Забытые эксклюзивы. Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Препарируем уникальный проект. Почему уникальный? Для начала, Eternal Darkness – это survival horror, выпущенный самой Nintendo. С самобытной магической системой, расчленёнкой и аж 12 играбельными персонажами. Ну и ключевое – механика Рассудка, которая влияет не только на психологическое состояние персонажа, но и на самого игрока. Вас ждёт история разработки двух версий игры, вырезанный контент, влияние Nintendo и личные впечатления от трёх прохождений.
Обитель Манторока
Nintendo в поисках эликсира старости
Давайте, чтобы задать настрой всему повествованию, просто посмотрим на стартовое лого Nintendo в Eternal Darkness. Как минимум, удивляет. Ведь теперь самое страшное, что можно встретить при запуске Switch – отражение моей собственной рожи на его экране. А тут такое.
Понятное дело, я утрирую. Сейчас-то Nintendo куда лояльней относится к играм с рейтингом для взрослых, спокойно пускает их к себе на платформу. Раз в десять лет даже сама выпустит что-то с плашкой "M". Например, относительно недавнего Emio – The Smiling Man.
Но до стыка поколений N64 и GameCube что-то такое с огоньком увидеть от Nintendo было чем-то удивительным. Откуда вообще в лого красных японцев появилось что-то такое хорророобразное? Скажите спасибо Sega времён её расцвета. Противостояние с Nintendo эпохи SNES/Mega Drive как будто развило в Большой N какой-то комплекс неполноценности. Думаю, многие слышали о рекламном слогане: "Sega does what Nintendon't". На русском звучит немного не так стройно, но смысл тот же – Sega делает то, что Nintendo не может.
Основный посыл обители синего ежа – Nintendo это игры для детей. Ну в лучшем случае для семейной аудитории. А вот у Sega всё по-взрослому – кровь, кишки, разтридварасило.
Может быть, и после такой атаки Nintendo и оставалась бы верна себе, но тут объявилась ещё и мотивированная вселенской обидой на Большую N Sony. И первая PlayStation – это игры вообще для любой аудитории. Свеженькая N64, да и Sega Saturn, в общем и целом, пали под натиском главной приставки пятого поколения. И как раз на его экваторе Nintendo и решилась войти в омут условно взрослых игр. А то доля на рынке домашних консолей грозилась уйти в небытие.
В авангарде шли старые знакомые из Rare. Британцы переносили на N64 свой Killer Instinct, радовали публику первыми сносными шутерами для консолей – GoldenEye 007 и Perfect Dark. А там и пьющая белка Conker подтянулась.
Но усилиями одной Rare рынок себе не вернёшь. Поэтому Nintendo начала активно искать партнёров по всему земному шару. Но подробно мы остановимся на Silicon Knights – студии из небольшого городка близ Ниагарского водопада.
В 1996 году они отстрелялись на то время своей самой успешной игрой – Blood Omen: Legacy of Kain. Где-то с год похождения ультимативного вампира были эксклюзивом первой PlayStation. Всё благодарю тому, что приставка крутила-вертела диски, а не мучила разработчиков мелкоёмкими картриджами.
Глава Silicon Knights, а также сооснователь студии и ключевой автор всех её игр Денис Даяк, как раз катал первый Blood Omen по многочисленным выставкам. Продажи сами себя не сделают. И вот на одной из таких к нему пришёл человек в деловом костюме явной азиатской внешности. Он полтора часа расспрашивал Даяка о студии, об игре и дальнейших планах. А потом ретировался.
После этого знающие люди подсказали главе Silicon Knights, что он общался с Минору Аракавой, президентом Nintendo of America тех лет и, самое главное, зятем руководителя самой Nintendo. Собственно, отсюда и начинается совместный путь будущих авторов Eternal Darkness и Большой N.
Рождение Вечной Тьмы
Сразу после окончания работ над Blood Omen и конфликтом из-за прав на франшизу с Crystal Dynamics, Silicon Knights взялись за Too Human. У меня про это дело есть отдельная статья, но суть в том, что тогда это был ещё Deus Ex до Deus Ex, который должен был стать эксклюзивом PlayStation.
