Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Разбираем первый «сосалик» в истории: его значимость и геймдизайн.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Оглавление

Круче GTA

И это даже не кликбейт, ведь влияние игр Rockstar Games, которые действительно отлично продавались и задавали определённые тренды, например, на так называемые GTA-клоны, меркнет на фоне того, что сотворила с игровой индустрией Dark Souls. Ибо на своих немногочисленных и зачастую неуклюжих клонах её влияние, по сути, и заканчивалось. Эти игры нельзя было назвать прямо отдельным жанром — они зачастую предлагали открытый мир, покатушки на машинках и некий экшен геймплей. Копнуть куда-то глубже здесь не получится.

Автор статьи НЕ КФК
Специально для блога маркетплейса Playerok.com

А вот Dark Souls — дельце уже совсем иного порядка. Она заставила повернуться вектор развития игровой индустрии в целом, доказав, что путь казуального гейминга «Press X to Win» и ведение игрока за ручку не является единственным верным. Она показала, что классическая битемап боёвка, которую ранее можно было встретить в любом экшене про ближний бой, натурально — ВСЁ (молния). Ею вдохновились тысячи разработчиков со всего мира, да так, что от наводнения сосаликами устанешь отбиваться. А геймдизайн игр From Software, в отличие от той же GTA, можно обсуждать часами, ибо он бесконечно глубок и интересен.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Отдельно стоит отметить тот факт, что своё шествие по индустрии в качестве законодателей моды From Software в целом и Хидэтака Миядзаки в частности начали не где-то на её заре, когда новые форматы можно было придумывать только в путь, а в конце 10-х годов, где уже устоялся геймдизайн, сформировался рынок, предпочтения аудитории, а все жанры интерактивного времяпрепровождения уже давно придуманы и обкатаны. Создать в таких условиях нечто принципиально новое и популярное — задача невозможная, но у них получилось и это восхищает не меньше всего остального. Более того, формат не устарел и продолжает быть актуальным.

Настоящим же триумфом для студии стал выход долгожданной Elden Ring. К концу 2025-го новая франшиза (а по факту просто Dark Souls 4) продалась примерно 50-ю миллионами копий, 30 из которых пришлось на базовую игру, ещё 10 на её DLC, Shadow of the Erdtree, и ещё 7 на кооперативную сессионку Nightreign. И всё бы ничего — студия купается в деньгах, получает престижные премии, в том числе и знаковую GOTY на The Game Awards 2022, аудитория всё ширится и ширится, — но новое виденье жанра пришлось по душе не всем. Где-то на задворках интернета мелькали недовольные голоса, приглушённые громкими овациями.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Всё в этом мире меняется. И как когда-то, в далёком 2011-м игроки переживали неминуемое окончание Эры огня, так и по сей день старички, что некогда полюбили Dark Souls, переживают неминуемую трансформацию любимой франшизы в нечто совершенно иное. Elden Ring является отличной игрой, но во многих своих проявлениях она сдала назад, начала следовать устоявшимся трендам, а не создавать свои. Пустой открытый мир, повторяющиеся активности, низкая сложность и более аддиктивный геймдизайн. Контраст станет ещё заметнее, если обернуться назад, стрясти пыль со своей PS3 (или с эмулятора) или запустить ремастер первого сосалика в истории — Demon’s Souls.

Дважды в одну реку не войдёшь

Не просто так в качестве законодательницы моды была упомянута именно Dark Souls, хотя за пару лет до неё, в 2009-м, вышла Demon’s Souls, примерно на 100% соответствующая тому, что мы привыкли видеть в будущих сосаликах. Некоторые фанаты вспомнят ещё King’s Field, в которой тоже можно было найти множество параллелей, но в своей базе то были значительно другие игры. Просто From Software, так уж получилась, любят использовать одни и те же тропы, что мы можем отметить даже сегодня, знакомясь с современным творчеством студии.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Demon’s Souls же не повезло стать заложницей одной платформы, ибо выходила эксклюзивно для Playstation 3 и до сих пор таковой остаётся, даже в новом, ремастированном варианте, но уже для Playstation 5. Более того, изначально она выходила только для японского региона, через 9 месяцев её издали для Америки, и ещё через столько же для Европы. В подобных условиях игре действительно было сложность получить массовость, которой удостоилась Dark Souls, хотя по итогу ей удалось стать самой продаваемой игрой From Software в то время. King’s Field и Armored Core — это всё-таки нишевые франшизы в противовес куда более дорогому эксклюзиву Sony.

