Казума Канеко отвечает на вопросы фанатов по Мегатену. Часть 2.
К сожалению часть последняя.
Казума Канеко - легендарный художник и идеолог серии Мегатен, больше двух месяцев, ежедневно отвечал на десятки вопросов от фанатов в соцсети X.
Детали лора, источники вдохновения, внутренняя кухня разработки - спрашивали обо всём.
На какие-то вопросы дизайнер отвечал подробно, на какие-то уклончиво, а на какие-то односложно - "Ну мы добавили это в игру потому, что надо было что-то добавить", "Я просто полностью скопировал этот дизайн и всё". При этом старательно избегая упоминания имен своих старых коллег. Их он называл лишь - "Тот человек, который отвечал за эту часть", "Тот человек, который сейчас делает эту игру".
Но как бы то ни было, инсайдерской информации было предостаточно.
Однако 7 августа Канеко опубликовал сообщение, в котором объявил, что больше не будет отвечать на вопросы по играм Мегатена, а все старые ответы удаляет.
Что случилось?
Надавили Atlus за то, что слишком много раскрыл внутренней информации по их интеллектуальной собственности? Стало обидно, что его старые работы всё еще интереснее игрокам, чем его новая игра? А может просто устал от бесконечного потока повторяющихся, глупый и бестактных вопросов? Остается только гадать.
Каков бы ни был ответ, сам факт того, что такое количество информации по серии, из первых уст, просто стерлось из общественного информационного поля, не может не расстраивать.
Однако!
По первому месяцу общения Канеко с фанатами, я уже делал пост, где выбрал самое интересное из бесконечного вала вопросов-ответов.
В дальнейшем, я понемногу собирал встречающиеся в своей ленте интересные ответы, но тщательно всё доступное не просматривал.
Новость об удалении всех ответов меня задела и я стал по крупицам собирать скриншоты сообщений в интернете. (пересказам решил не доверять)
Немного выручил Reddit, хорошо помог архив 4chan, поштучно пригодились и другие ресурсы.
Удалось восстановить многое!
Так что предлагаю почитать вторую часть ответов Казумы Канеко на вопросы фанатов по Мегатену!
Вопрос: По поводу SMT1 и 4. Мы знаем, что Торман уничтожил Японию в SMT1 с помощью ядерных боеголовок, но это была только Япония или весь мир тоже был уничтожен? Тот же вопрос по SMT4.
Канеко: в обоих случаях - весь мир.
Вопрос: Знаете ли вы причину смерти героя SMT1? Я всегда понимал, что после победы в Колизее он переехал в The Center и каким-то образом умер там, но не могли бы вы рассказать об этом подробнее?
Канеко: Я не думал о причине смерти. Образ главного героя этой первой работы - оммаж фильму «Планета обезьян: Последняя битва».
Вопрос: Мне всегда было интересно узнать полную историю того, что как это попало в SMT I, хотя в итоге этот контент так и остался неиспользованным.
Канеко: Однажды я пришёл в небольшой, похожий на коробку диско-клуб под названием «SAZAE» в районе Нитёме. На стене там висела картина, изображавшая жителя Страны снов, находящегося под воздействием нелегальных наркотиков. Увидев её, я придумал для игры событие, вдохновлённое этой картиной и Страной снов.
А потом я подумал: «Да, наверное, не стоит делать что-то подобное, правда?» Немного остыв, я решил не включать это в игру.
Вопрос: В нейтральном руте Shin Megami Tensei II есть сцены с богиней. Объясните значение?
Канеко: Первое поколение ещё ладно, но вот сиквелы - это уже проблема: в заголовках «Megami Tensei», а богини не перерождаются. Так что пришлось где-то их переродить... И вот так родилась эта сцена.
Образ, к сожалению, не могу раскрыть из-за спойлеров - это Хироко (партнёрша протагониста), которая по какой-то причине становится богиней в будущем мире, и этот процесс передаётся из уст в уста, от поколения к поколению
Вопрос: о процессе создания истории Гимеля и его «Ложного рая» в «SMTII», а также об источнике вдохновения и решении сделать все эти элементы опциональными (необязательными).
Канеко: История SMT 2 - это повествование о том, как ангелы, следуя божественному плану, создают Мессию и возводят идеальное царство, поскольку в этом плане Мессия должен был явиться, но не явился.
В рамках этого плана идеальное царство Гимеля является идеальным царством Майякаси и было заранее подготовлено как нечто, обречённое на уничтожение ради легенды о подлинном Мессии.