Студия показала демо игры Nintendo. Амбиций там была уйма, и они никак не коррелировались с техническими возможностями N64. Поэтому японцы предложили Silicon Knights держать в уме версию Too Human для её следующий консоли, а пока взяться за что-то для их текущей приставки.
Денис Даяк должен был предложить идею сначала американскому подразделению японской корпорации. Как назло за три дня до этого состоялся релиз Resident Evil 2. И всё это время геймдизайнер почти не отрывался от своей PlayStation, гоняя туда сюда Леона с Клэр.
Так что на встречу с продюсером Nintendo of America Хенри Стерчи он приехал в состоянии носителя T-вируса в активной фазе. На вопрос "что с тобой случилось?" Даяк ответил – это всё новый Resident Evil. Стерчи на его удивление сказал, да, отличная игра. И они начали обсуждать свеженький проект Capcom.
В порыве эмоций Даяк высказал желание создать что-то подобное. Не прям сейчас, но в перспективе. Продюсер тут же идею подхватил и рекомендовал ему вернуться к нему уже с готовым дизайн-документом.
Никто в Silicon Knights ранее survival horror'ы не делал, да и изначально Eternal Darkness им и не должна была быть. Даяк хотел сделать упор на нарратив. Только его любимая фишка, рассказывать истории не через персонажей, а через мир их окружающий. Подсмотрел он этот подход у одного из своих любимых авторов – Говарда Лавкрафта.
В общем, вдохновившись всякими Ктулху и Дагонами он как умалишённый (ибо это канон) начал строчить дизайн-документ. Чтоб всё было по красоте, художники студии ещё и рисовали ко всему этому жуткие концепт-арты.
Всего пара недель и Даяк возвращается в Сиэтл в штаб-квартиру Nintendo of America, где ему без особых проблем одобряют идею. Только вот теперь надо было получить зелёный свет уже от самих японцев. А именно от Сигэру Миямото.
Несмотря на вроде бы довольно безобидную внешность и с виду не особо колючий характер, легендарный геймдизайнер даже не стал читать чего-там ему привезли эти канадцы. Хотя те перелетели аж целый океан.
Всё потому что Миямото оценивал игры только через прототипы или демо. Буквы его не интересовали. Забавно, конечно, что никто в Nintendo of America не предупредил Silicon Knights о таком подходе Миямото.
Так что Даяк и компания вернулись к своему Ниагарскому водопаду, чтобы создать что-то, во что отец Марио, Зельды и классных мотоциклов может поиграть. Единственное, Миямото очень хотел увидеть игру именно от первого лица, ибо считал это новым трендом. Даяк не видел свою игру с такой перспективой и настаивал на виде от третьего лица.
Миямото готов был одобрить и такую идею, но только, если его устроит работа камеры в игре. А для тех лет создать адекватного виртуального оператора для 3D-проекта было тем ещё испытанием. Но канадцы справились. Причём сам Даяк почти в каждом интервью утверждает, что такая активная камера – находка именно его студии и авторы God of War и Assassin's Creed как раз подсмотрели её у него.
Правда, игра с упором на сюжет никак не вязалась с общими идеями Nintendo ,и Silicon Knights всё же пришлось уйти от полностью сюжетной игры в сторону того самого survival horror. Но сам Даяк не удержался и оставил именно 12 играбельных персонажей. Опять же, идею с несколькими героями он подсмотрел в Resident Evil.
Миямото одобрил и камеру, и survival-horror, и с десяток персонажей. Eternal Darkness официально запущена в производство.
Хребты безумия
Работа над игрой для N64 накладывала свои ограничения. Объём памяти её картриджа в лучшем случае вмещал 64 мб, да ещё и в производстве стоил дорого. А старый добрый (старый касательно нашего времени) CD-ROM вмещал в десять раз больше информации. Как выкручиваться?
