub-Niggurath, а так же его название The Year Zero. В будущих аддонах это начнет приобретать смысл. В итоге Ranger вновь уходит в портал.

Dimension of the Machine

Второй аддон от MachineGames уже начинает максимально использовать возросшие лимиты движка, демонстрируя насыщенные деталями масштабные уровни с сотнями противников. Кроме того, возвращается структура уровней из Quake, когда в произвольном порядке посещается несколько миров, после чего открывается путь к финалу.

Если раньше Quake был переплетением достаточно тесных коридоров, залов и дворов, то здесь уже огромные локации, с титаническими строениями, широкими коридорами, более сложными взаимосвязями между сегментами. Quake и раньше активно использовал многоэтажность, но здесь это вводится в абсолют, когда пространства монитора не хватает охватить вертикаль.

Боевая часть тоже изменилась за счёт масштабности, в первую очередь в сторону усложнения. Если раньше на уровень было 30-40 противников, небольшими группами расставленных по коридорам, то теперь часто приходится иметь дело с десятком и более врагов, кружащих вокруг игрока по просторной локации.

Но есть и недостатки. Порой возникает ощущение, что у авторов были возможности, желание, амбиции, вдохновение и, самое главное, любовь к Quake и понимание, чем он так хорош, но ещё немного не хватало мастерства. На ряде локаций порой непонятно куда идти не из-за их запутанности, а из-за проблем с геймдизайном, когда нужный проход даже не спрятан как секрет, а просто неудачно расположен.

Но как бы то ни было, вкупе с переизданием Quake это был прекрасный подарок фанатам.

Сюжет Dimension of the Machine

Здесь уже начинает развиваться нарратив бесконечного цикла перерождений Ranger, попавшего в ловушку хронических богов вселенной Quake. Мы видим, что уже проходили этот путь, но всегда это заканчивалось смертью, даже если продвигались достаточно далеко, чтобы получить одну из рун. Ranger оказывается в центре зловещего механизма, управляющего порталами в разные измерения, в каждом измерении находится по руне, если их принести на алтари, то порталы отключатся, энергия перенаправится и откроется центральный портал, в мир, откуда управляется Машина.

Там нас ждёт Chthon, причём, учитывая название уровня Chthon Vengeance, тот самый, которого мы побеждали в Quake 1. После повторной победы открывается выход и Ranger традиционно уходит в портал.

Dawn of the Machine

Quake, или почему Quake 5 уже не нужен. Dawn of the Machine [ЛОНГ]

А сейчас мы подошли к главной теме лонга и я вернусь к смыслу своего заголовка.

Dawn of the Machine - это вершина развития Quake, высшая степень эволюции мастерства MachineGames. Эталонный Quake, сохранившаяся атмосфера оригинала 1996 года, сочетание олдскула с продвинутой логикой геймдизайна. Можно сказать, что проект рискованный, соевой пользователь может не понять. Объективно, выйди проект на современном движке, с дорогой графикой, скорей всего он бы никогда не окупился.

Должен сказать, что в истории с Quake я благодарен кооперации между финансами и издательской волей Microsoft и Bethesda, родоначальнику в лице id Software и ребятам из MachineGames, выделивших ресурсы на переиздание в 2021 году, разработку дополнений и всё это бесплатно для обладателей оригинального Quake (оговорюсь, что дисковые копии 1996 года тут не подойдут, конечно).

Если бы меня спросили, каким бы я хотел видеть Quake 5, то если раньше я бы просто попросил продолжение именно Quake 1, а не Quake 2 или 4 (хотя их я тоже уважаю), а теперь я могу смело ответить: лучший Quake 5 - это Dawn of the Machine.

По сравнению с предыдущим аддоном, Dimension of the Machine, который сам по себе был эволюционным развитием серии, пусть и не всегда ровным, здесь больше и лучше буквально все.

Впечатляющее количество уровней. Сами уровни настолько масштабны, что по общей площади не уступают суммарной площади Quake вместе с Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity.

