Летопись MOBA — жанра, в котором рынок поделили неофициальный сиквел к моду, копия этого мода, её копия, копия её копий и ещё одна копия, или хаб с краткой историей от начала до наших дней
MOBA — один из самых молодых жанров видеоигр, при этом один из самых успешных. Каждый день сотни миллионов игроков по всему миру регают катки, чтобы провести от 20 до 90 минут в компании самых талантливых, открытых и искромётных напарников и противников. В культуре жанр тоже оставил немалый след: высокобюджетные сериалы взрывали сервисы, яркий лексикон въедался через твичи, ютубы и тиктоки, а про легендарные перлы в федеральных СМИ и говорить нечего, моба — это громко.
В любом жанре есть видные представители, на которых ориентируются все остальные. В случае с мобами высший эшелон общепринято занимают два титана: Dota 2 от Valve Corporation и League of Legends (LoL) от Riot Games. Первая, идейная преемница оригинальной DotA, глубоко засела в нашем родном СНГ-гейминге, заняв там особое место и став чуть ли не элементом традиции. Что уж говорить, если слово “дотер” понимают даже люди, далёкие от игровой культуры. На мировой арене же балом правит LoL — и правит сурово, около 900 тысяч одновременных игроков в день не дадут соврать.
У каждой игры свои подход и философия; Дота — более классическая, макро-зависимая и продолжительная, в то время как Лол прогрессивнее, быстрее и больше ориентирована на микро-контроль. Но никто не будет спорить, что обе стали феноменами, завоевали огромные фанбазы и образовали живучие франшизы. Но не одни Arcane: the Game и Doka 2 Trade толкали MOBA вперёд, да их истории не всегда известны полностью. Данный текст — своеобразный нарративный хаб, попытка выстроить историю жанра, который начинался как заброшенный создателем мод на третий Варкрафт, а стал полумёртвой, но гиперприбыльной нишей для всех и каждого. Приготовьтесь: вас ждёт большой и страшный лонг.
Обозначим заранее
Для удобства каждый абзац представляет собой законченный мини-текст со своим названием. Всегда можно перейти к наиболее интересной теме, но стоит иметь в виду: некоторые абзацы связаны между собой по смыслу. В остальном текст выстроен в формате идейно-хронологической паутины: факты идут последовательно или по времени, или по продолжению темы. Также встроены отдельные интересные факты, которые дополняют основной нарратив. Распознать их можно по эмодзи.
Структура
- 0. [Да кто такая эта ваша моба?]
- 1. [Defense of the Ancients и Aeon of Strife] [📜Историческая справка, ч.1: Herzog Zwei] [📜Историческая справка, ч.2: Future Cop: LAPD] [Defense of the Ancients: AllStars и переход по рукам]
- 2. [Demigod: Первая самостоятельная моба] [League of Legends: Riot Games] [League of Legends: Начало] [🎭Интересное: Термин моба] [League of Legends: козыри] [🧠На подумать: Ничейная смерть]
- 3. [Рассвет MOBA] [Heroes of Newerth] [Heroes of Newerth: Мучения, смерть и воскрешение] [Dota 2: IceFrog] [Dota 2: «Суд» с Blizzard] [Dota 2] [♟Ироничное: Dota 2 и Auto Chess] [Heroes of the Storm] [Грязное бельё Riot Games: Pendragon Drama, ч.1] [Грязное бельё Riot Games: Pendragon Drama, ч.2] [Грязное бельё Riot Games: Конкурентов надо давить, ч.1] [Грязное бельё Riot Games: Конкурентов надо давить, ч.2]
- 4. [📱Интересное: Мобильная эпоха] [Первые мобильные моба: Heroes of Order & Chaos и Vainglory] [Solstice Arena] [Китайская авантюра: We MOBA и Legend Heroes] [We MOBA: Вдохновения] [🥇Интересное: Первая китайская мобильная моба] [Legend Heroes: Первый блин, становление Honor of Kings] [🀄Интересное: Honor of Kings — названия] [Китайская авантюра: Итоги] [Honor of Kings и Arena of Valor] [Mobile Legends: Хитрый старт] [Mobile Legends: Копия копий] [Mobile Legends: Ставка на ЮВА] [Mobile Legends: Ставка на ЮВА: почему?] [Mobile Legends: Переработка заимствований] [Mobile Legends: Дела судебные, ч.1] [Mobile Legends: Дела судебные, ч.2] [Mobile Legends: От вдохновений к коллаборациям] [League of Legends: Wild Rift]
- 5. [Сегодняшний день] [TL;DR] [Благодарность]
Да кто такая эта ваша моба?
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) — это многопользовательская онлайн-игра, традиционно поджанр RTS, в которой две команды пытаются уничтожить ключевое строение друг друга, управляя заранее выбранными персонажами со своими особенностями. Игроки зарабатывают ресурсы, убивая управляемых компьютером болванчиков (крипов) или соперников, а также выполняя задачи. За полученные ресурсы персонажи улучшаются, пока одна из команд не станет достаточно сильной, чтобы подавить соперника и с помощью союзных крипов, проходящих по прописанной траектории (лейнам), не ликвидировать ключевую постройку.
Defense of the Ancients и Aeon of Strife
Именно так всё работало в кастомной карте Defense of the Ancients (DotA) для Warcraft III — культовом представителе жанра, разработанном пользователем Eul в 2003 году. Дальше традиционно вспоминают моддера Gunner_4_ever (вернее, часто вспоминают некоего Aeon64, но это, скорее всего, миф, а автор всё же Gunner_4_ever) и разработанный им фанатский аддон Aeon of Strife для StarCraft, вышедший на год раньше. В нём игрок точно так же выбирал персонажа, миньоны точно так же бились друг с другом на линиях, а за получаемые ресурсы точно так же приобретались разные улучшения. Eul же перенёс мод в цифровые реалии Warcraft 3, обогатив механиками героев, предметов и прочего, что было в игре. В Интернетах ведутся споры, считать ли AoS первой в жанре или она лишь прото-моба. В любом случае, не признать вдохновителя не получится.