Несколько раз используем одни и те же локации! Главное, объяснить всё это с точки зрения логики игры и её мира. Не вопрос. Все 12 персонажей Eternal Darkness раскиданы по разным временным эпохам, но пути некоторых пересекаются в одной точке, пусть иногда и разделённой столетиями. Поэтому создаём кафедральный собор и добавляем в него аж трёх героев. Но один будет помещён во время его строительства, второй во время расцвета инквизиции, ну а третий, когда его переоборудуют в полевой госпиталь.
Делаем в локации визуальные изменения в соответствии со временем, закрываем или открываем некоторые комнаты, и вот у нас уже вместо одного уровня целых три. Благо история, основанная на идеях Лавкрафта, вроде как оправдывает такой подход.
Маэстро Безумия послужил и источником вдохновения ещё одной фишки Eternal Darkness. Точнее её главной отличительной черты, которую никто не использовал ни до, ни после. Это система Рассудка.
Её основы Silicon Knights подсмотрели у Call of Cthulhu. Не той, которая видеоигра, а та, которая настольная забава. В этой знаковой вещице при встрече с чем-то неизведанным игроки могли терять очки Рассудка и потихоньку впадать в безумие.
У Eternal Darkness на уровне цифр подход схожий. Если кто-то из персонажей видит монстра или смерть NPC, то его шкала рассудка чуть падает. Но вот дальше всё идёт гораздо интереснее, чем у настольной ролевой игры.
Чем меньше уровень шкалы, тем сильнее течёт шифер у персонажа. Стены начинают кровоточить, странные звуки наполняют уши, мерещатся чьи-то тяжёлые шаги, локация переворачивается вверх ногами. Персонажи начинают терять части тела или лопаться после применения магии. И много чего ещё.
Если шкала упадёт до нуля, у персонажа начнёт ещё и убывать здоровье. Но это ерунда, ведь уже тогда механика Рассудка выходит за пределы самой игры, напрямую влияя на человека с геймпадом в руках.
Eternal Darkness имитирует выключение телевизора. Сопровождая это звуками надвигающихся монстров. Или вовсе якобы ставит беззвучный режим. Или заставляет персонажа палить по игроку.
Мало того, игра имитирует даже баги. Идёшь, никого не трогаешь, бац, и твой герой начинает проваливаться через текстуры. Или подкидывает тебе зависание инвентаря. Даже если знаешь такие приколы, всё равно не ожидаешь подвоха.
Ну и два самых страшных эффекта, влияющих на психику. Это имитация синего экрана смерти. Увидишь такое на консоли один раз, и сердечко может сказать до свидания.
Хуже этого только прикол во время сохранения. Всё делаешь, как обычно, но вместо стандартной надписи видишь "удаление", а потом Eternal Darkness выдаёт – "Все ваши сохранения успешно удалены." Господи боже мой.
Как вот это всё одобрила Nintendo? Когда радостный Даяк презентовал им механику Рассудка, то вместо восторгов он услышал от Миямото следующее: "А как это всё скажется на игроках? Вдруг они начнут вынимать карту памяти? Или швырнут консоль в стену?"
Даяк с такой точки зрения к этому вопросу не подходил и честно ответил: "В душе не знаю".
Тогда была организована фокус-группа, которая под наблюдением психолога проходила игру со всеми этими приколами. На удивление, всё завершилось без происшествий, и Nintendo разрешила добавить механику в игру. А спустя несколько лет после её релиза и вовсе запатентовала технологию.
Вроде бы всё было ладно. Проект двигался к релизу, его даже показали на E3 99 и начали активно рекламировать. Eternal Darkness должна была выйти на закате жизненного цикла N64. И чтобы удостовериться, что у Silicon Knights там всё нормально, Nintendo отправила в Канаду некоего консультанта.
Он рылся в бухгалтерских книгах компании, беседовал с разработчиками, изучал документацию. А звали его Сатору Ивата. Это тогда ещё будущий четвёртый президент Nintendo, к сожалению, ныне покойный.
И Ивата по возвращении в Японию рекомендовал купить часть акций Silicon Knights и заключить с ними контракт на эксклюзивную разработку игр для платформ Nintendo. А то как раз в это время рядом с офисом студии сновали предприимчивые ребята из Activision. Американцы даже успели оценить Eternal Darkness и пришли к выводу, что если она выйдет на N64, то это минимум 3 миллиона проданных копий.
