Прошел все части Metal Gear Solid в 2026 году: личный опыт, рейтинг боссов и 150 вопросов по вселенной
Еще 9 месяцев назад я ничего не знал про серию MGS. Только тонны обсуждений в чате друзей. От них же мне и поступило предложение: «Пройди мгс, там потерпеть часик и хорошо становится». Чтобы мотивировать себя на игру, я начал каждое утро записывать друзьям видеокружочки с пересказом своего прохождения. В итоге залпом прошел все части и составил викторину из 150 вопросов. Делюсь мнением. Спойлер: я словил гиперфикс.
Я начал с Шэдоу-Мозес из MGS1, а закончил Занзибаром из MG2 — так получилось замкнуть круг, вернувшись к истокам серии. Ниже — впечатления от всех 9 игр франшизы плюс MGR.
Заметки я писал сразу после каждой части, а теперь свел их в один большой текст. Поэтому по мере чтения вы будете видеть, как росли мои знания о вселенной — от полного непонимания до развернутого анализа.
Разумеется, будут спойлеры! Но никакого пересказа сюжета, только мнение.
Metal Gear Solid 1 (1998)
Первый опыт в стелс-экшенах. Честно, не ожидал, что будет столько уникальных механик, деталей и фишек. Меня это до глубины души поразило.
Круто, что здесь нет линейных коридоров. Нужно постоянно возвращаться на старые локации, но каждый раз под новым углом. В итоге к финалу Шэдоу-Мозес становится почти как родной дом.
Много на каких моментах у меня были затупы: обратная сторона компакт-диска, Психо Мантис (так как играл на эмуляторе), кетчуп в тюрьме. Здорово, что при этом всегда можно получить подсказку от полковника.
Диалоги по кодеку создают невероятно уютную атмосферу. Через них раскрываются персонажи, закручиваются интриги, а иногда проскакивают секреты. Разговоры ощущаются не как инструктаж, а как живой разговор.
Сюжет вначале подается резко — очень много инфы и имен. Как новичок я почти ничего не понимал, но продолжал играть, держа в голове то самое наставление друзей. А когда прошел до конца, то понял, насколько игра культовая, какие глубокие темы она поднимает и насколько это круто для видеоигры 1998 года.
Составил свой топ боссов по интересности прохождения:
1) Психо Мантис — когда мой друг Марк мне пояснил, что на PS1 этот босс читает твои сохранения и требует переключения порта контроллера, я просто охренел от невероятной креативности разработчиков.
Так как я играл на эмуляторе, мне пришлось забивать Мантиса вручную — одна из десяти тычек попадала. В результате я потратил 2 часа на него. Про статуи узнал гораздо позже.
2) Метал Гир Рекс — доставлял боль своими ракетами, которые летели с упреждением. Спасался в углу за ящиками, но эта тактика не всегда работала.
3) Вулкан Рейвен — локация с ним показалась интересной. Нужно было постоянно следить за радаром и осторожно врываться в бой.
4) Грей Фокс — сколько патронов я на него потратил, прежде чем понял, что его нужно бить руками...
5) Снайпер Вульф — при первой встрече долго соображал, как до нее добраться. Отступление оказалось нестандартным ходом, а сама перестрелка вышла довольно эпичной.
Катсцены… Их большое количество. Они переполнены ярким сюжетом, драмой и философией. К концу игры создалось ощущение, что я посмотрел длинный фильм.
Графика как по мне супер милая и «ностальгическая».
Первая часть задала очень высокую планку. Интересно, что там будет дальше.
Моя оценка:
10/10
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
Меня поразили слова Оцелота, что вся операция на Биг Шелл — симуляция миссии на Шэдоу-Мозес. Кодзима буквально говорит игрокам: «Я скопировал структуру первой части, как тебе?»
Последние два часа игры были той еще психоделикой — в лучших традициях японских произведений (вспомнил Евангелион). Но мне понравилось.
Опять же не перестаю восхищаться реюзабельностью локаций. В этот раз я запоминал, что находится в каждом блоке Биг Шелл. Игра тренирует мозг. За это респект.