📜Историческая справка, ч.1: Herzog Zwei
Вообще, когда говоришь о происхождении жанров, часто можешь найти какие-то тренды, ведущие в седую древность. В случае с моба игровые журналисты докапывают до 1989 года — до RTS Herzog Zwei для Sega Genesis, и называют первой моба именно её. Хотя можно вспомнить и вышедшую за год до этого Herzog для MSX2, PC-8801 и Sharp X1. В целом, обе игры имеют схожие core-идеи с рассматриваемым жанром (уничтожь базу противника с помощью неиграбельных существ, управляй одним персонажем и т.д.), полностью игнорируют развитие персонажа линейность перемещения NPC и крипинг.
📜Историческая справка, ч.2: Future Cop: LAPD
Но стоит отдать должное: Herzog Zwei, хоть и сомнительна как MOBA, вдохновила в своё время разработчиков из Blizzard (Warcraft, StarCraft) и Westwood Studios (Dune II, Command & Conquer), так что своим существованием жанр ей всё же обязан. Кто-то также вспоминает Future Cop: LAPD 1998 года, а именно режим Precinct Assault, в котором игроки захватывают оборонные башни и отправляют свои танки, чтобы они добрались до вражеской базы, а также сами отстреливаются от противника. Лично мне этот режим скорее напоминает Tower Defence. Но забавно, что, если мы будем считать всех претендентов легитимными, то DotA окажется только пятой игрой в ей изобретённом жанре моба.
Defense of the Ancients: AllStars и переход по рукам
DotA произвела фурор и быстро стала одной из самых играемых карт третьего Варкрафта. Но сам Eul забросил проект после выхода дополнения The Frozen Throne, перед этим открыв исходный код, поэтому мод жил и развивался благодаря сообществу энтузиастов. Каждый из них был в праве менять Доту так, как считал нужным — Защита Древних стала достоянием всего комьюнити. В 2004-м году, однако, из-под горячих рук моддеров Meian и Madcow вылетает горячая сборка самых успешных модификаций Доты под названием DotA AllStars. Дальше в истории возникает Стив «Guinsoo» Фик, который начинает строить поверх этой сборки собственные улучшения. Именно тут впервые появляются рецепты предметов и злое чудище Рошан (названный в честь любимого шара для боулинга Фика). Сообщество высоко оценило проект, к нему даже присоединились другие мододелы, но в 2005 сам Guinsoo его покидает из-за занятости и ощущения, что хобби перерастает в работу. Главенство перейдёт к моддеру Neichus, а от него — к IceFrog, приглашённому к разработке ещё Фиком.
Demigod: Первая самостоятельная моба
Demigod от Gas Powered Games вышла 14 апреля 2009, опередив League of Legends на полгода. Про неё часто закономерно забывают: при том, что игра была платной (40$ за копию), героев на старте было всего 8, сама Demigod сильно страдала от сетевых проблем, разработка шла тяжело, а запуск вышел неудачным — игру взломали до выхода. В целом, игра вышла довольно самобытной, с непривычным набором карт и режимов игры и без традиционного для жанра леса. Играть против ботов всё ещё возможно, но на мультиплеер рассчитывать не приходится, как и на сиквел — в 2013 году разработчиков приобрела Wargaming. В 2018 году студию, уже переименованную в Wargaming Seattle, закрыли.
League of Legends: Riot Games
В другом витке развития жанра два студента из Калифорнии, Брендон «Ryze» Бек и Марк «Tryndamere» Мерилл, очень сильно сокрушались, насколько неудобная модель распространения у Defense of the Ancients, ведь для неё нужно купить Warcraft 3, купить дополнения, что-то найти и где-то скачать. Они захотели исправить ситуацию и заодно опробовать новую модель монетизации (подсмотренную у азиатских ММО) — но не умели ни программировать, ни дизайнить. Решение было простое: основать компанию на деньги родственников и инвесторов и купить тех, кто разбирается. И первое, и второе было выполнено в 2006 году — во-первых, основывается компания Riot Games; во-вторых, в неё, наряду с другими специалистами, нанимают Стива Фика.
League of Legends: Начало
Так начался тернистый путь League of Legends. Первая демонстрационная версия игры на движке WC3 была готова уже в 2007 году, и даже была показана потенциальным вкладчикам, но успеха почти не возымела — выглядело заманчиво, но модель заработка казалась странной: Бесплатно отдавать игру? Без сингла?? Без сиквела??? Большинство инвесторов сомневалось, что что-то подобное сможет выжить за пределами азиатского рынка. И Riot Games обратились к этому самому рынку, где их ждала китайская корпорация Tencent. 7 октября 2008 года Riot, уже крепче стоя на ногах, анонсировали League of Legends: Clash of Fates, а в апреле следующего года провели закрытое бета-тестирование с 17 доступными героями. 27 октября 2009 года игра увидела свет официально, вместе с 40 героями, доступными на старте. Ходят разные кривотолки о том, как именно было придумано столько персонажей, но об этом ниже.
🎭Интересное: Термин моба
Термин «MOBA» был придуман Riot Games именно для продвижения League of Legends, чтобы не создавать ощущения вторичности у нового пользователя. Если разбираться, это самое неинформативное имя для жанра, и многие предлагали свои версии: одни использовали термин Line-Pushing Game (LPG), другие в шутку предлагали, извините, ASSFAGGOTS (Aeon of Strife Styled Fortress Assault Game Going On Two Sides), третьи — классический DotA-like, Valve предлагала ARTS (action real-time strategy). Но в итоге прижился именно «MOBA», перебивший остальные популярностью Лиги легенд и её копий.