Ох уж вот это "если".
Погоня за зайцами
Денис Даяк в каждом интервью в ультимативной форме заявляет, что решение о переносе Eternal Darkness на GameCube принимала Nintendo. Так-то оно так, но его коллеги уверены, что на этот шаг японцам пришлось пойти, потому что уж больно долго Silicon Knights возились с разработкой игры.
Плюс же ещё одновременно велась работа над Too Human как раз для GameCube. Как объясняет Тед Травер, один из ведущих геймдизайнеров игры, у Silicon Knights была дурная привычка браться за новые идеи, не завершив работу над текущими.
Такой подход приводил к распылению ресурсов и внимания, а порой даже к расколу внутри самой команды. В общем, отбросив Too Human, студия вполне могла бы успеть выпустить Eternal Darkness на N64, до того как Nintendo решила свернуть поддержку консоли.
Зато опыт создания Too Human для GameCube пригодился для переноса Eternal Darkness на ещё не вышедшую консоль. Игра села на движок долгостроя. Но заново пришлось отрисовывать фоны и персонажей, разрабатывать новую анимацию и звуковое оформление.
В общем, кнутов канадцы получили достаточно. Пряником же стал статус стартового эксклюзива для GameCube. Но если вы посмотрите в календарь, то увидите, что Eternal Darkness вышла примерно через девять месяцев после выхода консоли Nintendo.
Что опять случилось? Денис Даяк утверждает, всему виной 11 сентября 2001 года. Тот самый теракт. Забавно, что геймдизайнер далеко не первый человек из игровой индустрии, кто связывает переносы и неудачи с этой датой.
Впрочем, в случае с Eternal Darkness, Даяк говорит правду, пуcть и не всю. Один из играбельных персонажей был тамплиером, который махал мечами как раз на Среднем Востоке. Крестовые походы, все дела. И от греха подальше Nintendo решила убрать его из игры, плюс вообще вырезать всю арабскую вязь и упоминание местной культуры. На всякий случай.
Обсуждалась даже отмена проекта. Но в итоге релиз перенесли на февраль 2002. Изначальная дата по воспоминаниям разработчиков – октябрь 2001. То есть между японским и американским релизом GameCube.
Моё мнение – Silicon Knights на самом деле опять не успевали к релизу. А потом уже действительно пришлось вырезать некоторые части игры. Например, тот же Даяк это не упоминает, но в игре одним из героев был солдат времён войны в Персидском заливе, сегменты с ним можно встретить на старых презентациях. В релизной версии его место занял канадский пожарный.
Ну а тамплиера заменили персидским воином. Хотя он даже засветился в двух катсценах. Причём первая вообще как-то вываливается из общего сюжета.
Так вот, докину ещё пару монет в копилку неготовности игры к релизу. Eternal Darkness не вышла и феврале 2002 года. От того, кстати, отдел тестирования Nintendo нарёк проект Silicon Knights – Everlasting Darkness, то есть Бесконечная Тьма или даже лучше Некончающаяся Тьма. Ну а на полки магазинов она попала только в конце июня того же года. Плюс Nintendo отправила аж двух своих геймдизайнеров, чтобы довести до ума геймплей.
Ими были Татсуя Хишида и Хироюки Ямада. Точно известно, что переработка сражений с боссами – их рук дело. Плюс они зарезали идею с бесконечным вызовом монстров. В Eternal Darkness есть несколько видов страшилищ, которые вызывают себе на подмогу других злыдней. Так вот Даяк хотел, чтобы последних можно было вызывать бесконечное число раз. Японцы здраво рассудили, что так мучить игроков не стоит.
Об остальном можно только спекулировать. Странное дело обстоит с озвучкой. Нет, она вполне хорошая, Nintendo не поскупилась на уже тогда известных актёров. Например, главную роль получила Дженнифер Хейл. Она же стала одним из голосов местной Богини.
