«Нападение — лучшая защита»: авторы Control Resonant об отказе от механик переключения оружия и парирования
Разработчики не хотели замедлять геймплей.
- Ведущий дизайнер игрового процесса Control Resonant Сергей Мохов в интервью IGN рассказал о боевой системе и механиках, от которых Remedy решила отказаться.
- В начале игры у основного оружия Дилана, Аберранта, будет три режима: «Шквал» (Flurry) для быстрых ударов с большим критическим уроном, «Резка» (Slice) для боёв «один на один» и «Разрез» (Slash) для контроля толпы с помощью размашистых приёмов.
- Игроки смогут настраивать оружие под свой стиль, выбирая основные, дополнительные и завершающие удары. Аберрант будет менять форму при нажатии соответствующей кнопки в зависимости от выбранного в меню билда.
- Remedy разрабатывала возможность переключения форм Аберранта прямо во время боя, но отказалась от этой механики, так как она замедляла геймплей.
Мы хотим, чтобы всё происходило мгновенно. Нажимаешь кнопку — происходит действие. Такова философия дизайна. Нажимаешь квадрат — Дилан атакует. Нажимаешь R1 — Дилан использует способность. Нет такого: «Я переключаюсь на этот режим, а затем нажимаю другую кнопку или удерживаю клавишу-модификатор». Мы тестировали все эти механики, и они значительно замедляли бой, а мы не хотим, чтобы вы думали об этом.
- По той же причине было решено убрать парирование, так как оно требовало ожидания действий от противника, что противоречило задумке разработчиков.
Мы тестировали механику парирования и решили её удалить. Идея боевой системы Control Resonant заключается в том, что нападение — лучшая защита. Когда мы внедрили подобные оборонительные механики, мы заметили, что ждём, пока враги что-то сделают, чтобы ответить тем же. И это просто не соответствовало нашей философии боевой системы.
- Ранее Remedy отчиталась о том, что Control Resonant попала в списки желаемого на различных платформах более 1,5 миллиона раз. Кроме того, команда представила 13 минут геймплея.