League of Legends: козыри
У League of Legends были свои козыри: затягивающий DotA-like геймплей-луп от ветеранов жанра, бесплатное распространение с низкими системными требованиями, яркий визуал и т.д. Патчи в Лиге выходили регулярно — раз в две недели, и понемногу меняли игру, а в отличие от DotA, в которой все персонажи были открыты сразу, в LoL героев приходилось потихоньку открывать за игровую валюту Riot Points, RP — что тоже помогало подержать игрока подольше. Не хочешь тратить время? Всегда есть возможность обменять реальные деньги на виртуальные и мгновенно открыть персонажа; за них же и разные скины прикупить можно. Riot Games также сделали ставку на киберспорт, с которым Tryndamere и Ryze уже были знакомы — на организованном ими университетском турнире по DotA в 2006 они искали своих первых сотрудников. Там же будущие миллионеры познакомились с Джеффом «Kassadin» Джу, который годом позже устроится интерном в их компанию, а впоследствии дойдёт до поста исполнительного продюсера Лиги легенд.
🧠На подумать: Ничейная смерть
Существует такая идея, как ничейная смерть — когда логическая игра развивается и её теория разрабатывается до такого уровня, что любой владеющий ей игрок, независимо от уровня противника, способен свести партию в худшем случае к ничьей. Когда это происходит, в игру становится просто неинтересно играть, и она умирает. Кажется, что эту идею можно адаптировать и к соревновательным онлайн-играм: когда мета-плеи становятся слишком очевидными и слишком долго остаются нетронутыми, аудитория, неспособная больше удивиться, уходит. Иными словами, главное, чтобы баланс не застаивался — тогда и игроки побудут в игре подольше. Пока их любимых героев не порежут, по крайней мере.
Рассвет MOBA
Первая половина десятых стала золотым временем для моба: Лига легенд набрала обороты и достигла десятка миллионов игроков, Valve выпустила верный оригиналу и осовремененный сиквел к Доте, начали происходить осмысления жанра (моба от третьего лица Smite, моба-файтинг Awesomenauts, PvE-моба Bloodsports.TV и т.д.). Многие стремились отщипнуть свой кусочек от свежего лакомого пирога. Так, с 2010 по 2015 выходили: Heroes of Newerth от S2 Games (последние также выпустили более казуальную Strife), Guardians of Middle-Earth и Infinite Crisis от Warner Bros. (моба по комиксам DC), Heroes of the Storm от Blizzard (наверное, самый ироничный пункт в списке), Dawngate от Electronic Arts (куда без них?) и ещё огромная куча других. Золотая лихорадка обуяла многих в индустрии, к добру или к худу.
Heroes of Newerth
Heroes of Newerth от S2 Games издали 12 мая 2010 года. На выходе игра представляла собой добротную моба, самую близкую к оригинальной DotA и по стилистике, и по дизайну, геймплей и героев разработчики оставили практически нетронутыми. У игры было множество проблем: во-первых, она была платной, и это уже после выхода бесплатной Лиги легенд. Более того, через полгода после выхода в игре появляются микротранзакции, но только через год она становится бесплатной — со звёздочкой. Игрокам, которые пришли в игру после перехода на free-to-play, был доступен только режим All Pick, в котором они могли выбрать из 15 случайно предоставляемых героев, ротирующихся раз в неделю. Всё остальное приобреталось за монеты, которые можно было или купить, или заработать в игре. Ещё через год, в 2012, разработчики убрали эти ограничения и оставили платный доступ только для возможности ранней игры за выпускаемых персонажей. Цены на внутриигровой контент тоже были снижены. Можно лишь догадываться об эмоциях, которые испытали ветераны проекта.
Heroes of Newerth: Мучения, смерть и воскрешение
Во-вторых, репутация «да, но». Да, взаимодействие с сообществом было тесным, в игру играл даже основатель S2 Марк «Maliken» Дефорест, но токсичность была максимально возможной, и сам Maliken показывал тильт по-директорски; да, по игре проводили турниры, но организованы они были плохо, а призовые предлагали небольшие; да, патчи к игре выходили, но нерегулярно, ломали баланс и не решали технические проблемы. В-третьих, Dota 2. HoN было тяжело бороться с League of Legends за внимание игроков, но ещё возможно — в конце концов, они представляли собой разные философии: на фоне современной и механически упрощённой Лиги Heroes of Newerth всегда можно было назвать олдскулом и классикой для крутых. Но затем выходит Dota 2 и тоже предлагает классику, ещё и осовремененную, ещё и без вышеназванных проблем. Этот удар HoN перенесла тяжело. В 2015 её выкупает сингапурский разработчик и издатель Garena и создаёт для её поддержания Frostburn Studios. Агонию продлевали 7 лет, в 2022 году сервера официально закрыли. Но у игры оказалась преданная аудитория, организовавшая Project KONGOR — частный сервер, запущенный после выключения игры (собрал 130 тысяч участников в Discord), а в 2025 году выходцы из обоих студий-разработчиков объявили о создании Heroes of Newerth: Reborn (сейчас находится в бете).
Dota 2: IceFrog
IceFrog прекрасно понимал преимущества отдельного от Warcraft III моба-проекта, но был гораздо степеннее Мерилла и Бека. Ходят разные слухи, что до того, как разработчик перешёл к Valve в 2009 году, он успел принять участие в разработке Heroes of Newerth, был приглашён в Riot Games, но отказался (или искал там работу — зависит от рассказчика), и даже предлагал Blizzard выпустить свою Доту, но там ему взамен предложили разработать бесплатный мод для их предстоящей игры, StarCraft II. Впрочем, все слухи рождались на форумах Интернета поздних нулевых и ранних десятых с известным коэффициентом содержания девственников, троллей и лжецов. Доту же IceFrog поддерживал долгое время — причём продолжал заниматься ей и после трудоустройства в Valve. До сих пор комьюнити старых дотеров относится к нему с теплотой и признаёт ту работу, которую он провёл для развития Доты.
Dota 2: «Суд» с Blizzard
И к LoL, и к Demigod, и к другим DotA-лайкам Blizzard относилась терпимо: жаль, что деньги идут мимо них, но сделать с ними юридически ничего не получится — всё же жанр оформился. Но в 2010 году товарный знак «DOTA» регистрирует Valve, на что компания реагирует документированным возражением, которое ошибочно известно как «Blizzard подала в суд на Valve и проиграла». На самом деле же никакого суда никогда не было — до него просто не дошло, вопрос не покидал Ведомства по патентам и товарным знакам США. Близзард своё возражение аргументировали в формате: «1) Мы, Blizzard Entertainment, выпустили Warcraft III, очень успешную игру, в которую бы сыграла и ваша собака, если бы могла; 2) Valve бесцеремонно хочет присвоить себе нашу интеллектуальную собственность», Valve отвечала в духе: «1) Мы, Valve, признаём, что Blizzard выпустили Warcraft III, а об остальном информации не имеем, поэтому отрицаем; 2) Прав на эту собственность у Blizzard нет». Спор решился в мае 2012 года — за Valve остался товарный знак и его коммерческое использование, некоммерческое же является общим. Впоследствии они даже объединятся по иску о нарушении прав интеллектуальной собственности против компаний Lilith Games (Китай) и uCool (США). Интересно, что материал по этому делу сам по себе годится в летопись ранней моба.
Dota 2
У игры был довольно неортодоксальный маркетинг — его почти не было. Уже не все знают, что на самом старте игра распространялась по принципу Deadlock — с 2011 года Dota 2 существовала закрытой бета-версией, в которую можно было попасть по приглашениям. Кроме того, знаменитый турнир The International — главное ежегодное событие по Доте — впервые был организован в августе 2011 года, когда в Кёльне за один миллион долларов сразились 16 киберспортивных команд. Так что игра вышла 9 июля 2013 года с уже имеющейся аудиторией. В дальнейшем главным маркетингом Valve так и останутся киберспортивные эвенты и тот факт, что Дота активно висит на главной странице магазина Steam. Что же касается самой игры, то лучше описания, чем двойка в названии, не сделаешь: это почти та самая Дота — современнее, но со всем содержимым. Даже в героях до сих пор угадываются юниты из Warcraft III, ставшие персонажами оригинальной DotA: Spirit Breaker — Barathrum, он же юнит служитель предков, Sniper — Kardel Sharpeye, юнит стрелок, Nature's Prophet — Furion, герой Фарион, Lifestealer — N’aix, юнит вурдалак и так далее. Лучше всего постарались, наверное, с Зевсом и Арк Варденом — в них Горного короля и гнолла-часового признаешь не сразу. Что же касается успеха, то вопреки эмоциональным заявлениям игроков, Дота не умирает и даже держится лучше прошлого.
♟Ироничное: Dota 2 и Auto Chess
Довольно забавно, что мод для DotA породил целый жанр крайне успешных и популярных игр, а мод для Dota 2 породил… режим для крайне успешных и популярных игр! В 2019 году из-под пера Drodo Studio вышла Dota Auto Chess — модификация для Dota 2, в которой игроку нужно собирать свои войска в соответствии с их навыками, возможностями и синергией. Напрямую в бою участия он не принимал, только смотрел на эффективность своей комбинации. Игра быстро завоевала популярность, за треть года набрав 8 миллионов подписок. Valve и Drodo даже обсуждали stand-alone версию игры, но не сошлись в условиях и каждый решил выпустить свою версию. Drodo Studio, совместно с Dragonest, разрабатывают Auto Chess, Valve — ныне заброшенный Dota Underlords. Другие разработчики тоже позарились на кусок пирога: Riot Games выпустили для Лиги легенд режим Teamfight Tactics, Moonton — Magic Chess: Go Go, Supercell — режим Тактическое объединение для Clash Royale. Так в очередной раз из мода появился новый жанр — автобатлер.
Heroes of the Storm
В 2010 году Blizzard анонсировали Blizzard DOTA — тогда ещё карту для StarCraft II, после ситуации с Valve переименованную в Blizzard All-Stars. Играть предлагалось за разнообразных персонажей из принадлежащих студии серий Diablo, StarCraft и WarCraft. Со временем аппетиты и амбиции студии росли, и карта превратилась в полноценную stand-alone игру, выпущенную 2 июня 2015 года под именем Heroes of the Storm. В целом, игра вышла динамичной, более контактной, а также была пересмотрена карта: стандартом стал овал с базами по горизонтальным вершинам. О популярности HotS на данный момент судить сложно, поскольку открытого доступа к данным Blizzard не предоставляет, но высоким публикуемым данным не верят даже преданные пользователи. Большой хаб по истории игры находится на Реддите.
Грязное бельё Riot Games: Pendragon Drama, ч.1
Кроме Guinsoo, из дотерской среды в лоно Riot Games также обратился Стив «Pendragon» Мескон — держатель и администратор сайта с самым большим онлайн-сообществом DotA AllStars. Pendragon пользовался сомнительной репутацией среди старых моряков-дотеров: хотел монетизировать проект по-максимуму, вёл себя по отношению к пользователям неприятно, но у него водились деньги — поэтому его терпели. Наверное, и Мескон преимущественно терпел скопившуюся на сайте бедность, и, когда у него появилась возможность заработать, он долго не думал. Мескон начал работать с Riot в 2008, на форуме рекламировал проект как мог, а в 2010 провернул неожиданное: закрыл доступ к сайту по DotA AllStars для всех. Теперь зашедших ждало лишь письмо , в котором он объяснял ситуацию, примеряя белое пальто, вспоминая IceFrog и параллельно рекламируя LoL. На восприятии Пендрагона дотерским сообществом это отразилось неслабо.