На огонёк заглянул даже Дэвид Хейтер, более известный как Солид Снейк. Правда, у товарища всего пара реплик, да ещё и произнесённых без фирменной хрипотцы. И вот как раз персонажи Хейтера сначала начинают говорить не на английском, а на латинском. И только потом включается понятное жителям Туманного Альбиона наречие.
И вот эта фишка, где герои сначала говорят на языке того места и времени, где мы их встречаем, используется всего два раза. То ли не доделали и остановились на начале, то ли передумали и решили оставить, как есть. Непонятно.
Судя по всему, не дожил до релиза и один из цветов магии, а значит, и одно из божеств. В том же интерфейсе для вызова заклинаний прям видно пустое место для ещё одной руны. Ну и сам Даяк в интервью упоминал жёлтую магию, которая должна была быть противоположной фиолетовой. Возможно, японцы посчитали, что городить из магической системы радугу – плохая идея.
Плюс Даяк в интервью на E3 2001 заявлял, что прохождение игры займёт от 40 до 60 часов. Так вот, чтобы посмотреть всё, что есть в игре надо добраться до титров три раза. Каждый раз начиная с нуля. И вот на это у меня ушло чуть меньше 29 часов. Ну а на одно прохождение там максимум часов 13.
Так что мистер Даяк тогда либо ещё не знал, чего там вырежут, либо, мягко говоря, приукрашивал. Скорей, конечно, второе. Ибо в том же интервью он прям всерьёз говорил, что GameCube станет самой продаваемой приставкой поколения, а разработчики игр для Xbox и PS2 прям мучаются, когда создают проекты для этих консолей.
Ну задним числом мы все умны. А Eternal Darkness всё-таки добралась до релиза и считается одной из лучших игр для GameCube. Так ли это на самом деле?
Вне времени и пространства
Как я уже говорил выше, Eternal Darkness мне пришлось покорять три раза и не скажу, что это стоило того. Одного раза вполне достаточно, хоть и часть контента, причём по большей части визуального, вы тогда пропустите. Но обо всём по-порядку.
Eternal Darkness без стеснения, прямо со стартовой заставки говорит – Эдгар Аллан По и Говард Филлипс Лавкрафт были главными маяками для геймдизайнеров в этом океане безумия. По встречает игрока приветственной цитатой, а присутствие Лавкрафта сквозит во всём. Ну например, в начале игры героиню, жутко похожую на Баффи, встречает инспектор Леграсс. Читавшие Зов Ктулху наверняка слышали о таком.
Ну и приезжает наша героиня в поместье где-то на Род-Айленде, откуда родом сам Лавкрафт. В общем, разработчики сразу нам сообщают, если любишь Некрономикон, то тебе здесь рады.
А зачем вообще некто, похожая на Сару Мишель Геллар, приезжает в не сильно гостеприимный особняк? Эта некто – Александра Ройвас, единственная наследница своего деда Эдварда Ройваса. Как нетрудно заметить, на английском фамилия пишется как Roivas и если прочитать задом наперёд, получится Savior, то есть спаситель.
Как раз из дедушки Саши спаситель получился не очень. Его-то хладный труп как раз инспектор Леграсс и нашёл в особняке. Так что Алекс получает в наследство не только здоровенный дом, но и загадку смерти её предка. Ведь нашли того без головы.
Этот самый особняк, по сути, хаб, который связывают историю и даже три раза послужит уровнем для игры. Да, с первых секунд начинает казаться, что у нас тут все элементы проклятого поместья из Resident Evil, но довольно быстро это ощущение пропадает.
Потому что игра поделена на главы. И как раз эти главы мы и находим в особняке. Потом читаем их и отправляемся куда-нибудь в прошлое играть за другого персонажа. Это чудо случается благодаря Тому Вечной Тьмы, который Шура находит в секретной комнате. Ну и который вполне может быть вдохновлён тем же Некрономиконом.
Пробегаем главу за персонажа, получаем за него или способность, или подсказку, возвращаемся к Алекс и используем новые умения/знания, чтобы открыть доступ к очередной главе Тома Вечной Тьмы.
