Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

Правда ли, что пиратство помогает играм, какой путь проделывает файл, прежде чем вы скачаете его с торрентов, и когда пираты тоже платят.

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

Что такое пиратство?

Пиратство, пожалуй, одна из самых обсуждаемых тем на DTF. Не удивительно: по оценкам некоторых сайтов доля пиратов из всех пользователей сети колеблется в районе 40-50%. Учитывая, что Россия занимает третье место по общемировому трафику пиратства, думаю, для нас эти цифры будут несколько выше. Например, по данным “Мосопроса”, в Москве пиратство одобряют 78% респондентов.

Пиратят не только игры, фильмы или музыку, но и программы для бизнеса, дизайнерский софт, операционные системы и многое другое. Но для начала нам нужно определить, что же такое пиратство...

Точно третий Рим? А может, вторая Тортуга?
Точно третий Рим? А может, вторая Тортуга?

Википедия сухо определяет цифровое пиратство как незаконное распространение копий объектов интеллектуальной собственности без согласия правообладателя. На человеческом языке, пиратство — это нарушение авторских прав.

Действительно, в законодательстве большинства стран, включая Россию, этот термин юридически не связан с воровством, а трактуется как «нарушение авторских и смежных прав». Несмотря на законы, для миллионов пользователей онлайн и оффлайн пиратство давно стало привычной частью повседневной реальности. В киноатеатрах идут нелицензионные фильмы, продаются джейлбрейки отключённых моделей смартфонов, копии брендов одежды и других вещей.

Отношение к пиратству

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

К нарушению авторского права можно относиться по-разному — разброс мнений бывает абсолютно полярный. Когда речь идет о заносчивых правообладателях, возникает вполне понятный хейт: можно вспомнить тонны негатива в сторону “Металлики” после череды судов и запретов стримов за трансляции песен, а на DTF всегда достаточно почитать комментарии к постам про патентные войны Nintendo, где пользователи «радуются судебным провалам всем интернетом».

В случае инди проектов или отдельных личностей люди обычно встают на сторону автора. Например, когда повсеместно нарушаются авторские права на использование голоса и артов для обучения нейронок — сразу хочется каких-то легальных инструментов для пресечения такой наглости. Вы наверняка слышали, что актёры озвучки устраивали масштабные забастовки по этому поводу.

Используемые модели были обучены на наших голосах без нашего согласия и без какой-либо компенсации!

Лианна Албанез, актриса озвучивания Persona 5 Tactics

Складывается впечатление, что пиратство всегда проходит по зоне серой морали, когда каждый решает сам, где и насколько авторское право важно для общества. С дотошным следованием правилам не будет, например, дженериков — доступных копий лекарств, которые делаются зачастую в обход патента. А полное бесправие приведёт к тому, что корпорации просто скопируют все наши данные на продажу.

Но хватит примеров вокруг да около. Мы же вроде на сайте для обсуждения игр? (=

Как пиратство влияет на игры: вовлечение, продажи, выручка

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

Для начала готов поспорить: большинство СНГ-игроков 90-х начинали свой путь с пиратских копий. Я про те самые ларьки с дисками 10-в-1 и кривыми переводами. Почти вся продукция была нелицензионным самопалом, не только у одиночек, но и крупных издателей вроде “7Волк” или “Фаргус”. Было странное время, когда люди строили целый бизнес на пиратском контенте, поставленном на конвейер.

И это даже не фигура речи: насколько я понимаю, информацию не копировали с диска на диск, взломанную и переведённую версию мастер-диска отправляли как шаблон буквально на физическую штамповку. Этот процесс называется репликация.

Сейчас студии или бывшие сотрудники даже не скрывают, что большая часть их продукции и локализаций были пиратскими. Забавно, что никаких последствий от этого не было: видимо, с точки зрения американских компаний, официального игрового рынка России тогда не существовало на карте. Звучит абсурдно, но позже часть из этих переводов и вовсе официально добавит в игры магазин GOG!

POV: работаешь в “Фаргусе”
POV: работаешь в “Фаргусе”

Мы действительно любили то, что делали. И некорректно говорить, что переводы были «пиратскими». Да, таковыми их можно назвать с точки зрения правообладателей. Но прежде всего они были фанатскими. <...> Я очень рад, что в GOG взялись реанимировать наше наследие. Они соберут эти переводы и отдадут их игрокам.

