Вы зря забыли про Condemned: Criminal Origins
Как правило, мы можем легко определить жанровую принадлежность той или иной игры, даже те проекты, что стараются сразу усидеть на нескольких стульях и берут разные элементы сразу от нескольких жанров чаще всего получают свою классификацию. Но иногда индустрия рождает нечто настолько необычное, что его сложно отнести к какому-то конкретному жанру. И сегодня мы с вами поговорим про одну такую игру. Всем привет, представляю вам Condemned: Criminal Origins.
Для всех тех кто читать эту стену текста не хочет, я по доброй традиции предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
За игру отвечала небезызвестная студия Monolith Prodaction и надо сказать, что проект прошел довольно непростой путь к своему релизу, еще за несколько лет до своего официального анонса авторы корпели над игрой под кодовым названием The Dark и должна была рассказывать о федеральном агенте, который ведет свое расследование с целью выследить серийного убийцу. У агента должны были быть некие необычные способности, судя по всему какой-то аналог магии, а так же стрельба в The Dark должна была играть куда более весомую роль. Но судя по всему проект оказался пусть и в небольшом, но все таки производственном аду, так было принято стратегическое решение пересобрать игру по новому, выкинув все что сделать не успели или не смогли.
Именно так в 2005 году и была анонсирована Condemned: Criminal Origins, которая была сделана на том же движке, что и F.E.A.R. и очевидно использовала ряд ассетов от туда, да и сам настрой был уж очень похож, так что чтобы не повторяться разработчики взяли и кардинально изменили суть геймплея, сместив его со стрельбы на ближний бой. К сожалению или к счастью из игры была вырезана магия, да и сам сюжет изменился до неузнаваемости, впрочем, у меня есть стойкое ощущение, что в определенный момент новую историю насильно впихнули в рамки каких-то старых наработок, видимо, чтобы успеть игру в срок выпустить, ведь релиз то случился уже в том же 2005 на XBOX и в 2006 на ПК. Но ладно, хватит об этом, предлагаю уже и к самой игре перейти.
Играть нам предстоит за агента ФБР по имени Итан Томас, специализирующийся на расследовании дел связанных с различными серийными убийцами, которых в этом городе очень уж много развелось, впрочем, тому игра даст некоторое обьяснение, его я нахожу сомнительным, но вперед забегать не будем.
Итан прибывает на очередное место преступления, где маньяк по прозвищу Кукольник (за то что любил садить своих жертв напротив манекенов) совершил очередное убийство. Тут, кстати, кину небольшой камень в огород русской локализации, потому что в оригинале маньяка зовут Match Maker, то есть буквально Составитель пар, или же если адаптировать его погоняло, то могли бы и как Сват перевести, звучало бы смешно.
Мы не спеша проводим расследование, ищем следы и зацепки, как внезапно один из наших коллег чует запах сигарет неподалеку, мы понимаем что убийца еще может быть здесь и начинаем погоню за ним, которая правда оканчивается не очень удачно для нашего героя. Он теряет свое табельное оружие из которого убийца застреливает двух полицейских, смерти которых без каких либо разбирательств сразу же вешают на Итана (звучит бредово, но это все таки игра, так что какие-то допущения возможны).
По итогам агент Томас в розыске и чтобы как-то обелить свое имя ему нужно выследить таинственного убийцу. Ну и с этого начинается его путь по всяким злачным местам города (его название в рамках игры никогда не оглашают, но сами авторы заявляли, что он вдохновлен Сиэтлом).
Дальше я постараюсь обойтись без спойлеров, потому что, как и всегда, моя основная задача замотивировать вас самостоятельно потрогать игру о которой мы говорим в лонге, а потому вываливать все карты на стол и дотошно расписывать все перипетии сюжета мне не хочется, однако кое-что мне все таки придется озвучить, потому что иначе будет непонятна суть некоторых претензий, которые я местной истории буду предъявлять.
Видите-ли, у меня сложилось стойкое впечатление, что как раз таки сюжет тут является этаким монстром Франкенштейна из того, что планировали сделать в The Dark и того что написали уже специально под Condemned. Понятно что куски из прототипа как-то обработали, тем не менее даже когда я проходил эту игру на релизе, будучи школьником, и знать не знал ни про какие прототипы, мне всегда казалось, что история тут какая-то неровная что-ли, будто бы недоделанная.
Вот смотрите, основная история про маньяков выполнена как довольно мрачный, суровый, но при этом реалистичный и приземленный триллер. Да, тут есть чисто киношные перегибы в тех же методах, которыми работают маньяки, но при этом я все равно могу поверить в то, что такое может существовать. Равно как могу я и поверить в то, что в загнивающей Омерике на каждом шагу сидят агрессивные бомжи, готовые пробить голову каждому встречному-поперечному. Ну вернее так, поверить в это я не готов, но принять как игровую условность вполне себе.
