Дневник разработки Ratatan(перевод) #2: Ранняя концепция игры

Вступление

На этот раз я хотел бы вернуться к нашему первоначальному концепту игры.

На данном этапе не было скриншотов игрового процесса, и многие аспекты игры еще предстояло определить.

Тем не менее, эти концепты ясно показывают, чего мы пытались достичь с самого начала.

Оглядываясь на них сегодня, приятно смотреть на те идеи, которые сохранились, так и те, которые менялись по ходу разработки.

Новый дизайн игры за пределами PATAPON

Дневник разработки Ratatan(перевод) #2: Ранняя концепция игры

"Рататан" начинался как проект с участием режиссера серии "ПАТАПОН" Хироюки Котани и композитора Кенмея Адачи.

Мы никогда не собирались воссоздавать PATAPON заново.

Вместо этого мы хотели изучить, что может быть дальше.

Нашей целью было:

"Создать новый дизайн игры, который бы выходил за рамки PATAPON".

Мы хотели сохранить удобство использования команд ритма, предоставив игрокам прямой контроль над их персонажами.

Задача состояла в том, чтобы объединить ритмичный игровой процесс и экшен в нечто совершенно новое.

На этом слайде показано направление, которое мы задумали с самого начала.

Многопользовательский режим

Была еще одна важная тема.

Мультиплеер.

В то время одной из главных целей было создание многопользовательских игр.

Ratatan планировался в качестве флагманского проекта в рамках этой инициативы.

По этой причине кооператив был заложен в игру с самого начала.

Почему Roguelite?

Дневник разработки Ratatan(перевод) #2: Ранняя концепция игры

Steam всегда был нашей основной платформой.

Это заставило нас задать простой вопрос:

Какую игру мы должны создать для глобальной инди-аудитории?

Одним из ответов, к которому мы пришли, была roguelite.

К тому времени Steam уже стал домом для многих выдающихся игр roguelite.

Нашей идеей было объединить:

*Ритмичный игровой процесс
*Мультиплеер

с помощью механик roguelite мы создали опыт, не похожий ни на что другое, доступное в то время.

Оглядываясь назад, можно сказать, что многие идеи, показанные на этом слайде, в конечном итоге стали частью Ratatan.

Новый вызов, основанный на уважении к оригиналу

Дневник разработки Ratatan(перевод) #2: Ранняя концепция игры

Мы потратили столько же времени на визуальное оформление, сколько и на игровые системы.

Причина была проста.

Визуальный стиль PATAPON уже был близок к совершенству.

Его простой, но мощный дизайн стал культовым.

Простое следование тому же направлению привело бы к подражанию.

С другой стороны, слишком большие изменения означали бы потерю качеств, которыми мы восхищались в первую очередь.

Найти правильный баланс оказалось невероятно сложно.

Ранние концепции в большей степени ориентировались на эстетику стимпанка.

На данном этапе мы все еще не нашли ответа.

Но один принцип никогда не менялся.

Мы хотели, чтобы этот проект стал:

*новым вызовом
*достойным преемником по духу.

Потребовалось бесчисленное количество итераций, прежде чем мы, наконец, пришли к окончательному визуальному облику Ratatan.

Мы поговорим подробнее об этом путешествии в следующей статье.

Оглядываясь назад

Перечитывая это предложение сегодня, я все еще вижу множество идей, которые в конечном итоге стали частью Ratatan.

В то же время я осознаю одну из наших самых больших ошибок.

Мы пытались решить слишком много серьезных задач одновременно.

Самой большой проблемой было сочетание ритмичного игрового процесса с прямым управлением персонажем.

Это само по себе было бы амбициозной целью.

Кроме того, мы также решили объединить:

*Мультиплеер
*Механики Roguelite

Каждая из них могла бы послужить основой для целой игры.

Попытка разработать все три одновременно сделала проект намного сложнее, чем мы ожидали.

Несмотря на то, что компания Ratatan со временем обрела свою индивидуальность, если бы я начинал совершенно новую IP-компанию сегодня, я бы, вероятно, вначале сосредоточился на меньшем количестве крупных инноваций.

Один из самых важных уроков, который я усвоил как продюсер, - это найти баланс между тем, что вы хотите создать, и тем, чего вы реально можете достичь.

В следующий раз

В первоначальном концепте уже содержалось много идей, которые в конечном итоге воплотились в Ratatan.

Но что произошло, когда мы на самом деле попытались воплотить эти идеи в игру, в которую можно играть?

В следующий раз мы вернемся к нашему первому прототипу и ранней проектной документации и обсудим, что мы узнали из этих первых экспериментов.

2