«Call of the Sea: симфония обреченной любви. Как Дельгадо удалось переосмыслить Лавкрафта под иным углом».
Лавкрафт писал, что: самое милосердное в мире — неспособность человеческого разума связать воедино всё, что он знает. Что за пеленой привычного — хаос, и если её приподнять, рассудок не выдержит.
В массовой культуре эта идея закрепилась в жёстком наборе приёмов: безумие как финальная точка, страх как двигатель сюжета, надежда как хрупкая иллюзия.
"Call of the Sea" сознательно уходит от этих клише. За завесой здесь не хаос, а пространство памяти и дома. Образы, которые обычно внушают ужас, становятся частью личной истории. А героиня не спасается бегством, а принимает правду.
На фоне привычной лавкрафтовской эстетики игра звучит как письмо о любви — тихое, горькое, но предельно честное.
И именно эта интонация делает её особенной.
В этой статье я хочу рассказать про то, что я чувствовала, пока шла по этому острову. Про мысли, которые всплывали в голове, когда я крутила латунные механизмы, читала старые записки и слушала, как волны шепчут что-то на своём языке.
На первый взгляд — совсем простая игра. Почти ничего не происходит. Но чем дальше я шла, тем больше она цепляла. Чем глубже я вглядывалась в то, как здесь подают историю, тем больше мыслей всплывало — и они уже не были про очередное решение головоломки.
Дальше будут спойлеры. Без них невозможно проложить дорожку через нарратив истории, простите.
Коммерческий проект или личная одержимость?
В декабре 2020 года мадридская студия Out of the Blue выпустила "Call of the Sea" — свой первый крупный проект. Команда из пятнадцати человек, при поддержке издателя Raw Fury.
Игра представляет собой нарративную адвенчуру от первого лица. Проходится вся игра за шесть-восемь часов.
Коротко, что по сюжету:
Действие разворачивается в 1930-е годы. Нора Эверхарт отправляется на затерянный остров в Тихом океане, чтобы найти мужа Гарри, чья экспедиция внезапно оборвалась. Нора больна неизлечимой болезнью, и ее муж, Гарри, отправился на остров за ответами. Однако теперь Норе предстоит не только найти пропавшего мужа, но и ответ на свой самый главный вопрос: какова цена лекарства от неизлечимой болезни?
Но самое интересное не в жанровых метках, конечно. Интересно, как вообще родилась эта идея: взять самую мрачную мифологию и обернуть её в интонацию тихой, почти убаюкивающей истории. И тут нет никакого внешнего запроса, хотя казалось бы, да? Спрос рождает предложение. Однако, эта игра совершенно не коммерческий расчёт и не следование моде.
Это личная одержимость одного человека — и умение команды превратить эту одержимость в цельный мир..
Почитав интервью и некоторые высказывания Татьяны Дельгадо и команды, у меня сложилось мнение, что ее путь очень контрастный. С одной стороны имеется опыт в Pendulo Studios и любовь к классическим квестам, где мир понятен, а головоломки уютны и логичны. С другой стороны многолетнее, почти упрямое сопротивление тому, как поп-культура упростила Лавкрафта.
Дельгадо задевало, что за сто лет из этих мифов сделали один и тот же рефлекс: по-итогу, главный герой - монстр, и у него нет никакой надежды на спасение.
Её интересовал другой взгляд: что, если непознаваемое не враждебно? Что, если оно не стремится уничтожить, а скорее ждёт, чтобы его услышали? Что, если древние силы — это метафора чего‑то глубоко личного, для чего у нас просто нет слов для объяснения?
Именно из этого желания переосмыслить миф, услышать в нём не вой ужаса, а мелодию понимания, и родилась концепция Call of the Sea. Игра стала попыткой ответить на вопрос, который долго не давал ей покоя — и, кажется, она на него ответила.
Ответы на вопросы лежали на поверхности или...?
Проходя Call of the Sea, я ловила себя на мысли, насколько точно она работает с уже знакомыми сюжетными каркасами и как решительно меняет их смысл. Не буду забегать вперёд и сначала остановлюсь на том, какие мифы здесь читается яснее всего. Разработчики сразу же отметили, что конкретно одного мифа в игре нет, и это отлично просматривается на протяжении всего прохождения.
В первую очередь это, конечно, «Тень над Иннсмутом». Схожая структура: уединённое прибрежное место, тайна, которая живёт в самом воздухе, и момент истины — осознание своей «инаковости». У Лавкрафта эта истина всегда разрушительна: герой видит в отражении монстра, и это становится приговором, концом его прежней жизни.