Но параллельно с этим сюжетом происходит какая-то мистическая чертовщина, мы узнаем что Итан не совсем обычный человек и у него есть какие-то особые способности, которые правда в рамках игры проявляются только в том, что он порой ловит галлюцинации разного рода. Плюс именно этой мистикой объясняется и повышенный уровень жестокости, из-за которого тут так много маньяков и агрессивных бомжей, мол какие-то культисты транслируют таинственный сигнал от которого люди с ума и сходят. Из-за этого же сигнала и птицы мрут если что, чьи трупики в игре как колектблсы выступают.
Такой лайтовый налет мистики в теории тоже нормально вяжется с приземленным повествованием, так что глаз сильно не режет, а вот что выглядит как откровенно инородный фрагмент, так это самый финал игры, когда начинается совсем уж треш какой-то. На бедолагу Итана нападают какие-то зомби, какие-то демоны, историю тоже вдруг резко от маньяков именно вот в эту вот степь паранормалщины уводит. Меня это что раньше как-то выбивало из потока, что сейчас я эту секцию считаю откровенно неуместной. Она стартует как-то внезапно и так же внезапно заканчивается из-за чего от финала игры нет ощущения сатисфакции. У меня была четкая цель в которой я следовал через весь сюжет, но в последние 20 минут игры эта цель резко поменялась на новую, при этом без каких то адекватных объяснений, что прямо-таки фрустрирует.
Лично я бы, наверное, все таки предпочел обойтись без всей это чертовщины, оставить чисто брутальный триллер про детектива, который расследует дело и сталкивается со всякими маргинальными слоями населения. Но такое уж у авторов видение, ничего не поделать. При этом я не могу сказать что вышло то прямо плохо, мистика (за вычетом рваного финала) смотрится уместно, но как будто бы без нее могло бы получиться что-то более оригинальное.
А вот где на мой взгляд получилось оригинальнее некуда, так это в геймплее, который старается преподнести нам очень необычный опыт этакого битемап-хоррора, с элементами симулятора ходьбы в детективных секциях. Звучит как безумно странная и ядреная комбинация, но каким-то таинственным образом работает это все на ура.
Ну и давайте по порядку сперва поговорим о местных драках, потому что они надо сказать удались на славу, особенно учитывая не самый богатый инструментарий и относительно скудный пул противников. Итан умеет атаковать оружием, парировать (что выбивает врага из равновесия и открывает окно для атаки), пинаться, а так же у него есть тазер, которым раз в некоторое время можно выводить противника из строя. Заряд в тазере восстанавливается сам с собой с течением времени.
Средний бой выглядит так: стрельнули в противника тазером, потом настучали ему по маковке, после чего он скорее всего помрет, а если и нет, то можете поймать его атаку на парирование и благополучно добить.
Видов врагов не так уж и много, да и отличаются они по большей части только количеством здоровья и наносимым уроном. Из более-менее необычны приемов могу отметить только бесячий захват у дрищей-наркоманов, да странные комбинации у демонов из финала, остальные враги имеют плюс-минус одинаковый паттерн поведения.
Видов оружия вроде бы и много, но отличается оно между собой не так уж и сильно, у одной трубы урона чуть поменьше, но повыше скорость, у другой наоборот. Но на самом деле какой-то прямо радикальной разницы это не делает. Вам может быть чисто эстетически приятно лупить врагов столешницей от парты или доской в ржавыми гвоздями и тогда это оружие для вас будет лучше остальных, но за вычетом пары исключений какой-то роли оно не играет.
Выделяется тут разве что огнестрел, потому что вот у него то каждый ствол ощутимо отличается от остальных, но пушек тут немного, да и встречаются они не так часто, да и боезапас в них максимально ограничен, так что слишком с сильно с бумпалками тут не разгуляешься и хочешь не хочешь придется браться за очередную трубу или дубину.
Плюс порой вас игра насильно будет заставлять пушку скинуть, ведь очень часто тут для разных дверей нужны конкретные пушки. Топоры чтобы хлипкие двери ломать, кувалды сбивать замки, лопаты чтобы срезать электронные замки и так далее. В руках у Итана только одно оружие может быть, так что если дальше по сюжету вам топор нужен, то никуда не денетесь придется брать именно его.
