Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]
Рассказываю о миниатюрном сурвайвал-хорроре и делюсь мыслями о том, почему игра не пугает, но в итоге именно это делает её особенной.
Каким вам представляется образцовый сурвайвал-хоррор? Наверное, среди центральных элементов жанра многие назовут дефицит ресурсов, ограниченный инвентарь, уязвимость персонажа, исследование комплексных локаций и решение головоломок — этот список может дополняться или сокращаться в зависимости от того, что в подобных играх ты ценишь больше всего. Но один конкретный атрибут как будто бы всегда подразумевается по умолчанию. Речь, конечно же, про гнетущую атмосферу и разного рода попытки напугать игрока. А иначе зачем в названии жанра красуется второе слово?
Главным популяризатором сурвайвал-хорроров, как вы прекрасно знаете, стала серия Resident Evil. И вот она точно никогда не была против погрузить тебя в состояние крайнего напряжения. Причём у неё это неплохо получалось аж с самого своего зарождения. Помню, чуть не словил сердечный приступ в первом «Резике» (правда, ремейке), когда во время очередной пробежки через одну из комнат уже убитый зомби превратился в багровоголового и бросился на меня с какой-то бешеной скоростью. Удивительно, как я тогда вообще умудрился не поседеть.
Однако что будет, если изъять из стандартной формулы нагнетание страха и сделать сурвайвал-хоррор комфортным — как бы парадоксально это не звучало?
Знакомьтесь, Crow Country. И она в семье последователей Resident Evil особенная.
Первое впечатление бывает обманчивым
Впрочем, надо признать, что начинается игра вполне привычно. Тут и там возникают черты, характерные для первых «Резидентов» с PS 1 — и это ожидаемо, ведь именно их дух разработчики из FSB, ой, SFB Games изначально и хотели воссоздать.
Первые три части Resident Evil послужили ключевым источником вдохновения для основного геймплея Crow Country.
А потому в настройках тебя встречает танковый тип управления (который тем не менее можно переключить на современный вариант). Также тебе, разумеется, запрещают стрелять в движении, чтобы всё точно было по-олдскульному. Ну и куда же без «сейврумов» с умиротворяющей музыкой — разве что здесь функцию сохранения выполняют не печатные машинки, а различные источники огня вроде камина, горящей бочки и прочего.
Ещё, как мне кажется, в игре попытались сымитировать само ощущение от фиксированной камеры, когда ты не всегда знаешь, где находится враг. Но этот эффект создаётся слегка по-другому: изометрическим видом сверху и весьма узким полем зрения. Хоть камеру и разрешают свободно вращать, но из-за ограниченного обзора заметить противника можно только при достаточном сближении.
Что же касается сражений, то в подсказках игроку непременно сообщат, что убивать каждого встречного монстра не очень-то рационально. Как и в других сурвайвал-хоррорах, если враг легко пробегается, то и потраченных патронов он попросту не заслуживает — главное, запомнить его расположение, чтобы в следующий раз он неожиданно не куснул тебя за ляжку.
Но вот если зомби находится в тесном коридоре или чудищ на экране как-то слишком много, то почему бы и не пустить свой скромный арсенал в дело. Однако даже в таком случае игрок зачастую вправе схитрить, ведь ловушки могут работать не только против главной героини, но и против врагов. Смертоносные люстры, взрывные бочки, электрические щитки — тут есть всё, чтобы утолить твои садистские желания.
Правда, по кое-какой причине довольно быстро противники перестают представлять особую угрозу. Но об этом чуть позже.
Беззаботность с ноткой ужаса
Сейчас гораздо важнее иной факт: чем дольше ты играешь, тем отчётливее проявляется абсолютно несерьёзный тон Crow Country. Вообще, проект располагает к немного шуточному настрою буквально где-то с пятой минуты, когда игрок находит лежащий на полу листок со схемой управления. Мало того, что это само по себе ломает четвёртую стену, так ещё и протагонистка иронически комментирует подсказку тем, что назначенные клавиши можно посмотреть и в меню паузы.
