Что в США пишут о русских играх — перевёл комментарии американских игроков и игровых журналистов
А как часто американские геймеры думают о Римской им…о российском игропроме?
За помощь со статьёй спасибо редакции FunPay.
Прошерстил американские игровые СМИ, чтобы понять: что профильные игрожуры пишут о наших проектах и согласны ли с ними простые геймеры-работяги? На что вообще обращают внимание тамошние геймеры, что им нравится, что не нравится — и о чём они шутят в комментах?
Ну и попробую на этом основании составить портрет среднестатистического американ-гай — ну, не обязательно гай — геймера.
Задался я тут целью — исключительно в исследовательских, разумеется, интересах — узнать, что по ту сторону Атлантики думают о нашем игропроме. Казалось бы, что может быть проще? Заходишь в Steam, фильтруешь отзывы по американскому... ой, то есть английскому языку, и готово. Но тут-то и кроется подвох: на английском пишет весь мир, и шанс наткнуться на условного геймера из Азии или Европы в несколько раз выше, чем на встречу с трушным жителем Техаса. Можно, конечно, вручную проверять профили и учитывать мнение только тех, у кого на аватарке белоголовый орлан на фоне звёздно-полосатого флага, но занятие это откровенно муторное.
Поэтому я пошёл другим путём и обратился к ведущим американским изданиям (или локальным версиям международных ресурсов): IGN, Polygon, GameSpot, Game Informer, Giant Bomb и PC Gamer. Причём меня интересовали не столько сами рецензии, сколько реакция на них: что отвечали журналистам в комментариях обычные американские геймеры, с чем соглашались, над чем смеялись и за что прилетало авторам. Да, туда тоже вполне могли затесаться «импостеры» из других стран, но общее представление о заокеанской аудитории мы всё равно получим.
Посмотрим, как довольно избалованная американская публика отнеслась к играм от наших слонов, котов и совов. Кстати, с гибрида последних двух и начнём.
Pathfinder: Kingmaker
Из всех игр Owlcat Games именно Pathfinder: Kingmaker, пожалуй, получила меньше всего внимания со стороны американского игрового сообщества. Впрочем, совсем незамеченной она не осталась. Другое дело, что отзывы журналистов были довольно сдержанными: большинство оценок расположилось в диапазоне от 6 до 7 баллов.
Критиков объединяли примерно одни и те же претензии. GameSpot ругал баланс игры, PC Gamer отмечал, что Kingmaker слишком мало отличается от своих главных конкурентов — Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin — и почти не предлагает жанру ничего принципиально нового. У IGN замечания были похожими, хотя журналисты одновременно хвалили сюжет, персонажей и общее качество истории.
При этом все рецензенты отмечали: терпеливые игроки, которые смогут разобраться в непростых механика и найти оптимальный билд, в итоге не будут разочарованы.
И комментарии под обзорами это только подтверждают: восторженных отзывов там хватало. А один из игроков и вовсе предельно доходчиво сформулировал, для кого создана эта игра:
«Игра потрясающая! Но она не для избалованных детей и идиотов».
Единственное, что всерьёз омрачало радость геймерам — это, конечно же, баги. Однако даже сквозь технические проблемы аудитория видела колоссальный потенциал.
Кто-то даже сравнил её с Vampire: The Masquerade — Bloodlines: дескать, игра сломана до предела, но под кучей багов скрывается настоящий шедевр. Конечно, не обошлось без сетований на скромный бюджет, который и помешал Kingmaker встать в один ряд с Divinity.
Впрочем, нашлись и те, кто вообще не столкнулся с серьёзными техническими проблемами (этакие «свидетели идеального релиза Cyberpunk 2077»). Для них Kingmaker даже в текущем состоянии оказалась однозначно лучше оппонентов.
В очередной раз мнения критиков и простой публики кардинально разошлись, что дало геймерам отличный повод в сто первый раз усомниться в честности игровой прессы.
Есть у игры и собственный сабреддит, который в итоге превратился в настоящий оплот любви к работам «совокотов». Конечно, народ куда сильнее фанатеет по сиквелу (к которому я как раз и перехожу), но и про первую часть у меня припасено несколько весьма хохотушных пикч.
Pathfinder: Wrath of the Righteous
Похожая ситуация повторилась и со следующей игрой Owlcat — Pathfinder: Wrath of the Righteous. Профессиональные критики встретили её довольно прохладно, хотя причины у каждого были свои.
Например, журналист Kotaku посвятил весь материал... редактору персонажа.
Pathfinder: Wrath of the Righteous, недавно вышедшая ролевая игра от Owlcat Games, кажется действительно классной. Мне нравится сюжет, и проработка персонажей выглядит солидно. Но, чёрт возьми, у неё, пожалуй, самый сложный редактор персонажей, с которым я когда-либо сталкивался.
Дальше следует внушительный список претензий, которые в комментариях на нашем ламповом DTF немедленно окрестили бы «плачем казуала». Хотя, справедливости ради, доля истины в его словах есть: например, до начала прохождения практически невозможно понять, насколько жизнеспособным окажется выбранный билд. Но в остальном, по мнению автора, игра слишком душная и уступает своей «настольной» версии.