Пётр Гланц, из интервью “Игромании”
Винтажный мем на тему, с не менее винтажными вотермарками
Винтажный мем на тему, с не менее винтажными вотермарками

Вот так отголоски серых схем, некогда втянувших миллионы игроков в водоворот гейминга, теперь можно встретить и на лицензионных площадках. Хотя, в отличие от личного пиратства пользователей, у меня не повернётся язык назвать продажу чужого контента чем-то позитивным. Вот если бы раздавали бесплатно!

Но за детство, разумеется, спасибо.

Влияние пиратства на выручку

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

Ностальгия ностальгией, а “Фаргуса” и дисков давно уже нет. Индустрия всё больше уходит в цифру, а спиратить незащищенную новинку сейчас — дело пары кликов. Разумеется, компании очень озабочены потерями прибыли от пиратов-геймеров. Но есть ли эта «упущенная выгода» на самом деле? Оставим заявления компаний компаниям и разберемся, вооружившись научными исследованиями.

Распространена точка зрения, что компании из-за пиратов теряют немного. Возможно, даже приобретают. Это подкреплено исследованием Европейской комиссии (которое с завидным постоянством упоминается в дискуссиях про пиратство) о влиянии пиратства на продажи. Интересно, что влияние подтверждается не негативное, а позитивное. Видеоигры — единственный медиасегмент с ПОЛОЖИТЕЛЬНЫМ эффектом. Пиратство повышало легальные продажи на 24%.

Причина проста: некоторые игроки используют пиратки как бесплатные демки, а потом вполне готовы купить игру. Еврокомиссия заплатила за исследование 360000 евро, но не публиковала его результаты почти два года. Не в последнюю очередь потому, что выводы отчёта противоречили жёсткой антипиратской политике ЕС и интересам крупных правообладателей, пытавшихся доказать «миллиардные убытки».

Это не так работает
Это не так работает

Справедливости ради, были и другие исследования от независимых учёных. Пиратство действительно бьёт по выручке на старте продаж, если пиратка выйдет одновременно с релизом. Например, отчёт Вильяма Волкмана в рецензируемом журнале Entertainment Computing говорит о том, что Denuvo помогает сохранить от 15 до 20% медианной выручки в первые несколько дней. Но через 12 недель пиратство перестаёт оказывать какой-либо негативный эффект, поэтому через 4 месяца защиту можно отключать, что и советует автор статьи.

Denuvo эффективна только 12 недель
Denuvo эффективна только 12 недель

Лично для меня этот отчёт подводит черту под давним спором, можно ли пиратить старые недоступные игры. Если после 4 месяцев эффекты сходят на нет, что и говорить о релизах 20-летней давности.

Недавно такое обсуждение с новой силой разгорелось в твиттере. Японцы выступали за жёсткое следование букве закона, в то время как бразильцы и русские возражали, что многие игры недоступны в их регионах, а некоторые артефакты эпохи вообще удалены правообладателем, поэтому без пиратства попросту пропадут. Закончилась эта твиттерская баталия ничем, как это всегда и бывает.

Реальные активисты не воюют в комментариях, а берут и создают гражданские инициативы, например движение в защиту игр Stop Killing Games. Они хотят заставить разработчиков предоставить способы играть в игры после окончания поддержки.

Голос разума пробился с испанского через автоперевод
Голос разума пробился с испанского через автоперевод

И снова пиратство не избежало двоякости! На старте продаж пиратство действительно вредит, но в долгосрочной перспективе работает как сохранение наследия и сарафанное радио. Об этом, между прочим, знают многие инди-разработчики. Например, авторы Darkwood сами выложили игру на торренты. Создатели Loop Hero поступили так же после запретов в 2022 году, поддержав фанатов ссылкой на раздачу в своих соцсетках.

Забавнее всего мне показалась ситуация с Hotline Miami: когда на The Pirate Bay появился кривой пиратский рип игры, сооснователь студии Джонатан Сёдерстрём пришёл прямо в комментарии к раздаче. Но не для того, чтобы просить админов удалить файл, а начал лично консультировать по багам раздачи и помог с патчами для взломанной версии. Такое человечное отношение привлекает игроков и работает как бесплатный маркетинг.

Мне, конечно, не хочется, чтобы люди пиратили Hotline Miami, но я их понимаю. У меня самого в последние два месяца не было за душой ни копейки. Это отстойно.