Call of the Sea берёт тот же каркас, но наполняет его другим чувством. Героиня смотрит в своё отражение и не ломается. Она только лучше узнаёт себя, словно никогда ранее не была уверенна, что живёт в своей «тарелке». Такой поворот не отменяет мрачной красоты лавкрафтовской мифологии — он просто задаёт ей другой вопрос.
И едва ты успеваешь выдохнуть от этого переворота — от распада к принятию, как игра подтягивает второй слой, который больше всего напоминает «Русалочку» Х. Андерсена, но в её самой горькой, безнадёжной версии, где нет счастливого финала, а есть только трансформация.
Только в повествовании игры, мотив будто пускают в обратную сторону. Не морская девушка рвётся к суше, мечтая стать «как все», а женщина с суши вдруг понимает: суша была лишь временной остановкой. И муж, ради которого она отправилась в путь, на самом деле всё это время берег её право быть там, куда её тянет сердце.
Хочет упомянуть и визуальный язык Call of the Sea вдохновлён Гогеном, но без туристической лакировки. Художники ухватили именно то, за что ценят его таитянские полотна: насыщенность цвета, почти осязаемую плотность воздуха, естественность фигур, существующих в кадре, а не позирующих для зрителя.
В результате остров не выглядит как райское место с открытки. Это место, в котором действительно жило другое поселение: жаркое, обжитое, с облупившейся краской и слоями истории, проступающими друг сквозь друга.
Я думаю, что подобная эстетика не случайна: она поддерживает главную интонацию игры. Если в классическом Лавкрафте мир гниёт и распадается, то здесь он цветёт и хранит следы времени.
Ну и вишенка на торте: это эпоха 1930-х, и эстетика ар-деко здесь не просто, как стилистический выбор. Это время, когда на картах ещё оставались белые пятна, а поиск истины мог завести туда, где привычные законы теряли силу. В этом контексте драма Норы и Гарри раскрывается не как бытовая разлука, а как конфликт двух способов познания мира: рационального и интуитивного.
Ещё одно очень любопытное противоречие с Лавкрафтом, которое странно не заметить, как ключевым смысловым противовесом лавкрафтовскому страху становится полинезийская мифологическая оптика, в которой океан — наш предок, а глубинное — не угроза, а родство. Благодаря этому финальный поворот обретает не трюковый, а экзистенциальный вес.
Меня и впрямь поразило, что столь разнородные культурные пласты — лавкрафтовский миф, андерсеновская сказка, живопись Гогена, полинезийская космология — не рассыпаются на отдельные референсы, а органично соединены в единую ткань.
А ведь это всё могло так и остаться в черновиках, и быть отложенным в долгий ящик.
Ты ведь это тоже видишь, Нора?
Визуализация в игре - один из главных языков повествования. Если бы разработчики ушли куда-нибудь в другую сторону, то уже был бы диссонанс, и из медитативности игра бы превратилась в несуразное и странное творение.
Первое, что врезается в глаза, когда сходишь с лодки, — эта вода. Не такая, какой её любят рисовать в хоррорах: мутной, серой, зловещей, а противоположной по краскам. Она прозрачная до самого дна.
Я поймала себя на том, что несколько минут вообще не двигалась с места. Вглядывалась вдаль, пыталась выцепить хоть какую-то деталь, и всё время казалось: там точно что-то шевелится, вот-вот произойдёт. Но ничего не происходило. И это было странно... Ну почему ничего не происходит? Мне же говорили, что эта игра по мифам Лавкрафта!
Тут уже чувствуется клише поп-культур, к которым мы так привыкли, которое вывернуто наизнанку, и отсюда чувствуется внутренний диссонанс.
На самом деле в этой звенящей тишине было даже больше напряжения, чем в любой тревожной музыке.
И это, мне кажется, ровно то, чего добивались разработчики: пока ты ждёшь подвоха, игра незаметно снимает с тебя напряжение своими видами и неторопливым геймплеем. Хоть первую треть игры я всё-таки была начеку.
Да и вообще, вся эта картинка — сплошной анти‑Лавкрафт.
А подводный мир вообще сломал все ожидания. Там должно быть темно, страшно, где нужно следить за кислородом, пытаться выбраться на сушу. Но нет. Медузы светятся, рыбы расступаются, как занавес, и ты не чувствуешь себя в ловушке. Игра даже механику делает под это: нет шкалы кислорода, нет таймеров. Тебе просто дают побыть там здесь и сейчас, сколько душе угодно.