Вопрос: планировалось ли изначально продолжение SMT 3 Nocturne, как цельная дилогия?
Канеко: Нет, это не так.
Если это игра с нумерацией в названии, то естественно ожидается что-то вроде масштабной сцены или приключения, но у нас совершенно не хватило ни времени разработки, ни бюджета. Поэтому мы решили сделать историю в ограниченном пространстве в формате приквела, а потом, если подвернётся шанс, создать настоящую третью часть без подзаголовка.
Поэтому это не будет дилогией или что-то в этом роде, и я хочу уточнить, что это всего лишь моё личное видение того, как развивать мир игры и сюжет, а не решение компании или какой-то план.
Вопрос: вы раньше упоминали, что Nocturne не была настоящей SMT 3. Можете ли вы что-нибудь рассказать о том, какой должна была быть настоящая SMT 3?
Канеко: Я не могу рассказывать подробности, поскольку этот проект так и не был реализован, но скажу лишь одно: это история, происходящая за пределами Вихря.
Вопрос: В SMT III есть ли какой-то философский смысл в том, что Люцифер принимает облик ребёнка и пожилого человека?
И связана ли как-то с Юко Такао «дама в траурном наряде», которая его сопровождает?
Канеко: Ребёнок и старик = A (альфа) и Ω (омега) = «всё от начала до конца».
Женщина — это Гомори, персонаж из Shin Megami Tensei II.
Вопрос: Канэко-сан, вы говорили что «Деми-финд - это нечто вроде компьютера»... Это значит, что он больше не нуждается в еде или сне? Или же, как и другие ёкаи, он использует «Магатсухи» в качестве источника энергии?
Канеко: У протагонистов Мегатена из поколения в поколение были РС, и это выражало их особый статус. Однако, спустя время, настала эпоха, когда у всех и так есть РС. Поэтому с точки зрения дизайна был сделан скачок, и теперь они сами стали РС.
Вопрос: Есть споры насчёт магатам и того, каким образом их внедряют.
Канеко: Магатама попадает внутрь через рот, а затем перемещается из ротовой полости в ствол мозга. Поэтому их нельзя назвать едой, но поскольку их помещают в рот, выглядит это довольно жутко, не правда ли?
Вопрос: профиль Деми-финда похож на Астробоя (Атома). Это было сделано намеренно или получилось случайно?
Канеко: Да, действительно, сходство есть.
Но это другое.
Причёска взята с причёски Джоша Хартнетта в стиле «только что проснулся» из его роли в фильме ужасов Parasite («Паразит») 1998 года.
Вопрос: интересно узнать о дизайне Исаму Нииды. Были ли какие-то конкретные источники вдохновения для его внешности и одежды? Это один из ваших дизайнов, которые мне особенно нравятся.
Канеко: Его образ - это типичный для того времени стиль одежды от дорогих брендов, такой, какой можно было увидеть в журналах.
И на это есть причина. Он из тех людей, которые хотят хорошо выглядеть и демонстрировать своё превосходство над окружающими, но при этом, будучи нии-тэном (NEET), терпеть не может, когда над ним смеются.
Поэтому, поскольку он не может ходить по магазинам, всю эту одежду он собрал через интернет-магазины, стараясь в точности повторить наряды моделей с фотографий.
Он просто не понимает, что в реальных городских улицах люди вовсе не ходят одетыми настолько точно, как модели на фотографиях.
Вопрос: Как произошло превращение Джека Фроста в персонажа-маскота? Вы ожидали, что его дизайн настолько сильно понравится людям? И что вы сами чувствовали по этому поводу?
Канеко: Это было намеренно. Фрост специально продолжал появляться в играх и моих собственных материалах, которые выходили сериями - я хотел сделать его таким же маскотом, как слаймы из Dragon Quest.
Я был уверен, что если буду как можно чаще его показывать, все его запомнят и он станет популярным персонажем.
Это персонаж, которого я создал сам, но поскольку сейчас я уже не могу рисовать, пожалуй, воздержусь от того, чтобы говорить о своих настоящих чувствах по этому поводу.
Вопрос: А что насчет Black Frost?
Канеко: Сначала это был пиксель-арт «Хи-Хо-куна» из if….Кажется, я ещё рисовал иллюстрацию маркером, но, похоже, где-то затерялся и этот рисунок.
«Рай-Хо-куна» для меня сделал человек, отвечавший за 3D.
Кстати, история появления «Джаааку Фроста» такая: во время разработки Shin Megami Tensei III модели демонов не были готовы вовремя, поэтому мы не могли проводить тестирование диалогов и боёв.