Джонатан Сёдерстрём

Путь файла до торрента

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

Но если издатели могут сами безо всяких проблем выложить файл, у хакерских релиз-групп своя атмосфера. Оказывается, нельзя просто взять и залить на торренты — они работают по принципу peer to peer, при скачивании или раздаче ваш IP-адрес очень просто отследить. В Германии, например, специальные боты копируют IP пользователей с торрент раздач, чтобы запросить адреса у провайдера и выписать штраф. Что уж говорить о том, какая незавидная судьба ждёт хакеров, которые сливают новые фильмы или AAA релизы.

Насколько я понял (лишь слегка заглянув в эту кроличью нору), чтобы не нарушать анонимность и не угодить под суд, используется целая схема. Поясняю.

Взлом

Начинается всё, собственно, со взлома. В основном хакерские группы покупают игру как обычные пользователи, а потом через реверс-инжиниринг выпускают релиз с пометкой Scene. О том, что это значит, мы поговорим позже, но выглядит оно как мешанина из файлов, раскиданная по архивам. Это нужно для удобства передачи и хранения. Ведь чтобы хакеров не отследили, всё публикуется на закрытых FTP-серверах, представляющих собой объединённые удалённые компьютеры, работающие как сетевая папка для обмена файлов. Такие закрытые сервера хакеры называют Topsites.

Схема работы FTP
Схема работы FTP

Загрузка на торренты

С Topsites файлы утекают на частные торрент-трекеры либо через «курьеров» (проверенных людей, которым разрешён доступ к серверам), либо через автоматические скрипты. Релизы без файлов (просто каталог готовящихся сливов с FTP) можно посмотреть на информационном сайте-агрегаторе.

В нулевые торрент-сайты устраивали целое соревнование, кто быстрее обнаружит новинки. Сейчас гонка поутихла, но на момент 2025 исследования структуры торрентов подтверждают, что большая часть пиратского медиа контента всё также идёт через Scene релизы на FTP серверах. Другой популярный вариант — сливы инсайдерами из индустрии.

Репак

Репакер скачивает взломанный релиз, переупаковывает и сжимает его, добавляет инсталлятор и выкладывает на публичные торренты уже свой репак. Ну а порядок выкладки на торрент зависит уже от сайта и местной администрации. Вам остается только скачать торрент-файл.

Твое лицо, когда скачал с торрентов новый сериал любимой бабушке
Твое лицо, когда скачал с торрентов новый сериал любимой бабушке

По этой цепочке наглядно видно разницу между репакерами и хакерами. Взломщики релиз-групп занимаются именно тем, что создают программы обхода вроде кейгенов или вырезают защитные протоколы из кода игры, которые Denuvo или другие компании туда тщательно вшивают.

Крупные объединения проводят взломы автоматизированными методами, тогда как Empress говорила, что по старинке переписывает куски кода ручками. В основном, все такие личности придерживаются строгой сетевой анонимности, поэтому мало что можно про них сказать. Из русских мне приходит в голову Ratiborus — человек, благодаря которому на половине постсоветских компьютеров стоит пиратская винда через KMS-активатор.

Фирменный знак и цифровая подпись Ратиборуса — покемон Драгонайт
Фирменный знак и цифровая подпись Ратиборуса — покемон Драгонайт

Репакеры — это те, кто собирает релиз в удобоваримую для конечного пользователя упаковку. Какие-нибудь профессионалы скажут, что это не самая пыльная работёнка, но для абсолютного большинства пользователей, включая меня, это наоборот, самое важные люди цепи! Они бесплатно занимаются превращением нерабочего нечто в формате .XDD67420 в удобную сборку.

На СНГ пространстве самым известным был xatab, до сих пор вижу как сообщество выражает респект легенде. Из действующих можно вспомнить довольно активного InsaneRamzes.

Xatab, один из самых известных русских репакеров
Xatab, один из самых известных русских репакеров

Стоит сказать, что типов релизов куда больше, чем scene и репак. Есть p2p (файл от пользователя к пользователю) gog, (копия игры из любимого польского магазина), уже распакованные с вшитой таблеткой portable и другие. Существуют раздачи с гипервизором, где вам придётся отключать безопасность компа на уровне биоса ради обхода защиты Denuvo. Говорят не страшно, но пока я решил их не трогать и десятиметровой палкой.

Но что вообще означает эта приписка Scene у файлов с самого старта цепочки?