Топ-3 моих любимых моментов игры:
1) Сопровождение Эммы Эммерих — особенно, когда Райдену нужно отстреливать врагов из снайперки вместе с Солидом Снейком. Чувствовался командный дух и накал драмы. Отличная задумка, которая работает на эмоциях.
2) Ложный провал миссии — когда на пути к Солидусу игра вдруг выводит сообщение «Миссия пропалена» с нарочитой опечаткой. Экран гаснет, но играть нужно продолжать. В первый раз я неиронично поверил и перезагрузился.
3) Криповый разговор по радиосвязи — когда полковник начинает нести бред, а его лицо искажается, становясь похожим на череп. Весь этот сюжетный поворот с ИИ в подсознании Райдена очень напомнил мне «Бойцовский Клуб».
В этой части стелса больше, чем в первой, что идет игре в плюс. Но лично мне первая часть понравилась все же сильнее. В ней было больше запоминающихся моментов: интересные механики, яркие боссы, тот же Психо Мантис — его до сих пор никто не переплюнул.
Поэтому моя оценка второй части:
9/10
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
Спустя три части я понял фирменный стиль Кодзимы: всю игру выставлять одних персонажей хорошими, других плохими, а в конце все перекручивать вверх тормашками. Вернее, показать, что никаких плохих или хороших в принципе нет — сплошная серая мораль. И в конце обязательно должны быть сюжетные повороты. Без них Кодзима не Кодзима! А в этой части так вообще тройная игра — это важно не проскипать сцену после титров. Такой подход мне импонирует.
Snake Eater понравился мне атмосферой приключения. В этот раз нас не запирают в одном комплексе. Вместо этого огромные советские джунгли, лаборатории и военные крепости. Локации постоянно меняются, из-за чего ближе к финалу создается ощущение некой коридорности, что лично для меня минус.
Механика скрытности проработана отлично. Но так получилось, что я пользовался только транквилизатором, хотя игра предлагала и журналы, и дымовые гранаты. До них я так и не добрался.
По традиции составил свой топ боссов по интересности прохождения:
1) The Boss — этот бой для меня стал квинтэссенцией всей игры. Нужно победить ее, используя скрытность, и все это посреди красивейшего белого поля. Момент действительно культовый.
Прошел с пятого раза. Сначала просто закидывал ее гранатами, но таймер быстро истекал. Потом осознал, что лучше воспользоваться снайперкой.
2) The Sorrow — тут я попался на классический трюк Кодзимы с фейковой смертью/остановкой игры. Механика с убитыми Снейком врагами реально креативная, тут респект. Прошел с третьего раза.
3) The End — я одолел его стандартным способом из снайперки, с первого раза. Но уже после боя друзья рассказали мне, как можно было пройти иначе: перемотать или переждать время, и босс умер бы от старости. Это просто гениально! Очень в духе Психо Мантиса. А еще его можно застрелить до начала битвы. Такие майндгеймы делают прохождение гораздо интереснее.
4) Шагоход — поначалу я по глупости пытался подобрать тайминг, чтобы попасть в Волгина из РПГ. В итоге потратил все 50 зарядов. Только со второго трая я понял, что надо стрелять по гусеницам, чтобы Шагоход ненадолго остановился.
Как же Кодзима дразнил сочной грудью Евы всю игру… Посмотрел с ней кадры из ремейка 2025 года и как по мне там она выглядит еще сексапильнее. Она однозначно визитная карточка тройки.
Snake Eater понравился больше, чем Sons of Liberty, но все же меньше, чем первая часть.
Поэтому...
Моя оценка:
9,5/10
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)
Когда я впервые увидел обложку 4-ой части, у меня были такие мысли: «Я буду играть за отрицательного героя. По лицу видно, он убийца и предатель. Значит сюжет обещает быть жестоким и мрачным».
Какого было мое удивление, когда этим плохишом в итоге оказался Солид Снейк.
Первые ощущения от игры напоминали момент из детства, когда в магазине электроники наблюдаешь за крутой демкой. Думаю, это чувство связано с моим первым опытом игры на PS3, которую мне одолжил друг специально для этой части. Саня, спасибо тебе!