Способности – это я условно. На самом деле это магия с интересной реализацией. Содержится она в самом Томе, но чтобы её использовать сначала надо найти, собственно, свиток, потом руны, а потом таблички, которые эти руны расшифровывают. Вставляем их в специальный амулет и – вуаля – можете творить.
Правда, выдаётся магия строго по сюжету, хотя у героев и есть возможность методом подбора создать нужное заклинание. Пользоваться им всё равно не получится.
Всего заклинаний пятнадцать. Почти у всех три уровня. Исключение – магия призыва. Да и то нужна она раза четыре за игру для прохождения головоломок.
Чем выше уровень, тем больше надо в заклинание впихнуть рун. А значит, божество будет дольше его произносить и вам могут его сбить. Плюс ещё и надо на месте стоять.
Что за божества? Это краеугольный камень местного сюжета и геймплея. Произносить их имена лучше шёпотом, а то можно вызвать в наш мир что-то недоброе. Это Чатур'га, Зил'латат и Улиат. Как-то так короче. У каждого, соответственно, свой цвет. Красный, зелёный и синий.
И взаимодействуют они по принципу камень-ножницы-бумага. То есть зелёная магия Зил'лотат сильнее синей Улиата, но слабее красной Чатур'ги. То же правило верно и для их монстров. Да, у каждого божества свой монстрятник. Почему это важно? Потому что на самом первом уровне вам придётся делать выбор, по пути какого божества проходить игру.
От этого зависит набор противников, некоторые катсцены, диалоги и влияние на те или иные характеристики персонажей. В последнем случае косвенное. То есть синие зомби наносят не много урона, зато ещё и воруют ману. Красные больнее бьют, но ничего не воруют, зелёные быстрее опустошают шкалу рассудка.
Плюс в целом и общем на красном пути герои получают больше урона, на синем теряют больше маны, а на зелёном – рассудка. Также у каждого божества свои уникальные монстры, которые, к сожалению, отличаются только внешне.
Магия, на самом деле, главный помощник в деле с врагами. С помощью неё можно зачаровывать оружие, чтоб наносить повышенный урон. То есть используем синию магию, чтобы бить больнее мечом красных зомби.
Плюс, можно обезопасить свою тушку щитом, а потом и вовсе вызвать символ, наполняющий нам шкалу маны. А если надоест играть в камень-ножницы-бумагу, то на шестом уровне можно найти небольшой секрет. Руну четвёртого божества – Манторока. Это тот же Йог-Сотот Лавкрафта, который существует во всех реальностях и сторожит древних Богов.
Так вот, если использовать магию с его руной, то мы получим фиолетовый цвет, который не подвержен всяким ножницам, камням и бумагам, а одинаково хорош против всех цветов.
Проблема в том, что магии на всех не хватит. У разных персонажей, как ни странно, разные характеристики. Три из них видны – это шкалы здоровья, рассудка и маны. Четвёртая – выносливость. Визуального индикатора её наличия нет, но, например, местные толстячки выдыхаются на раз-два, а чернокожий пожарный без проблем может отбегать весь уровень и даже не запыхаться.
Так вот. У того же пожарного не сильно много маны. Поэтому ему часто приходится стрелять из мощной винтовки. Ну или орудовать топором. Я, кстати, все прохождения предпочитал бить холодным оружием. Почему?
Спасибо местной расчленёнке. Тут как и в Resident Evil прицел фиксируется на тушке врага. Но также можно выбрать куда именно ударить или выстрелить. В туловище, голову, или одну из рук. То есть вполне можно лишить зомби обеих его культяпок и смотреть, как он беспомощно на тебя таращится. Правда, красненькие враги могут заново отращивать себе конечности.
В общем, от того что руки и головы летят в разные стороны, кромсать врагов весело. Плюс в узких коридорах приходится выбирать, куда именно бить. Потому что оружие может просто тыкаться об стену.
Помимо, собственно, боёвки, нас ждут примитивные головоломки и преступно много бэктрекинга. И ладно если бы тут были локации на манер классических Resident Evil. Комплексные, с кучей входов и выходов, комнат и кладовок, доступ к которым открываешь по мере прохождения. Нет.
