Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Рассказываю о миниатюрном сурвайвал-хорроре и делюсь мыслями о том, почему игра не пугает, но в итоге именно это делает её особенной.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Каким вам представляется образцовый сурвайвал-хоррор? Наверное, среди центральных элементов жанра многие назовут дефицит ресурсов, ограниченный инвентарь, уязвимость персонажа, исследование комплексных локаций и решение головоломок — этот список может дополняться или сокращаться в зависимости от того, что в подобных играх ты ценишь больше всего. Но один конкретный атрибут как будто бы всегда подразумевается по умолчанию. Речь, конечно же, про гнетущую атмосферу и разного рода попытки напугать игрока. А иначе зачем в названии жанра красуется второе слово?

Главным популяризатором сурвайвал-хорроров, как вы прекрасно знаете, стала серия Resident Evil. И вот она точно никогда не была против погрузить тебя в состояние крайнего напряжения. Причём у неё это неплохо получалось аж с самого своего зарождения. Помню, чуть не словил сердечный приступ в первом «Резике» (правда, ремейке), когда во время очередной пробежки через одну из комнат уже убитый зомби превратился в багровоголового и бросился на меня с какой-то бешеной скоростью. Удивительно, как я тогда вообще умудрился не поседеть.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Однако что будет, если изъять из стандартной формулы нагнетание страха и сделать сурвайвал-хоррор комфортным — как бы парадоксально это не звучало?

Знакомьтесь, Crow Country. И она в семье последователей Resident Evil особенная.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Первое впечатление бывает обманчивым

Впрочем, надо признать, что начинается игра вполне привычно. Тут и там возникают черты, характерные для первых «Резидентов» с PS 1 — и это ожидаемо, ведь именно их дух разработчики из FSB, ой, SFB Games изначально и хотели воссоздать.

Первые три части Resident Evil послужили ключевым источником вдохновения для основного геймплея Crow Country.

Адам Виан, креативный директор Crow Country

А потому в настройках тебя встречает танковый тип управления (который тем не менее можно переключить на современный вариант). Также тебе, разумеется, запрещают стрелять в движении, чтобы всё точно было по-олдскульному. Ну и куда же без «сейврумов» с умиротворяющей музыкой — разве что здесь функцию сохранения выполняют не печатные машинки, а различные источники огня вроде камина, горящей бочки и прочего.

Ещё, как мне кажется, в игре попытались сымитировать само ощущение от фиксированной камеры, когда ты не всегда знаешь, где находится враг. Но этот эффект создаётся слегка по-другому: изометрическим видом сверху и весьма узким полем зрения. Хоть камеру и разрешают свободно вращать, но из-за ограниченного обзора заметить противника можно только при достаточном сближении.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Что же касается сражений, то в подсказках игроку непременно сообщат, что убивать каждого встречного монстра не очень-то рационально. Как и в других сурвайвал-хоррорах, если враг легко пробегается, то и потраченных патронов он попросту не заслуживает — главное, запомнить его расположение, чтобы в следующий раз он неожиданно не куснул тебя за ляжку.

Но вот если зомби находится в тесном коридоре или чудищ на экране как-то слишком много, то почему бы и не пустить свой скромный арсенал в дело. Однако даже в таком случае игрок зачастую вправе схитрить, ведь ловушки могут работать не только против главной героини, но и против врагов. Смертоносные люстры, взрывные бочки, электрические щитки — тут есть всё, чтобы утолить твои садистские желания.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Правда, по кое-какой причине довольно быстро противники перестают представлять особую угрозу. Но об этом чуть позже.

Беззаботность с ноткой ужаса

Сейчас гораздо важнее иной факт: чем дольше ты играешь, тем отчётливее проявляется абсолютно несерьёзный тон Crow Country. Вообще, проект располагает к немного шуточному настрою буквально где-то с пятой минуты, когда игрок находит лежащий на полу листок со схемой управления. Мало того, что это само по себе ломает четвёртую стену, так ещё и протагонистка иронически комментирует подсказку тем, что назначенные клавиши можно посмотреть и в меню паузы.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Вдобавок игра на протяжении всего своего хронометража любит регулярно подшучивать над условностями сурвайвал-хорроров. Например, Crow Country высмеивает издевательски неудобное расположение выключателей, которые всегда находятся далеко от того, что они, собственно, включают и выключают. Или, скажем, нетронутыми не остаются и вечно недостающие в механизмах части, которые кто-то постоянно норовит куда-нибудь умыкнуть.