Дизайн уровней разнообразен, очень редко два уровня в одной стилистике, мастерство художников и дизайнеров выжимают максимум из технологических лимитов, по локациям хочется просто ходить и любоваться. Врагов стало ещё больше, хотя уже в Dimension of the Machine их число впечатляло, появились и новые разновидности.

Поменялась и структура игры. Если раньше было либо линейная последовательность уровней, как в Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity и Dimension of the Past, либо компания делилась на несколько сегментов, которые можно было проходить в любом порядке, после чего открывался финал, как было в Quake и Dimension of the Machine, то Dawn of the Machine представляет из себя хитросплетение, которое ожидаешь скорее от метроидвании, а не шутера. Нередко приходится возвращаться на предыдущие уровни, на которых становятся открыты прежде недоступные локации или проходы на новые уровни, куда нельзя было попасть раньше. Более того, с учётом внутриигровых событий, при соблюдении определенных условий, вместо финала игра закольцовывается и после повторного прохождения открывается доступ к настоящему финалу.

В игру умудрились вписать элементы прокачки, причём так, что они не бесят, а поощряют внимательность и поиск секретов. На старте очень ограниченный лимит здоровья и боеприпасов, в процессе игры можно находить улучшения, дающие постоянное увеличение максимального здоровья и типа патронов.

В отличии от Dimension of the Past и Dimension of the Machine, здесь появился новый саундтрек, идеально вписавшийся в игру и подходящий к её уровням и атмосфере.

Dawn of the Machine бросает вызов. Если базовую компанию можно пройти без проблем, хотя как и в Dimension of the Machine размеры локаций и число врагов вносит свои коррективы, то для полноценного завершения игры и открытия настоящего финала требуется нечто большее, чем привычный Nightmare.

Сюжет Dawn of the Machine

В Dawn of the Machine продолжается раскрытие идей, заложенных в Dimension of the Past и получивших развитие в Dimension of the Machine. После победы над Chthon в конце Dimension of the Machine, судя по всему, прошло много времени. Ranger оказался заперт в порочном круге сражений и перерождений. Весь его путь по измерениям устлан его собственными растерзанными телами. Цель Ranger добраться до Nightmare Machine, которая, по легенде, и управляет этим сплетением миров и удерживает его в проклятом цикле.

В процессе прохождения мы неоднократно сталкиваемся со статуями и витражами, посвященных прекрасной женщине, при желании можем отвлечься и почитать летописи, посвященные ей и её заботе о подданных. Когда мы читаем летопись о том, как она открыла гигантские Врата, которые можно увидеть на дальнем фоне скайбокса, чтобы вывести свой народ, то представляем, как на этот мир напали иномировые сущности и монстры, а Королева спасла своих подданных, уведя в новый мир. Однако в тронном зале есть люк, упав в который мы видим Shub-Niggurath и от нас требуют преклонения Королеве, после чего изгоняют. В этом контексте история воспринимается уже иначе, появляется понимание, что именно отсюда и шла атака через порталы в Quake 1.

Quake, или почему Quake 5 уже не нужен. Dawn of the Machine [ЛОНГ]

В итоге Ranger достигает Nightmare Machine, разрушает её и попадает в замок Спящего. Это оказывается старый знакомый Chthon, переживший или переродившийся после предыдущих встреч. Победа над ним приводит к финалу.

Quake, или почему Quake 5 уже не нужен. Dawn of the Machine [ЛОНГ]

Но это обман, победа не дала ничего. Цикл продолжается и Ranger остается заперт в нем. Но если он превозможет себя, у него остается шанс. В таком случае, пройдя до финала повторно, Ranger вновь встречается с Shub-Niggurath и побеждает ее.

Quake, или почему Quake 5 уже не нужен. Dawn of the Machine [ЛОНГ]

Достаточно ли этого, чтобы Ranger освободился? На это ответа нет.