Чаще всего уровни в Eternal Darkness – кишки. По которым бегаешь взад-вперёд. Нашёл ключ в конце кишки, тащи его в её начало. Такое себе. Особенно, когда проходишь игру три раза. Ведь локации никак не меняются.
Относительно похожий резидентовский опыт можно получить только в уровне за монаха. Это тот самый собор времён рассвета инквизиции. И то, придётся аж два раза бегать из его начала в конец, хотя само здание представлено не только одной кишкой. Окончательно добивает то, что монах по статусу задохлик и после минуты пробежки уже задыхается.
Поэтому развлекать себя приходится самому. Как? Та самая механика Рассудка. На самом деле, при желании её влияние на себя или твоего персонажа можно почти нивелировать. Зелёный показатель поднимается не только после добивания мобов (да, тут есть и такое), но и после использования специального заклинания. То есть большую часть игры можно спокойно пробежать без всяких галюнов.
Но так не интересно, поэтому я старался держать рассудок героев на критических значениях. И пару раз игра меня удивляла, хотя я и знал о такой её фишке. Во-первых, когда Алекс начала проваливаться в текстуры, я сразу начал грешить на проблемы с виртуальным GameCube. Но нет.
Во-вторых, я зашёл в комнату с кучей патронов. А они потом испарились. В-третьих, у меня в реальной жизни отключился геймпад, а я подумал, что это игра опять развлекается, тем более там такой эффект есть. Незабываемые впечатления.
Помимо приколов с рассудком развлекать игрока призван и сюжет. Но из-за того что Eternal Darkness не строит из себя фильм категории Б, он работает не всегда. Например, все герои тем или иным образом получают этот Том Вечной Тьмы, но почти никто из них вообще никак не реагирует на такое, мягко говоря, необычно приобретение.
Они себя даже реалистичней ведут вне катсцен, когда рассудок на нуле, и они начинают в панике что-то визжать. Плюсом не является и концентрация разработчиков, как они же и говорят, на мире игры, а не на персонажах. Почему? Ну как бы немного спойлеры.
Так вот. Большинство героев не проживут дольше своего уровня. Точнее их физические оболочки. Вначале тебя, конечно, удивляет сам факт такого отношения к персонажам. Но не с эмоциональной точки зрения, ну потому что, откуда возникнуть привязанности за пятнадцать минут.
Хотя в некоторых моментах всё же можно получить удовольствие. В третий главе некто Антоний разваливается буквально на глазах игрока, превращаясь в зомби. К финалу своего уровня он уже ковыляет, а не ходит, и в первое прохождение постоянно погибает и опять воскресает. Аж жалко парня было.
Но самое приятное – смерть монаха. Это вообще единственный повод пройти игру три раза. Несмотря на то, что игрок знает, что персонажи тут погибают, Silicon Knights умудряются обмануть его ожидания. Вот он выходит на арену с боссом, и ты уже подсознательно готовишься к битве, а его раз и хлопают, как букашку. И как именно хлопают, зависит от выбранного вами пути. Очень приятные глазу катсцены, я вам скажу.
Да, ещё после трёх прохождений открывается секретная концовка, которая как бы секрет Полишинеля. Мягко говоря, я был таким открытием максимально разочарован.
Плюс уже за второе прохождение вас вознаградят выбором главы, а после третьего вы сможете ещё раз ворваться в игру только уже с бесконечным запасом всего, от патронов и маны до здоровья. Но оно того не стоит.
Потому что вы, скорей всего, задушитесь восемнадцать раз за одно прохождение ходить по башням на финальной локации. Тут канадцы совсем потеряли чувство меры. Сначала мы играем за деда героини, разбираясь после каждой активированной башни с врагами. А потом буквально через уровень уже бегаем за Сашку, так же в каждой решая головоломки. Такое себе, прямо скажем.