Ещё меня улыбнула сцена, где героиня открывает коробку из-под пиццы и по всем заветам жанра ожидает обнаружить внутри патроны — а там оказывается… пицца… Это просто возмутительно.

Ну и к тому же здесь есть подколы в сторону видеоигр вообще — не только сурвайвал-хорроров. К примеру, я совсем не ожидал, с какой лёгкостью протагонистка возьмёт и просто отодвинет верёвочный барьер, который мешал ей пройти. Так можно было, что ли?

По сути, именно на обмане ожиданий и строится львиная доля всех забавных ситуаций. Даже те эпизоды, которые в теории должны тебя напугать, в итоге оборачиваются очередным розыгрышем. (Дальше будет небольшой спойлер).

Это относится и к тяжёлым ударам в железную дверь, и к зловещему стуку из огромного деревянного ящика: в обоих случаях оттуда выйдет вовсе не монстр, а Джули — наша новая невезучая знакомая.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Другими словами, вместо предполагаемой давящей атмосферы почти вся игра буквально пропитана ироническим и легковесным настроением. И этому самому настроению вполне соответствует главная героиня, которая в стартовой заставке представляется специальным агентом по имени Мара Форест и говорит о том, что прибыла в заброшенный парк развлечений «Страна ворона», чтобы расследовать его загадочное закрытие.

Но, пожалуй, наиболее примечательной характеристикой протагонистки является её слегка дурашливая непосредственность. Видите ли, Мара — не суровый и задолбавшийся мужик, которого мы видим в большинстве сурвайвал-хорроров. (Ниже спрятан спойлер).

На момент действия игры ей всего лишь 17. И это отчасти развязывает разработчикам руки, ведь поверить в несерьёзное поведение подростка куда проще.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Я хотел, чтобы главная героиня могла время от времени веселиться, шутить и вести себя немного чудаковато.

Адам Виан

Также ей, как и игроку, будто совершенно не страшно находиться в жутковатом парке развлечений, где повсюду бродят различные монстры: от человекоподобных существ со слезшей кожей до высоченных чудищ с неестественно вытянутыми конечностями. И когда все вокруг пытаются убедить героиню в том, что необходимо срочно покинуть столь кошмарное место, она невозмутимо отказывается.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Потом, естественно, причины подобной непреклонности раскрываются в сюжете, а ход повествования принимает более серьёзный облик, однако происходит это практически в самом финале.

К слову, история в Crow Country, на удивление, оказалась весьма себе занятной. Интрига касается не только традиционного вопроса «Как появились монстры?», но и скрывает личность Мары — поначалу мы не знаем ни её прошлого, ни конкретных мотивов. Не назову здешний сюжет прямо уж каким-то невероятным, но мне было достаточно интересно распутывать этот клубок событий через диалоги с записками и подмечать всяческие таинственные детали вроде повторяющегося снова и снова числа 2106 — который я сперва ошибочно принял за комбинацию к кодовому замку.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Страшно милый мультик

Но давайте всё-таки вернёмся к тому, как игра создаёт своеобразное чувство комфорта. Ведь, кроме многочисленных шуток, на несколько беззаботный настрой удачно работает и художественное оформление проекта.

На протяжении всего прохождения меня не отпускало впечатление, что я погрузился в какой-то причудливый мультик: окружение здесь напоминает миниатюрную диораму, в которой живут нарочито игрушечные персонажи с упрощённой геометрией. Графика даже близко не пытается быть реалистичной ни в одном своём аспекте. И уже это отгоняет любой страх, который потенциально мог бы появиться при взгляде на словно слепленных из пластилина монстров — или скорее монстриков.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

А обрамляет картинку довольно заметные пиксели и характерно резкая цветовая палитра прямиком из старых игр с PS 1. В итоге получается самобытный визуальный стиль, способный пробудить уютные и в некоторой мере ностальгические ощущения. Именно такую игру ты мог бы проходить на своём пузатом телевизоре или мониторе где-то в глубоком детстве.

