Современные технологии или переозвучка Portal 2007 за месяц
Проблематика озвучки
Оригинальная озвучка первой части игры могла бы быть вполне неплохой. Да, не английским оригиналом, НО неплохой. Многие скажут, что я сошёл с ума и, видимо, вообще никогда не слышал и не сопоставлял русскую локализацию и оригинал. Однако проблема в том КАКИМ образом производилась озвучка этой игры в те времена:
Далее лишь мое предположение и может не совпасть с реальностью, но другого более реалистичного и подходящего объяснения почему озвучка у нас получилась такой, какой мы её знаем, я не могу.
Как некоторые знают, проект Portal изначально был экспериментом двух студентов и поставлялся в издании Orange Box. Эта развитая с стенах Valve игра выстрелила с большой силой в последствии став культовой. Тут Valve уже серьезно задумались над более качественным продолжением. В связи с этим есть два предположения:
1. На игру никто не возлагал сильных надежд. На презентации этих двух студентов сам Гейб был в восторге от игры, но её выпуск всё еще оставался некоторым экспериментом студии. Соответственно о качестве дубляжей на другие языки можно было лишь надеется и верить.
2. Проблема передачи материала. Сомневаюсь, что в руки Буки попали оригинальные записи конечной английской версии. Скорее всего это был большой листок или файл с фразами и обычным описанием персонажа в духе "Монотонный робот, зачитывает текст в камерах испытаний". Соответственно Буке ничего не оставалось делать, кроме как фантазировать и в итоге буквально быть "Монотонным роботом, зачитывающим текст для камер испытаний".
В последствии сырой материал отправлялся издателю для дальнейшей обработки, наложения эффектов и так далее. Однако почему в итоговом варианте на русской версии Глаши из первой части эффекты не были наложены - это загадка. Загадка, потому что если открыть оригинальные файлы нашей локализации - места под "эффекты" были, но эффектов нет. Полагаю, что Valve просто пропустили эти этапы и добавили озвучку в последний момент "как есть".
Мне неиронично нравится как звучит GLaDOS первой части в нашей озвучке. Не оригинал, само собой, но мне нравится. Было бы интересно послушать в оригинальной обработке и со всеми эффектами.
Мотивация проекта
Когда в нашем арсенале появилось множество платных, бесплатных, качественных, низкосортных и других нейросетей, я надеялся на появление нечто подобного. Однако таких не было, которые бы полностью реализовывали интонации и звучание нашей GLaDOS из второй части. Или по крайней мере я о таких не слышал.
Я задался логичной целью: создать такую озвучку.
Однажды я запускал этот проект и в то время он назывался в переводе буквально "Перевод на коленке". В то время у меня не было полного понимания как строится речь GLaDOS, и проект был заброшен, в том числе из-за отсутствия интереса - TikTok в этом плане очень недружелюбный и не продвигал контент по Portal.
Позже, спустя множество попыток и потерянных ВАТТ энергии моей видеокарты для обучения всевозможных моделей для всевозможных нейросетей, я добился идеального качества, которое меня устраивает на 100%. Собственно как и устраивало моё окружение, от которого я получал очень неплохую обратную связь по поводу схожести голосов и интонаций. Я научился правильно ломать голос, скопировал эти оригинальные интонации нашей локализации и добился качественного звучания, которое не ломается на русской фонемике.
Головная боль - софт из эпохи Half-Life 1998
Первое с чем придётся столкнуться любому мододелу когда он захочет протестировать и реализовать свою идею - это софт эпохи Windows XP и Windows 98, которое на современном железе постоянно вкидывало свои "приколы", и стабильно не отображала часть интерфейса, зависало и вылетало в неподходящий момент.
Если открыть тот же Faceposer или Hammer Editor у каждого, кто не сталкивался с этим, глаза на лоб полезут от внешнего вида и последующих проблем при самой работе.
В связи с тем, что мне не хотелось работать в древнем, мешающим работе софте, я использовал простенькие HTML странички, которые просто парсят те же VCD файлы сцен и субтитры и в виде таймлайна с блоками, которые вполне легко редактировать под себя.
Это упростило этап сборки проекта и редактирования и в разы ускорило адаптацию речи во избежание её обрывов в сценах.
Борьба за качество
Главный миф про нейросети - это "Нажал на кнопку и всё готово". Однако на практике далеко не всё так просто. Можно, конечно, просто понанажимать кнопку в каком-нибудь боте 361 раз и получить низкокачественную Google-бабу, которая просто похоже говорит и вставить это всё в игру.
Это - не мой путь. Качество и схожесть была в приоритете. Я не буду утверждать, что озвучка на 100% соответствует качеству и режиссуре оригинальной озвучки от Буки во второй части - этого не добиться никогда, однако я постарался вытянуть максимум из того, что было доступно мне, как одиночке.
Часы времени, потраченные на отбор, ломание голоса, схожесть интонаций. Добиться смены этой интонации к финалу - это всё довольно сложно. Так же не будем забывать про накладывание эффектов, редактирование субтитров и самое главное - редактирование сцен, чтобы фразы не обрывались. Сборка проекта, тестирование, пересборка, переозвучка... Много всего ждёт какого-нибудь "диванного нейросетевого эксперта".
Получить нейрослоп легко, получить качественную озвучку - сложнее. Нейрослоп - это когда никаких этапов отборки и редактирования нет. Это как раз то самое "Нажал одну кнопку и всё готовенькое на блюде".
До и после. Сравнение.
Это довольно старое видео, которое я записал в начале разработки. Многие фразы отредактированы, финальный вариант можно лишь опробовать самому, но главную суть и оценить качество вполне можно и по данному отрывку:
До этого были представлены фразы в битве, но есть и фразы звучащие в начале игры.
Я слышал мнение, что моя версия GLaDOS более добрая и эмоциональная, и это действительно так. Однако дело не столько в моем видение "правильности" озвучки, сколько в том каким образом была озвучена GLaDOS в нашей локализации второй части. Я лишь адаптировал голос и фразы, чуть сравниваясь с английским оригиналом. Главная суть - английская и наша локализации в целом РАЗИТЕЛЬНО отличаются. Надеюсь на понимание!
Финал и ссылки
На данный момент проект полностью готов, и сейчас я занимаюсь его распространением в том числе и тут.
Проект бесплатный, доступен всем. За этот месяц я прошел путь от "Вроде всё просто, сейчас сделаю" и "А это вообще хоть кому-то нужно?" до ночных сидений в перерывах между сменами в Hammer, страничках для редактирования сцен и так далее.
Если вам понравится проект - буду рад отклику и поддержке на Boosty и на YouTube!
Скачать проект можно по ссылкам: