Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

Ради поиска ответов покопался не только в википедиях, но и в архивах старых журналов, записях телевизионных передач и даже документах японской полиции.

Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

За помощь со статьёй спасибо редакции FunPay

В мае у меня уже выходила статья на тему цензуры, но там я, за парой исключений, говорил исключительно об американском рынке видеоигр. И уже тогда я решил, что напишу ещё одну статью, где сосредоточусь на втором главном рынке тех лет — на Японии. Собственно, раз вы это читаете — то вот она эта статья и есть.

Также, как и в прошлой статье, упор я сделаю именно на историю. Расскажу о том, как вообще видеоигры приходили в Японию, как к ним относились, кто и зачем придумал делать игры для взрослых, что на этот счёт говорило правительство и всё в таком духе. С газетными вырезками, ТВ-репортажами, комментариями разработчиков и игроков. Ну и без примеров из игр я вас, конечно же, не оставлю. Но голых сисечек не покажу, уж извините. Хотя… посмотрим.

Ну, начнём. Приятного чтения.

Видеоигры появились в Японии примерно в то же время, что и в Америке. В 1972 году Atari представила Pong, и уже на следующий год будущие японские гиганты, вдохновлённые американским хитом, выпустили свои версии этой аркады: SEGA сделала Pong Tron, а Taito — Elepong. Обе были почти точными копиями оригинала. За ними последовали и другие игры, в 1974-м всё та же Taito выпустила гоночную игру Speed Race, а в 1975-м — Western Gun.

Эти и последующие релизы завоевали какой-никакой успех, но первые несколько лет рынок видеоигровых автоматов рос довольно спокойно. И на то была причина: японская публика уже была знакома с развлечениями такого рода. Задолго до Pong в стране существовал процветающий рынок электромеханических игровых автоматов. Их можно было найти в торговых центрах, в боулингах, возле кинотеатров, в небольших игровых залах и в так называемых «окудзё юэнти» — небольших парках развлечений, которые размещались на крышах японских универмагов.

По разным оценкам, к началу 70-х в стране уже работали сотни тысяч электромеханических автоматов. Поэтому видеоигры воспринимались скорее как технологичное продолжение уже привычных развлечений, а не как революция.

Парк аттракционов на крыше универмага Hanshin Umeda, Осака. Фото примерно 1975 года. 
Парк аттракционов на крыше универмага Hanshin Umeda, Осака. Фото примерно 1975 года. 

Всё изменилось летом 1978 года, когда компания Taito представила публике Space Invaders. Томохиро Нисикадо, разработчик этой игры, потратил на неё почти год. Изначально он думал сделать шутер про танки и самолёты, но технологии того времени не позволяли нормально отобразить их движение. Людей он добавлять не хотел, так как считал стрельбу по ним слишком аморальной, да и ему вообще не особо нравилась идея делать игру, которая может напомнить о войне.

Затем Нисикадо на глаза попался журнал, в котором рассказывалось о «Звёздных войнах». Он вдохновился космической темой и сделал противников инопланетянами, напоминающих всяких кальмаров и осьминогов (на этот дизайн его вдохновило уже другое произведение — «Война миров» Герберта Уэллса).

Томохиро Нисикадо, 2011 год
Томохиро Нисикадо, 2011 год

На презентации владельцы игровых залов встретили Space Invaders довольно прохладно, игра показалась им слишком сложной. Но автоматы с ней всё же купили некоторые владельцы боулингов и залов с патинко. И они явно не прогадали. Успех был ошеломительный, люди выстраивались в длинные очереди, чтобы ещё раз отбить атаку пришельцев. Запросов на аренду автоматов с Space Invaders стало так много, что Taito просто не справлялась с этим потоком и начала раздавать лицензии другим производителям. К концу 1978 года в Японии было установлено свыше 100.000 автоматов со Space Invaders.

По всей стране даже начали открывать игровые залы, посвящённые исключительно Space Invaders. Их прямо так и называли — «Invader Houses». Или «Invader Cafés», потому что иногда под них переделывали всевозможные семейные кафе, владельцы просто заменяли обычные столики на специальные «T.T. Space Invaders» (Table Type) и начинали работать уже как игровой зал, в котором можно было и кофе попить. Ну или чего покрепче.

Чайное кафе, под завязку забитое столами со Space Invaders
Чайное кафе, под завязку забитое столами со Space Invaders

Игра захватила страну настолько, что даже появилась легенда о дефиците 100-иеновых монет, будто игроки скармливали их автоматам настолько быстро, что монетный двор Японии не успевал чеканить новые. Но это просто легенда, которую уже не раз опровергали.

А вот что точно являлось правдой, так это то, что подобные заведения притягивали не самую приятную аудиторию. Внутри почти всегда стоял густой табачный дым, посетители (которые зачастую не были трезвыми) громко переговаривались, из-за десятков работающих автоматов стоял постоянный шум. В общем, с семьёй и детьми в такое место мало кто хотел ходить. Ситуацию усугубляло и то, что якудза, уже «крышующие» всякие залы с пачинко, тоже заинтересовались новинкой. Именно поэтому в медиа начала 80-х игровые залы всё чаще упоминались в не самом приятном ключе. Но сами игры пока не трогали.

Ну и конечно же всё это не могло пройти мимо детей. Владельцы автоматов быстро поняли, что школьники готовы возвращаться к играм снова и снова, поэтому игровые кабинеты и со Space Invaders, и с другими играми начали появляться в булочных, в магазинах сладостей или просто возле торговых лавок, куда дети заходили каждый день по дороге из школы. Притом во многих таких точках стоимость партии была ниже, чем в крупных игровых залах, порой даже в 2 раза (50 иен вместо 100). Это делало автоматы ещё привлекательнее для школьников, которые выкидывали на игры все свои карманные деньги и иногда даже начинали прогуливать ради них занятия.