Вдобавок игра на протяжении всего своего хронометража любит регулярно подшучивать над условностями сурвайвал-хорроров. Например, Crow Country высмеивает издевательски неудобное расположение выключателей, которые всегда находятся далеко от того, что они, собственно, включают и выключают. Или, скажем, нетронутыми не остаются и вечно недостающие в механизмах части, которые кто-то постоянно норовит куда-нибудь умыкнуть.
Ещё меня улыбнула сцена, где героиня открывает коробку из-под пиццы и по всем заветам жанра ожидает обнаружить внутри патроны — а там оказывается… пицца… Это просто возмутительно.
Ну и к тому же здесь есть подколы в сторону видеоигр вообще — не только сурвайвал-хорроров. К примеру, я совсем не ожидал, с какой лёгкостью протагонистка возьмёт и просто отодвинет верёвочный барьер, который мешал ей пройти. Так можно было, что ли?
По сути, именно на обмане ожиданий и строится львиная доля всех забавных ситуаций. Даже те эпизоды, которые в теории должны тебя напугать, в итоге оборачиваются очередным розыгрышем. (Дальше будет небольшой спойлер).
Это относится и к тяжёлым ударам в железную дверь, и к зловещему стуку из огромного деревянного ящика: в обоих случаях оттуда выйдет вовсе не монстр, а Джули — наша новая невезучая знакомая.
Другими словами, вместо предполагаемой давящей атмосферы почти вся игра буквально пропитана ироническим и легковесным настроением. И этому самому настроению вполне соответствует главная героиня, которая в стартовой заставке представляется специальным агентом по имени Мара Форест и говорит о том, что прибыла в заброшенный парк развлечений «Страна ворона», чтобы расследовать его загадочное закрытие.
Но, пожалуй, наиболее примечательной характеристикой протагонистки является её слегка дурашливая непосредственность. Видите ли, Мара — не суровый и задолбавшийся мужик, которого мы видим в большинстве сурвайвал-хорроров. (Ниже спрятан спойлер).
На момент действия игры ей всего лишь 17. И это отчасти развязывает разработчикам руки, ведь поверить в несерьёзное поведение подростка куда проще.
Я хотел, чтобы главная героиня могла время от времени веселиться, шутить и вести себя немного чудаковато.
Также ей, как и игроку, будто совершенно не страшно находиться в жутковатом парке развлечений, где повсюду бродят различные монстры: от человекоподобных существ со слезшей кожей до высоченных чудищ с неестественно вытянутыми конечностями. И когда все вокруг пытаются убедить героиню в том, что необходимо срочно покинуть столь кошмарное место, она невозмутимо отказывается.
Потом, естественно, причины подобной непреклонности раскрываются в сюжете, а ход повествования принимает более серьёзный облик, однако происходит это практически в самом финале.
К слову, история в Crow Country, на удивление, оказалась весьма себе занятной. Интрига касается не только традиционного вопроса «Как появились монстры?», но и скрывает личность Мары — поначалу мы не знаем ни её прошлого, ни конкретных мотивов. Не назову здешний сюжет прямо уж каким-то невероятным, но мне было достаточно интересно распутывать этот клубок событий через диалоги с записками и подмечать всяческие таинственные детали вроде повторяющегося снова и снова числа 2106 — который я сперва ошибочно принял за комбинацию к кодовому замку.
Страшно милый мультик
Но давайте всё-таки вернёмся к тому, как игра создаёт своеобразное чувство комфорта. Ведь, кроме многочисленных шуток, на несколько беззаботный настрой удачно работает и художественное оформление проекта.
На протяжении всего прохождения меня не отпускало впечатление, что я погрузился в какой-то причудливый мультик: окружение здесь напоминает миниатюрную диораму, в которой живут нарочито игрушечные персонажи с упрощённой геометрией. Графика даже близко не пытается быть реалистичной ни в одном своём аспекте. И уже это отгоняет любой страх, который потенциально мог бы появиться при взгляде на словно слепленных из пластилина монстров — или скорее монстриков.