Расскажи мне еще одну историю, Гарри.
По ходу сюжета, мы находим различные записки, инструкции и детали. Но больше всего, как вы можете догадаться, мы находим записки и записи от мужа Норы.
Записи Гарри совершенно не пустые сюжетные заметки, а главный инструмент работы с пространством. Разбросанные по острову, они превращают каждую локацию в личную переписку с пустотой. Ведь Гарри не уверен, что Нора доберется до острова и вообще пойдет его искать.
Как только мы находим новую запись и воспроизводим ее, то это мгновенно запускает момент интимного контакта: ты слышишь спокойный, чуть усталый голос, обращённый к Норе, но предназначенный, по сути, для любого, кто найдёт. И по ходу сюжет можно заметить, как голос Гарри меняется: от достаточно оптимистичного до тревожного шепота в конце.
Гарри не ждёт ответа — он просто оставляет слова и подсказки в надежде, что Нора все-таки пойдет за ним. Благодаря этому остров перестаёт быть пустым. Такой подход к нарративу — редкий и точный: игра не заполняет тишину шумом, а позволяет ей звучать по своему.
Нора не героиня в привычном игровом смысле. Она не спасает мир, не мстит, не превозмогает ради великой цели. Её мотивация до смешного простая и от этого бесконечно настоящая: она едет в надежде, что найдет своего мужа, потому что он перестал выходить на связь.
Нора рациональна до упрямства: она видит невозможное и не падает в обморок. Она хмурится, улыбается, любопытствует, достаёт блокнот, записывает, идёт дальше. И эта её рациональность — это её способ любить мир. И по ходу сюжета мы видим, как Нора понимает, что Гарри тоже меняется. И принять это сердцем она пока не может, поэтому принимает головой. И игра даёт ей эти механизмы, чтобы она могла держаться за понятные вещи. И получается, что мы решаем головоломки не для себя, а для того, чтобы Нора поняла, что хотел сказать ее муж. А понять — значит перестать бояться. А перестать бояться — значит быть готовой к тому, что ждёт впереди.
Все просто, как дважды два.
Мы ни разу не видим Гарри вживую, как и других членов экспедиции. Мы слышим их голоса. Это отсутствие имеет форму. И в этом решении столько точности, что оно кажется почти гениальным.
Юрий Ловенталь озвучивает его так, что ты влюбляешься в человека, которого нет в кадре. Это сложнее, чем сыграть роль на экране: у тебя есть только голос, только дыхание, пауза между словами, в которой слышно, как он решает: сказать или промолчать. И то, как Сисси Джонс в роли Норы отвечает ему в своих монологах: она бормочет себе под нос, разбирая его следы. Можно прочувствовать, как её голос меняется от собранного «так, ладно, что тут у нас» до тихого, почти неслышного «Гарри…».
И в этой тишине между ними рождается самое настоящее чувство - их любовь.
Как вы уже могли понять из заголовка моей статьи, их отношения не идеальны. Это двое людей, которые любят, но не умеют говорить об этом прямо.
В монологах Норы сквозит раздражение, и оно становится од конец, практически осязаемым. Но в этом раздражении нет яда, потому что Нора любит Гарри, а Гарри любит Нору, хоть и их любовь достаточно странная штука.
В этой истории любовь — не только про светлые чувства. Она и про усталость, и про раздражение, которое не пытаются прикрыть.
Call of the Sea не боится показать другую сторону взаимоотношений: любовь как труд, как выбор, который повторяется каждый день.
Важнейшая деталь сюжета — игра не диктует эмоции. Во многих сценах нет иллюстративной музыки, нет сентиментальных вставок, нет режиссёрских подсказок «сейчас будет грустно». Только монологи Норы и записи Гарри. Чувства остаются на усмотрение игрока — и в этом, мне кажется, проявляется доверие к аудитории.
То есть Дельгадо настолько была уверена в том, что каждый сможет понять нужную эмоцию в нужный момент, что не стала перезагружать историю еще и этим.
Время от времени под монолог Гарри всплывают иллюстрации — их немного, и они так тонко вплетены в визуальный рассказ, что почти растворяются в повествовании, не отвлекая от истории.
За 6–7 часов ты узнаёшь Гарри и Нору глубже, чем многих персонажей, которых тебе показывают напрямую. И причина в разнице между «показать» и «дать услышать» в том, что аудиальное присутствие ощущается как более интимное, почти личное.