Репортаж японского телевидения на тему Space Invaders. Дату не знаю, примерно 80-х годов. Ну и да, он на японском, так что включайте субтитры

Понемногу начали появляться первые жалобы от учителей и родителей, затем на ситуацию обратили внимание и правоохранительные органы. Вот некоторые выдержки из Белой книги полиции Японии, за разные года, от 1981 до 1985:

Хотя количество залов с игровыми автоматами стремительно росло до 1979 года, а затем пошло на спад, число таких заведений в 1981 году (4415) все же превышало показатель 1977 года в 2,9 раза. Эти места часто становятся точками сбора проблемной молодежи; они подвергают несовершеннолетних различным соблазнам, служат рассадником правонарушений и нередко используются для совершения преступлений, жертвами которых становится молодежь.

Консультант принял обращение от матери 14-летнего подростка, который прогуливал школу и проводил всё время в зале игровых автоматов, общаясь с компанией проблемных сверстников, с которыми там познакомился; обеспокоенная женщина попросила принять меры в отношении этого заведения, ставшего местом сбора таких подростков. Консультант провел беседу с мальчиком, заручился поддержкой владельца зала для предотвращения ночного пребывания там несовершеннолетних и организовал усиленное патрулирование, в результате чего ситуация благополучно разрешилась (Осака).

Восемь учеников первого класса средней школы (семиклассников) облюбовали зал игровых автоматов и с головой ушли в видеоигры; однако, поскольку карманных денег на это не хватало, они задумали кражи и впоследствии совершили более 100 взломов, тратя украденные средства и товары на оплату игр (данные Департамента столичной полиции).

Некоторые ответные меры появились довольно быстро. 2 июня 1979 года крупнейшая отраслевая организация 全日本遊園協会 (Zen'nihon yūen kyōkai, Японская ассоциация парков развлечений) объявила о добровольных мерах самоограничения. Основное внимание уделили тому, чтобы не допускать к аркадным играм лиц моложе 15 лет, не сопровождаемых родителями. Также договорились, что в игровых центрах будут размещаться плакаты, призывающие людей к самоограничению.

Ещё один репортаж на тему Space Invaders из 80-х. На этот раз длинный, целых полчаса. Опять же — на японском, включайте субтитры если будете смотреть.

В последующие годы к регулированию постепенно подключились и администрации префектур. Правила отличались от региона к региону, но общий вектор был одинаковым, все пытались оградить детей от аркадных залов. И, наконец, в 1984 году в японском парламенте приняли поправки к «Закону о регулировании предприятий индустрии развлечений», которые вступили в силу 13 февраля 1985 года. Теперь под дейтвие этого закона попадали и игровые центры.

Основное из того, что добавили:

  • Лицам до 18 лет запрещалось находиться в залах после 23:00, а иногда и после 22:00, в зависимости от префектуры;
  • Аркады больше не могли работать 24/7, с полуночи до рассвета они должны были быть закрыты;
  • Нельзя было выдавать жетоны, напитки или товары в зависимости от результата игры (такое очень любили делать в пачинко-салонах ради обхода законов об азартных играх, некоторые применяли подобную практику и по отношению к видеоиграм);
  • Новые игровые залы нельзя было открывать в жилых районах и ближе 100 метров от школ, библиотек и других общественных учреждений. У существующих заведений права сохранялись, но при перестройке или капитальном ремонте они могли эти права потерять;
  • Владельцы обязаны были подавать заявки на открытие и регулярно отчитываться перед полицией, которая получала право проводить проверки.

Вам наверное интересно, почему я почти не говорю о самих играх. Ну… а нечего про них рассказывать. Каких-то серьёзных волнений или скандалов, подобно тем, что были вокруг Death Race (о которой я рассказывал в прошлой статье), в Японии не было. Хотя, вот конкретно с ней есть один эпизод. Несколько автоматов с Death Race завезли в Японию, но газеты превентивно раструбили историю об «игре-убийце» из Америки. В неё даже поиграть никто толком не успел, а импортер вообще был арестован по подозрению в нарушении «Закона о контроле за электроприборами и материалами».

В общем, японцам по большей части было глубоко плевать на то, что в играх можно было стрелять по человечкам. Их волновали больше места, где автоматы с этими играми находились. И эти волнения стали ещё одним шагом к популяризации домашних консолей и персональных компьютеров.

В начале 80-х в Японии развернулась настоящая гонка домашних компьютеров. На рынке одновременно присутствовали ПК от Sharp, Fujitsu, Hitachi, и, конечно же, NEC. В 1979 году эта компания выпустила PC-8001, получивший процессор Zilog Z80A с частотой 4 МГц, 32 КБ оперативной памяти и поддержку восьми цветов. Для конца 1970-х это был нехилый такой компьютер, который можно было использовать как для программирования, так и для достаточно сложных игр.

Но настоящий прорыв произошёл в 1981 году с выходом PC-8801 от всё той же NEC. Этот компьютер сохранил совместимость с предыдущей моделью, получил более мощную графику и улучшенный звук, благодаря чему быстро превратился в главный игровой компьютер Японии первой половины 80-х. Именно с него начинали свой путь многие будущие знаменитые студии, такие как Square, Enix, Nihon Falcom и Koei. Последнюю запомните, скоро к ней вернёмся.

NEC PC-8801mkII SR
NEC PC-8801mkII SR

Поскольку персональные компьютеры всегда были открытой платформой, то любая небольшая команда или даже один талантливый программист могли написать игру, записать её на кассету или дискету и попытаться продать в магазинах электроники, в компьютерных салонах или вообще просто по почте. А ещё открытость платформы означала полное отсутствие какой-либо модерации. Поэтому появление игр для взрослых было лишь вопросом времени.