Руководство по Dawn of the Machine

Учитывая масштабы Dawn of the Machine, я подготовил руководство, где демонстрирую взаимосвязь уровней, местонахождение самых ценных предметов, последовательность прохождения до истинной концовки.

Quake, или почему Quake 5 уже не нужен. Dawn of the Machine [ЛОНГ]

Ссылка на моё Steam руководство

Последовательность прохождения для получения истинной концовки: The Thirtieth Passing Through the First Arch Dawn of the All Mother Into the Abyss of Time Veils of the Old Ones Of Shattered Minds The Haunted Tower - посещение не обязательно Requiem The Matriarch of Decay Revelation of the Arcane The Sacrifice - взять Rune of Sacrifice The Runic Nexus Through the First Arch - открыть рунические ворота с помощью Rune of Sacrifice The Sundered Column - взять Rune of Chaos The Runic Nexus Veils of the Old Ones - открыть рунические ворота с помощью Rune of Sacrifice House of Delusion - взять Rune of Madness The Runic Nexus Veils of the Old Ones - обычный выход Of Shattered Minds - необходимо найти Deathknight Head для активации сложности Bloody Nightmare, используется Rune of Sacrifice Requiem - открыть рунические ворота с помощью Rune of Sacrifice Mist of Torment - взять Rune of Sorrow The Runic Nexus The Nightmare Machine The Sleeper Awakens - обычный финал При соблюдении условия с получением Deathknight Head для активации сложности Bloody Nightmare, игрока переносит в начало Through the First Arch - получить Bloody Shotgun Dawn of the All Mother Into the Abyss of Time Veils of the Old Ones Of Shattered Minds The Haunted Tower - посещение не обязательно Requiem The Matriarch of Decay The Crooked Village - получить Bloody Super Shotgun Revelation of the Arcane The Sacrifice - взять Rune of Sacrifice The Runic Nexus Through the First Arch - открыть рунические ворота с помощью Rune of Sacrifice The Sundered Column - взять Rune of Chaos The Runic Nexus Veils of the Old Ones - открыть рунические ворота с помощью Rune of Sacrifice House of Delusion - взять Rune of Madness The Runic Nexus Requiem - открыть рунические ворота с помощью Rune of Sacrifice Mist of Torment - взять Rune of Sorrow The Runic Nexus A Dancing God - настоящий финал THE END

Как резюме к творчеству MachineGames

Quake, или почему Quake 5 уже не нужен. Dawn of the Machine [ЛОНГ]

Dimension of the Past - это концентрат Quake и первых дополнений.

Dimension of the Machine - попытки расширить лор, рассказать историю через окружение, использование снятых лимитов движка, резкий скачок сложности из-за выросших масштабов локаций и боевых ситуаций, но местами неровно, порой падает темп из-за непоняток куда идти.

Dawn of the Machine - близок к идеалу, возможно это самый лучший Quake 5, который можно было получить.

P.S.

Нельзя не отметить, что развитие лора Quake довольно тесно пересекается с новой трилогией DOOM: Doom 2016, Doom Eternal и The Ancient Gods, DOOM The Dark Ages и Revelation. И Палач Рока и Ranger оказались заперты в круге бесконечного цикла сражений, когда даже гибель - это только начало нового витка. Revelation и по структуре очень похож на Dawn of the Machine, и там и там есть обычная и истинная концовки, для достижения истинной концовки необходимо начать с начала, а при возвращении на уже пройденные уровни открываются новые сегменты, ранее недоступные. Только в Dawn of the Machine это приняло более масштабные формы. Чувствуется, что и id Software и MachineGames тесно делятся между собой идеями развития франшиз.

P.S.S.

При рисовании схемы для руководства я, безусловно, пользовался ИИ. Но только для эстетического украшения. Прикладываю фото некоторых этапов работы с целью успокоения борцов с сгенерированным контентом.

35
12
5
1
1
1