Пиратская культура: релиз-группы из Scene, кейгены, ASCII

Ищу хидден гемы
Ищу хидден гемы

Для меня культура пиратства начинается и заканчивается тем, что я не ухожу с раздачи. Для начала неплохо! Но чтобы разобраться как следует, нужно копнуть несколько глубже. Кто стоит у истоков, благодаря кому файлы появляются на торрентах и кто такие эти «релиз-группы» не раз упоминаемые мной в тексте?

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

Релиз-группы — это профессиональные хакерские объединения. Их деятельность, это длинная запутанная история, тянущаяся из 80-х, от которой веет киберпанком. Её бы хватило и на книгу, так что пройдёмся вкратце.

Если не считать P2P-одиночек, которые работают исключительно за кэш (вроде нашумевшей Empress), большая часть взломщиков относит себя к андеграунд-культуре The Scene. Это подпольная сеть из релиз-групп вроде CODEX, которые выпускают сотни тысяч пиратских файлов ежегодно. Но в чём их мотивация?

Не поверите, они очень любят мериться количеством взломанного и работают бесплатно: ради фана, спортивного интереса и борьбы с конкурентами.

Когда в 2022 году CODEX официально объявили о закрытии, в прощальном файле они указали, что достигли всех поставленных целей и обошли главного соперника — группу RELOADED. За 8 лет работы они выпустили около 7300 релизов, а ушли из-за потери интереса и отсутствия конкурентов. По слухам, часть из них имеет высокооплачиваемые работы в кибербезопасности, поэтому это было не более чем увлечение.

Например, мне удалось обнаружить разработчика сайта по отслеживанию Scene-релизов. На его твиче значилось «креативный директор по маркетингу в IT». Что ж, возможно, большая часть бесплатного контента действительно держится на чьих-то идейных хобби.

Прощание от CODEX
Прощание от CODEX

Релиз-группы показались мне довольно закрытым сообществом людей со странными мотивами. В отчете об изучении мотивации хакеров из Scene авторы приходят к забавному статистическому парадоксу — облавы спецслужб и усиление защиты лишь повышают мотивацию и продуктивность хакеров.

Сложные профессиональные вызовы подстегивают интерес и дают возможность заработать престиж в сообществе. Конечно, история про альтруизм и азарт вызывает сомнения. Уверен, есть какие-нибудь подводные камни, вроде шантажа корпораций, продажа доступа к топсайтам или вообще слухи про спонсирование со стороны Denuvo — но кто нам, простым работягам, такое расскажет.

Лично я предпочитаю верить в доброе, вечное и бесплатновое. К слову, даже несмотря на опасность преследования, релиз-группы постоянно растут, на место старых команд приходят новые. Википедия утверждает, что сейчас есть порядка 400 групп, относящихся к Scene.

Музыка из кейгенов

Когда открыл старый кейген
Когда открыл старый кейген

В прошлом участники Scene активно использовали различные «украшения» для своих релизов. Именно от них пошла культура музыкальных треков, вставленных в программы для генерации серийного ключа — кейгены. Некоторые крупные команды вроде Core имели даже штатных композиторов! Но в основном, конечно, это были музыкальные энтузиасты, знакомые или просто завсегдатаи форумов, которые списывались с релизными группами.

До сих пор на просторах ютуба присутствуют плейлисты в духе CODEX Installer music с ностальгирующими пиратами в комментариях. «Люди, которые покупают игры, никогда не узнают об этой музыке», — гласит самый залайканный.

Кейген от CODEX, музыка MASTER BOOT RECORD
Кейген от CODEX, музыка MASTER BOOT RECORD

Корни кейген-музыкантов уходят в так называемую «демосцену» — зародившееся в 80-х арт-сообщество программистов и музыкантов, создававших демки для демонстрации возможностей железа. С развитием технологий всё это кануло в прошлое, а современная защита с постоянной онлайн-проверкой прихватила с собой и кейгены. Но влияние, безусловно, осталось.

Я не проводил кропотливое культурологическое исследование, но на мой взгляд, кейген-музыка дала мощный толчок инди-электронике и 8-битному чиптюну, а также повлияла на нишевые жанры вроде синтвейва. Из примеров в голову приходит KEYGEN CHURCH и упомянутые Master Boot Record, которые имеют общего основателя. А Dubmood из легендарной релиз-группы Razor 1911 написал синтовый трек для Hotline Miami 2.