Сложно сказать, какая именно игра является первой эротической игрой. Опять же, открытая платформа, всё такое. Самое раннее, что мне удалось нарыть — Yakyūken от Hudson Soft.

Кассета с игрой Yakyūken
Кассета с игрой Yakyūken

Итак, что же это за игра такая? Ну, тут надо окунуться ещё дальше в прошлое.

В октябре 1924 года в северной части города Такамацу состоялось открытие нового бейсбольного стадиона. По этому случаю был организован турнир среди корпоративных бейсбольных команд, в котором приняла участие команда компании Iyo Railway Electric из города Мацуяма. Они встретились с клубом Takashō Club, состоявшим из выпускников коммерческой школы Такамацу, и потерпели сокрушительное поражение со счётом 0:8.

Вечером того же дня в одной из гостиниц Такамацу состоялся дружеский банкет. По традиции каждая команда должна была показать небольшой сценический номер. Хозяева, вдохновлённые победой, показали блестящий номер, поэтому бейсболисты Iyo Railway, и без того расстроенные разгромным поражением, почувствовали себя ещё более неловко.

Тогда менеджер бейсбольной команды Iyo Railway по имени Маэда Гокэн прямо на месте сочинил слова песни и поставил танец, основанный на традиционном японском танце. Под аккомпанемент песни и сямисэна (музыкальный инструмент такой) все игроки, оставаясь в бейсбольной форме, исполнили этот шуточный танец. Также всё это сопровождалось игрой в кицунэкэн, старый аналог игры «камень-ножницы-бумага», но в которой вместе этих предметов были лиса, охотник и деревенский староста.

Команда Iyo Railway исполняет свой номер на утешительном ужине в Мацуяме.
Команда Iyo Railway исполняет свой номер на утешительном ужине в Мацуяме.

Вообще, и у кицунэкэна, и у других его аналогов (а их было немало) имелась одна традиция — проигравший подвергался наказанию. И чаще всего этим «наказанием» было либо выпивание рюмки сакэ, либо снимание с себя какого-либо предмета одежды. И игра продолжалась до тех пор, пока либо все не напьются вдрызг, либо кто-то не останется голым.

Вернёмся к бейсболистам. Уточню, что у них там никто не пил и не раздевался, все просто играли и танцевали. Так вот, их выступление имело огромный успех, полностью изменило настроение вечера и восстановило репутацию команды. И оно получило название Yakyūken (якюкэн, «бейсбольный кулак»).

Вернувшись в Мацуяму, участники команды вновь исполнили этот номер на специальном вечере, посвящённом неудачному выступлению на турнире. Представление снова понравилось публике и вскоре стало постоянным элементом праздничных застолий. Каждый раз, отправляясь на очередные соревнования, бейсболисты Iyo Railway исполняли якюкэн на банкетах, благодаря чему игра постепенно распространилась по всей стране.

В 1947 году старинный кицунэкэн заменили привычной игрой «камень, ножницы, бумага» (которая у японцев называется «дзянкэн»). И в 50-х к якюкэну снова начали добавлять элемент со снятием одежды. И, наконец, в 1969 году в популярном юмористическом шоу «Konto 55-gō no Urabangumi o Buttobase!» якюкэн показали именно как игру на раздевание. Передача оказалась настолько успешной, что для миллионов японцев эта версия якюкэна стала восприниматься как единственно правильная.

Я пытался найти тот выпуск в хорошем качестве, но смог найти только такой фрагмент:

В таком виде якюкэн перекочевал и в другие шоу, а также в фильмы, аниме, мангу и, наконец, в видеоигры. И тут возвращаемся к Yakyūken от Hudson Soft, вышедшей для компьютеров Sharp MZ-80K. В большинстве источников датой релиза указан 1981 год, но я нашёл вот такую копию страницы журнала Micom от 1979 года и на ней уже есть реклама Yakyūken (野球拳). Последняя строка в таблице. Я пытался найти выпуск целиком чтобы железобетонно убедиться в дате, но увы. Так что подтвердить на 100% я не могу.

Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

Игра до безумия примитивная. Собственно, да, камень-ножницы-бумага. Проигрывается мелодия, затем игрок выбирает одну из трёх фигур и если он побеждает, то девушка начинает раздеваться. По итогу она остаётся в одних трусах, с голой грудью. Учитывая крайне примитивную графику, я даже могу показать вам её (модерация разрешила). Не перевозбудитесь только.

Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

Из-за такой простоты этой игры, далеко не все согласны считать её первой коммерческой эротической игрой. Обычно таковой называют американскую Softporn Adventure 1981 года, но и тут есть проблема — в этой игре нет графики, это текстовый квест. А вот где графика есть (пусть и всё ещё примитивная), так это в Night Life от Koei, выпущенной в апреле 1982 года. Но и здесь без нюансов не обошлось.

Видите ли, Night Life это не совсем игра, это своеобразное интерактивное приложение для супружеских пар. Тут, например, можно было вести календарь менструального цикла. Или просматривать каталог позиций для сексуальных утех. Выбираешь одну или несколько поз, ставишь таймер (как я понял, он задаёт промежуток между сменами поз, если выбрано несколько), нажимаешь «Let’s Fuck» и любуешься картинками. Показать, увы, не могу, хоть оно и выглядит не сильно лучше Yakyūken. Вот вам, зато, главное меню оттуда:

Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

И это весь геймплей. Если это вообще можно назвать геймплеем.