В качестве временной замены 3D-моделер сделал чёрного Фроста, который должен был просто подменять отсутствующие модели. Когда я его увидел, мне пришла в голову идея: «Если изменить имя с Jack на Jaaaku, может получиться забавно». В итоге я решил придать ему зловещий вид и сделал его полноценным официальным противником.
Вопрос: Вы вообще как-то контролировали работу над 3D-моделями или это полностью находилось вне вашей зоны влияния?
Были ли персонажи, чьи 3D-модели вам особенно понравились или, наоборот, сильно не понравились?
Канеко: У меня вроде бы должны были быть соответствующие полномочия, но мне постоянно говорили: «Пожалуйста, проверьте готовый результат».
Когда я его смотрел, бывало, что что-то выглядело странно, и я просил внести исправления, но мне часто отвечали: «Времени уже нет, ничего сделать нельзя».
А когда я говорил: «Тогда покажите мне хотя бы промежуточный результат», меня просто игнорировали.
Вопрос: Среди фанатов возникли споры о том, является ли Strange Journey основной частью серии (как Nocturne или IV) или это спин-офф?
Канеко: Странное путешествие - это спин-офф, где я придумываю концепцию и историю.
Вопрос: Ялдабаот из Shin Megami Tensei: Strange Journey и Демиургос из Shin Megami Tensei и других игр - это одно и то же существо?
Канеко: Оба - ложные боги-творцы, так что в этом смысле они одинаковы, но поскольку это разные игры, это разные вещи.
Поскольку это фальшивка, я думаю, это также отличается и от YHVH.
А значение золота - потому что это роскошно.
Вопрос: Что послужило источником вдохновения для дизайнов демонов Майи и Ашеры? Они всегда были моими любимыми демонами с тех пор, как я сыграл в SMT: Strange Journey.
Канеко: Майя - это символическая богиня, воплощающая образ мехенди, а Ашера - огромная богиня-Матерь-Земля, чей внешний вид вдохновлён музыкальным клипом The Black Eyed Peas «Boom Boom Pow».
Майя - мать Будды, Ашера - богиня-матерь земли, и обе связаны с плодородием как архетипические образы женщины.
Вопрос: о появлении идеи создания Shin Megami Tensei if.
Канеко: Изначально был запрос от начальства на проект чего-то вроде Maniacs версии для SMT 2.
Но срок разработки дали только полгода.
Хотя и сказали, что просто изменить данные и выпустить - это будет невежливо по отношению к пользователям. Поэтому, появилась идея - если ограничиться замкнутым пространством вроде школы, то можно что-то придумать за это время. И я помню, как уговаривал всех сделать контент именно в таком ключе.
Вопрос: Не были ли Персоны вдохновлены стендами из «JoJo’s Bizarre Adventure» - то есть воплощением внутреннего «я»?
Канеко: К сожалению, это не совсем так.
В игре IF… я создал систему под названием Guardian, в которой к персонажу игрока присоединяется демон, чтобы усилить его способности. Поэтому, когда мы делали Persona - игру с похожей школьной атмосферой, я решил сделать так, чтобы этот Guardian мог атаковать.
Так что происхождение здесь несколько другое. Но, конечно, я читал «JoJo’s Bizarre Adventure», поэтому, разумеется, определённое вдохновение оттуда тоже было.
Кстати, «внутреннее я» - это скорее Persona, а Stand, как мне кажется, был визуализацией сверхспособностей.
Вопрос: Почему именно Вишну был выбран для обложки первой Persona?
Канеко: Персона в исходном смысле - это маска, которую человек надевает, чтобы успешно вести социальную жизнь.
Её я переосмыслил как внутреннюю суперсилу, как игру, в которой можно менять маски и забавляться - так и зародилась идея игры Persona.
С другой стороны, бог Вишну в индийской мифологии предстаёт перед людьми в облике множества аватаров.
Это совпадало с игровой механикой персоны, описанной вначале, поэтому я использовал Вишну в качестве имиджевого персонажа игры.
Вопрос: Вы намеренно сделали главного героя Persona 1 "квирным" на вид, поскольку он задумывался как персонаж для самоидентификации игрока, чтобы и мужчины, и женщины могли поставить себя на его место?
Или у такого дизайнерского решения была другая причина?
Канеко: Я не задумывался об этом настолько глубоко.
