Агуша или хардкор? Что такое сложность в играх?
Почему абсолютно непохожие игры все равно считаются сложными? И почему некоторые из них на самом деле не сложные, а банально плохие?
Здесь на пдф в комментах периодически можно увидеть срачи в стиле «Эта игра – агуша, а вот *** - для настоящих геймеров» или «Просто ты безрукий хомо эректус, поэтому не смог пройти ***». Если у тебя нет платины в игре, то твое мнение не считается.
Мне стало интересно, откуда возник такой культ сложности, и вообще, как понять, игра сложная или нет?
Само слово «сложность» в русском языке мешает разобраться в этом вопросе. Оно слишком общее, под его значение можно подпихнуть что угодно. Но если перевести его на английский, то мы увидим множество возможных значений, например:
- complexity (запутанность, множество вариантов)
- complication (осложнение: стало сложнее, чем было)
- difficulty (трудность, общее количество требуемых усилий)
- hardness (суровость, отношение к ошибкам)
Получается, что сложность не просто объяснить. Но одного перевода этого слова мы не встретим никогда – «плохой гейм-дизайн». И почему-то многие именно его путают со сложностью игры. Но обо всем по порядку.
Зачем вообще нужны сложные игры?
Почему человек добровольно идет страдать на одном и том же боссе три часа подряд, а потом называет эти три часа лучшими в своей жизни? Он что, любит когда больно? Оказывается, нет. Это есть в каждом из нас и заложено природой.
Психологи назвали этот механизм когнитивным искажением «Оправдание усилий». Смысл заключается в том, что чем больше усилий мы во что-то вкладываем, тем ценнее нам кажется результат. Если результат, в прагматичном смысле, для нас бесполезен (как ачивки в играх) то, мозг устраняет противоречие между вложенными трудами и итогом, увеличивая значимость результата в наших глазах. Грубо говоря, он подбадривает тебя, что ты не зря старался.
Затем вступает в действие другой эффект – «Оперантное обусловливание Скиннера». Видели, как мартышек за бананы учат делать разные трюки? Вот обуславливание об этом и рассказывает. Один из постулатов можно сформулировать так: «Награда усиливает вероятность повторения поведения».
Именно поэтому, если мы встречаем затруднения в играх, мы не бросаем всё. Мы стараемся преодолеть «сложности», чтоб получить награду от мозга, который понимает, что ты расстроишься, если три часа вайпался на каком-то боссе, смог его победить, но в жизни тебе это ничем не помогло. Поэтому тебя подкормят дозой гормонов счастья, а ты опять пойдешь воевать со сложными противниками в надежде на добавку.
Таким образом, сложность – это один из способов увлечь людей играми на продолжительный срок. Теперь переходим к причинам того, почему прохождение босса заняло у тебя три часа.
Что вообще такое «сложность»?
Я бы начал с мысли, что "сложная игра" — это настолько же бессмысленное определение, как "тяжелый спорт". Шахматы, марафон и скалолазание тяжелые, но совершенно по разным причинам. Их объединяет одно – git gud. Для достижения успеха в них, тебе надо развить определенные навыки, прежде чем стать «батей» и элегантным жестом кидать ладьей в глаза сопернику во время марафона. А какие навыки? Разберем из каких «испытаний» складывается ощущение сложности.
Механическая сложность
Ты нажимаешь кнопку переката, но твой экран заливает надпись YOU DIED. Геймпад летит в стену под крик: «ДА Я ЖЕ УВЕРНУЛСЯ!». Да, увернулся. На 0,15 секунды позже, чем было надо. А возможно еще и не в ту сторону, подставив свое светлое лицо под топор. Поздравляю. Ты только что познакомился с механической сложностью.
Тебе требуется высокоточная моторика рук. Твои движения должны быть отточенными, чтоб попадать в крохотные тайминги, комбинации нажатий должны воспроизводиться автоматически, а реакция должна за доли секунды, по первым кадрам анимации, запускать эти комбинации.
Пример: файтинги, платформеры, соулслайки, пвп шутеры.
Тактическая сложность
Ты строишь базу и любуешься идеально выстроенной экономикой. Потом краем глаза замечаешь на миникарте красную точку. Через пять секунд выясняется, что это - вся армия противника, которая готовиться щемить тебя сразу с двух сторон. Ты понимаешь, что можешь спасти только часть сил. За три секунды нужно решить, чем пожертвовать, чтоб был шанс отыграться за предстоящие военные преступления с твоими юнитами. Противник не оказался умнее. Он оказался быстрее в принятии решений. Пока ты неспешно размышлял, что делать, противник уже решил этот вопрос за тебя. Это – тактическая сложность.