Главная угроза — это ты

И вот, наконец-то мы добрались до ключевой причины, по которой ты быстро перестаёшь чувствовать всякую угрозу от врагов. Наверняка вы успели сами до всего догадаться, а потому томить я не стану. Суть в том, что игра изначально не задумывалась хардкорной. На релизе было доступно лишь две сложности: стандартная и мирная, где на тебя вообще не нападают противники. Третий режим, немного потяжелее, студия разработала уже потом — вероятно, когда игроки напрямую её об этом попросили. Примечательно, что на странице тайтла в стиме информация о более трудном уровне сложности отсутствует, но зато там открыто упоминается самый лёгкий. Короче говоря, расставленные приоритеты кристально ясны.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Так что же мы имеем на обычном уровне сложности, который предполагался основным? Во-первых, игроку выдают настолько много ресурсов, что на втором часу прохождения они попросту перестают помещаться в инвентаре. Следовательно, сражения с рядовыми врагами и боссами не составляют абсолютно никакого труда. Более того, в игре повсюду расставлены мусорные баки и торговые автоматы — из которых, оказывается, могут выпадать недостающие расходники, о чём я узнал только во время прочтения интервью с креативным директором. В моём прохождении они радовали меня исключительно обгрызенными яблоками и смятыми банками из-под газировок, потому что с дефицитом лута мне не удалось столкнуться ни разу. Хотя, возможно, мне попадалось в них что-то полезное на первых минутах игры — но об этом я закономерно забыл.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Во-вторых, практически все противники в Crow Country медлительны. Их предельно легко расстрелять, заманить в ловушку или элементарно пробежать при наличии пространства для манёвра. То же касается и немногочисленных боссов: можешь безостановочно водить с ними хороводы, а также время от времени кидать в их сторону гранаты, коих у тебя всегда навалом — и победа гарантирована.

Ну и в-третьих, если ты тщательно исследуешь локации и стараешься отыскать большинство спрятанных секретов, то превращение в безудержную машину для шинковки супостатов неизбежно. Ведь в опциональных тайниках нередко лежат новые виды более мощного оружия — или существенные улучшения к ним. А при условии, что с врагами хорошо справляется и стандартный пистолет, с каким-нибудь дробовиком или магнумом не ты заперт с монстрами в заброшенном парке развлечений — это они заперты с тобой.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Парк, полный загадок и комфорта

Однако какой бы казуальной в плоскости конфронтаций с врагами игра не воспринималась, я всё равно не считаю её низкую сложность однозначным недостатком. В конце концов, дискомфортные сурвайвал-хорроры встречаются относительно часто, поскольку такими они и задумывались. Но в некоторой степени намеренно расслабляющий проект данного жанра — это уже что-то по-своему уникальное.

Как бы то ни было на самом деле, одно можно сказать с полной уверенностью: на первом месте при разработке игры находились вовсе не сражения, а головоломки и связанный с ними эксплоринг — по крайней мере, именно так напрямую говорит креативный директор тайтла.

Главная фишка Crow Country заключается в её головоломках. В своей основе это и есть игра-головоломка.

Адам Виан
Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Собственно, тут нет ничего удивительного. Предыдущие проекты студии — Snipperclips и Tangle Tower — были как раз чистокровными головоломками. И, очевидно, при создании Crow Country разработчики сконцентрировались на том, что умеют больше всего. В результате же, на мой взгляд, выбранный вектор полностью себя оправдал.

Напомню, что события игры разворачиваются в заброшенном парке развлечений. И такой сеттинг лично мне кажется весьма удачным, потому что он положительно влияет на разнообразие локаций и при этом позволяет сохранить компактность игрового мира. Карта здесь разделена на определённые тематические зоны: сказочный город, холм с призраками, подводное королевство, аттракционы, помещения для персонала и многое другое — и я исследовал все эти места с искренним интересом.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

Вообще, эксплоринг реализован в Crow Country примерно так, как вы привыкли его видеть в той же Resident Evil. Ты ходишь и постепенно осматриваешь доступные комнаты, читаешь содержательные записки, общаешься с персонажами, а также ищешь ключи и прочие полезные предметы для разблокировки закрытых областей. А чтобы придать каждому возвращению в ранее посещённые участки особую перчинку, на них то и дело появляются новые ловушки и другие виды монстров.