Ну а дальше видеоигры для взрослых полетели одна за другой. В 1983 году всё та же Koei выпустила Danchi Tsuma no Yuwaku («Соблазнение жены из многоквартирного дома»). Это была цветная RPG-адвенчура, где игрок брал на себя роль продавца презервативов, который ходил по квартирам и соблазнял домохозяек. Игра стала настоящим хитом, помогла Koei выбраться из финансовой ямы и показала всем другим, что аудитория очень даже готова платить за видеоигры подобного рода.

Обложка Danchi Tsuma no Yuwaku
Обложка Danchi Tsuma no Yuwaku

В 1984 вышла первая часть серии Emmy: The Funny Game от Kogado Studio. Примечательна она тем, что это уже была не просто аркада или набор мини-игр, а первая игра в жанре «симулятор свиданий». Ну или по крайней мере с элементами, которые определят этот жанр в будущем.

Игрок должен был общаться с Эмми посредством текстовых команд. Цель — расположить девушку к себе и заставить раздеться. В первой игре серии Эмми была нарисованной, а вот уже во второй (но только в версии для MSX 2) использовались фото реальной девушки. Но в этой версии она не раздевалась догола. Думаю, разработчики побоялись обвинений в распространении порнографии или что-то такое.

Emmy: The Funny Game 2
Emmy: The Funny Game 2

И это всё лишь верхушка айсберга. На рынке появлялось всё больше компаний, работавших с играми для взрослой аудитории. Их не сторонились даже крупные издатели вроде ASCII.

Как на всё это реагировали в обществе? Да никак. Я серьёзно, не было вообще никаких волнений или скандалов. И тут несложно понять, почему. В Америке та же Custer's Revenge вышла на сверхпопулярной Atari 2600, которую зачастую покупали детям. А здесь, в Японии, все эти игры выходили на довольно дорогих персональных компьютерах, которые покупали себе взрослые люди, причём не столько для игр, сколько для работы. К тому же многие разработчики сами ставили маркировку, что их игра предназначена для взрослых. Ну и нельзя опускать то, что японцы не были такими пуританами, как американцы.

Взрослые игры, кстати, даже рекламировались в тех же игровых журналах, что и всякие безобидные гонки или платформеры. Притом зачастую вообще без какой-либо цензуры. Например, в январе 1985 года в продаже появился журнал Asocon, чей первый номер был почти целиком посвящён играм для взрослых. В другом известном компьютерном журнале, Technopolis, выходившем с 1982 года, тоже постоянно обозревали эротические видеоигры, а примерно с 1989 года журнал начал вести постоянную рубрику «Lemon-tic World», посвящённую исключительно играм для взрослых.

Но конечно, будь всё настолько гладко, то я бы эту статью не писал. В 1986 году одна видеоигровая студия позволила себе слишком много. Настолько много, что это не осталось без внимания властей.

Кстати, не удивляйтесь, что я тут говорю (да и дальше буду говорить) только об эротике. Я это не специально, просто вплоть до конца 90-х годов в Японии все громкие скандалы были связаны именно с сексуальным содержанием видеоигр. А вот кровь, насилие, алкоголь или сигареты в видеоиграх долгое время никого особо не волновали. Отчасти это можно объяснить примитивной графикой того времени.

Ну да ладно. Вперёд, к следующей главе!

Итак, сентябрь 1986 года. Команда dB-soft, уже успевшая к этому времени создать несколько успешных проектов, выпускает на рынок игру под названием 177. Тут сразу оговорюсь, что для выпуска этой игры команда использовали другой лейбл — Macadamia Soft.

Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

Весь геймплей в 177 делится на два акта. В первом игрок управлял мужчиной, который бежал за девушкой, бросал в неё камни, чтобы сбить с пути, и старался не дать ей добежать до дома. Также нужно было уворачиваться и перепрыгивать всякие препятствия, собак например. Каждый раз, когда игрок нагонял девушку, мужчина срывал с неё какой-нибудь элемент одежды — блузку, юбку, лифчик и трусики. То есть да, догнать и коснуться её нужно целых четыре раза.

Когда на ней не оставалось одежды, нужно было догнать её в последний, пятый раз. Тогда мужчина валил её на землю и тут начинался второй акт. Половой. И он тоже с геймплеем. Там что-то типа ритм-игры, на экране показывают стрелки и нужно успевать их нажимать. Зачем? Если всё нажимать правильно, то растёт шкала DESIRE. А это зачем нужно? Ради концовки! Да, тут есть разные концовки.

Но сначала стоит вот что сказать. Название у игры 177 не случайное. 177 это номер статьи в уголовном кодексе Японии, которая посвящена изнасилованию. Довольно иронично, не находите? Так вот, если во время второго акта плохо нажимать кнопки, то девушка, скажем так, не получит удовлетворения от процесса, из-за чего она по итогу вызовет полицию и мужчину арестуют. Но если нажимать всё правильно, то девушка будет в восторге, да в таком, что… выйдет за мужчину замуж.

Вот такая вот игра. И может быть она просто затерялась бы среди дестяков других релизов тех лет, если бы о ней не узнал Сёдзо Кусакава, депутат Палаты представителей из партии Комэйто.

г-н Сёдзо Кусакава ( 草川昭三 ). Дату фото не знаю, предположительно 2013 год
г-н Сёдзо Кусакава ( 草川昭三 ). Дату фото не знаю, предположительно 2013 год

Но он о ней узнал. И не только о ней, а вообще об видеоиграх для взрослых. И он решил публично поднять эту тему на заседании Палаты представителей 21 октября 1986 года. Вот здесь можно посмотреть полную стенограмму того заседания, но оно, разумеется, на японском. Да и там многие другие темы тоже обсуждались.