Грязное бельё Riot Games: Pendragon Drama, ч.2
Долгое время форум оставался недоступен, хотя столкнувшийся с масштабным хейтом Pendragon уверял, что всё же его восстановит через неделю. В конце концов, такой сборник игровой культуры убить было бы уже слишком. Pendragon своё обещание сдержал — и выкатил архив через три года, о чём сообщил на Реддите и получил волну любви и обожания от бывших камрадов. В этом же треде реддидотеры не постеснялись обвинить Riot Games в плагиате: по их заявлениям, множество идей из обсуждений на форуме было перенесено в Лигу почти без изменений — включая, например, персонажей вроде Раммуса и Тимо. Не помогло, что именно эту часть форума Мескон не вернул. На сегодняшний день ситуация сошла на нет, Интернет помнит всё и не помнит ничего, а потому ничего не мешает Пендрагону всё так же работать на Riot Games. Хотя и там он, как будто, успел себя показать.
Грязное бельё Riot Games: Конкурентов надо давить, ч.1
В разборках между Blizzard и Valve также поучаствовали и Riot: когда Валв регистрировала свой товарный знак «Dota», Фик и Мескон в ответ зарегистрировали «Defense of the Ancients», передали его Riot Games, а от них в 2011 году — Blizzard. Аргументировали они это защитой прав сообщества, ведь DotA это прежде всего комьюнити, которое трудилось над игрой. Звучит красиво, но сама Blizzard в своём возражении вскрыла небольшую деталь: Pendragon и Guinsoo ещё в 2008 году основали компанию DotA-Allstars, LLC, которой присвоили свои права на «DotA-моды и сайт для DotA-Allstars». Иными словами, за 2 года до заботы о комьюнити сердобольные моддеры сами попытались приватизировать часть общего достояния и никому об этом не сказали.
Грязное бельё Riot Games: Конкурентов надо давить, ч.2
Если же спросить об этом старых дотеров, то они как на духу ответят, что Riot всегда хотели как можно больше ограничить конкурентов. Например, запрещали своим профессиональным игрокам платформировать другие моба (с вылетом команды в случае нарушения), или покупали организаторов киберспортивных эвентов вроде Dreamhack, MLG, ESL и других, чтобы те ни в коем случае не показывали другие моба на турнирах. Стоит, однако, держать в голове, что чувствительность дотеров (да и многих моба-игроков в целом) к LoL довольно высокая, поэтому и интерпретировать события они могут эмоционально. Да и сами Riot не прочь подлить масла в огонь — например, когда Tryndamere небрежно вкинул настоящее имя IceFrog под постом на Реддите. Для неравнодушных геймеров это сразу ощутилось как попытка доксинга, учитывая щепетильное отношение разработчика Доты к своим личным данным. Безупречная репутация IceFrog в комьюнити и нелюбовь к Мескону, которого Мерилл пытался защитить, стали отличным топливом для ныне удалённой ветки. Находившимся рядом тоже досталось.
📱Интересное: Мобильная эпоха
Революция смартфонов открыла дверь для мобильного гейминга, о котором раньше люди даже и не мечтали. В родительских подвалах и маленьких студиях возникала интеллектуальная собственность, стоимость которой окупит как минимум три африканских страны и мороженое на сдачу. Да, тут тоже в первой половине десятых было своё золотое время, в которое верили все от мала до велика — пока Джеймс Вон по вечерам и выходным пописывал Plague Inc., а маленькая финская студия Rovio делает очередную Angry Birds, Rockstar Games портирует свои старые игры на смартфоны, во франшизах вроде Deus Ex и Mass Effect появляются эксклюзивы для смартфонов, Gameloft и EA (куда без них?) выпускают мобильные игры любых жанров и размеров, и любая уважающая себя ААА-игра идёт в комплекте с мобильным приложением-компаньоном.
Первые мобильные моба: Heroes of Order & Chaos и Vainglory
Не приходится удивляться, что жанр моба попал в поле зрения мобильных разработчиков — тем более, что модель фремиума, исповедуемая LoL, исторически была им близка. Первой на рынок, 21 ноября 2012 года, вышла Heroes of Order & Chaos от Gameloft. Продукт получился интересный: интерфейс скорее напоминал MMO типа WoW, а адаптация к сенсорному экрану была своеобразной — с одной стороны джойстик перемещения, с другой — кнопки скиллов, расположенные вертикально по правой стороне, не всегда удобные. В остальном игроков ждала традиционная, добротная моба по заветам Доты с долгими матчами, рецептами и крипами. Второй 16 ноября 2014 года выстрелила Super Evil Megacorp (выходцы из Riot Games) с Vainglory, тоже не лишённой проблем с управлением и интерфейсом. Зато игра серьёзно пересмотрела крипинг: миньоны теперь идут только по одной линии, а лес находится только на одной стороне, общий для обеих команд. В результате стычки происходят часто, игры проходят быстро, а геймплей ощущается динамичным, что хорошо подходит мобильным устройствам.
Solstice Arena
Между двумя этими проектами также порой вспоминают ещё один — Solstice Arena от Zynga, вышедший в 2013 году на iOS и персональные компьютеры. Матчи проходят в формате 3 на 3, герои сражаются без крипов на одном очень коротком лайне, если можно так выразиться, а по сути — на арене. Прокачка персонажей в игре присутствует, но за деньги; системы уровней в игре нет. Кажется, что игру правильнее охарактеризовать как MOBA-lite — играется просто и быстро, но урезано по сравнению со всеми остальными представителями. Или же вообще рассматривать как hero brawl. Прожила Solstice Arena 2 года, в 2015 году была закрыта.
Китайская авантюра: We MOBA и Legend Heroes
В 2015 году Tencent предлагает Riot Games (к тому моменту уже ей принадлежавшую) разработать мобильную версию Лиги легенд, чтобы оттеснить конкурентов именитой серией и занять рынок мобильных моба, но Riot отвечает отказом: в компании не поверили, что на мобильных устройствах получится передать всю глубину MOBA, не потеряв в удобстве и доступности, да и вообще, смартфоны — не для соревновательных игр. Tencent всё же решает выпустить свою моба и доверяет разработку сразу двум внутренним студиям: Lightspeed & Quantum Studios занялась проектом We MOBA (китайск. 全民超神 — букв. King of Glory), а TiMi Studios — League of Kings (в некоторых материалах Legend Heroes, китайск. 王者联盟). Между ними начинается соперничество за внимание корпоративного кормильца. We MOBA делается на основе LoL без обиняков, Legend Heroes же приближается к Vainglory с наполнением в стиле LoL.