Головоломки в Call of the Sea намеренно несложные. Решение часто лежит на поверхности — достаточно взглянуть на стену, зайти с другого ракурса или соотнести увиденное с заметкой в блокноте. Однако эта простота функциональна и психологически точна.
Головоломки тут работают не как испытание, а как тактильный контакт с миром, соответствующий характеру Норы: она не ищет сложностей ради сложностей, а методично разбирается в том, что перед ней. Механика поддерживает её рациональность: понять устройство — значит снизить тревогу. Таким образом, головоломки становятся не препятствием, а инструментом погружения — способом «подержать» мир в руках и поверить в него.
Да, в игре есть пара пазлов, которые немного выбиваются из общего тона. Один ближе к финалу особенно запомнился в последней главе, он я бы сказала, что подобные ребусы чисто на внимательность. Ещё один момент: в игре нет ощущения роста. Паззлы в начале и в конце примерно на одном уровне — разве что цепочка действий чуть длиннее.
Ложь во спасении и совершенно неожиданный финал.
Финал Call of the Sea переворачивает привычную оптику: Нора не столько ищет Гарри, сколько ищет легитимацию своих переживаний — того, кто подтвердит: «Это нормально, ты можешь с этим жить». Пространство острова перестаёт быть враждебным и становится пространством освобождения: здесь Нора перестаёт прятать от себя правду.
Ключевой поворот, который меня, если честно, поразил, был в переосмысление лавкрафтовского мотива «ужаса перед непознаваемым»: существа, которых игрок поначалу воспринимает как угрозу (конечно с натяжкой, мне они показались милыми и запуганными монстриками), оказываются не чуждыми, а родными. Это не монстры, а её народ. Метафора здесь работает буквально: человеческая форма, суша, привычные ориентиры — всё это временное. То, что происходит с Норой, — не заражение и не проклятие, а возвращение к своей природе.
Особую глубину этому смыслу придаёт знание Гарри. Он не пытается «спасти» Нору от её судьбы, потому что понимает: её путь — это не падение, а обретение себя настоящей. Все нарративные и геймплейные элементы, оставленные им — записки, механизмы, маршруты, — работают как форма бережного сопровождения, который помогают Норе докопаться до правды. Так игра не просто переосмысляет Лавкрафта, а противопоставляет ему идею принятия и принадлежности.
К тому же, сюжетный поворот в Call of the Sea принципиально лишён эффекта «обмана». Здесь нет нужды пересматривать игру, чтобы найти скрытые подсказки. Правда не маскировалась — она последовательно предъявлялась игроку с первых кадров, просто мы так же, как и Нора, ее не замечали. И нам, и Норе нужно было время, чтобы принять это.
Финальное погружение Норы лишено трагизма. Это не жертва и не капитуляция, а акт освобождения — долгий выдох, снимающий с неё необходимость соответствовать чужой форме. Она не утрачивает себя, а обретает: перестаёт притворяться и наконец принимает свою природу. Хотя на мой взгляд, Гарри мог бы менее больней преподнести ей лекарство. Но их отношения - не идеальны. Любовь в этой истории — это право быть собой. Именно эта простая и глубокая мысль делает финал не сюжетным трюком, а личным переживанием трагической любви.
Уютный лавкрафт существует?
Мне понравилась эта игра, но она не безупречна. Остров нарочно пуст: это пространство для двоих, и любой третий был бы лишним, но к пятому часу всё равно хочется увидеть хоть краба на тропе — просто чтобы мир казался чуть живее. А ещё ритм становится предсказуемым: мы делаем одно и тоже, хотя тут я уже придираюсь, и ты уже не замираешь в ожидании, а просто ищешь очередной правильный рычаг. Эти шероховатости заметны, но они не мешают, потому что сила игры не в безупречности, а в этой тихой, интимной истории.
За все время игра не успевает надоесть, но всё равно хочется задержаться подольше, посидеть у воды, не решая никаких задач.
Трагическая история любви двух учёных, мастерство команды и дерзкое желание перевернуть привычные мифы — всё это сложилось в проект, который не торопит игрока, а покоряет глубиной повествования и удивительной простотой
Моя оценка игре 9/10.
Спасибо, что дочитали мою статью до конца.
Играли ли вы данный проект? Какие чувства у вас остались после него? Порекомендуйте похожие игры.
Желаю всем приятных и интересных игр!