Тебе требуется очень быстро принимать решения в условиях ограниченного времени и нехватки информации. Ситуация в игре меняется ежесекундно, события происходят неожиданно, ты не можешь провести полный анализ, тебе надо принять решение здесь и сейчас.
Пример: RTS, MOBA.
Стратегическая сложность
Ты мирно развиваешь свою империю. Города растут, экономика цветет, народ счастлив. И вдруг сосед объявляет тебе войну. Ты кроваво улыбаешься, но кровь уходит от твоего лица, когда ты видишь размеры армии бывшего друга. Спустя непродолжительное укорачивание твоего ЧСВ, ты лезешь в реплей и понимаешь, что проиграл ты не сейчас. Ты проиграл час назад, когда решил вложиться в еще один рынок вместо военной промышленности. Это — стратегическая сложность.
Ты должен уметь предвидеть, как будет поступать противник на протяжении долгой игры. Здесь важна не скорость принятия решений, а их качество. Ошибка, которую ты совершил в начале партии, может аукнуться лишь через несколько часов.
Пример: Civilization, Anno, Crusader Kings.
Информационная сложность
Ты запустил игру, начал прохождение, потом открыл дерево навыков. Потом второе дерево навыков. Потом специализации, список доступного шмота, расовые характеристики, таблицы сопротивлений монстров, страницу википедии, форумы по игре, алгебру за 5 класс. Через 4 часа мама находит тебя плачущим под столом и бредящим о каких-то THAC0.
Твоя голова должна стать одновременно библиотекой и калькулятором. Ты должен помнить сотни особенностей игровых механик, последовательность развития, просчитывать взаимодействия, выбирая только те, которые суммарно дадут больше выгоды. Никакой реакции рук, только огромный мозг, познавший СИСТЕМУ.
Пример: Dwarf Fortress, Path of Exile, EVE Online.
Когнитивная сложность
Твоя фабрика работает идеально. Конвейеры гудят, поезда ездят, производство растет. Ты решил отвлечься и наладить добычу меди, через полчаса возвращаешься…
Железа нет. Электричества нет. Половина фабрики стоит. Поезда сигналят друг другу уже минут десять. А виноват один конвейер, который ты забыл подключить. Не потому, что ты чего-то не знал. Просто не уследил за одной маленькой деталью. Это — когнитивная сложность.
Если в прошлой категории ты должен был много всего знать, тут ты должен много всего держать в голове одновременно, чтоб не прошляпить какой-то важный момент. Буфер обмена твоей мозговой памяти должен быть не меньше объема твоего SSD, чтоб удержать всё в себе.
Пример: Симуляторы колоний, Factorio, OpenTTD
Психологическая сложность
До точки эвакуации осталось сто метров. В рюкзаке лут за два часа фарма. Ты слышишь где-то впереди одинокий выстрел. Внезапно каждый куст становится подозрительным, каждое дерево — засадой, а собственные шаги начинают звучать так громко, что их слышит весь сервер. Это — психологическая сложность.
На тебя давит какой-то страх, который с каждой минутой становится сильнее. Ты рискуешь все больше и больше, продолжая игровую сессию. Здесь игра проверяет не скорость реакции и не знание механик. Она проверяет твою способность сохранять хладнокровие под давлением. Чем больше ты можешь потерять, тем сильнее не хочется совершить ошибку.
Пример: Хорроры, Rust, Escape from Tarkov
Редко, когда в игре делается упор только на один фактор сложности. Чаще несколько из них смешиваются вместе и образуют свой «привкус». Но смысл это не меняет.
Хороший гейм-дизайн, это когда игра дает вызов твоим навыкам.
Разница между хорошим и плохим геймдизайном
Ранее в статье я писал, что мы знаем, что получим дозу удовольствия от мозга при победе, поэтому продолжаем стараться. Это не совсем так. Есть еще один механизм, который более точно объясняет, почему мы не сдаемся в сложных играх. Он называется «Теория ожиданий», а если по совсем простому – справедливость. Мы ожидаем справедливого вознаграждения за наши усилия. Поэтому, когда для победы не хватает совсем чуть-чуть, мы, в погоне за справедливой наградой, делаем еще одну попытку. И еще. И еще. И именно здесь мы наконец подходим к важной, практически основной мысли:
Плохой геймдизайн ≠ сложность.
Геймдизайн должен быть справедливым, соблюдать баланс между усилиями и наградой. Если какие-то решения разработчиков не проверяют твои навыки, но при этом делают процесс более трудным, то это не про справедливую сложность.
Самый простой пример плохого дизайнерского решения: увеличить противникам хп и урон.
Все мы сталкивались с однообразными боями в играх, когда ты месишь одну губку для пуль уже минут 15. Это скучно. А почему? Потому что кроме количества необходимых ударов, нет испытания навыков. Ты не чувствуешь вызова, просто повторяешь одни и те же действия из раза в раз. Да, ты можешь ошибиться и тебя убьют. Но это уже не вопрос твоих навыков. Если ты соберешься и просто будешь повторять те же самые действия – ты победишь.