В итоге статья заканчивается почти мольбой разработчикам.
Я хочу создать крутого парня в вашей видеоигре, правда хочу. Просто у меня нет пяти часов на это. Пожалуйста, сделайте ваши игры более доступными. Я вас умоляю.
И... на этом всё. Напиши кто-нибудь подобное у нас, статья мгновенно собрала бы сотни клоунов в реакциях и волну токсичности в духе «автор не осилил». К счастью для рецензента, раздел комментариев под оригинальным материалом оказался мёртв.
А вот автор из PC Gamer оказался покрепче, игру осилил и даже получил от неё удовольствие. Правда, его итоговая оценка оказалась не такой уж высокой — всего 76 баллов. Ответ прост: баги. Очень много багов.
Персонажи застревали в текстурах, игра регулярно вылетала, а бои верхом, по словам журналиста, вообще не работали. Хуже всего то, что из-за критической ошибки после финального диалога автор так и не смог завершить игру. Он пытался обойти проблему четырьмя разными способами, но безуспешно. Впрочем, даже сквозь технический кошмар чувствуется, что сама игра ему искренне понравилась.
Зато другой автор PC Gamer, Тед Литчфилд, буквально рассыпался в похвалах и назвал *Wrath of the Righteous* своей лучшей игрой 2021 года. По его словам, она помогла ему пережить ковидную изоляцию. Более того, многие вещи, которые другие считают недостатками (вроде того же сложного билдостроения), он воспринял как часть хардкорного шарма. Литчфилд отдельно похвалил боевую систему на начальных этапах развития и отметил, что именно первый акт — лучшая часть игры (обычно такое говорят о проектах Larian, ну да ладно).
Группа поддержки у игры в комментариях оказалась хоть и небольшой, но очень пламенной. Пользователи принялись на все лады облизывать проект.
Признаться, я думал, что только на DTF принято в обязательном порядке приплетать Baldur's Gate 3 в любое обсуждение Pathfinder. Оказалось, зарубежные игроки ничуть не отстают. В комментариях фанаты восторженно называли Wrath of the Righteous лучшей CRPG последних лет и утверждали, что, будь у неё бюджет уровня BG3, она вполне могла бы претендовать на звание величайшей игры в жанре. А пользователь под ником Габедан, ой, Magladon и вовсе сравнил обе игры с пивом.
«Baldur's Gate 3 — это Budweiser среди CRPG, а Pathfinder — это Johnnie Walker. Честно говоря, BG3 — это даже не хорошее пиво. Просто реклама у него хорошая».
Но, пожалуй, больше всего меня зацепила пользовательская рецензия на Giant Bomb. Пользователь с трудночитаемым ником Legacy User 65194 остался в полном восторге от Wrath of the Righteous и выставил игре максимальные 100/100. Проведя в ней 122 часа, автор признаётся, что после финальных титров его накрыла та самая игровая тоска, которая остаётся после по-настоящему великих приключений.
По его словам, главное в Pathfinder — не пункт назначения, а сам путь. Да, игрок честно отмечает баги, технические проблемы и далеко не самый увлекательный режим крестового похода. Но всё это меркнет на фоне огромной свободы отыгрыша и ощущения, что мир действительно реагирует на твои решения.
Меланхолия, охватившая автора после прохождения, чувствуется и в финале его обзора.
Достаточно сказать, что всё сложилось не совсем так, как мне хотелось бы, но, несмотря на это, я всегда чувствовал, что мои действия что-то значат, какими бы незначительными или тривиальными они ни казались в тот момент. И несмотря на мои многочисленные ошибки в суждениях, было так много удивительных моментов, которые я буду бережно хранить. Такова жизнь, наверное, но, с другой стороны, жизнь не даёт тебе эту вечно соблазнительную кнопку «Новая игра».
На Reddit у игры сложилось небольшое, но весьма преданное сообщество. Игроки делятся билдами, помогают друг другу советами по прохождению, обсуждают способы обойти баги (традиции Owlcat надо уважать), спорят о достоинствах мифических путей и бесконечно выясняют, какой из них лучший. По моим наблюдениям, чаще всего игроки выбирают путь Лича. Ну и, разумеется, щедро разбавляют всё это мемами.
Ну и вот вам немножко смешных картинок от западных поклонников студии:
Warhammer 40,000: Rogue Trader
Даже союз с одной из самых популярных фантастических вселенных не сделал Owlcat Games по-настоящему известной среди массовой американской аудитории.
Профильная пресса встретила Warhammer 40,000: Rogue Trader довольно неоднозначно. Хуже всего к игре отнеслись в редакции PC Gamer: проект заработал всего 59 баллов за однообразные бои, нудную прокачку и традиционные для студии технические проблемы.
Их коллеги из Polygon, напротив, были настроены куда дружелюбнее и посвятили игре с десяток материалов: от разбора спутников до отдельного обзора кооперативного режима.
Вот, например, яркий отрывок из статьи, посвящённой нашему отряду.
Что делает этот опыт таким восхитительным, так это то, что всех членов моей команды объединяют две вещи: они отвратительны и все ненавидят друг друга. Я чувствую себя водителем автобуса, возящим кучу ужасных студентов, которые постоянно дерутся на заднем сиденье — только вместо студентов все эти люди невероятно опасны, наделены высококлассным оружием и интеллектом.