Понравилось, что четверка объединила в себе персонажей предыдущих частей. Все пути сошлись — это последний этап сбора пазла и кульминация истории!
Ускоренное старение, фоксдай, Снейку осталось пару месяцев… Игра задала максимальное чувство напряжения и предстоящего гранд-финала.
Но конец мне показался слишком перекрученным: с Райденом, Мерил, Отаконом и Санни все ок. Но тут же показывают Снейка, который внезапно застреливается на кладбище и... это невероятно смело и необычно, что я просто охренел. Красивая, трагичная концовка, а еще логическое завершение его арки и гениальный символизм с главным меню.
Но потом... короткие титры... и нас возвращают на кладбище. Снейк жив! К нему приходит Биг Босс, а рядом с ним Зеро в коляске. И я такой: «КАВО??? Это чистилище???» Нет, это реальность. Только верится в происходящее с трудом.
Окей, нам вводят под конец Биг Босса, это любопытно, что же дальше... и игра тут же убивает его. А зачем? Я и так всю игру думал, что он мертв, и в первую очередь переживал за Старого Снейка, который просто продолжает жить. Вся жертвенность идет коту под хвост, происходит обнуление. Именно это меня и смутило: мощный драматичный финал, за которым следует ненужная развязка, из-за которой арка Снейка теряет свой вес. В итоге конец получается приторно «хэппиэндным».
В остальном играть было здорово. Тема главного меню понравилась, прям топ. Катсцены как всегда на уровне: переполнены завораживающим лором и философией.
Очень интересно было смотреть на обновленных персонажей. Контраст между Мерил из первой части и ее версией в четвертой вызвал приятную ностальгию. То же самое можно сказать и о других знакомых лицах: Роуз, полковник Кэмпбелл, даже постаревшая Ева — все они заиграли по-новому.
В этот раз составил топ актов по интересности прохождения:
1) Ближний Восток — мне эта часть игры показалась наиболее увлекательной, атмосферной и продуманной геймплейно.
2) Шэдоу-Мозес — ностальгия по первой части.
3) Восточная Европа — за новую механику с преследованием членов сопротивления.
4) Южная Америка — тут прям сильно напомнило третью часть с джунглями.
5) Аутер-Хэвен — акт пролетел быстро, хотя бой с Кричащей Мантис оказался любопытным. Под конец я почти поверил, что Ликвид Оцелот окажется добряком, а мы случайно работали на злодеев. Но нет — мой прогноз провалился.
Считаю, что основной плюс четверки в том, что она завершает множество сюжетных арок из предыдущих частей. Это не очередная самостоятельная часть, а полноценный сиквел, в который нельзя играть без знакомства с трилогией.
Если бы не концовка, то я бы поставил десятку, а так...
Моя оценка:
9,5/10
Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)
Пока для меня это самая сложная часть в серии. А еще меня разорвала на части последняя глава, но об этом чуть позже.
Плюсы: в этот раз завезли гораздо больше геймплея, новых механик с фултонами, саплаями и развитием Mother Base. Последнее было в меру увлекательно.
Сюжет как всегда на высоте. Было непривычно потреблять его в формате комиксов, но это воспринимается скорее как фишка.
Сложность Peace Walker в том, что здешние боссы просто разрывают кабину. И с ними почти каждая третья миссия.
Всего я насчитал 8 боссов, из них составил ТОП-5 по сложности прохождения:
1) Вертолет Mi-24A — на нем я жестко сгорел. Вертик регулярно десантирует по пять крепкий солдат, пускает ракеты с противным криком FIRE, устраивает ковровые бомбардировки и постоянно улетает куда то далеко. Раз 7 не мог его пройти.
2) Chrysalis — огромное воздушное судно, которое доставляло мне немало хлопот. Помимо ракет, оно запускает мелких дронов, которые неприятно оглушают и сбивают прицел, мешая нормально целиться. Из-за них приходилось постоянно отвлекаться от основного босса.