А обрамляет картинку довольно заметные пиксели и характерно резкая цветовая палитра прямиком из старых игр с PS 1. В итоге получается самобытный визуальный стиль, способный пробудить уютные и в некоторой мере ностальгические ощущения. Именно такую игру ты мог бы проходить на своём пузатом телевизоре или мониторе где-то в глубоком детстве.
Главная угроза — это ты
И вот, наконец-то мы добрались до ключевой причины, по которой ты быстро перестаёшь чувствовать всякую угрозу от врагов. Наверняка вы успели сами до всего догадаться, а потому томить я не стану. Суть в том, что игра изначально не задумывалась хардкорной. На релизе было доступно лишь две сложности: стандартная и мирная, где на тебя вообще не нападают противники. Третий режим, немного потяжелее, студия разработала уже потом — вероятно, когда игроки напрямую её об этом попросили. Примечательно, что на странице тайтла в стиме информация о более трудном уровне сложности отсутствует, но зато там открыто упоминается самый лёгкий. Короче говоря, расставленные приоритеты кристально ясны.
Так что же мы имеем на обычном уровне сложности, который предполагался основным? Во-первых, игроку выдают настолько много ресурсов, что на втором часу прохождения они попросту перестают помещаться в инвентаре. Следовательно, сражения с рядовыми врагами и боссами не составляют абсолютно никакого труда. Более того, в игре повсюду расставлены мусорные баки и торговые автоматы — из которых, оказывается, могут выпадать недостающие расходники, о чём я узнал только во время прочтения интервью с креативным директором. В моём прохождении они радовали меня исключительно обгрызенными яблоками и смятыми банками из-под газировок, потому что с дефицитом лута мне не удалось столкнуться ни разу. Хотя, возможно, мне попадалось в них что-то полезное на первых минутах игры — но об этом я закономерно забыл.
Во-вторых, практически все противники в Crow Country медлительны. Их предельно легко расстрелять, заманить в ловушку или элементарно пробежать при наличии пространства для манёвра. То же касается и немногочисленных боссов: можешь безостановочно водить с ними хороводы, а также время от времени кидать в их сторону гранаты, коих у тебя всегда навалом — и победа гарантирована.
Ну и в-третьих, если ты тщательно исследуешь локации и стараешься отыскать большинство спрятанных секретов, то превращение в безудержную машину для шинковки супостатов неизбежно. Ведь в опциональных тайниках нередко лежат новые виды более мощного оружия — или существенные улучшения к ним. А при условии, что с врагами хорошо справляется и стандартный пистолет, с каким-нибудь дробовиком или магнумом не ты заперт с монстрами в заброшенном парке развлечений — это они заперты с тобой.
Парк, полный загадок и комфорта
Однако какой бы казуальной в плоскости конфронтаций с врагами игра не воспринималась, я всё равно не считаю её низкую сложность однозначным недостатком. В конце концов, дискомфортные сурвайвал-хорроры встречаются относительно часто, поскольку такими они и задумывались. Но в некоторой степени намеренно расслабляющий проект данного жанра — это уже что-то по-своему уникальное.
Как бы то ни было на самом деле, одно можно сказать с полной уверенностью: на первом месте при разработке игры находились вовсе не сражения, а головоломки и связанный с ними эксплоринг — по крайней мере, именно так напрямую говорит креативный директор тайтла.
Главная фишка Crow Country заключается в её головоломках. В своей основе это и есть игра-головоломка.
Собственно, тут нет ничего удивительного. Предыдущие проекты студии — Snipperclips и Tangle Tower — были как раз чистокровными головоломками. И, очевидно, при создании Crow Country разработчики сконцентрировались на том, что умеют больше всего. В результате же, на мой взгляд, выбранный вектор полностью себя оправдал.
Напомню, что события игры разворачиваются в заброшенном парке развлечений. И такой сеттинг лично мне кажется весьма удачным, потому что он положительно влияет на разнообразие локаций и при этом позволяет сохранить компактность игрового мира. Карта здесь разделена на определённые тематические зоны: сказочный город, холм с призраками, подводное королевство, аттракционы, помещения для персонала и многое другое — и я исследовал все эти места с искренним интересом.