Журналисты IGN тоже нашли для игры много тёплых слов, хотя традиционно пожурили её за баги и всё ещё излишне сложную систему (пусть и заметно упрощённую по сравнению с Pathfinder). Итог — солидные 8 баллов.
А вот среди игроков ситуация получилась интересной. По сравнению с Pathfinder большого притока новой аудитории, как мне показалось, не случилось. Зато у Owlcat за океаном окончательно сформировалась небольшая, но очень преданная фанбаза.
И в комментариях поклонники игры не скупились на тёплые слова:
Правда, многим впечатление знатно подпортили баги, которые уже стали фирменным почерком студии. Кажется, иностранные фанаты тоже начали что-то подозревать и массово выучили золотое правило: игры от студии стоит покупать минимум через год после релиза.
Конечно, не обошлось и без классических жалоб на то, что в «этих ваших RPG», оказывается, нужно читать буквы! Один из игроков даже подсчитал, на что, по его мнению, уйдут примерно 130 часов прохождения (я-то справился быстрее, ну да ладно).
• 8 часов экранов загрузки (я не шучу)
• 60 часов боёв
• 6 часов на экране прокачки со всеми этими замечательными способностями (60% из них бесполезны)
• 12 часов космических сражений
• 20 часов исследования
• А всё остальное время вы будете читать, читать, читать, читать и читать...
Ну и куда же без Baldur’s Gate?
А пользователь Dagon охарактеризовал игру как «Baldur's Gate 1 и 2, но с болтерами».
Подводя итог: Owlcat своими масштабными RPG пусть и не смогли стать мейнстримом для массового американского игрока, но определённо завоевали любовь хардкорной аудитории. Однако с техническим состоянием на релизах ребятам точно нужно что-то делать, чтобы окончательно не распугать даже самых верных фанатов.
Продолжаю рубрику: А что думает Reddit? Всё как обычно: обсуждают уже вышедшие и будущие DLC, делятся советами по прохождению и клепают мемы. Настоящая звезда местного сообщества — Ирлиэт. По ощущениям, половина сабреддита посвящена именно ей:
Warhammer 40,000: Space Marine 2
Не улетая далеко от темы Warhammer 40к, можно рассмотреть ещё одну игру по этой вселенной — уже от другой российской (ну, почти) студии. Речь о Space Marine 2 от Saber Interactive.
Американская публика осталась от экшена в полном восторге. Единственными, кому игра откровенно не зашла, оказались журналисты PC Gamer. Старший редактор Робин Валентайн (упоминаю его имя исключительно для протокола, а вовсе не для того, чтобы вы знали, кому писать гневные письма) признался, что наиграл всего восемь часов, но ему этого с лихвой хватило, чтобы смертельно устать. Более того, по его мнению, сиквел даже проигрывает оригиналу 2011 года.
За подобное кощунство в комментариях автора, разумеется, знатно побили… мокрыми тряпками.
Надеюсь, кто-нибудь, более понимающий свою аудиторию оценить эту игру? 6/10 за такую весёлую игру игру свидетельствует о серьёзном недостатке навыков критического анализа
Как видите, в обсуждениях приплели IGN — однако в данном случае издание критики не заслужило, выставив вполне солидные (и, как по мне, справедливые) 8 баллов. Но даже здесь нашлись недовольные.
Некоторые доказывали, что балл должен быть выше. Аргументы железобетонные: геймплей весёлый, багов замечено не было — чем вам не GOTY?
Другие вовсю иронизировали над специфической шкалой оценок IGN: мол, получается, Space Marine 2 всего на один балл лучше Concord.
А по мнению ряда пользователей, чтобы заслужить более высокую оценку, игре не хватило разнообразия.
И почему это не 7? IGN всегда ставит 7, если только главный герой не белый мужчина, тогда ставят 10. Почему с нами так обращаются?
В целом эта тема сильно волновала часть игроков — даже больше, чем самих журналистов. Из всех рецензий, что я читал, никто из критиков эту проблему особо не затрагивал.
Некоторые бухтели по поводу цены игры, хотя большинство, наоборот, считало, что она полностью окупает каждый потраченный доллар.
Были и жалобы на индустрию в целом: один пользователь сетовал, что в ближайших магазинах невозможно купить физическую версию игры (и это было написано ещё задолго до недавних новостей от Sony).
Кто-то жаловался, что игра демонстрирует, насколько нынешнее поколение консолей уже не тянет современные тайтлы — FPS в подобных проектах далёк от идеала.
А один пользователь и вовсе отказался покупать игру из-за отсутствия поддержки ультрашироких мониторов (который стоит дороже, чем моя жизнь).
В остальном же люди либо искренне восторгались игрой:
Вот видите, это именно та игра, которую я с удовольствием поддержу. В ней есть хороший одиночный и многопользовательский контент для тех, кому это интересно. Не говоря уже о высокой реиграбельности, похоже, это может стать лучшим шутером по вселенной Warhammer 40K за всю историю.