Такой вид сложности – не справедливый. Твои усилия не соответствуют твоим ожиданиям от победы. Ты буквально видишь, что этот бой можно было бы закончить пять минут назад, если бы не прихоть разработчиков. Это «искусственная» сложность, которая не привносит в игру ничего, кроме увеличения времени прохождения.
Другой пример плохого геймдизайна – непредсказуемая, неконтролируемая случайность.
В карточной игре тебе досталась неигроспособная «рука». Ты промахиваешься с вероятностью попадания 99%. Необходимый для продвижения по сюжету предмет не падает тебе уже 5-й час фарма. Удары противника парализуют тебя на пару раундов 5-6 раундов подряд.
Будь ты хоть трижды мировой чемпион, такой рандом сводит на нет все твои навыки. Ты ничего не можешь сделать, чтоб предотвратить это, или как-то снивелировать последствия. Ты абсолютно бессилен перед случайностью.
Ты можешь мне возразить, что в этом нет ничего плохого, во многих играх есть такое, это часть игрового процесса. И отчасти ты будешь прав, много где случайности – обычная вещь. Но повторюсь, речь идет о такой случайности, которая руинит твое прохождение, и к которой ты не можешь подготовиться.
Более того, многие разработчики вводят специальные алгоритмы, чтоб в случае такого невезения как-то сгладить эффект, дать шанс выкарабкаться.
Случайность становится плохим гейм-дизайном тогда, когда мастерство игрока перестает влиять на вероятность успеха.
И наконец третий пример плохого геймдизайна – метазнания.
Что такое метазнания? Это знания о том, что будет дальше, которые позволяют заранее подготовиться к предстоящим вызовам. Второе (или даже первое) название – метагейминг. Представьте себе, что на первом прохождении ты будешь знать игру так, словно уже наиграл 500 часов. Вот это – метазнания. А плохим гейм-дизайном они становятся тогда, когда становятся необходимыми для обычного прохождения.
Ты выходишь из города и на тебя нападает демон, который использует заклинание тьмы. Ты превращаешься в кучку пепла. Ты к этому был не готов, не было никаких предупреждений, бой не был сбалансирован так, чтоб у тебя была возможность победить демона просто за счет своих навыков, как игрока. Это не сложность, это плохой геймдизайн.
Если бы игра обучила тебя таким битвам заранее – все было бы хорошо. Если бы у тебя была возможность загрузиться, не теряя прогресса, и поменять прокачку\снаряжение – это средненький, но не самый плохой вариант. А вот если ничего из этого нет, и ты уткнулся в непреодолимое препятствие – это фиаско, братан.
Подведем вышесказанное. Сложность честная, если игрок:
- Знает правила
- Обладает всей необходимой информацией
- Способен избежать поражения исключительно за счет мастерства
- После поражения понимает, почему проиграл
Если хотя бы один пункт нарушен, сложность перестает быть справедливой. Тут, вроде бы, всё просто. Но есть еще один круг ада геймдизайнера: ложная сложность
Последний пункт: ложная сложность.
Коротко: она вообще не является видом сложности. Это источник «ощущения сложности», когда игра перестает проверять навыки игрока и начинает проверять его терпение. Например, плохая камера, неудобное управление, неочевидный интерфейс, ложные хитбоксы, отсутствие подсказки атак, необходимость переигрывать длинные участки, скрытая информация, случайные смерти, ловушки без возможности предвидеть их, необходимость читать вики, чтобы понять базовые механики. Всё то, что приходится преодолевать не благодаря, а вопреки.
Она создана либо по неумению разработчиков в гейм-дизайн, либо из-за задранной самооценки тех же самых разрабов. Из серии «я лучше знаю, как должно быть».
Мне тут могут припомнить Morrowind с его журналом. Но как игравший в него на актуале, могу сказать, что тогда это не вызывало отторжения. С тех пор система информирования игрока сильно эволюционировала, и теперь решения тех времен кажутся архаичными. Поэтому некоторые гейм-дизайнерские решения лучше рассматривать под призмой прошедших лет.
Подведем итоги
Что мы сегодня выучили? Когда в следующий раз тебе кто-то будет затирать про сложность какой-либо игры, задай вопрос: А чем именно она сложная? Какие навыки проверяются этой сложностью? Если реакцию, память, стратегию, внимание или хладнокровие — перед тобой сложность. Если терпение, удачу или борьбу с интерфейсом — это не сложность игры, это плохой гейм-дизайн.
Предлагаю в комментах написать, какая игра, по-вашему, только выглядит сложной, хотя на самом деле страдает от плохого гейм-дизайна?