Blade of Darkness: испанский прадед soulslike, который никто не заметил. [Лонг].
Знаете, есть такие игры, которые появляются, становятся мгновенно хитами, занимая почетное место в топах продаж, а со временем забываются и тихо умирают. А бывают такие, которые не становятся игровым феноменом сразу, не имеют высоких продаж, однако навсегда остаются в сердцах тех, кто полюбил их с первого взгляда. Именно ко второму случаю и относится такая игра, как Blade of Darkness (в Европе — Severance: Blade of Darkness).
История
В середине 90-х в Мадриде кучка энтузиастов (около 20 человек) основала Rebel Act Studios. Ребята захотели создать игру в стиле темного героического фэнтези в 3D. Основными чертами будущего шедевра были: нормальная физика, динамические тени, реалистичное освещение, а самое главное — захватывающие и сложные драки и бои. Бой должен был быть совершенно непохожим на существующий в остальных играх. Его главная идея — отход от простого «затыкивания» врага левой кнопкой мыши в сторону файтингов. Для «Блейда» был разработан собственный движок Blade Engine, написанный на Python.
Разработка растянулась примерно на пять лет. Издателем стала Codemasters. Сама игра вышла в феврале 2001-го. На родине в Испании её ждали как национального героя. В Европе за первый месяц было продано около 300 000 копий, что сделало игру самой продаваемой испанской игрой на тот момент. В США продажи оказались крайне низкими — всего около 20 000 копий. Один из руководителей студии даже связывал это с масштабным пиратством. Общие продажи игры составили около 500 000 копий. Для Rebel Act Studios это стало провалом. Студия обанкротилась в 2002-м. Часть команды ушла в Digital Legends, часть основала новую студию — MercurySteam (да-да, те самые, кто потом сделает Castlevania: Lords of Shadow и будет работать над Metroid Dread). В конечном итоге сиквел и порт «Блейда» на Xbox так и остались в мечтах.
Про что вообще игра?
«Сначала Бог создал Хаос и разделил его на две части: на Свет и Тьму. Также Бог создал жизнь и ум и наделил ими своих сыновей — Принца Света и Принца Тьмы. Но Принц Тьмы хранил в себе тайное желание занять место отца. Он изучил тайну языка Создателя и попытался создавать новых существ. Но ничего хорошего у него из этого не вышло, а на свет рождались ужасные монстры и демоны. Узнав про это, Бог-отец и принц Света решили остановить его и начали войну». Вот это — сюжет игры. Честно говоря, вы, скорее всего, никогда не вспомните о нем, потому что сюжета как такового в игре нет. Ну то есть сюжет здесь существует скорее как оправдание для того, чтобы отправить героя в очередное “подземелье” и дать ему повод хорошенько кому-нибудь набить морду. Поэтому основная задача игрока — проходить заковыристые уровни, собирая ключи и находя более совершенное оружие, а параллельно начищать рыло всякого рода врагам, от предателей-рыцарей до огромных минотавров и големов.
На выбор доступны четыре персонажа: — Варвар Тукарам (явно вдохновленный Конаном). — Рыцарь Саргон (благородный воин, которого предали). — Гном Нагльфар (возвращается в родную Морию и видит руины и убитых сородичей). — Амазонка Зоя (тупо Лара Крофт, ищущая в городе каких-то инков сокровища). Главным героем, по моему скромному мнению, из четверки является варвар (мой любимый персонаж, кстати) хотя бы потому, что он нарисован один на обложке игры (кто мы такие, чтобы спорить с маркетологами😉).
Игровой процесс
У каждого персонажа имеется свой стартовый уровень, объясняющий мотивацию героя для начала странствий, однако со второго уровня сюжет уже одинаков для всех. Между некоторыми уровнями можно выбирать следующий для прохождения. Игроку будут доступны различные удары, а также комбо, которые будут добавляться с получением персонажем уровня развития (хоть и звучит круто, но в реальности вы будете прокачиваться просто на переходе на следующую локацию сюжета). Комбо существуют двух типов: — Желтые — комбо, которые умеет выполнять тот или иной персонаж, независимо от оружия. — Красные — уникальные удары, доступные при взятии определённого оружия. Персонажи предпочитают оружие своего типа, то есть варвар любит двуручное оружие, гном — одноручные топоры и дубины со щитом, рыцарь — мечи и щиты, амазонка — двуручные копья.