Либо шутили. Самым залайканным стал комментарий в поддержку Генри Кавилла и надежде, что успех игры наконец-то подтолкнёт киноделов к созданию нормальных фильмов или сериалов по Warhammer 40К.
Также разгорелся классический спор о том, как правильно «вкатываться» во вселенную Warhammer.
Ну и, конечно, не обошлось без чистого кайфа от «тестостерированности» игры.
Но поставить точку в этом обсуждении хочется вот таким, мягко говоря, специфическим комментарием.
Наверное, впервые встречаю подобное сравнение.
А вот сабреддит себе не изменяет. В программе всё классическое: хвастовство подвигами в онлайне, фап на огромные болтеры и редкое снаряжение, постоянный обмен опытом и бесконечный поток мемов. Да и будем честны: вселенная Warhammer 40k словно создавалась ради шутеек и пафоса.
Atomic Heart
На первый взгляд может показаться, что Atomic Heart — самый противоречивый российский проект для западного игрового сообщества. Однако при ближайшем рассмотрении всё оказалось не совсем так.
Если говорить о профессиональной (в кавычках) игровой журналистике, то отличилась здесь разве что Kotaku. Вместо полноценной рецензии издание выпустило большой материал, посвящённый многочисленным скандалам вокруг игры: политике, финансированию, сексуализированным роботам-близняшкам, «Ну, погоди!» и прочим поводам для интернет-дискуссий. О самой же игре там было сказано примерно ничего.
Остальные издания повели себя куда профессиональнее и не забыли сделать главное — обозреть саму игру, рассказать о её геймплее, сюжете и сильных слабо сторонах.
И если отбросить весь внешний шум, то становится видно, что Atomic Heart западным игрожурам скорее понравилась. Игру регулярно сравнивали с BioShock — и чаще всего в положительном ключе. Хвалили визуальный стиль, дизайн мира и динамичные сражения. А вот главным объектом критики почти всегда становились главный герой и сюжет.
Polygon, посвятивший игре сразу несколько материалов, упрекал её в попытке «усидеть на всех стульях». По мнению одного из авторов, проект больше напоминает лоскутное одеяло из чужих идей и механик, чем цельное произведение.
У PC Gamer возникли очень похожие ощущения. Журналист отметил, что игра буквально переполнена идеями — как удачными, так и откровенно неудачными. Любопытно, что проект критикуют не за сам факт заимствований у BioShock, а за то, что многие из них реализованы хуже оригинала. Например, местный аналог электрошока оказался настолько слабым, что пользоваться им почти нет смысла.
И всё же, несмотря на длинный список недостатков, автор не скрывает уважения к амбициям Mundfish:
Она (студия) стремится к звёздам. Даже если Atomic Heart так и не достигает их в полной мере, это всё равно чего-то стоит.
В итоге PC Gamer поставил игре вполне заслуженные, на мой взгляд, 78 баллов. Практически такой же оценки придерживался и Game Informer — 7,75/10. Самым строгим оказался GameSpot, ограничившись 6 баллами, а самым благосклонным неожиданно выступил IGN, который оценил игру на 8/10 — что для этого издания можно считать довольно щедрым.
А что же насчёт обыкновенных американских (и примазавшихся к ним) игроков?
Довольно неожиданно одной из самых популярных тем обсуждения оказалось вовсе не качество игры, а... слишком мелкий шрифт в интерфейсе. Как это часто бывает в интернете, уже через несколько комментариев разговор плавно свернул к тому, что во всём виновата Microsoft.
Без политики тоже не обошлось, хотя её оказалось заметно меньше, чем я ожидал. Впрочем, большая часть пользователей всё же предпочла говорить о самой Atomic Heart. И здесь реакция оказалась скорее положительной.
Многие радовались тому, что проект появился в Game Pass и с ним можно ознакомиться практически бесплатно.
Чаще всего игру хвалили за визуальный стиль, необычный мир и общую атмосферу.
Одной из самых обсуждаемых тем стал главный герой. Многие комментаторы жаловались на постоянное нытьё Сергея Нечаева, его грубость и откровенно неприятный характер.
«То, что главный герой раздражен по той же причине, что и я, — это не мило, это бестактное и неуместное извинение за слабый игровой дизайн».
Отличная работа по созданию подобных проблем. Бесконечно раздражает, когда разработчики понимают, что уклоняются от ответственности, и пытаются выдать это за сатиру, хотя на самом деле это просто недостаток воображения.
Один из пользователей назвал персонажа «фантазией 15-летнего подростка-эджлорда», уточнив, впрочем, что сам игровой процесс ему при этом понравился.
В ответ другой пользователь заявил, что это «один из самых невыносимых главных героев за последние годы», иронично задаваясь вопросом: «Неужели именно так в России представляют себе мужественность?»
Отдельной темой в комментариях стала сложность современных игр — вернее, их несложность.
Ну и, конечно же, и в комментариях не могло обойтись без бесконечных сравнений с BioShock. Впрочем, в данном случае это скорее комплимент.
Многие пользователи признавались, что давно соскучились по играм подобного типа и готовы обратить внимание практически на любой проект, который способен хотя бы частично заполнить пустоту, оставленную серией после стольких лет молчания.