Творчество Keygen Church
Творчество Keygen Church
Трек Dubmood — Richard
Трек Dubmood — Richard

В последствии, многие представители демо- и кейген-сцены стали культовыми игровыми композиторами. Их саундтреки можно найти во многих крупных франшизах: от Deus Ex (Siren) до всей серии Hitman, некоторых частей Borderlands и Assassin’s Creed (Jesper Kyd). Последний, задолго до того, как стать престижным музыкантом с премией BAFTA, создавал чиптюн-музыку для демок и взломанных игр на стареньких компьютерах Amiga.

ASCII-арт

я У мАмЫ дИзАйНеР
я У мАмЫ дИзАйНеР

Вскользь упомяну ASCII-арт, символьные рисунки, которые часто оставляли в файлах в качестве цифровой подписи или просто как забавное граффити.

Сейчас это тоже пережиток прошлого, ASCII теперь встретишь разве что в смешных копипастах на «Твиче». Вся эта культура прошла от меня по касательной, но для кого-то она всё ещё актуальна. Интерес к автором ASCII арта для нелегального софта проявили даже в London Magazine, взяв небольшое интервью.

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

Пираты тоже платят

Мало кто знает, но именно так выглядит казахский стим
Мало кто знает, но именно так выглядит казахский стим

Если исключить идейных взломщиков и говорить об обычных геймерах, пиратство понятие относительное, пропорции условны, а границы размыты. Мало кто щепетильно следит за абсолютной легальностью или, напротив, принципиально качает всё подряд. В японской работе из Asian Journal of Law and Economics вообще пришли к выводу, что пираты — это вовлечённые геймеры, и в среднем они тратят даже больше денег, чем рядовые пользователи.

Ведь игроки качают игры не только потому, что это бесплатно, хотя глупо отрицать, что чаще всего это основная причина. Даже истовые фанаты лицензии иногда могут спиратить, особенно в наш непростой век банов по геолокации или вообще удаления игр с цифровых площадок. В свою очередь, и закоренелые пираты иногда могут расчехлить нажитое. Ну и когда же?

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

Первая причина — отблагодарить инди-авторов. Пиратить гигантов вроде EA или Ubisoft людям психологически легко, эти не обеднеют. Но как тут не купить душевную игру от одиночки или маленькой студии. Когда-то давно я покупал себе физическую копию Alice Madness Returns, чтобы проспонсировать следующую часть. Жаль, новых игр так и не вышло.

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

Вторая причина — необходимость онлайна. Речь не о проверке лицензии, таким пиратов не испугать, а о функциях дополняющих геймплей в синглах: рейтинговые таблицы, совместное прохождение или забавные интеракции с другими игроками (например, надписи и вторжения в Elden Ring). К примеру, я за последний месяц спиратил Awoved и Sekiro, но купил сетевые Valheim и старую игру Journey.

В многопользовательские игры пираты тоже донатят, просто сама концепция пиратства тут неприменима. Многие принципиально не покупают платные игры, но годами сидят в условно-бесплатных Доте, танках или Геншине. В итоге всё равно тратят деньги на боевые пропуски, подписку или красивые скины. Это частично связано с последней причиной, по которой так популярен и Steam.

Чтобы играть в бесплатные игры, надо очень много денег
Чтобы играть в бесплатные игры, надо очень много денег

Главная причина платить за игры — удобная экосистема сервиса. Например, кому-то критически важно цифровое коллекционирование или набивание ачивок, которые предоставляют магазины вроде Steam или EGS.

Даже в свежем DTF пользователи постоянно хвалятся своими «подсолнухами». Геймер покупает не только игру, но и автоматические обновления, облачные сохранения и удобные моды в Steam Workshop.

Борьба за внимание пиратов со стороны сервиса всегда идёт в сторону удобства и дополнительных услуг. И это не голословное утверждение — если верить опросам, помимо ценовых факторов до трети пользователей выбирают торренты из-за того, что легальные способы проблемны или требуют танцев с бубном. Когда-то про это очень метко высказался сам Гейб:

Пиратство — это проблема сервиса, а не цены.

Гейб Ньюэлл

И хотя он немного слукавил, ведь цены не менее важный фактор, но в конечном счёте, большинство игроков идёт по пути наименьшего сопротивления: что хотят пиратить — пиратят, что хотят оплатить — оплачивают. И если есть комфортный, быстрый и понятный инструмент для проведения доната или покупки игр, даже заядлый пират готов им воспользоваться.

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии

А потом спохватиться и встать на раздачу ツ

Автор: Red Cake

Качать нельзя покупать: разбираемся в пиратстве, самой спорной теме игровой индустрии
90
39
19
8
5
4
3
2
2