Великий и ужасный... Бой
Сама боевка является главным сокровищем Blade of Darkness (я серьёзно считаю, что это вообще лучшая система боя во всех РПГ-фэнтези-играх). Здесь как в файтингах по типу «Мортал Комбат» работает система с направлениями: зажимай кнопку атаки + стрелки и получаешь разные удары (высокие, низкие, круговые, мощные). Также есть особый удар назад, который потребуется вам в одном бою с боссом за всю игру😎. Есть выносливость. Есть блок, но щиты и оружие имеют запас прочности и могут сломаться. Можно уклоняться, отпрыгивая от ударов. Враги же не стоят столбом и умеют отвечать, причём зачастую тоже красными и желтыми комбо-ударами. Так что банальный орк с эльфийским мечом рыцаря может снести вам нехило так здоровья, прописав по вам красный комбо. Прежде чем вы научитесь правильно биться с врагами, вас несколько раз поунижают мобы первого уровня. Самым простым вариантом для первого прохождения является амазонка благодаря своей врожденной ловкости. Она не просто отпрыгивает в сторону, а перекатывается с быстрой скоростью. Однако по какой-то причине разрабы добавили ей (как и гному) небольшое количество комбо-ударов, из-за чего игра за нее сходится к постоянному использованию железного ветра и отскакиванию. В игре вам часто будут встречаться боссы (примерно в конце каждой локации), но вообще они все довольно однотипные, сносят много хп ударом, из-за чего вам придется много прыгать и бегать. Реальную угрозу из них всех будет представлять вампир Малигн (вообще хз, почему именно так в пиратском переводе, ну да ладно), который встретится вам на острове Карум. Его успешные атаки будут высасывать ваше здоровье, отдавая ему. В конце боя вампир начинает телепортироваться за вашу спину (вот здесь-то и понадобится атака назад). Потом усиленный вампир вам встретится снова на другом уровне, и вы будете страдать, так как он будет усилен щитом.
Руны
Чтобы вам было не так просто наслаждаться побиванием вражин, в одной из локаций вы узнаете про руны. Так что если вы не нашли руну на втором уровне, полное прохождение будет недоступным, лол. Вы не сможете получить меч Ианны и не сможете пройти на последний уровень — Бездну, чтобы навалять младенцу-переростку Ассерату. Поэтому вам придется искать эти руны везде, они будут спрятаны в разных местах и защищены ловушками. Благо, если вы вдруг пропустили одну, то сможете потом вернуться назад и снова попытаться ее найти (там еще меняется локация, добавляются полчища вампиров и демонов).
Мир игры
Сама атмосфера игры построена на зороастризме, культуре Ближнего Востока, Средней Азии, Кавказа, Европы и Африки. Зачастую некоторые боги из лора являются реальными богами в зороастризме. Многие локации также отсылают к уже существующим замкам, крепостям и государствам.
Переиздание 2021 года
С данным шедевром (не сарказм) можно ознакомиться в более современной обертке в 4К разрешении на своем широком мониторе. В 2021 году к двадцатилетию игры студии Fire Falcom, General Arcade улучшили игру (правда, с многочисленными багами, однако сейчас она даже ничего). Издали ее SNEG.
Дарк Соулс?
Вряд ли, конечно, что Миядзаки и компания смотрели, чего там испанцы в 2001 делают. Общие корни скорее в «Конане», темном фэнтези и старых хардкорных action-RPG. Однако, согласитесь, совпадений действительно много (например, банальное — такая же боевка и никакущий сюжет, лол). Так что как бы ветераны не говорили, что Blade of Darkness — это Dark Souls моего детства (с поправкой на то, что в 2001 большинству нынешних фанатов соулсов было 5-10 лет😁). Поэтому «Блейд» не папаша Dark Souls, а скорее крутой дядя с похожими идеями, которого потом все забыли.
А чего там сейчас?
Сегодня Blade of Darkness — одновременно музейный экспонат и одна из любимых игр у преданного комьюнити. Благодаря тому, что игра поставлялась с встроенным редактором уровней, многие умельцы со всего мира напилили к игре модов самой разнообразной тематики (например, мод на расширение комбо гнома и амазонки, которых в оригинале совсем мало). Также я видел на moddb проект по созданию кооперативной игры из «Блейда». Ну и нельзя не упомянуть легендарного Prospero, в одиночку создавшего для BODa три огромных сюжетных уровня (Fugitive I, II, III), которые являются даже более интересными, чем основной сюжет, имхо. Четвертый, правда, мы не можем дождаться вот уж много лет 😢. Он сумел реализовать в игре систему диалогов, добавил NPC, компаньонов, союзников, артефакты и многое другое. Также есть огромный сюжетный мод Mercenary. Также есть отличный русскоязычный канал BOD Gosu, посвященный игре, ее секретам (например, если прожать Alt после комбо, то оно ускорится). И вот здесь происходит самое интересное: Blade of Darkness, который когда-то не смог выжить как коммерческий проект, оказался удивительно живучим как игра (так сказать феномен Blade of Darkness). Так что на 2026 год он на самом деле жив благодаря верному комьюнити.
Выводы
Blade of Darkness не стал новым Doom, не породил собственный жанр и не превратился в коммерческую франшизу. Но спустя четверть века он всё ещё существует — благодаря людям, которые продолжают играть, модифицировать и изучать его. Наверное, для игры, которую когда-то считали коммерческим провалом, это вполне достойная судьба. Так что можете дать ей еще один шанс, сыграв самому. И вообще играйте в хорошие игры, всем пока!