Игра пытается подражать Bioshock, но делает это более высокомерно. Я отдаю им должное за попытку, «иммерсивный симулятор» — это такой странный и нишевый поджанр, широкой аудитории плевать на игры от первого лица, пытающиеся быть «необычными» в своих сюжетных приёмах. Эта игра выглядит как пустая трата дорогостоящих ресурсов, это как Microsoft, сжигающая деньги на студию Arkane: они делают классные игры, но никто их не покупает.
Один из комментаторов метко охарактеризовал игру как «eurojank BioShock». Для незнакомых с термином: eurojank — это сленговое обозначение для восточноевропейских игр. Обычно так называют амбициозные проекты с яркой концепцией и душой, но при этом страдающий от типичных для игр этого региона «болезней» вроде: обилия багов, бюджетных ограничений, шероховатостей в дизайне и ощущения общей недоделанности.
В целом у публики Atomic Heart оставила скорее положительное впечатление. Да, в комментариях активно спорили о персонажах, сюжете и отдельных дизайнерских решениях, но главного Mundfish всё-таки добилась — игра смогла заинтересовать западную аудиторию. Многие читатели признавались, что после обзора захотели познакомиться с проектом лично. Пусть и через Game Pass.
Однако один комментарий мне всё же хочется выделить отдельно. Пусть написал его явно и не американец, но я давно не читал ничего настолько прекрасного. Его автор не просто поиграл в Atomic Heart, а, судя по всему, довольно глубоко погрузился в нашу культуру.
Привет из Германии! Я не могу согласиться с критиками по поводу сюжета - части игры - как ветеран видеоигр и массовый читатель каждой книги (особенно фантастической), которая, по моему мнению, мне нравится, я могу вас заверить, что эту историю тоже стоит купить или просто поиграть в игру. Если вы случайно знакомы с работами Стругацких и/или Тарковского - великих русских творцов, - возможно, в беседах/ истории "Атомного сердца" вы найдете немного другой взгляд на мир. На самом деле история очень тонкая, с юмором и, конечно же, саркастичная. но сарказм, например, соответствует "состоянию бытия" главных героев в этом времени и пространстве при данных обстоятельствах. играть в игру - значит смотреть на вещи немного по-другому - это художественный стиль и культурная подоплека команды. все изображается немного иначе, чем в нашей "повседневной жизни и опыте". пожалуйста, не принимайте это на свой счет, но сеттинг этой игры основан на культурных различиях. различия постепенные, но они явно присутствуют - это другое мышление по сравнению с тем, что мы обычно понимаем, когда думаем, например, о юморе, отчаянии, тоске, любви, верности... это разница, которую вы ощущаете, например, когда читаете книгу Харуки Мураками. меня это по-своему трогает, я к этому не привык, и вы должны решить, продолжать это или нет. чем глубже погружаешься в atomic heart, тем больше погружаешься в это особое искусство, основанное на различиях в мышлении создателей игры, особенно в рассказывании историй. вы можете увидеть разницу в великолепных роликах после первой половины игры - например, в том, как движется камера и как она передает ощущения и окружение p3. вы можете сказать, нравится вам это или нет. но именно этого мне часто не хватает, когда я читаю критиков. "вердикт" выносится повсеместно. но он субъективен. короче говоря, говорить, что сюжет не отдает должного игре - просто неоправданно. вам не обязательно должен нравиться p3 или какой-либо другой персонаж в игре. но суть повествования и игры не в этом - просто оставьте все как есть. это всего лишь игра - что вы теряете? тогда у вас появился шанс узнать, что за персонаж p3 - о какой истории идет речь. на мой взгляд, он очень интересный персонаж - верный и справедливый, любящий и эмоциональный, а также быстро и рационально обучающийся. просто подумайте о двух возможных концовках игры. в какой-то мере они обе имеют смысл, но только одна действительно подходит такому персонажу, как п3. я думаю, что, возможно, вторая игра предназначена для "среднего" игрока, чтобы получить "среднее" удовлетворение. без обид. кажется, что в первой игре вообще нет конца. но это так. просто с другой точки зрения.
Ну и куда же без народного творчества с реддитовских полей?
Escape from Tarkov
А самой спорной нашей игрой, пожалуй, стал Escape from Tarkov. Мнения о нём расходились настолько сильно, что ни журналисты, ни сами игроки так и не смогли прийти к единому мнению. Судите сами.
Журналист IGN так и не смог разобраться в собственных чувствах к игре. С одной стороны, ему явно понравилась сама идея Tarkov, с другой — он называет шутер корявым, а главное, отмечает, что к моменту публикации обзора (уже после выхода игры из раннего доступа) на рынке появились проекты, которые, по его мнению, развивают заложенные Tarkov идеи гораздо лучше. Итогом стали всего 6 баллов из 10.
В комментариях такая оценка вызвала бурную реакцию. Пользователи язвили, что этот же автор когда-то поставил Concord семь баллов, а затем и вовсе раскопали его игровой аккаунт, выяснив, что с 2018 года он практически не играл в Escape from Tarkov. После этого вполне закономерно возник вопрос: насколько объективной может быть рецензия человека, который почти не знаком с текущим состоянием игры?