3) Cocoon — наземный Metal Gear с массивным корпусом. Главная сложность боя в том, что в определенный момент нужно забираться на него, а встроенные турели в это время мешают. Особенно обидно было умирать почти в самом конце боя. В итоге я справился только с пятого раза.
4) Peace Walker — настоящая ходячая крепость: ракеты, пулемет, стан-лазер, огнемет. Очень крепкий, поэтому бой легко затягивается на 15 минут. И по сюжету его приходится валить несколько раз. Особенно напрягает вторая фаза, когда он запускает ядерку, и есть всего минута, чтобы нанести максимум урона. Я к тому моменту уже привык к управлению, поэтому первую фазу осилил со второго раза, вторую — с третьего.
5) Metal Gear Zeke — финальный аккорд всей игры. И он реально дает прикурить: его рельсотрон просто вырубает Снейка чуть ли не с одного попадания. Но нашелся лайфхак — прожекторы на поле боя работали как укрытие, если вовремя за них прятаться. Спасло не раз.
Теперь к минусам. MGS: Peace Walker показался мне немного филлерным и промежуточным — как большая побочная миссия вместо полноценной части. В игре много шаблонов: однообразные задания вроде «пройди несколько точек и доберись до пункта Б», да и мелочи раздражают, например, один и тот же наезд камеры на Снейка перед каждым боссом. В итоге ощущается некая дешевизна. Особенно обидно это после эпичной четвертой части.
Ну и самое отвратное: последняя пятая глава. Кодзимыч решил потролить игроков и скрыл целую сюжетную главу за фейк-титрами. Представляю, какой процент отпало на этом моменте, не зная, что есть контент дальше.
В чем соль последней главы: посаженный в тюрьму агент КГБ Владимир Задорнов сбегает из нее. Но не один раз, а аж 7! И это целых 7 одинаковых миссий по его ловле. При этом между ними обязательно нужно проходить что-то еще, игра для этого предлагает побочные задания. И блин, они такие нудные! В итоге 5-я глава превращается в настоящую рутину. Чтобы ускорить прохождение, я тупо запускал одну и ту же короткую побочку. Экспириенс так себе.
Каз, что мы будем делать сегодня вечером?
Что и всегда, Снейк, попробуем поймать сбежавшего Задорнова!
Потом я узнал, что нужно еще достроить Metal Gear Zeke. Для этого пришлось перепроходить тех же вышеупомянутых боссов. И это так странно с точки зрения основного сюжета.
Отдельно хочу выделить побочную миссию «Date with Paz». В ней Биг Босс... ну, скажем так, пересекает границы дозволенного, делая кое-что нехорошее с Паз в коробке. В интернете пишут, что ей 25 лет, но ее внешний вид вызывает вопросы — типичный для японских игр контраст. Честно говоря, такие моменты превращают MGS в какой-то фансервисный аттракцион, который выбивается из общего серьезного тона.
Еще отсутствие русского перевода сильно осложняло мне прохождение: катсцены пересматривал на YouTube, а Mother Base развивал интуитивно.
На первых титрах я хотел поставить игре восьмерку, но последняя глава запорола это желание.
Поэтому...
Моя оценка:
6,5/10
Metal Gear Rising: Revengeance (2013)
Мой первый опыт в слэшерах.
Больше всего понравилось начало и конец игры.
На старте все кажется таким инновационным, ярким и будоражащим воображение: сюжет, геймплей, спецэффекты, музыка. Все это переполнено силой юности.
Особую радость принес внезапный трек Rules of Nature. У меня с этим саундом есть личная ассоциация: в 2016 году я смотрел стримера Revo Lucius. Это друг Зулина, с которым они вместе записывали видео про Игромир на фоне стены с понями. Я смотрел стримы Revo, потому что на них он проходил Готику. И вот у него на донате в 1000 ₽ как раз играл Rules of Nature, причем с сильным басбустом. Поэтому трек мне запомнился навсегда.
И вот... СПУСТЯ 10 ЛЕТ я вновь слышу эту песню, и моей ностальгической эйфории нет предела! Игра для меня сразу возвысилась в топ.