Вот примерный перевод той части, которая посвящена теме видеоигр:

Сёдзо Кусакава: Теперь о другой проблеме. Как я уже говорил, персональные компьютеры проникли во многие дома. И, кроме того, так называемые телевизионные игры тоже в огромном количестве вошли в дома. Они оказались неожиданно интересными. Даже мы, взрослые, иногда, когда берём в руки телевизионную игру, которую принесли дети, не можем оторваться.

Вот случай из моего опыта. Совсем недавно мне стали звонить родители со всей страны. Некоторые даже приходили ко мне лично. И они говорили: «Кусакава-кун, компьютерные игры проникли в наши дома. И среди этих игр, среди их программного обеспечения, есть так называемая "взрослая порнография" — довольно откровенные вещи. И дети соревнуются, кто купит такую игру. В случае с телевизионными играми, например, кассеты или программы стоят от четырёх до пяти тысяч иен. И иметь их много — это значит быть на высоте в детской среде. Из-за того, что нет денег, дети идут на кражи.» Они просят нас что-то с этим сделать.

Я принёс с собой много журналов. Это каталоги с описанием различных компьютерных игр. Они запаяны в пакеты, но если разрезать их ножницами, то можно увидеть вот такие вещи, о которых я сейчас говорю.

Вот, например, заголовок: «Опыт изнасилования — это трепетно! От ожидания грудь и низ живота наполняются… Игра для удовольствия». Игра называется «177». Эта игра под названием «177»… Я позже спрошу об этом у представителей полиции, но мне кажется, что здесь полицию просто выставляют дураками. Ведь название обыгрывает статью 177 Уголовного кодекса об изнасиловании. Игра, как и подразумевается, — это симулятор изнасилования. Всё начинается с погони за женщиной, которая спешит домой. Когда вы срываете с неё всю одежду и валите на землю, начинается та самая, долгожданная сцена. Здесь нужно усердно двигать бёдрами, и тогда… И в итоге — «состоялся половой акт по обоюдному согласию». Или вот: «Насколько же эта игра сможет удовлетворить мужские желания?» И всё это читают и набирают на компьютерах ученики начальной и средней школы.

Родители в шоке. Их беспокойство мне очень хорошо понятно.

Остальные депутаты согласились с его позицией и они решили направить обращение в министерство международной торговли и промышленности. Да, по названию не скажешь, но у этого министерства было довольно широкое влияние, оно занималось поддержкой и координацией отдельных отраслей, отношениями между государством и предпринимательскими организациями. Оно не могло издавать законы, но могло напрямую обратиться к представителям видеоигровой отрасли и дать им некоторые рекомендации по саморегулированию. Что это министерство и сделало, причём довольно быстро.

Послушали ли его? Ну, в полуха. Хотя как, dB-soft, создавшие 177, отнеслись к этому очень серьёзно. Во-первых, они убрали эту игру с продажи, во-вторых, впредь вообще больше не выпускали игр для взрослых. Остальные же разработчики не сделали почти никаких выводов. Эротические игры продолжали выходить одна за другой.

Что касается реакции игроков, то тут всё сложно. Всё же 1986 год, интернета почти ни у кого не было. Но я нашёл рецензию на 177 в журнале Technopolis, в выпуске от декабря 1986, то есть уже после слушания.

Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

Там в основном описание геймплея, так что я приведу только перевод комментариев рецензента:

«Недавно обсуждавшаяся в парламенте опасная игра — "177". Это второй релиз компании Macadamia Soft, которая уже успела нашуметь своей скандальной репутацией. Говорят, название игры взято из статьи 177 Уголовного кодекса, которая касается "преступления изнасилования".

Экшн-часть для такой игры сделана на удивление серьёзно, но забавно, что при снятии каждого предмета одежды девушка в дополнительном окне меняет выражение лица, а в облачке появляются даже стоны.

Это была, безусловно, крайне провокационная игра, в которой вполне оправдано обилие восклицательных знаков. Разумеется, запрещено для лиц младше 18 лет. Техника скроллинга и проработка на высоте, однако сцены, следующие за экшном, однообразны. Но чёрт возьми, они действительно это сделали...»

Хоть само по себе это парламентское слушание и не привело к каким-то серьёзным последствиям, но толчок был дан. Впервые проблема содержания компьютерных игр оказалась на уровне национальной политики, впервые депутаты обратили внимание не только на то, кто и где продаёт видеоигры, но и на то, что именно в них показывают. Для разработчиков это наверняка было довольно неприятным сигналом.

При этом проблема эротических игр постепенно стала частью гораздо более широкой истории. В 80-е годы в Японии быстро росла субкультура поклонников манги и аниме, а вместе с ней появилось и слово «отаку». Если вы не в курсе, то так называют людей, которые чересчур сильно увлекаются некоторыми разновидностями массовой культуры. В начале десятилетия этот термин ещё не имел негативного оттенка, однако к концу 80-х отношение к подобным людям стало заметно меняться в худшую сторону.

Особенно сильно ситуацию изменила серия убийств, совершённых Цутому Миядзаки. Я не буду тут подробно расписывать, что конкретно он сделал, там реально страшные вещи. Если вам интересно, то поищите сами. Так вот, после его ареста в 1989 году японские СМИ узнали о его квартире, заваленной видеокассетами, на которых в том числе были числе хентай-аниме, фильмы ужасов и фильмы с эрогуро. И раструбили об этом по всем газетам и телеканалам.

Цутому Миядзаки и фото его квартиры
Цутому Миядзаки и фото его квартиры

Сказать, что общество было в шоке, это значит ничего не сказать. Самого преступника прозвали «убийцей-отаку», а хорроры, эротику и другие подобные увлечения, которые раньше могли восприниматься просто как странное хобби, начали связывать с опасными людьми.