Все это можно еще и шлифануть тем, что агент Томас ну очень уж неповоротливый, прыжков тут нет, а спринт мало того что расходует стамину, так еще и до неприличия медленный. И вот казалось бы, с такими вводными хорошей боевой системы не сваришь, но как бы не так, играется все это довольно бодро и весело, а все благодаря двум основным столпам: искусственному интеллекту противников и тому что импакт от ударов выполнен ну просто максимально сочно.
Враги тут довольно агресивно пушат в героя, если в каком-то обозримом радиусе они увидят более крутое оружие чем у них есть сейчас, то они сперва попробуют завладеть им, а если бой еще не начался, то постараются подстроить вам засаду. Вот правда засады от них выглядят максимально смешно и нелепо, потому что прячутся враги за углами так, что у них по половине модельки выпирает, но получается все равно забавно.
Если один из вражин случайно ударит другого, то они могут начаться драку между собой, плюс разные типы супостатов, как правило, между собой конфликтуют. Бомжи будут драться с торчками, торчки с пожарными (не спрашивайте что тут делают пожарные я сам не знаю) и так далее. Что временами рождает нелепые ситуации, когда бои вообще без вас разрешаются, ибо все сами друг-друга перемочили. Звучит может быть и так себе, зато наблюдать за этим очень уж весело.
У ИИ тут есть свои шероховатости, например враги с огнестрелом ну совсем уж тупо себя ведут и могут спокойно высадить весь магазин в стену или колонну, за который вы спрячетесь. Это особенно странно, учитывая что игра на одном движке с FEAR сделана, в которой таких проблем не было. Но оно опять же встречается не так часто, так что глаз особенно не мозолит.
Сочность же местной боевки достигается крайне увесистыми анимациями ударов и тактильно приятной реакцией на них, мое самое любимое, это когда ты попадаешь дубиной по морде врага и видишь как из его челюсти зубы вылетают, которые потом еще и на полу увидеть можно будет. Это вроде как мелочь, но мелочь безумно приятная и лично меня всегда подкупала.
Что любопытно после одной катсцены мы можем увидеть, как зубы уже у самого агента Томаса вылетают, однако, увы. шепелявить в своей речи он не начинает и вообще факт их потери как будто бы игнорирует, но выглядит оно все равно атмосферно.
То же самое и стрельбы касается, ведь после канонады выстрелов весь пол будет усеян гильзами, а стены покрыты дырками от пуль. Понимаю что по сегодняшним меркам этим всем едва ли уже кого-то можно впечатлить, но учитывая возраст игры все равно выглядит очень приятно.
Не менее приятно оно и звучит. Удары прямо сочные и звонки, враги постоянно орут и ругаются на героя, а уж когда вы над ними казнь проводите, то позвонки в их шеях крайне атмосферно хрустят. Благодаря этому (а еще тому, что игра в целом довольно короткая) драться до самого финала и не надоедает. Разве что самые последние энкаунтеры уж слишком душные потому что там у нас еще и тазер забирают, что существенно ограничивает и без того то не самый обширный пул возможностей.
Даже если все эти бои вам и не понравятся или начнут быстро надоедать, то у игры есть и еще одна достаточно сильная сторона, а именно то как тут реализована хоррорная составляющая. Причем что интересно, в детстве мне нравилась одна часть этих аспектов, а сейчас же я заценил совершенно другую. Когда я был школьником то мне особенно ярко запомнился момент с двигающимися манеканами и всякие крайне сочные скримеры, вроде того самого с физруком, однако сегодняшний я все это как-то уже не оценил. Может быть потому что я заранее знал об этих моментах, а может быть потому что я просто перерос такие попытки меня напугать.
Но зато сегодня я просто невероятно кайфанул от тягучей атмосферы, которую игра создает. Тебе постоянно некомфортно находиться на уровнях, потому что они выглядят как обоссаные подворотни, но при этом крайне оживленные обоссаннные подворотни. Мало того что тут и там бегают всякие маргиналы, так каждая локация еще и натурально дышит, постоянно издавая какие-то звуки. Где-то стучат оконные ставни, где-то звенят трубы или раздаются приглушенные шаги издалека. Все это просто давит на вас, постоянно поддерживая состояние напряжения, которое отпускает только тогда, когда дело доходит уже до прямой конфронтации. Но как только вы из драки победителем выходите, Condemned снова начинает вас очаровывать погружая вот в это вот состояние транса.
При этом тут важно проговорить еще и то, что для своего времени игра находилась на пике технологий и авторы это активно используют, чтобы сделать и без того густую атмосферу еще гуще. Они очень круто играются со светом и с тенями, которые порой намеренно сделаны не совсем естественно, чем вызывают у смотрящего на них игрока сильное чувство дискомфорта. Это что-то схожее на эффект зловещей долины как будто бы, хотя может для этого и свой термин есть, но я его в любом случае не знаю, так что доношу свою мысль как умею.