Актёр, которого я использовал в качестве модели, был одновременно красивым и обладал свежей, приятной внешностью. Мне просто показалось, что было бы здорово нарисовать героя именно таким.
Вопрос: Имеет ли принт на футболке Масао какое-то особое значение?
Канеко: В мире Персоны Devil Summoner является аниме, и он носит футболку с этим аниме.
Вопрос: В Persona после того как в арке Себека история переходит в «иной мир — город Микагэ», видела ли сама «реальная Маки» все события, происшедшие там?
Изначально тот иной мир, город Микагэ, был создан Маки-чан для себя самой, и мне кажется, что она наблюдала за «идеальной Маки» с точки зрения, подобной той, с какой мы смотрим на протагониста — аватара в игре. Если ответ господина будет «Yes», то это значит, что реальная Маки вместе с игроком была свидетелем всех этих событий: от разговора с Ясухиро Кагаси во дворце Карма, через признание Юсукэ, вплоть до беседы с Маи-чан в доме из сладостей (включая вопрос «Почему ты жива?»).
Если это так, то это может стать поводом для игрока переосмыслить историю арки Себека и, возможно, породить новые впечатления.
Канеко: Весь Микаге-чо в другом мире был создан Маки, так что это внутренний мир.
Для реализации того мира связаны «Филадельфийский эксперимент» и его преемник «Проект Монтаук». Пожалуйста, исследуйте каждый из них и углубите свои размышления.
Правильный ответ станет спойлером, поэтому я не могу об этом говорить.
Вопрос: Хотелось бы узнать, почему Персона Кандори в первой Persona и P2: Eternal Punishment (сам Ньярл) имеет именно такой дизайн?
И ещё мне хотелось бы узнать, откуда взялся образ «Бога Кандори» (God Kandori).
Канеко: Во-первых, Кандори из 1 стремился к созданию идеального общества.
Из-за этого он считает, что достиг просветления, поэтому его персона имеет такой облик.
2 — это подлинная сущность Кантори — Ньярлатхотеп, поэтому у него облик бодхисаттвы, но Ньярлатхотел не признаёт бодхисаттву, поэтому она разрушена.
Вопрос: В Persona 2 было огромное количество камео сотрудников Atlus… С чем это было связано? Все в Atlus в то время хотели попасть в Persona?
(Некоторые до сих пор используют те портреты в X, так что, должно быть, они хранят об этом приятные воспоминания…)
Канеко: Что касается первой части, это я сам увлёкся и начал добавлять всякие вещи вроде заместителя директора Хання и Наоку, но самим людям это не особо нравилось.
Но потом, вероятно, потому что первая часть хорошо продавалась, во второй все сотрудники уже сами хотели появиться в игре.
Тогда я думал, что они все такие серьёзные и увлечённые ребята, но, как вы и сказали, возможно, в итоге мы действительно создали для них хорошие воспоминания.
Вопрос: Ходит теория о том, что Редман на самом деле является Стивеном.
Канеко: То, что Редман, появляющийся в Devil Summoner, является Стивеном - это исключительно фан-сервис.
Стивен существует и в мире Devil Summoner. Хотя он является той же сущностью, что и Стивен из мира Shin Megami Tensei, это другой человек.
Вопрос: Насчёт Devil Summoner: в Токио, районе Ярай, городе Тэнкай был Виктор. Был ли в других регионах у саммонеров похожий персонаж?
Канеко: Нет. Виктор просто занимается исследованиями по созданию жизни, так что с саммонером, который приносит материалы, у него получается взаимовыгодное отношение обмена. Поэтому саммонер, который случайно оказался рядом с
Виктором, может получить сильного демона, просто заплатив деньги, и это, в общем-то, очень удачно.
Вопрос: Что послужило источником вдохновения для такого великолепного дизайна, как у Немиссы?
Канеко: В Megaten у главного героя, который является аватаром игрока, всегда есть напарник. Для версии Hackers я решил сделать напарницей девушку-демона, так и появилась Немисса.
Имя для неё придумал Гайн-кун, планировщик и сценарист игры. Он взял его из мифологии коренных американцев. Имя показалось мне таким милым, что именно оно во многом сформировало окончательный образ персонажа.
Вопрос: В первоначальной концепции, как я понимаю, Raidou тоже должен был иметь игровой стиль, аналогичный первой Devil Summoner, но позже был изменён на action RPG. Не могли бы вы рассказать, почему так произошло?
Канеко: изначально я планировал сделать Raidou после Devil Summoner, но режиссёр прочитал книгу Билла Гейтса и захотел сделать действие в недалёком будущем, поэтому проект с Raidou в итоге отложили. Так появился Soul Hackers.