А вот редакция PC Gamer, напротив, расщедрилась аж на 90 баллов. Автор обзора буквально упивается её беспощадностью, называя Escape from Tarkov «упражнением в мазохизме» и считая именно эту жестокость главным достоинством проекта.
Однако — сюрприз! — публика снова осталась недовольна, но теперь уже слишком высокой оценкой. Игроки искренне удивлялись подобной щедрости, напоминая рецензенту о засилье читеров, вечных проблемах с серверами, душном гринде и общем ощущении бесконечной, перманентной беты.
Другие, наоборот, грудью вставали на защиту игры и рецензии. Некоторые называли Tarkov своей любимой «хоррор-игрой».
Другие советовали новичкам просто смириться с постоянными смертями. Один пользователь даже сравнил философию игры с Souls-серией и назвал Tarkov «симулятором стокгольмского синдрома».
Другой пользователь выразил ту же мысль лаконичнее:
Конечно, жалобы на оптимизацию, гринд и читеров тоже встречались постоянно. Но здесь возникла забавная закономерность: чем больше часов человек проводил в игре, тем реже, по его словам, он сталкивался с читерами.
Так, один пользователь с более чем 3500 часами утверждал, что встречает примерно одного читера на 150 рейдов (верим, тут верим).
Ну а самой красочной рецензией я считаю комментарий товарища с ником null void.
Из всех упомянутых сегодня игр именно у «Таркова» самый гигантский сабреддит — с аудиторией далеко за миллион человек. Чем же они там заняты? Да как обычно: обсуждением багов и ошибок (им посвящен примерно каждый третий пост), баттлпассов и бесконечных проблем с читерами. Ну и куда же без мемов!
Спустимся теперь к менее хайповым и более нишевым проектам. Казалось бы, уж они-то должны были затеряться на западном рынке. Но нет — многие из них нашли за океаном пусть и небольшую, зато весьма преданную аудиторию, а некоторые ещё и успели собрать немало похвалы от западной прессы. Вот несколько любопытных примеров.
Indika
Одной из самых любимых российских игр у американской игровой прессы неожиданно оказалась Indika — приключенческая история о молодой монахине от студии Odd Meter. Практически все крупные издания, взявшиеся за обзор, встретили игру очень тепло.
Журналист Game Informer назвал Indika «странной» — но в самом лучшем смысле этого слова — и одним из самых трогательных и запоминающихся приключений 2024 года. В итоге проект получил весьма солидные 8,75 балла.
Не менее восторженно высказались и в Kotaku.
Indika — один из самых захватывающих релизов года, сочетающий в себе напряжённый геймплей с сюжетом, анализирующим религиозную травму. <…>
Если вы хотите сыграть во что-то непохожее ни на что другое в этом году, вам обязательно нужно сыграть в Indika.
Отдельный респект хочется выразить автору PC Gamer, Шон Прескотту, который не поленился провести культурные параллели.
Хотя тематика игры напоминает работы Достоевского — особенно раздел о Великом инквизиторе из «Братьев Карамазовых», — визуальное оформление *Indika* больше тяготеет к постмодернизму 90-х: десятилетию показных контрастов, когда можно было вставить брейкбит в средневековый боевик, и никто бы не моргнул глазом. Для любителей Восточной Европы здесь также прослеживаются отголоски Тарковского и намёк на мрачный юмор, характерный для *Pathologic 2* и романов Ласло Краснахоркаи.
Конечно, с некоторыми аналогиями можно поспорить. Но уже сам факт, что журналист попытался разобраться в культурном контексте игры, заслуживает уважения. Это куда интереснее очередного ярлыка вроде «русский BioShock» или «русский хоррор».
В итоге он приходит к следующему выводу.
Получается игра, которая умудряется смешать множество знакомых элементов в новую форму, одновременно тревожащую и приятно запутывающую.
Итоговая оценка PC Gamer составила 79 баллов.
Читатели тоже не остались равнодушны. Хотя комментариев было не так много, под обзорами быстро сформировалось небольшое, но весьма преданное сообщество поклонников игры…
Играю в неё сейчас. Это увлекательная игра!!! Пара моментов, которые я пережил до сих пор, либо напугали меня, либо привели к истерике... Я до сих пор не могу сказать, что именно. На работе я только об этом и думаю!
…которое с удовольствием обсуждало её необычную атмосферу, символизм и сюжет.
Потрясающая игра, играйте с русской озвучкой и английскими субтитрами, чтобы почувствовать себя героем сюрреалистического романа Достоевского. По качеству не уступает Hellblade 1 и превосходит Hellblade 2. Замечательная игра с великолепными темами и прекрасной графикой.
Это замечательная игра с серьезными, довольно сложными темами, которая на самом деле не такая уж и странная, как может показаться. Мне она очень понравилась, это был незабываемый опыт. Довольно простая, сюжетно-ориентированная игра с несложными головоломками; это скорее игра, создающая особую атмосферу, но история рассказана великолепно и, в конечном итоге, довольно мрачна. Думаю, я еще долго не забуду эту игру.