Вообще, эксплоринг реализован в Crow Country примерно так, как вы привыкли его видеть в той же Resident Evil. Ты ходишь и постепенно осматриваешь доступные комнаты, читаешь содержательные записки, общаешься с персонажами, а также ищешь ключи и прочие полезные предметы для разблокировки закрытых областей. А чтобы придать каждому возвращению в ранее посещённые участки особую перчинку, на них то и дело появляются новые ловушки и другие виды монстров.
В свою очередь, те письма, которые содержат важные подсказки для открытия запертых комнат, удобно переносятся в «сейврумы» — в отдельную книжечку, где их можно в любой момент перечитать. И периодически это реально необходимо делать, чтобы догадаться до нужной цепочки действий.
Ну и параллельно ты будешь решать те самые головоломки. В основном они не очень сложные, но почти всегда за ними кроется оригинальная задумка. Типичные задачи наподобие «найди предмет и просто примени его в конкретном месте» тут пазлами в принципе не считаются. Чаще всего игроку требуется проанализировать объекты в помещении и выявить их связь с возможной комбинацией для кодового замка. Или, к примеру, что встречается чуть реже, тебе вручают какой-то инструмент, и с его помощью ты должен совершить некую операцию — причём этим инструментом может быть и определённое оружие. Но, разумеется, наиболее интересные и бросающие вызов головоломки являются факультативными. Для обязательных же есть крайне явные подсказки, а ещё они сами по себе довольно элементарные.
И, как я уже говорил, некоторые опциональные задачки могут дать игроку мощное оружие, улучшить его снаряжение или снабдить другими прикольными плюшками вроде кроссовок для быстрого бега. И оттого эксплоринг ощущается действительно вознаграждающим. Впрочем, порой один лишь процесс разгадывания головоломок доставляет больше удовольствия, чем награда — и это комплимент головоломкам, а не упрёк наградам.
Кстати, об избранной философии максимального комфорта разработчики не забыли и здесь. Ведь если ты где-то застрял, и записки из сейврума не очень помогают догадаться до правильной последовательности действий, то на выручку может прийти специальная гадальная машина — у неё игрок вправе попросить до десяти прямых подсказок за одно прохождение. Правда, я использовал её всего лишь раз, так как дойти до верного решения самому гораздо приятнее. Но знайте, что возможность ещё сильнее упростить себе жизнь в Crow Country присутствует.
И если резюмировать своё мнение по головоломкам и исследованию локаций, то от них я действительно кайфанул — настолько, что нашёл все доступные тайники. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд, поскольку в какой-то момент ты находишь карту с отмеченными на ней секретами. Однако над частью пазлов всё равно пришлось некоторое время посидеть. Также, пожалуй, стоит отметить, что среди необязательных головоломок иногда встречались чуток странные и контринтуитивные (как задачка с грибами), но в масштабе всех пазлов они оказались в подавляющем меньшинстве. В целом послевкусие от эксплоринга и решения головоломок у меня осталось исключительно приятное.
Причём это приятное послевкусие можно экстраполировать на всю игру. Пробежавшись глазами по отзывам перед покупкой, я первоначально воспринимал Crow Country как своего рода уютный Resident Evil с акцентом далеко не на изнурительных сражениях с врагами в условиях острого дефицита ресурсов. В итоге я получил почти то же самое, чего и ожидал.
После прохождения проект отпечатался в моей памяти слегка парадоксальным сочетанием хоррора и комедии, сурвайвала и комфортного эксплоринга — конечно же, с ощутимым перевесом сами знаете в какую сторону. И для меня именно это делает игру особенной. Когда практически все духовные наследники «Резидента» стремятся во что бы то ни стало испугать игрока, почему бы не выделиться и не сделать что-то кардинально иное — особенно с таким миленьким визуальным стилем?
Вероятно, я даже вернусь в загадочный парк развлечений когда-нибудь снова, дабы повторить столь необычайный опыт. Мне как раз за прохождение на ранг A подарили бесконечную ракетницу. Поэтому ждите меня, бедные-несчастные монстрики. В один день я приду, и тогда в живых точно не останется никого. Му-ха-ха-ха.