А затем большинство наших талантов были уведены в разработку Рersona 3, поэтому мы больше не могли создавать игры, полагаясь на такой же численный перевес, как раньше. Поэтому, в качестве идеи для чего-то, что можно сделать и с небольшой командой, я подумал о таком стиле.
Вопрос: хотел бы задать вопрос о серии Raidou. Почему вы выбрали название «Ятагарасу» (Yatagarasu) для этой организации?
Канеко: В японской мифологии есть история о птице по имени Ятагарасу, которая указала путь первому императору. Но я подумал, что, возможно, эта «птица» на самом деле была вовсе не птицей, а группой людей, действовавших целенаправленно, и что они пытались направить развитие мира в соответствии со своими замыслами.
Вопрос: Канэко-сэнсэй, как проходила работа над дизайном демонов во время сотрудничества с командой «Devil Survivor»?
Канеко: В «Devil Survivor» я занимался только дизайном боссов. Мне предоставили список персонажей, и для каждого из них я придумывал дизайн, основываясь на соответствующих мифах и преданиях.
Однако потом меня попросили разработать ещё и финального босса. Я не был знаком с сюжетом игры, поэтому просто предложил свои идеи: например, различные механизмы трансформации и изменения формы, и нарисовал дизайн, исходя из этих задумок.
Но поскольку сам я в игру не играл, мне до сих пор интересно, насколько этот дизайн в итоге соответствовал игровой концепции и хорошо ли он вписался в саму игру.
Вопрос: одежда Мууу Шувуу очень похожа на традиционную одежду бурят. Послужила ли она для вас источником вдохновения?
Канеко: В материалах была конкретная информация о ёкаях, которые передаются в традиции среди народа Бурятии, поэтому я придерживался именно этого описания.
Вопрос: Вы всё ещё поддерживаете связи с людьми, связанными с ранней Megami Tensei?
Канеко: К сожалению, нет.
Вопрос: Канко-сенсей, мне правда неловко задавать такой совсем не по теме вопрос, но вы до сих пор общаетесь с Окадой или как? Это правда меня очень интересовало.
Канеко: С Окадой-саном у меня нет никаких контактов. На самом деле, ещё с тех времён, когда мы вместе с ним в «Атласе» давали интервью или участвовали в съёмках, у нас были просто отношения начальник-подчинённый, мы не были особенно близки, и с тех пор у нас не было никакого общения.
Вопрос: Каковы ваши отношения с другими создателя игр?
Канеко: Все рассказать - это, пожалуй, слишком хлопотно, так что я расскажу только о отношениях с господином Судой Гоити. С господином Судой Гоити у меня какое-то время были контакты, но теперь мы отдалились друг от друга.
Господин Суда Гоити очень преуспевает в своей деятельности, так что теперь он один из тех, к кому стоит стремиться.
Вопрос: Некоторые ваш ответы расходятся с информации из официальных книг и других материалов по играм Мегатен.
Канеко: Причины, по которым моё мнение порой расходится с тем, что написано в официальных книгах, сводятся к двум вещам.
Во-первых, почему-то мне очень редко присылали материалы на вычитку - например, руководства по игре и тому подобное. Поэтому, даже если в процессе туда попадало чьё-то мнение из числа сотрудников, я уже не мог ничего исправить.
Во-вторых, бывали случаи, когда автор просто писал всё, исходя из собственных предположений. Сколько раз я открывал уже опубликованный материал и приходил в ужас от увиденного… Например, мой артбук от Enterbrain - тот, что в таком слегка квадратном формате, изданный в трёх томах - был полон всяких небрежностей и ляпов.
Так или иначе, корень проблемы, наверное, в том, что по какой-то причине материалы на вычитку до меня просто не доходили, верно?
Думаю, отчасти это связано с тем, что внутри Atlus люди просто не знали, что именно я занимался созданием мира и сюжета таких серий, как Megaten и Persona.
Я надеялся, что мой тогдашний начальник - тот самый человек, с которым мы часто вместе ездили на интервью и тому подобные мероприятия - расскажет об этом остальным, но этого так и не произошло. Вот всё и вышло из-за этого.
Я могу придумать сколько угодно объяснений тому, почему всё происходило именно так, но поскольку мне никто никогда толком не рассказывал, как всё было на самом деле, я этого не знаю.
Хотя, впрочем, какая разница - мы всё равно не слишком хорошо ладили.