Эта игра кажется действительно уникальной. Она чем-то напоминает Hellblade, но при этом имеет свою собственную изюминку. Даже несмотря на то, что это хоррор, я совсем не испугался, но атмосфера и тяжесть происходящего ощущаются очень сильно. Головоломки были одной из лучших частей — иногда они были действительно хороши, иногда просто неплохи, но некоторые из них были по-настоящему креативными. Признаюсь, я использовал подсказки на YouTube, когда застревал. В сюжете тоже были интересные и уникальные моменты. В целом, игра не идеальна, но это довольно уникальный опыт. Я бы поставил ей твёрдые 7,8/10.
А редкие «неположительные» отзывы выглядели так.
Подытожить хотелось бы следующим комментарием.
SnowRunner
Довольно тепло (несмотря на столь холодное название) американская пресса приняла и SnowRunner — автосимулятор бездорожья от уже упомянутой сегодня Saber Interactive.
Те немногие издания, которые всё же решили ознакомиться с игрой, отзывались об игре весьма положительно. Например, журналист IGN отметил, что SnowRunner удивительно затягивает и, в отличие от многих современных игр, не пытается каждую минуту отвлечь игрока предложением купить «куртку за 200 долларов».
А вот журналист из PC Gamer описал свои впечатления более поэтично.
Вы будете чувствовать себя безнадёжно, раздражённо и постоянно будете на грани того, чтобы всё бросить, проклиная весь мир, когда ваш сломанный грузовик застрянет на камне, а плохо оборудованный Chevrolet съедет с обледенелой дороги прямо в грязную канаву.
Но именно в этом, по его мнению, и заключается главная магия игры.
Эйфория и облегчение от преодоления этих трудностей заставляют меня продолжать играть. SnowRunner — жестокий и бескомпромиссный симулятор бездорожья, который действительно хочет, чтобы вы потерпели неудачу. И именно поэтому успех ощущается настолько сладким.
В итоге оба издания единодушно выставили игре крепкие 8 баллов.
Обычной публике проект тоже зашёл. Правда, в основном комментарии свелись к сравнению (крайне выигрышному для «Снежного бегуна») с другой, куда более известной игрой про доставку грузов.
Разница между этой игрой и Death Stranding заключается в том, что она никогда не раздражает и не расстраивает игрока, тогда как Death Stranding буквально создана для того, чтобы вызывать и то, и другое.
Кто-то даже прямо советовал Хидео Кодзиме брать пример.
А кто-то в шутку сетовал, что без младенца в банке за плечами игре всё-таки не хватает реализма.
В общем, комментаторы изгалялись в остроумии как могли, но исключительно в позитивном ключе. Или просто выражали своё восхищение игрой.
Нашёлся лишь один по-настоящему недовольный игрок, который пожаловался, что игра невероятно скучная, а заодно напрочь отбила у него всякое желание когда-либо посещать Мичиган.
Сообщество любителей виртуальных грузовиков оказалось весьма ламповым местом. Здесь хвастаются своими машинами (причём не только виртуальными, но и коллекционными модельками или даже реальными тягачами). Игроки выкладывают ролики из мест, куда их занесла нелёгкая дорога и страсть к исследованиям, ну и, разумеется, не забывают клепать мемы.
Ну а что со старой гвардией? С теми культовыми играми, на которых выросло не одно поколение отечественных геймеров — известны ли они за океаном? Спойлер: не очень. Но кое-что я всё же накопал.
Sea Dogs (Корсары)
Как вы думаете, как наши заокеанские комрады относятся к пиратам? Нет, не к тем, что обитают на торрентах. Я про самых настоящих: с деревянной ногой, попугаем на плече и непреодолимым желанием экспроприировать всё, что плохо лежит.
А вот сейчас и посмотрим на примере легендарной игры от «Акеллы», которая всем отечественным геймерам нулевых известна как «Корсары», а на Западе выходила под куда более брутальным названием Sea Dogs.
Начнём с профессиональной прессы. Игровые журналисты остались проектом весьма довольны. Так, IGN поставил игре внушительные 8,5 балла, практически на протяжении всей рецензии сравнивая её с Sid Meier's Pirates! (1987) — игрой, которую автор рецензии без ложной скромности называет одной из величайших игр в истории. Так что сравнение более чем лестное
По мнению критика, «Корсары» уверенно держат планку. И хотя отдельные механики показались ему излишне переусложнёнными — вроде необходимости нанимать казначея или постоянно латать износ корпуса, — игра ему очень понравилась. Свою рецензию он подытожил следующими словами:
Если Бог милосерден и справедлив, он благословит эту игру достаточными продажами, чтобы оправдать сиквел, потому что она его заслуживает. А пока будьте благодарны за то, что у вас есть: эпическое пиратское приключение, которое большую часть времени идёт по спокойным, но временами весьма бурным водам.
Рон Дулин из GameSpot оказался менее щедр и поставил 7.9 — что, впрочем, тоже очень солидная оценка. Он аналогично сравнивал «Корсаров» с творением Сида Мейера, но пришёл к обратному выводу: механики показались ему недостаточно глубокими (в частности, раскритиковал слишком простую торговую систему). Однако даже при этом автор назвал игру чертовски увлекательной и признался, что она заставляет возвращаться к себе снова и снова.
Те немногочисленные «счастливчики» среди зарубежных геймеров, которым всё же довелось столкнуться с игрой, остались довольны — средняя оценка на Metacritic составляет 8.2 балла.