Нашим с вами игрулькам тоже немного досталось, но не сразу. За первые несколько лет после той истории сильно выросло число недовольств и жалоб от родителей и педагогов. Но никаких реальных действий никто не предпринимал до 1991 года, когда случился очередной громкий скандал.

Итак, 18 октября 1991 года компания FairyTale выпустила игру «Саори — Дом красивых девушек» (沙織 -美少女達の館-) для PC-9801. Это была довольно жёсткая даже по меркам тогдашнего эроге игра: по сюжету девушка по имени Саори оказывается запертой в особняке, где видит различные сексуальные фантазии, в том числе сцены с инцестом, однополыми отношениями, учителями и учениками. И, что особенно важно — в этой игре вообще не было ценузры, то есть даже гениталии не были закрыты пикселями, как это обычно бывает в японских произведениях подобного рода.

Страница с рецензией на «Saori» (левая страница), журнал Technopolis, выпуск от декабря 1991 года. Извините за обилие цензуры, но по другому никак.
Страница с рецензией на «Saori» (левая страница), журнал Technopolis, выпуск от декабря 1991 года. Извините за обилие цензуры, но по другому никак.

Примерно через месяц в городе Киото ученик средней школы украл из магазина копию «Саори». Полиция его, конечно же, поймала, изъяла игру и решила подробнее изучить, что же именно он украл.

И, по всей видимости, увиденное им крайне не понравилось, так как 25 ноября 1991 года начались обыски сразу в нескольких компаниях — в FairyTale, в связанной с ней компанией Kirara, а также в JAST и нескольких магазинах. Были изъяты компьютерные игры и другие материалы, а некоторые руководители и сотрудники компаний оказались под арестом. Им предъявили обвинения, связанные с хранением непристойных материалов с целью распространения по статье 175 Уголовного кодекса Японии. Вроде как по итогу всех просто оштрафовали, никого не посадили.

Реакция индустрии была довольно хаотичной. Мне удалось найти вот такой вот комментарий художника-иллюстратора Морикена (не уверен, имя это или псевдоним), который он написал в своей колонке в журнале MSX Magazine, в выпуске от апреля 1992 года.

Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

И да, извините, что не даю ссылки на журналы, в них слишком много 18+ изображений, модерация не оценит.

Если смотреть на это, может показаться, что изменений почти нет. Но на самом деле аресты оказали на производителей серьёзное давление. Даже если внешне ничего не изменилось, по содержанию новых игр видно, как сильно разработчики боятся повторения.

Я поиграл в несколько «развратных» игр, выпущенных после инцидента, и все они стали более «скромными» по графике. Под «скромными» я имею в виду уровень обычных эротических журналов — то есть без изображения гениталий. В игры, в которые я играл, разработка велась ещё до инцидента, и видно, что рисунки, изначально проработанные детально, были срочно отредактированы. Хуже всего дела обстоят с Gize!, о которой я рассказываю в этот раз: там исходные картинки испорчены безжалостной ретушью. А игра B от B-Soft, например, вообще убрала все «развратные» сцены из сценария. Когда я прошёл её до конца, я заново осознал, насколько скучной может быть «развратная» игра без самой «развратной» части.

Также в журнале Technopolis, в выпуске от февраля 1992 года я нашёл комментарии обычных игроков на эту тему. Они слали письма в редакцию, а та их публиковала. Перевод машинный, но хоть так:

«Я слышал, что есть движение создать что-то вроде "Пассо-рин" (компьютерной этической организации), но считаю это бесполезным. Даже если введут такие ограничения, раз уж "грязные" игры продаются, то обязательно появятся игры, которые эти ограничения обходят, или игры, которые продаются именно за счёт того, что они "без цензуры".

Если уж создавать такую организацию, то без участия всех софт-хаусов это не имеет смысла. А если игру маркируют 18+, нужно строго следить, чтобы её продавали только взрослым. Например, сделать отдельный уголок, как в видеопрокате, или, если это невозможно, поставить на полку у кассы, чтобы покупатель был вынужден вслух сказать "Дайте мне такую-то игру" — тогда ученикам средней и старшей школы будет стыдно её покупать.

В общем, если уж создавать, то делать это основательно и так, чтобы это признало всё японское общество. Работникам софт-хаусов, наверное, тяжело, но пожалуйста, постарайтесь».

Сайтама-кен / А-ван

«Я полностью поддерживаю создание чего-то вроде этического комитета. Пусть создадут его как можно скорее. Тогда работникам софт-хаусов будет спокойнее, и они смогут делать хорошие игры, а мы, пользователи, будем получать от них больше удовольствия. Однако, я думаю, что ограничения не должны быть слишком строгими.

Действительно ли эротические сцены так сильно влияют на подростков? Разве кто-то, увидев такое, идёт совершать сексуальные преступления? Если такой человек есть, я бы хотел с ним встретиться. Но, с другой стороны, слишком откровенные вещи — это всё же проблема, поэтому я думаю, что стоит регулировать только самые вопиющие случаи. Сейчас в обществе намечается тенденция к либерализации в вопросах изображения волос на лобке, и было бы странно, если бы самые передовые медиа отставали от времени. Пожалуйста, сделайте регулирование с учётом этого».

Осака-фу / Этти ва хонно-ван — «Секс — это инстинкт»

«Честно говоря, я и сейчас играю в игры 18+. Мне 16 лет, но я прошу старшего брата-студента купить мне новую эротическую игру. Мы играем вместе, иногда я играю один. И я такой не один — у всех моих друзей, у кого есть компьютер, есть такие игры. Но я не считаю, что из-за этого я стал ненормальным. Среди моих друзей, которые играют в эротические игры, есть и лучший ученик в классе. Если даже такой парень в них играет, то нам, несовершеннолетним, в них играть — вообще не проблема. Наоборот, даже если ужесточить правила для лиц младше 18 лет, в итоге в них всё равно будут играть несовершеннолетние. Так что нынешние наклейки 18+ не имеют смысла. Поэтому я считаю, что любые ограничения бессмысленны».