Чем же понравился конец? Прежде всего эпичной схваткой с сенатором Армстронгом. Бой настолько динамичный и безумный, что он идеально вписывается в стиль игры. Но для меня был еще один повод для радости: оказалось, что этого персонажа я уже знал по стримам Жмилевского. Увидеть знакомого героя в игре, да еще и в таком ярком образе, было неожиданно и чертовски приятно.
Что касается середины игры, то тут сложно. Лично мне довольно быстро надоел геймплей: запарило каждого юнита по сто раз ковырять. Так что смело могу заявить, что это не мой жанр.
В игре есть кодек. Если в MGS я регулярно им пользовался, то здесь он оказался совсем ни к селу, ни к городу. Все потому, что в MGR попросту нет сложных мест или боссов с запутанными механиками, где пришлось бы лезть в кодек за подсказкой.
Вместо боссов поделюсь топом любимых треков:
1) Rules of Nature (тема Metal Gear RAY).
2) It Has to Be This Way (тема Армстронга).
3) The Stains Of Time (тема Муссона).
Отдельно порадовали знакомые лица из MGS и тот самый эпизод с пробежкой по ракетам. А еще игра не затянута — прошел быстро, без провисаний.
Моя оценка:
7,5/10
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)
Это ABSOLUTE CINEMA. Насколько же заметен прогресс в геймплее и графике, когда проходишь подряд все части серии.
Сильно режет глаза контраст между Паз в Peace Walker и ее образом в этой части. Буквально как в мемах про аниме и адаптацию Нетфликс.
Прошел основную и 3 побочные миссии. При этом на все ушло всего 3-4 часа.
Отдельно отмечу вторую побочную миссию: спасение разведчика. В ней на вражеской базе нужно спасать самого Кодзиму. Не первый раз мужик добавляет себя в игру. После этой миссии Кодзимыч сидел с Биг Боссом в главном меню и постоянно перекручивал своей рукой набор заданий, чем не давал мне успеть прочитать цели следующей миссии... ну каков тролль.
В целом все круто, начало положено! Итоговую оценку я объединю с впечатлениями от The Phantom Pain, так как это по сути одна большая игра.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
Вершина творения Кодзимы в геймплее!
Первая часть в серии с большим открытым миром — делай что хочешь и играй по своим правилам.
Здорово, что появилась полноценная прокачка персонажа/базы — приятный элемент, от которого зависит сложность игры. В Peace Walker этого не ощущалось, так как игра на 10 часов.
Мои первые впечатления: навороченный экшеном пролог задал мрачный тон игре. Затем первые часы в Афганистане казались хоррором: стоило приблизиться к врагам, как игра включала жуткую музыку, и тут же возникал страх, что тебя заметят и пристрелят. Со временем привыкаешь, но сначала это реально внушает, особенно на фоне такой красивой графики. А песчаные ландшафты Афганистана неожиданно напомнили мне путешествия по пустыне Варант в Готике 3.
Поскольку игра вышла в 2015 году и представляет собой большое приключение в открытом мире, у меня возникло желание сравнить ее с третьим Ведьмаком. И тут приходит осознание, что стелс как механика гораздо интереснее, чем скучное рубилово. Здесь нет синдрома главного героя, который часто вредит реализму. Например, в Ведьмаке ты приходишь в лагерь бандитов — и что делать? Просто зарубить всех мечом или кастануть пару раз Игни, и все. А в MGS V тебя застрелят мгновенно, если не думать. Поэтому приходится искать варианты: CQC, дымовые гранаты, протез, транквилизатор, помощь напарника, бомбардировка вертолетом или дальний бой из снайперки. Масса возможностей! Так я пришел к выводу, что механика MGS V мало того, что реалистичнее, так еще и интереснее, чем у Ведьмака.
Приятно было услышать хорошую русскую озвучку. Эти крики «КП, КП, это Дмитрий-1. Нужно подкрепление, срочно!» создавали для меня невероятную атмосферу присутствия. Где-то на седьмом часу игры в некоторых миссиях даже казалось, что игра полностью на русском :)
Из-за этого мне было искренне жалко кого-то убивать. Ощущалось, что игра наказывает тебя за это. Поэтому 95% врагов я оглушал или усыплял, что было геймплейно интереснее. Я придерживался этого стиля всю игру, за исключением пары заданий, когда было сложно сделать иначе.