We MOBA: Вдохновения
Обе игры предполагалось выпустить сугубо на китайском рынке, имеющем свои особенности как в игровом менталитете, так и соблюдении прав интеллектуальной собственности. Что уж говорить, если популярные китайские MOBA как две капли похожи или на Warcraft III, или на LoL, а в масштабных проектах вроде 300 Heroes (похож на LoL) Шрек избивает Дио и ВАЛЛ-И Ослом, чтобы помочь Наруто. Вот и в We MOBA «на основе» и «вдохновиться» значило «мы возьмём проект, перекрасим, адаптируем управление и, возможно, что-нибудь добавим». Самыми большими изменениями стали удалённые варды, Лорд вместо Нашора (штурмовал карту с командой игрока при убийстве) и форма карты, напоминающая американский футбольный мяч. Зато адаптация управления (которым они, вероятно, тоже вдохновились у вышедшей раньше китайской мобильной моба —自由之战, она же Fight for Freedom, ныне почившей) вышла удачной — виртуальный стик вместо тыков по экрану и расположение навыков в правом нижнем углу, удобные для игры только большими пальцами. В остальном та же Лига со своими обжективами, персонажами, рунами и всем остальным.
🥇Интересное: Первая китайская мобильная моба
指尖刀塔, она же Fingertip Dota, отличается от многих, если не почти всех своих собратьев тем, что использует книжный формат экрана вместо альбомного, из-за чего в ней на удивление удобно и естественно смотрится управление через нажатия по полю боя. В целом, выглядит игра интересно и самобытно, даже несмотря на очевидные заимствования вроде Дюка Нюкема или Джокера в качестве героев. Игра вышла в бету 28 сентября 2014 года, обогнав и Fight for Freedom, и уж тем более моба от Tencent.
Legend Heroes: Первый блин, становление Honor of Kings
Legend Heroes дизайном от брата не отличалась, только упор был сделан на режим 3 на 3 вместо традиционного 5 на 5. Зато TiMi Studios решила китаизировать стилистику и героев: теперь игроки брали под управление Чингисхана, поэта Ли Бая, короля обезьян Сунь Укуна, Мулан и многих других персонажей из истории и культуры Китая. Первоначально ставка не сыграла: 18 августа 2015 года обе игры выходят в свет, и We MOBA взлетает, а Legend Heroes оказывается у самого провала. Тогда разработчики переделывают проект на привычный 5 на 5 и проводят работу с балансом. Под новым названием — Honor of Kings (王者荣耀) — игру выпускают ещё раз 25 октября 2015 года, и на этот раз её встречают значительно теплее оппонента — к декабрю количество скачиваний достигло 7,5 миллионов. Помогла и не такая хищная монетизация: We MOBA предлагала внематчевые улучшения для героев и снаряжения, а также привязываемые руны, из-за чего соревнование часто сводилось к толщине кошелька; HoK же на такие бизнес-идеи не решилась.
🀄Интересное: Honor of Kings — названия
Вообще, с названием игры существует некоторая неразбериха, связанная с условностями переводов с китайского на другие языки. Оригинальное имя проекта — 英雄战迹 (букв. Hero's Combat Pathways), под ним он вышел в бету и провалился. После переделки в качестве элемента маркетинга на короткий промежуток времени игру называют 王者联盟 (официального перевода нет, буквально — League of Kings; для созвучия с китайским названием LoL — 英雄联盟, букв. League of Heroes). Современное название же, 王者荣耀 (букв. Glory of the King, официально Honor of Kings), было установлено в последний момент. Кстати: Лигу в Китае также неформально называют 撸啊撸 (читается lū a lū), где 撸 значит «натирать» и используется как эвфемизм для самоудовлетворения. Всё название буквально можно перевести как «натирать эй натирать».
Китайская авантюра: Итоги
Как проигравшая, We MOBA была отпущена на вольные хлеба. Особенно тяжело игре пришлось после 2018 года, когда разработчики из Lightspeed Studios сконцентрировались на многообещающем мобильном порте Playerunknown’s Battlegrounds. Отключение серверов состоялось 20 октября 2019 года. TiMi же победила в соревновании, и Tencent обеспечила HoK дополнительное финансирование. Более того, студии было поручено создание новой мобильной MOBA для мирового запуска. Так создаётся Strike of Kings — та же самая Honor of Kings, но на вид адаптированная для не-китайской аудитории: вместо китайских военачальников и мифических героев теперь бегают кошкодевочки, страшные монстры и Супермен — с теми же скиллсетами. SoK выступает потихоньку, начиная с Азии в октябре 2016, затем меняет имя на Arena of Valor и двигается на Европу и Америку в 2017, потихоньку расширяясь. Там их уже заметили Riot Games и не очень обрадовались, но сделать ничего не могли. Копия их игры и её копия продолжили получать прибыль при их молчаливом согласии, и что-то изменится только с выходом League of Legends: Wild Rift.
Honor of Kings и Arena of Valor
Успех HoK ретроспективно очевиден: динамичная качественно сделанная соревновательная онлайн-игра, построенная на любимом для китайцев жанре, любимой для китайцев игре и выпущенная на доступные всем смартфоны, была обязана привлечь к себе внимание. Прямых конкурентов на тот момент у игры не было, поэтому свою долю рынка она отъела стремительно. Помогли и инфлюенсеры от Лиги легенд, у которых Tencent заказывала рекламу, да и в общем первичный маркетинг строился на том, что Honor of Kings — это мобильная LoL, а LoL в Китае знают и уважают. На сегодняшний день игра может считаться самой успешной моба с десятками и сотнями миллионов активных пользователей в день и миллиардами долларов дохода. Игру даже выпустили на международный рынок, когда стало ясно, что Arena of Valor его захватить не сможет: та уступила и вышедшей раньше Mobile Legends, и вышедшей позже LoL: Wild Rift. Сейчас AoV живёт в основном в ЮВА, где мобильным моба жить, в общем-то, нетрудно.