Токио / Mr. Бу-кун

Скриншот этих писем, опубликованных в журнале. Вдруг вы знаете японский

Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

Всё это было лишь началом. В 1992 году начальник отдела по делам несовершеннолетних из службы безопасности Национального полицейского агентства обратился к главной отраслевой организации производителей и дистрибьюторов, Japan Personal Computer Software Association (JPSA). Полиция потребовала создать этическую систему проверки, установить правила и запретить продажу несовершеннолетним. Этим ассоциация и занялась, в результате чего 27 октября 1992 года была создана Ethics Organization of Computer Software (EOCS, Этическая организация компьютерного программного обеспечения). Или же по-японски — Sofurin (сокращённо от Sofutowea Rinri Kikō).

Организация занималась предварительной этической экспертизой всего компьютерного ПО, в том числе и видеоигр. Разработчики или издатель передавали игру на проверку, специалисты смотрели содержание и определяли, к какой категории она относится. Изначально их было всего две: Для всех возрастов и 18+. Через пару лет, на фоне недовольства разработчиков таких игр (им не нравилось, что можно было получить 18+ за любую мелочь), добавили ещё одну категорию — 15+. Четвёртую и последнюю ввели аж в 2011 году, ею стала категория 12+.

После проверки игра получала, во-первых, наклейку с присвоенным ей рейтингом и , во-вторых, право продаваться у тех дистрибьюторов, с которыми EOCS активно сотрудничала.

Без цензуры тоже не обошлось. Начиная примерно с 1997 года EOCS начала полностью запрещать добавлять в игры интимные сцены с участием лиц младше 18 лет. Да и вообще организация крайне строго относилась к играм со школьным сеттингом. Хотя разработчики быстро придумали, как обойти это правило, они просто заменили всех школьников на студентов.

В целом, EOCS оказалась довольно эффективной. Большинство крупных издателей охотно сотрудничали с организацией. Кроме того, 21 из 46 префектур, принявших постановления о защите и здоровом воспитании молодежи, наделила EOCS официальными полномочиями. Так что получение наклейки с рейтингом было чуть ли не обязательным. Но это не значит, что игры с сомнительным содержанием пропали. Их просто стало заметно меньше и они часто продавались лишь по почте.

Об одном важном моменте я не упомянул: EOCS занималась только играми для ПК. А что по поводу консолей? Там балом правили производители этих самых консолей. Nintendo, SEGA, Sony — все они самостоятельно решали, что выпускать на своих платформах. И по большей части они были очень строги, особенно Nintendo, которая невероятно заботилась о своей репутации семейной компании. Я об этом рассказывал в прошлой статье. Но я не рассказывал о том, что на консоли всё равно пробирались 18+ игры. Благодаря пиратам. Как раз об этом и будет последняя глава (осталось немного, вы сможете!).

Снова вернёмся немного назад во времени, а именно в 1986 год, когда Famicom от Nintendo уже захватил всю Японию. В апреле этого года появилась компания Hacker International, которую основал предприниматель Сатору Хагивара. И, думаю, по названию вы поняли, что заниматься они собирались не совсем законными вещами. Первым их творением стала Hacker Junior — модифицированная версия Famicom. Вместо стандартного высокочастотного RF-модулятора (подключения по антенному кабелю) в корпус интегрировались полноценные разъемы для композитного видеосигнала (AV-мод) и аудиовыхода, что давало чистую картинку и звук без помех. А на контроллеры были добавлены турбо-кнопки. Ну и ещё всякое по мелочи.

Hacker Junior
Hacker Junior

Стоила такая машина почти в полтора раза дороже чем оригинальная приставка. Но были и варианты подешевле. Я нашёл вот такой вот прайс-лист:

  • 22.800 иен за Hacker Junior;
  • 16.800 иен при обмене своей Famicom на Hacker Junior;
  • 7.900 иен за то, чтобы модифицировать принесённую Famicom;
  • 5.800 иен за набор для модификации, для тех, кто хочет заняться этим сам.
Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

Почти одновременно компания начала выпускать и неофициальные игры для Famicom, без разрешения Nintendo. Которое, по правде говоря, им и не требовалось. Тут немного мутная схема, но если коротко — процессор для Famicom делала не Nintendo и у них не было на него исключительных прав, поэтому они не могли запретить кому-то создавать программы под него. К тому же у японской версии консоли не было такой серьёзной антипиратской защиты, как у NES. Поэтому Nintendo не могла засудить разработчиков пиратских игр для Famicom, они ведь ничего и не нарушали. Но они всё равно пытались, им, например, довольно быстро удалось запретить игру Super Maruo, эротическую пародию Super Mario Bros. Но там до суда не дошло, разработчик удалил игру сразу после получения первых писем от Nintendo. Да и тут основная претензия была к образу персонажа и слишком похожему названию игры, а не к тому факту, что она нелицензионная.

Hacker International настолько наглыми не были и ни с какими Марио или Зельдами они не заигрывали. Их игры вообще были довольно простые, всякие аркады, маджонги, слоты и прочее. А наградой в них были арты с полуголыми девушками.

Якюкэн тоже был. Вы же ещё помните про якюкэн? Вот, как пример — Emi-chan no Moero Yakyūken.

Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

Далеко не все игры Hacker International делала сама, часто для них их делали разработчики из Тайваня, а компания выступала издателем. Дальше Японии они особо не выходили, до США вроде как всего несколько игр добрались.