В свою очередь, те письма, которые содержат важные подсказки для открытия запертых комнат, удобно переносятся в «сейврумы» — в отдельную книжечку, где их можно в любой момент перечитать. И периодически это реально необходимо делать, чтобы догадаться до нужной цепочки действий.

Ну и параллельно ты будешь решать те самые головоломки. В основном они не очень сложные, но почти всегда за ними кроется оригинальная задумка. Типичные задачи наподобие «найди предмет и просто примени его в конкретном месте» тут пазлами в принципе не считаются. Чаще всего игроку требуется проанализировать объекты в помещении и выявить их связь с возможной комбинацией для кодового замка. Или, к примеру, что встречается чуть реже, тебе вручают какой-то инструмент, и с его помощью ты должен совершить некую операцию — причём этим инструментом может быть и определённое оружие. Но, разумеется, наиболее интересные и бросающие вызов головоломки являются факультативными. Для обязательных же есть крайне явные подсказки, а ещё они сами по себе довольно элементарные.

И, как я уже говорил, некоторые опциональные задачки могут дать игроку мощное оружие, улучшить его снаряжение или снабдить другими прикольными плюшками вроде кроссовок для быстрого бега. И оттого эксплоринг ощущается действительно вознаграждающим. Впрочем, порой один лишь процесс разгадывания головоломок доставляет больше удовольствия, чем награда — и это комплимент головоломкам, а не упрёк наградам.

Кстати, об избранной философии максимального комфорта разработчики не забыли и здесь. Ведь если ты где-то застрял, и записки из сейврума не очень помогают догадаться до правильной последовательности действий, то на выручку может прийти специальная гадальная машина — у неё игрок вправе попросить до десяти прямых подсказок за одно прохождение. Правда, я использовал её всего лишь раз, так как дойти до верного решения самому гораздо приятнее. Но знайте, что возможность ещё сильнее упростить себе жизнь в Crow Country присутствует.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]

И если резюмировать своё мнение по головоломкам и исследованию локаций, то от них я действительно кайфанул — настолько, что нашёл все доступные тайники. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд, поскольку в какой-то момент ты находишь карту с отмеченными на ней секретами. Однако над частью пазлов всё равно пришлось некоторое время посидеть. Также, пожалуй, стоит отметить, что среди необязательных головоломок иногда встречались чуток странные и контринтуитивные (как задачка с грибами), но в масштабе всех пазлов они оказались в подавляющем меньшинстве. В целом послевкусие от эксплоринга и решения головоломок у меня осталось исключительно приятное.

Причём это приятное послевкусие можно экстраполировать на всю игру. Пробежавшись глазами по отзывам перед покупкой, я первоначально воспринимал Crow Country как своего рода уютный Resident Evil с акцентом далеко не на изнурительных сражениях с врагами в условиях острого дефицита ресурсов. В итоге я получил почти то же самое, чего и ожидал.

После прохождения проект отпечатался в моей памяти слегка парадоксальным сочетанием хоррора и комедии, сурвайвала и комфортного эксплоринга — конечно же, с ощутимым перевесом сами знаете в какую сторону. И для меня именно это делает игру особенной. Когда практически все духовные наследники «Резидента» стремятся во что бы то ни стало испугать игрока, почему бы не выделиться и не сделать что-то кардинально иное — особенно с таким миленьким визуальным стилем?

Вероятно, я даже вернусь в загадочный парк развлечений когда-нибудь снова, дабы повторить столь необычайный опыт. Мне как раз за прохождение на ранг A подарили бесконечную ракетницу. Поэтому ждите меня, бедные-несчастные монстрики. В один день я приду, и тогда в живых точно не останется никого. Му-ха-ха-ха.

Crow Country: изумительно неправильный «Резидент», который пытается быть… уютным? [Лонг]
66
13
7
1
1
1