Mobile Legends: Хитрый старт
История Mobile Legends прекрасна тем, что её никто не ждал — всё просто случилось. Шанхайская компания Moonton, основанная в том числе выходцами из Tencent, до этого разработала только Magic Rush Heroes — гача-RTS-RPG-TD с автобоем и чем угодно, но в 2016 году вдруг открывает в Бразилии плейтест своей новой игры в жанре моба для смартфонов. Почему моба? Почему не в Китае? Почему в Бразилии? Решение может показаться случайным, но в каждом элементе кроется логика: во-первых, как можно вспомнить, мобильные моба в то время — непаханное поле, а значит его нужно успеть выпахать за других. Перед глазами Moonton был опыт Tencent, поэтому они вполне поверили в потенциал жанра. Во-вторых, если выпустить игру в Китае, то и соревноваться придётся с гигантами вроде HoK и We MOBA. В-третьих, Бразилия — отличное место, чтобы испытать свою игру на неприхотливость и устойчивость сетевой инфраструктуры. Как в своё время Riot, Moonton решила сделать ставку на низкие системные требования, и развивающийся латиноамериканский рынок ей для этого подходил.
Mobile Legends: Копия копий
В Интернете принято считать Mobile Legends копией League of Legends — даже название намекает. Это не совсем так: конечно, шанхайцы ей очень вдохновлялись, но брали за основу они, вероятнее всего, уже наработки соотечественников, то есть Honor of Kings и We MOBA, уж очень похожи и управление, и интерфейс, и введённые изменения (Лорд, отсутствие вардов), и персонажи со скиллсетами. Впрочем, если смотреть на кадры с бразильского плейтеста, то проще будет назвать, кем Moonton не вдохновлялись: друг против друга на одной арене сражались панда По, Данте из Devil May Cry, Гарен, Лулу и Эш из LoL, Пудж из Dota 2, Хаябуса из Ninja Gaiden, Юн Жао из HoK, Дейви Джонс из Пиратов Карибского моря и Брюс Ли. А в первых версиях обучения игрока даже встречала D.Va из Overwatch. Да что говорить — разработчики вдохновлялись даже самими собой.
Mobile Legends: Ставка на ЮВА
В общем, оригинальность и собственное видение навряд ли бы назвали сильными сторонами проекта. А вот стратегическое развитие — вполне. После успешного тестирования на бразильских серверах игра выходит на мировой рынок (кроме Китая) 14 июля 2016 года и начинает набирать популярность в интересующих Moonton регионах, главным из которых становится Юго-Восточная Азия. Игроки из Индонезии, Малайзии, Филиппин быстро заинтересовались новой соревновательной игрой, обеспечив в 2017 году ей звание самой скачиваемой в регионе. По независимым прогнозам, ориентирование на развивающиеся рынки принесло Moonton от MLBB 200 миллионов долларов дохода за два года — ставка на многочисленность и доступность сыграла. Закрепляли успех киберспортом, как в своё время Riot Games с League of Legends, а потому в Индонезии в 2017 году был организован турнир MSC (он же Mobile Legends: Southeast Asia Cup), впоследствии ежегодный. Призовой фонд составил 100 тысяч долларов, а среди спонсоров выступили индонезийские и китайские компании, среди которых, например OPPO и VIVO (главный спонсор).
Mobile Legends: Ставка на ЮВА: почему?
Причины, почему Юго-Восточная Азия стала центральной опорой для Mobile Legends, можно вывести следующие: во-первых, мощная культура мобильного гейминга, связанная с небольшим числом альтернатив. ЮВА — исторически регион часто без условий даже к бюджетным вариантам стационарного игрового опыта, вроде ПК и консолей. Смартфон же хотя бы средне-низкого ценового сегмента есть у многих. Во-вторых, сформировавшаяся культура гейминга в целом, ориентированная на соревновательные сессионные и мультиплеерные игры. Что уж говорить, популярные в регионе компьютерные клубы слабо подходят для прохождения сингловых игр. В-третьих, сложившийся из предыдущих пунктов, приправленных Азией, игровой менталитет. Играть в одну игру со сверстниками — хорошо, проводить время в одной игре вместо многих — хорошо, пытаться выбраться в киберспорт — хорошо. Кто-то не соблюдает авторские права — хорошо. Вернее, всё равно. В-четвёртых, огромная база молодёжи — самых активных и непривередливых геймеров. В одной только Индонезии общее количество человек в возрасте от 10 до 24 на 2020 год составляло 88 миллионов. Глядя на эти факторы, навряд ли удивишься, что сегодня игроки MLBB из ЮВА занимают более 86% от общего числа.
Mobile Legends: Переработка заимствований
Что же касается вдохновений, то самые опасные Moonton всё же переделывали, включая персонажей: Пудж стал весёлым викингом, Дейви Джонс — сначала капитаном-скелетом, а затем пузатым пиратом-крабокальмаром, Маккри из Overwatch — ковбоем-шерифом, Данте — светловолосым охотником на демонов в синем пальто, а лиговские Драконы с наградами для команды стали Черепахами. Да, какие-то сходства всё равно угадываться, да и, чего греха таить, угадываются, но в основном на уровне концепции и архетипов, а за это судить сложно. Изменения коснулись и имени проекта. Изначально Mobile Legends имела приписку 5v5 MOBA, но Riot Games заявила о нарушении авторских прав (относилось, конечно, не только и не столько к имени, но его тоже касалось), игру тогда даже удаляли из Google Play. Современная вторая часть названия — Bang Bang — это ответ Moonton, с которым она вернула Mobile Legends в магазин.