Плюс в игре довольно неплохая физика есть, может быть и не Half-Life 2, конечно, но все равно довольно приличная. Двигаются и гремят всякие ведра, по полу катаются бутылки, а всякая мелочь падает с полок если по ней кто-то ударит или толкнет ее. Это все дополнительно наполняет локации какой-то жизнью и авторы это очень грамотно обыгрывают. Ну или по крайней мере стараются. И это на самом деле очень круто, что технологии для них стали не просто визуальной фишкой, а они постарались как то в саму игру это все вплести. Получилось, да, не всегда хорошо и не всегда идеально, но за сам такой подход хочется прямо очень сильно им респектовать.
А вот за что респектовать не хочется, так это за то, как в игре по итогам реализовали детективную часть. Почему я говорю по итогам? Да потому что за поиски колектблсов нам открывают разные дополнительные материалы, где в том числе есть и какие-то ролики более ранней версии игры и вот судя по всему, там детективное расследование должно было быть проработано несколько интереснее чем оно получилось по итогу. Сейчас это буквально простой симулятор ходьбы, где нам в четко определенные моменты говорят нажми кнопку чтобы достать устройство(причем какое именно устройство Итан определяет сам, мы их выбирать не можем), потом наведись на очевидную точку и готово. Это просто откровенно скучно и зачастую выглядит как затягивание игрового процесса.
Справделивости ради, несколько раз за игру авторы прикольно с этой механикой играются, вставляя туда неочевидные скримеры или создавая очень напряженные ситуации, потому что драться с этими девайсами в руках агент Томас не может, а убирает он их чертовски долго, так что если где-то на горизонте начинает маячить враг, а вы с очередной пикалкой стоите, то это автоматически вызывает какой-то стресс, вы начинаете долбить по клавишам, чтобы герой как можно скорее эту пикалку убрал, сердце начинает колотиться быстрее, а ладошки активно потеют. Жалко что таких ситуаций за игру раз-два и обчелся, хотелось бы побольше.
Кстати, ранее я пару слов говорил о том что игра находилась на пике технического прогресса, так вот, мне бы хотелось эту мысль немного дополнить и сказать, что вот сегодня она уже нехило так устарела. И это я даже не про графику, которая то вполне себе неплохо выглядит. А скорее про то, как это все работает на современных системах…
Я столкнулся с тем, что иногда Condemned не хотела записывать мои сохранения, из-за чего нелепая смерть в конце очередного уровня заставляла меня начинать все по новой. Периодически она скидывала мои настройки управления, так что клавиши нужно было переназначать по новой. Ну и еще была очень странная штука со сломанной регистрацией попаданий, когда я отхожу от врагов и явно вижу что их оружие проходит мимо агента Томаса, вот прямо очевидно мимо, но урон почему-то все равно проходит. Причем эта ситуация спонтанно начиналась, а потом точно так же все приходило в норму. Уж не помню было ли это в игре всегда или тому виной какие-то патчи под широкоформат или в целом движок не очень хорошо дружит с современным железом, но лично у меня такой момент был, был очень сильно не один раз и крови он мне при этом знатно попил.
И сейчас вы этот текст читаете и думаю в голове у вас назревает вопрос: А почему же мы зря забыли про Condemned то? Что в этой игре такого особенного ? Вроде как это просто вполне себе неплохая игра своего времени, но не более того. И тут да, Condemned: Criminal Origin едва ли можно назвать каким-то великим шедевром на все времена, у игры очень много проблем и на каждый аспект, который в ней сделан хорошо, найдется такой, который в ней сделан плохо. Однако у детища Монолитов есть одна очень важная черта, которая лично для меня перекрывает все потенциальные недостатки этой игры и за которую я могу простить ей все и любить ее такой, какая она есть. Это просто уникальная и самобытная игра аналогов которой нет. Придумать и реализовать такой необычный слепок жанров и механик это как мне кажется та еще задачка, с которой Monolith Prodaction справились на все сто процентов. Эта игра (как и многие другие в их портфолио) доказывает, что там работали не просто трудяги, которым лишь бы от зарплаты до зарплаты дотянуть, тут трудились настоящие визионеры, которым хотелось экспериментировать и придумывать что-то новое и необычное. Делать что-то, способное оставить свой яркий след во всей игровой индустрии. Тем обиднее, что рыночек порешал и относительно недавно эта студия прекратила свое существование. Видимо мы живем в проклятом мире где стабильно выживают лишь конвейерные Call of Duty, а амбиции и оригинальные идеи очень часто приводят к краху и разорению.