Топ-5 моих любимых миссий:
1) Миссия 6 («Где прячется жало?») — создает приятную атмосферу Индианы Джонса с этой полуразрушенной крепостью и «гонкой за оружие». Потом вайбовая схватка с Черепами. Ощущения — атас!
2) Миссия 28 (Code Talker) — эпичная перестрелка с четырьмя снайпершами-черепами. Как миссия с Молчуньей, только x4. Потом умеренное проникновение в особняк как отдушина после сложного боя.
3) Миссия 16 («Караван предателей») — огромные возможности для маневров. Караван можно остановить в любой точке. А бой с Черепами просто бешеный. У меня даже миссия зачлась, когда один Череп еще оставался в живых, и я изо всех сил убегал из области, чтобы скорее завершить задание. А Череп на своем тумане постоянно меня обгонял и коцал. Получилась душераздирающая погоня, особенно с учетом, что это был 15-й трай, и сливать на этом моменте было слишком обидно.
4) Миссия 20 («Голоса») — обалденный файт с горящим человеком. Больше 5 интересных вариантов прохождения. Мне потом в рекомендациях ютуба попался шортс, в котором игрок на бронемашине столкнул его в водопад, вовремя выбравшись из тачки, а она улетела вместе с горящим человеком в реку. Ну прям Absolute Kojima.
5) Миссия 29 («Металлические археи») — САМАЯ сложная миссия в игре. Бой начинается сразу же, без возможности подготовиться, и против меня целый отряд Черепов с их туманными способностями. Они окружают, атакуют со всех сторон и заставляют постоянно маневрировать, искать укрытия и быстро принимать решения. Одна ошибка — и ты труп. Эта миссия реально выжала из меня все соки.
А теперь к минусам — это вся вторая глава. Она сильно буксует, не дает тебе пройти игру, ужасно затягивает повествование и сбивает ритм. При том, что количество часов уже и так превысило все предыдущие части МГС вместе взятые. Благо новые технологии главной базы позволяют разнообразить геймплей в этой главе. Например, наконец получил снайперку с глушителем на «Сон».
Можно много говорить о недостатках концовки, но лично для меня первые 75 часов кайфовой игры вполне покрывают эти огрехи. А еще игра поздравила меня с днем рождения — это было очень неожиданно и приятно! Плюс мой гиперфикс достиг пика именно в этой части.
Так что...
Моя оценка:
9,9/10
Metal Gear 1 (1987)
Гениальная игра того времени.
В первую очередь меня поразило огромное количество механик: боевые тревоги, кодек, коробка, костюмы, газовая маска, бинокль, парашют, миноискатель, инфракрасные очки, противоядие, кислородный баллон, никита, фонарик... Некоторые из них еще и нужно совмещать.
Сколько интересных задумок оказывается появилось именно в этой игре, а не в первой MGS.
На удивление здесь есть полноценный сюжет, хоть и без катсцен, но с твистами, персонажами, боссами и даже взломом четвертой стены.
Игра безусловно очень сложная и без гайдов я бы ее и за 10 часов не прошел. Я постоянно застревал на моментах, где нужно было догадаться до неочевидных вещей: взорвать стену, найти фонарик для прохождения локации, позвонить Дженнифер по кодеку, чтобы открыть дверь... И таких моментов еще много. В основном они сводятся к одному: нужно найти некий предмет, чтобы продвинуться дальше.
Безумно радует реюзабельность локаций. В этой игре она возведена в абсолют: мне приходилось заучивать наизусть все этажи, двери, коридоры и комнаты. Здесь много шорткатов, например, можно сесть в грузовик, и тебя перебросят в раннюю локацию. А когда у меня появлялись карточки доступа нового уровня, я мог пройти старые локации совсем иначе — через двери, которые раньше были закрыты.