Nintendo по итогу всё же нашла управу на Hacker International, тут опять свою роль сыграли детали. Дело в том, что на корпусе модифицированной Hacker Junior оставалась оригинальные обозначения Nintendo и Family Computer. Более того, рекламировали это устройство как «Ultimate Nintendo Entertainment System». По мнению Nintendo, покупатель мог решить, что это какой-то официальный продукт или, по крайней мере, продукт, имеющий отношение к Nintendo. С этим компания и пошла в суд в 1988 году. И он длился целых 4 года, финальный вердикт был вынесен только лишь 27 мая 1992 года.

И… сложно сказать, кто именно победил в этом споре. Формально — Nintendo. Суд согласился с их доводами и потребовал убрать все упоминания Nintendo и Famicom с модифицированной приставки, а также из рекламных материалов. Ещё Nintendo получила компенсацию в размере около миллиона иен. Но при этом суд не запретил Hacker International продолжать модифицировать консоли и разрабатывать игры под неё. Но они всё равно бросили это занятие и переключились на игры для PC Engine. А в 1995 году Hacker International была реорганизована в Map Japan, которая стала официальным лицензированным издателем для PlayStation.

Главная причина заключалась в том, что мне нравился подход Sony к делу. Появление PlayStation фактически разрушило существовавшую на тот момент схему распространения игр; компания открыто заявляла о намерении создать принципиально новую модель игрового бизнеса, и это меня очень впечатлило.

Сатору Хагивара, фрагмент из интервью журналу Game Labo, 2005 год

Всего они сделали около 15 игр для PS, большая часть которых была патинко-играми. Но была и парочка более комплексных игр. Например, серия Heroine Dream, этакий симулятор жизни и менеджмента айдолов. Эротические игры они тоже не бросили, но выпускали их под другим лейблом — Air Plants. И делали они их не на консоли, а под Windows. Проработали они до 2001 года, а затем закрылись.

Однако со временем, когда мы уже начали разрабатывать игры, на рынок пришли другие игроки, появились переиздания по цене 2800 йен, а — что хуже всего — я сам утратил интерес к играм. Именно поэтому мы и решили уйти из этого бизнеса: я хотел завершить всё, пока это еще было возможно, и попробовать себя в чем-то новом.

Сатору Хагивара, фрагмент из интервью журналу Game Labo, 2005 год

Но, кстати, о PlayStation. Там, разумеется, тоже были пиратские игры и среди них конечно же были и эротические. Всё тот же якюкэн например:

Yakyuuken Special для PS 1

Но такой же интересной истории, как с Hacker International, мне там найти не удалось. Зато удалось у другого японского гиганта — у SEGA. Причём там главным действующим лицом была она сама.

В ноябре 1994 года, вместе с запуском Saturn, SEGA на ум пришла «гениальная» идея — пустить на консоль игры для взрослых. И специально под это дело они придумали свою собственную систему маркировки:

  • Зеленая метка (全年齢): Для большинства игр, в которых не было ничего, что могло бы оскорбить или встревожить;
  • Желтая метка (年齢制限 18才以上): Для игр с более зрелыми темами и насилием, но без откровенной наготы;
  • Красная метка (X指定 18才以上): Для игр с откровенно порнографическим содержанием или чрезвычайной жестокостью.

Но, насколько мне известно, даже те игры, которые получали красную метку, всё равно немного цензурили. Из них убирали совсем откровенные сцены, секс например. Оставляли только эротику и всякие взрослые и табуированные темы типа инцеста. Часто в эту категорию попадали порты с PC Engine.

Под давлением общественности в 1996 году SEGA запретила релиз игр, получивших красную метку, на своих консолях.

Но досталось не только SEGA. Вообще, в середине 90-х японская игровая индустрия очень быстро росла, а вместе с ней росло и количество проблем, которые отдельным компаниям становилось всё труднее решать самостоятельно. Пиратство, вопросы распространения игр, давление со стороны общества по поводу содержания этих самых игр. В итоге ведущие компании в 1995 году объединились и создали CESA (Computer Entertainment Software Association), которая должна была стать общей площадкой для производителей и помогать индустрии решать возникающие проблемы сообща. В 1996 году организация получила официальный статус юридического лица.

В конце 90-х CESA разработала собственный этический кодекс для видеоигровых развлечений. Он касался не только жестокости, насилия и сексуальных сцен, но и дискриминации, преступлений, наркотиков, религии, политики и других чувствительных тем. В рамках этой кодекса появился и рейтинг. У неё было 3 уровня — A, B и C. Игры, получившие A, просто выходили на рынок как обычно. Получившие рейтинг B должны были нанести на обложку маркировку в виде красного треугольника. Такой можно увидеть на всяких хоррорах с PS 1, например RE 2 или Silent Hill. Ну и, наконец, получившие рейтинг C вообще не допускались на рынок и отправлялись на переработку.

В начале 21 века такой довольно простой системы стало недостаточно. CESA начала обсуждать создание единой японской системы возрастной классификации. А также они решили вынести рейтинговую экспертизу в отдельную организацию.

Так в июне 2002 года была создана CERO (Computer Entertainment Rating Organization). Её учредителями стали представители CESA и приглашённый со стороны специалист, а уже 1 октября того же года CERO приступила к проверке игр. В отличие от прежних правил производителей, новая организация должна была заниматься именно возрастной классификацией и работать независимо от отдельных компаний. И если кратко — CERO стала гораздо строже ко всему, даже к лёгкой эротике и крови.

Как Япония пришла к цензурированию видеоигр

Но да ладно, CERO это уже современность. Да и текст уже слишком длинный получился. Спасибо, что прочитали. Да и даже если просто пролистали ради картинок — всё равно спасибо)

317
48
20
12
7
4
3
3
3
2
2
2
1
1
1
1
1
1