Причём в некоторых моментах разработчики, наоборот, проявили похвальное внимание к деталям. У персонажей игры ровно в середине прохождения появляется возможность призвать траппера. До этого эти твари встречались только в качестве врагов. Они вполне себе безобидные, ибо слепы. Их единственная особенность – они отправляют нерасторопного игрока к себе в измерение. Там можно подлатать любую из активных жизненных полосок героя, ну и вернуться обратно. Или подохнуть почём зря.
Так вот. Пару раз за игру придётся воспользоваться этой способностью траппера, чтобы убрать мешающие объекты на карте. Подводишь траппера, активируешь его скилл и двигаешься дальше. Прикол в том, что разработчики не поленились отобразить эти объекты в том самом домашнем измерении трапперов после их исчезновения с уровня.
Или вот глава за Максимиллиана Ройваса. Он по профессии врач и после убийства монстра проводит его аутопсию, заполняет соответствующий отдел в меню. И в его главе зачитывает вердикт по этим существам спокойным голосом.
А вот за других персонажей – уже с явными нотками безумия. Потому что после событий главы кукуха товарища куда-то полетела.
И такое вот соседство хорошо выполненных моментов и прям слабых встречаются довольно часто. Пресные одинаковые локации с засильем бэктрекинга – классная магическая система. Расчленёнка – нулевые головоломки. Безумие – не особо нужные элементы survival horror. Интересный подход к сюжету – нулевая эмоциональная составляющая.
Впрочем, всего этого хватило, чтобы игра, по словам главы Silicon Knights, хорошо продалась. Хорошо по меркам GameCube. Канадский товарищ говорит где-то о миллионе копий. Так где сиквел?
Неблагородные рыцари
На самом деле, сначала Nintendo было и не до сиквела. Хотя сразу после выхода игры Silicon Knights предлагали японцам идею продолжения, а потом просили дать старт очередному воскрешению Too Human. Но у Большой N была идея получше. Канадцы получили предложение сделать ремейк Metal Gear Solid. Ну и, понятное дело, воспользовались им. Держа в уме возможность вернуться к своим идеям после окончания разработки.
Но после Twin Snakes планы Nintendo поменялись, они вновь захотели вернуться к семейным играм. И предложили Silicon Knights попробовать себя в этом направлении. Но Денис Даяк отказался, потому что считал, что его команда не сможет делать проекты такого плана. Теперь же он жалеет о принятом тогда решении. Ведь Большая N всё же решила не забывать и об исключительно взрослой аудтории. Взять ту же The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Но что сделано, то сделано. Silicon Knights ушли. Ушли к Microsoft доделывать многострадальный Too Human, где и влипли в судебные разбирательства с Epic Games из-за движка, которые студию и похоронили.
Правда, длились они долго, и за это время рыцари успели связать себя контрактными узами с Activision, для которой выпустили X-Men: Destiny. Этот проект общепринято считать, мягко говоря, слабым.
А почему так получилось? Ведь студия вроде бы делала вполне крепкие игры. Всё просто. По словам ряда бывших разработчиков Silicon Knights, они на деньги Activision втихаря делали Eternal Darkness 2. Да, команда Даяка вновь взялась сразу за две игры.
Все права на Eternal Darkness принадлежат самой Nintendo, так что, думаю, без её ведома канадцы ну никак не могли работать над сиквелом. Но вот делали продолжение рыцари, видимо, уже не для Большой N, а для кого-то из крупных издателей. Потому что работа велась сразу над версиями для PS3, Xbox 360 и Wii U. Видимо, шла речь о выкупе прав у Большой N.
Но демо, по словам бывших разработчиков Silicon Knights, было просто ужасным, особенно в техническом плане, и никто денег давать на сиквел не захотел. По крайней мере в таком виде. А права на Eternal Darkness же до сих пор лежат в чулане у Nintendo. Учитывая, что в Switch Online появилось отдельно приложение для игр с рейтингом M с N64, то не удивлюсь что такой финт они потом провернут с проектами для GameCube. И вот туда как раз бы прекрасно вписалась Eternal Darkness.
Забавно, конечно, что в Eternal Darkness один из эффектов безумия – выскакивающая примерно в середине прохождения плашка о том, что игра закончена и продолжение истории случится только в её сиквеле.