Эта игра по-прежнему потрясающая. Я потратил на неё столько времени. Мне бы очень хотелось поплавать в реальном времени и просто расслабиться. Эта игра — лучшая в серии. Она напоминает мне игру «Пираты!».
Что же так зашло игрокам? Главная ценность и для пирата, и для игрока здесь одна — свобода. Свобода плыть куда хочется, грабить кого хочется, выбирать союзников и самостоятельно определять свой путь благодаря нелинейному сюжету и возможности примкнуть к разным сторонам конфликта.
Разумеется, без претензий не обошлось. Игроки ругали баги, а также местами откровенно корявый английский перевод с ошибками.
Если бы в игре не было столько багов, она могла бы стать одной из лучших пиратских RPG всех времен. Но после нескольких часов, проведенных за игрой, я могу смело её рекомендовать. Общая оценка: 8,4.
Но даже сегодня в игру периодически пытаются вкатиться западные геймеры, которые по тем или иным причинам пропустили её на релизе — то ли из-за возраста, то ли просто потому, что никогда о ней не слышали.). Например, было приятно наткнуться на тему на Reddit, где геймер спрашивает, стоит ли врываться в Sea Dogs, а в комментариях ему во всех красках расписывают прелести игры.
Так что, пусть Sea Dogs и прошла мимо большей части западной аудитории и, конечно, не стала там культовой, у тех, кто всё же с ней познакомился, она оставила преимущественно очень тёплые впечатления.
Это легендарная игра. Закончил ее в 2000 году. Поиграл еще раз позже. Поиграл в "Пиратов Карибского моря", "Морских псов 3" (это был сырой вариант **** и "Легендарное издание" (закончено прямо сейчас, хотя оно началось 7 лет назад). Жаль, что у нас не так много подобных игр. За исключением Port Royale (там больше торговли) и Black Flag (больше экшена). Я думаю, что это была единственная игра за все время, когда мне нравилось просто плавать под парусом и наблюдать за морем. И пиратский квест был классным. Баланс был отличным. В Legendary Edition нет баланса, и вам придется собирать армаду кораблей, если вы хотите штурмовать колонии. Но чтобы достичь этого, приходится терпеть много рутины, которая убивает радость. У Sea Dogs не было этого недостатка.
На этом всё. Надеюсь, после этого небольшого путешествия вы стали чуть лучше понимать и американских игровых журналистов, и простых геймеров.
Конечно, американцы в целом не слишком хорошо знакомы с нашим игропромом, особенно со старыми играми, на которых выросли многие из нас. Но нельзя сказать, что к российским проектам на Западе относятся предвзято. Наоборот, многие из них получили хорошие оценки и нашли отклик у аудитории. Зарубежным игрокам нередко нравились именно те вещи, которые мы сами считаем сильными сторонами наших игр: высокая сложность, необычные сюжеты, атмосфера и музыкальное сопровождение. А вот графику и техническое состояние проектов критиковали довольно часто.
Во второй половине сюжетной линии много багов; некоторые из них делают игру неиграбельной. Сложно рекомендовать игру до тех пор, пока их не исправят. Но хорошие персонажи, потрясающая боевая система, интересный сюжет (особенно если вы фанат лора Warhammer 40k) делают игру захватывающей.
Так что здесь всё довольно просто: чем лучше будут наши игры, тем лучше их будут принимать и в других странах.
И ещё один важный момент: мнение журналистов и мнение игроков и в американском медиаполе очень часто не совпадает. Не раз в комментариях можно было увидеть, как авторам обзоров доставалось за то, что они играют «неправильно» — картина до боли знакомая.
Вообще, как вы могли заметить по комментариям, многие зарубежные пользователи прекрасно вписались бы в наш серпентарий, ой, то есть в нашу милую пушистую DTF семью. Они спорят о графике, ругают журналистов за оценки, защищают любимые игры, участвуют в консольных войнах — в общем, пишут примерно то же самое, что и мы. Только на английском.
— Ух ты, персонажи, которые не уродливы. Персонажи, на которых я могу смотреть. Давно пора!
— Вот так можно понять, что это не игра, издаваемая Microslop
ПК-геймеры ждут год, чтобы поиграть в игры после того, как консольные игроки в них уже поиграли, например, в Red Dead Redemption 2, Persona 5 и многие другие... а потом им попадаются инди-хлам, стратегии в реальном времени, MMO-хлам и отвратительные эксклюзивы вроде этой игры. Они думают, что превосходят всех, потому что у них немного лучше графика, и играют в старые или плохие игры, лол. PS4 была королём, теперь PS5 — король, Switch на втором месте со своими потрясающими эксклюзивами. ПК — для пещерных людей.
Мне кажется, моё небольшое исследование показало довольно простую вещь: геймеры везде примерно одинаковые. Да, в разных странах могут делать акцент на разных аспектах игры, но в конечном счёте все хотят одного — хороших игр. А плохих игр, наоборот, не хотят.
Поэтому играйте в хорошие игры и поменьше полагайтесь на чужие мнения. Ни один обзор не сможет заменить ваш собственный игровой опыт.
We did it, gang.