С этими фаст-тревелами есть и рофломоменты. Например, под самый конец игры Биг Босс начинает паниковать и просит меня по кодеку сесть в самый правый грузовик. Я захожу в него и возвращаюсь в одну из самых начальных локаций.
Неплохо упрощает прохождение автоматический спавн предметов при переходе из одной комнаты в другую. Это позволяет легко фармить рационы и патроны. Сначала кажется абузом, но со временем понимаешь, что так реально задумано разработчиками. Лимиты на количество предметов в рюкзаке зависят от сложности игры и количества звезд.
Музыка в игре создает напряженную атмосферу, а в сочетании с 8-битной графикой — яркое ощущение ностальгии по детству, когда я играл в Contra, Battle City, Rolling Thunder…
Топ-3 босса по интересу прохождения:
1) Metal Gear TX-55 — тут Кодзима интересно придумал. Чтобы победить босса, нужно заложить C4 ему под ноги — отдельно под правую и левую, но сделать это нужно 16 раз, строго соблюдая последовательность. Ее в игре подсказывает главный инженер Драго Петрович Магнар. Задумка любопытная, и хорошо, что о последовательности предупреждают, пусть и за полчаса до боя. Важно не проворонить реплику и сразу записать ее себе.
2) Dirty Duck — это солдат, который взял в заложники троих человек. Они стоят вокруг него, и нам нужно ликвидировать его так, чтобы не задеть ни одного из пленных. И тут важный нюанс: одним из заложников является брат повстанки Дженнифер. Она прямо по кодеку предупреждает: если ее брат погибнет, она больше не будет помогать. От этого босс стал намного интереснее. Все же в 8-битной игре очень легко случайно промахнуться и задеть не того.
3) Бульдозер — это босс, которого я прошел только с 9 раза. По статистике, он оказался для меня самым сложным. Локация с ним очень узкая: пока бульдозер ехал на меня, я пытался как можно быстрее закидать его гранатами, но не успевал и мгновенно умирал от столкновения. А если отойти назад и вернуться, его здоровье восстанавливалось до 100%.
Первая Metal Gear меня поразила высоким уровнем продуманности. Особенно для 1987 года. Понимаешь, насколько это революционное творение. Без гайдов и подсказок в игре можно зависнуть неиронично часов на 30 — и это гениально. Не просто так именно с этой игры о Кодзиме многие узнали.
Хочется сказать, что это прям БАЗА... КЛАССИКА, это знать надо!
Поэтому...
Моя оценка:
10/10
Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
Настоящий монстр Франкенштейна из самых различных механик.
Их чуть ли не в 2 раза больше, чем в первом Metal Gear. Из нового здесь радар, «громкая земля», зыбучие болота, почтовый голубь, газовые гранаты, меняющая форму брошь-ключ, простуда Снейка, камуфляжный матрас, дельтаплан, аудиокассета с гимном Занзибара, сжирающая еду змея в инвентаре, воющая сова, отвлекающая мышка-робот, морозилка, серная кислота, ядовитые хомяки...
Какая еще игра начала 90-х похвастается таким огромным количеством механик и деталей? По ощущениям она одна такая.
Как я это вижу: Кодзима раньше других просек фишку и спецом выжимал все эти механики на максимум, чтобы быстрее повысить свой социальный рейтинг.
Здесь, пожалуй, наибольшее количество головоломок среди всех 9 основных частей франшизы: азбука Морзе с таблицей для ее расшифровки на задней стороне диска; шифр WIS. 0hL0; загадка с направлением ветра...
Много моментов Кодзима просто перенесет отсюда в MGS 1: поиск девушки по женскому туалету, фанат с кодека, длинная лестница с преследованием... Можно долго продолжать.
Диалогов через кодек в этой части уже так много — чуть ли не на уровне с первым MGS. Единственное, озвучки вообще нет никакой.
Видно, как Кодзиме хочется создавать полноценные катсцены, так как есть немало офлайн-диалогов на 3-5 минут. Например, с Густавой, Маднаром, Грей Фоксом, Биг Боссом. Но пока технологии не позволяют.