Mobile Legends: Дела судебные, ч.1
Riot подавали в суд, но иск долго не получал развития: калифорнийский суд, в который обратилась компания, использовал forum non conveniens (с лат. «суд в неудобном месте»: доктрина общего права, по которой суд может отказать в рассмотрении дела, если для сторон есть более удобные юрисдикции) — поскольку и Moonton, и Tencent, которой принадлежит Riot Games, расположены в Китае, то и судиться нужно в Китае. Позже Tencent и правда судилась с Moonton, точнее с генеральным директором Сюем Женьхуа, бывшим работником Tencent — основание Moonton после увольнения было нарушением соглашения о неконкуренции, сумма возмещения составила 2,9 миллиона долларов. Именно этот факт ошибочно вспоминают как «Riot/Tencent выиграли дело у Moonton о плагиате».
Mobile Legends: Дела судебные, ч.2
С другой стороны, Moonton выиграли суд против Tencent о диффамации и недобросовестной конкуренции: во время подготовки к одному из киберспортивных турниров по MLBB в ЮВА Tencent наняла юриста, чтобы тот распространял клевету о Moonton и их плагиате. Суд встал на её сторону Moonton, ущерб репутации оценили в 30 тысяч долларов. Riot же повторно подали иск в американский суд в 2022 году (теперь, утверждала компания, шанхайцы скопировали её игру LoL: Wild Rift), снова получили отказ и в 2024 пошли на досудебное соглашение, условия которого разглашены не были. Удивительно, но на этом судебная история MLBB, при всех её вдохновениях, кончается.
Mobile Legends: От вдохновений к коллаборациям
Моба от Moonton уже давно не просто какая-то копия LoL, а вполне успешный проект, который просто периодически что-нибудь копирует. Но это не останавливает множество коллабораций, которые проходят в игре — в MLBB успели засветиться такие медиа-титаны как: Наруто, Трансформеры, Звёздные войны, Магическая битва, Кунг-фу панда (что, кстати, особенно иронично) и многие другие. Когда в твою игру заходят от 10 миллионов человек ежедневно, а её совокупный доход превышает миллиард, с тобой хотят дружить даже те, кем ты вдохновлялся.
League of Legends: Wild Rift
Ответом Riot Games на ответ Tencent на отказ разработать мобильную моба, а также на популярность копии её копий стала… мобильная моба. League of Legends: Wild Rift, анонсировали 15 октября 2019 года, в июне 2020 провели альфа-тестирование в, держитесь, Бразилии и Филиппинах, затем игра потихоньку разрасталась закрытой, потом открытой бетой от ЮВА по миру, и только 8 октября 2021 года была официально выпущена — почти через год после даты обещанного релиза. LoL: WR оказалась очень добротной адаптацией старшего проекта на смартфоны со всеми фишками и особенностями. Даже варды убирать не пришлось. Что забавно, схема управления соответствует тому стандарту, который установила FFF и распространила HoK. А кроме этого перед игроком почти та же самая Лига. Сейчас Wild Rift пользуется умеренной популярностью с полутора миллионами активных пользователей в день и, в целом, неплохо себя чувствует на рынке.
Сегодняшний день
Моба-игры гаснут стремительно: из тех, что я назвал в разделе «Рассвет MOBA» остаются на плаву только LoL и Dota 2 — остальные же почили или поддерживаются небольшим сообществом. Но вот загвоздка: живые моба светят ярко. Им хватает и сил, и людей, и денег — они заняли нишу и не собираются её отпускать. Периодически их успех вдохновляет других разработчиков, и тут бывает по-разному: вышедшая в 2025 году моба с оригинальным концептом Sirocco, в которой нужно было управлять кораблями в море, почти сразу умерла, а крайне хищная Pokémon UNITE 2021 года вроде как жива, но не всё так просто. Проблема MOBA в том, игроков устраивает установившееся разнообразие: хочешь более-менее классический опыт? Dota 2. Совсем классический? DotA как мод всё ещё живёт. Хочешь попроще, но динамичнее? LoL к твоим услугам. На смартфон хочешь? Тоже не проблема, выбирай из кучи однотипных или просто поставь самую популярную (HoK, MLBB или Wild Rift). Жанр, выросший из креативных модификаций и постоянного обмена идей, окуклился. Сейчас, чтобы выпустить успешную моба, вероятнее всего, нужны уникальные фишки и огромные ресурсы и на маркетинг, и на поддержание игры. Инди-студии это не потянут, большие компании не особо заинтересованы — придётся много тягаться, чтобы отъедать крохи рынка. Поэтому ожидать, что появится убийца или новый соперник LoL (да хотя бы в четверть такой же успешный), не стоит. Если только это будет не LoL 2.
TL;DR
Ладно, ребята, давайте в последний раз: Blizzard разработала StarCraft — Gunner_4_ever разработал Aeon of Strife; Blizzard разработала Warcraft III — Eul разработал DotA. Eul забросил Доту, её подхватили другие. Одни впоследствии ушли в Riot Games и сделали свою типа Доту League of Legends, другие — в Valve делать Dota 2, остальные рассыпались по играм, из которых никто не выжил. Из League of Legends делают мобильные китайские копии: Honor of Kings, We MOBA (умерла) и их копию Mobile Legends: Bang Bang. Недовольная, Riot делает свою мобильную моба LoL: Wild Rift. Сейчас эти 5 игр доминируют рынок, остальным приходится доедать или умирать.
Благодарность
Спасибо всем, кто прочитал этот текст хотя бы частями. Моба — один из любимых моих жанров, поэтому мне было важно составить наиболее честный и фактически правильный хаб по его истории. По возможности буду дополнять пост, особенно если произойдут какие-то реально масштабные или интересные события в жанре. Этого, вероятно, в ближайшее время ждать не стоит, но вдруг нам повезёт 🙃