Музыка и дизайн игры создают мрачную атмосферу, но уже не такую напряженную, как в первой части. Здесь я чувствовал себя увереннее. Наверное, потому что уже привык к такому формату.
Топ-3 босса по интересу прохождения:
1) Night Fright — противник носит камуфляж, делающий его полностью невидимым. Разглядеть можно только летящие из него пули. Запомнился как любопытный и необычный босс.
2) Running Man — парень-марафонец, который хвастается, что он самый быстрый. Все, что он делал — бегал по кругу. В итоге подорвался на минах. Довольно веселый файт.
3) Hind D — боевой вертолет. Чтобы его подбить, нужно найти стингер. Меня поразил именно способ прохождения: ты стреляешь по вертолету через мини-карту, а Снейку нельзя находиться в зоне его поражения, иначе больно бьет. Получается такой боссфайт на расстоянии.
Теперь к минусам...
Прохождение затянулось у меня на 10 с половиной часов — это довольно много для такой игры. В два раза дольше первой части. Есть больше двух моментов, когда надо возвращаться чуть ли не в самое начало, а локаций тут много — запоминать нужно еще больше. И мне это не очень понравилось.
Но это полбеды... Самое ужасное в игре — болото! В чем проблема? 95% болота затягивает Снейка, и он умирает, если не успевает вылезти. Остальные 5% — та часть, по которой можно спокойно передвигаться. Но игрок визуально никак не отличает опасное от безопасного. Это просто огромная куча трясины. Безопасный путь не отследить даже по радару. Так что, чтобы пройти эту местность, приходится танцевать с бубном: взад, вперед, влево, вправо. Я раз 10 на ней умер — это реально адское место. Нужна хорошая реакция, чтобы быстро отходить от зыби, но у меня получалось плохо. В такие моменты я вспоминал слова моего друга Вани: «Кодзима ненавидит игрока».
Безусловно, игра опередила свое время большим количеством возможностей. Но с учетом постоянных возвращений, затянутости и чертового болота...
Моя оценка:
8,5/10
Создал викторину SiGame по вселенной Metal Gear
На протяжении всего прохождения серии я активно обсуждал игру с друзьями. В какой-то момент возникла идея: почему бы не перенести это обсуждение в формат полноценной викторины и не создать тематический пак для «Своей Игры» (SiGame) по вселенной Metal Gear.
В ходе подготовки я собрал 150 уникальных вопросов, объединенных в 30 тем и 5 раундов. Контент включает в себя не только текст, но и мультимедийные элементы — изображения, музыкальные фрагменты и видео. Изначально пак создавался для вечера с друзьями, но в процессе разработки стало понятно, что его можно спокойно публиковать в сеть.
Структура викторины:
- Раунд 1 — Сюжет и нарратив: ключевые события, мотивы героев и сюжетные линии.
- Раунд 2 — Базовый уровень: персонажи, факты, саундтреки.
- Раунд 3 — Продвинутый уровень: глубокое знание вселенной.
- Раунд 4 — S-ранг: механики, скрытые детали, секреты прохождения.
- Раунд 5 — Закулисье: интриги, скандалы и история создания серии.
При подготовке вопросов я принципиально не использовал искусственный интеллект. Источниками стали сообщества на Reddit, Metal Gear Wiki, тематические каналы на YouTube и другие открытые ресурсы.
В результате викторина прошла на ура. С друзьями мы отлично провели время, вспомнили любимые моменты и ярких персонажей. Если вам тоже интересен готовый пак для SiGame — прикрепил ссылку в закрепленном комментарии.
Итоги и Бонус
Я погружался во вселенную Metal Gear на протяжении девяти месяцев. Это было невероятное приключение, которое оставило глубокий след. Серия изменила мое восприятие видеоигр, вдохнула новый интерес и оставила после себя чувство, которое не проходит до сих пор.
Особая благодарность — друзьям, которые подтолкнули меня на этот шаг. Без их поддержки и участия этот материал вряд ли бы состоялся.
Мой рейтинг каждой части:
В качестве завершающего аккорда я сделал небольшое видео, посвященное окончанию моего путешествия по серии.