Шанс первого знакомства недооценивать не стоит. Не зря в геймерских кругах ходят байки, что часто любимой частью больших франшиз, например, Final Fantasy или The Elder Scrolls, становятся именно первые игры, с которыми ты когда-то имел честь познакомиться. И мне не передать на словах ту магию, витающую вокруг кривого, косого, но предельно привлекательного порта Dark Souls на ПК. Именно эта франшиза вернула мне то забытое ощущение, когда ты вынужден обсуждать её прохождение с друзьями, чтобы облегчить своё приключение, найти новые механики или даже абузы. Коллективное изучение — давно забытый ритуал в индустрии.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Впрочем, Elden Ring у широкой аудитории наверняка отпечатался тем же впечатлением — людям глубоко плевать на то, какой франшиза была ранее, а её некая репетативность не способна затмить эмоцию, когда спустя долгие часы тебе наконец удаётся победить Малению. В этом и заключается трагедия Demon’s Souls — она была лишена такого шанса, ведь за рамками небольшой части аудитории Playstation 3, кому посчастливилось её застать, в неё больше никто и не играл. Хотя если сравнивать Demon’s Souls и Dark Souls, то формулировка «идейный наследник» в отношении последней покажется экстремально мягкой.

Не списывай точь-в-точь

Так как большинство читателей, уверен, уже имеет представление о том, что такое Dark Souls и что такое сосалики, а сегодняшний герой разработан на том движке, с теми же анимациями и в рамках той же философии (буквально та же самая игра), то имеет смысл сконцентрироваться прежде всего на его отличиях от будущих проектов From Software. И первое из них — мироустройство.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

В отличие от Dark Souls, где для исследования был доступен большой и, что немаловажно, взаимосвязанный мир посредством большого числа шорткатов, Demon’s Souls таким похвастать не может. Здесь игроку доступно пять обелисков, работающих как телепорт к открытым кострам в рамках заданных локаций. В остальном же она не отстаёт — левелдизайн в ней вертикальный и интересный. Содержит много ответвлений с лутом.

Шорткаты тоже есть и носят они самый разный характер: где-то он представляется опасной, глубокой ямой, в другом месте охраняется большим демоном, для открытия третьего нужен ключ. Причём наличие короткого пути до босса необязательно — его вполне может и не быть, если так задумано разработчиками, а открытие прочих иногда воспринимается как найденная секретка. Например, как в локации с ядовитым болотом (Болото Скорби), где его ещё надо умудриться не пропустить на радостях, прежде чем идти прямо к боссу. Давящий контекст тёмной, запутанной и попросту сложной области может легко отразиться на вашем желании побыстрее закончить мучения.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Ещё одно отличие кроется в масштабах игры — четыре из пяти обелисков содержит всего по две локации, и лишь первая, Болетария, на полторы больше. Причём финальные боссы своей «ран энд ган» уровня не имеют, и бой с ними начинается практически сразу после предыдущего. Учитывая, насколько жирными на контент будут будущие сосалики студии, подобный контентный баланс бросается в глаза и может даже расстроить. Однако другие нюансы с лихвой сгладят впечатления.

Да, локаций в Demon’s Souls мало, но и прохождение игрока тут нелинейнее и свободнее. Сразу после Болетарии он волен пойти на все четыре стороны, а поиск самого комфортного пути для ещё непрокаченного персонажа — интересный опыт, которого в будущей игре уже не будет. В Dark Souls, конечно, есть нечто подобное, но там дают выбор без выбора, по сути. В начале игры никуда больше, кроме как в Город нежити, идти смысла нет.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Во-вторых, в Demon’s Souls работает ролевая логика старой школы. Что имеется в виду? В Dark Souls прогрессия игрока выстроена более предсказуемо — на определённых этапах игры у вас будет столько-то Эстуса такого-то уровня и вы найдёте столько-то камней для улучшения такого-то оружия. И это не говоря о том, что и уровень персонажа можно таким образом предугадать. Тут же нередки ситуации, когда и хилки, и уровень, и камни для заточки приходится фармить, возвращаясь в уже пройденные зоны. Самостоятельно изучать что и где выпадает, тратить время на подготовку своего персонажа к сложным испытаниям. К бэктрегингу приходится прибегать чаще.

И да, в игре нет восполняемого источника лечения, нет баночки Эстуса — только лечебная трава, которая имеет трагичное свойство заканчиваться. Динамика геймплея при этом логичным образом меняется, ведь теперь, прежде чем потратить расходник во время пути к боссу, игрок дважды подумает: а не вернуться ли ему лучше к костру, нежели чем лишиться драгоценного ресурса в ответственный момент? Сценарий вообще не гипотетический, при игре в оригинальную Demon’s Souls я как раз столкнулся с тем, что не мог победить босса (Стального паука), да и побеждать его было уже нечем. Игра натурально поставила меня в коленно-локтевое положение.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls
Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

В-третьих, сама игра сложная. Я, наверное, не буду утверждать, что она сложнее Dark Souls — ибо переменных много, — но именно по ощущениям Demon’s Souls показалась мне куда более напряжённой. Мне страшно представить, сколько тысяч душ я потерял во время игры и сколько сотен раз я в ней погиб. Особенно на Болоте Скорби! Представьте, натурально непроглядная тьма (тогда я ещё не знал, что можно поставить более яркий фильтр в настройках), огромная, запутанная, отравленная местность, которая не только убавляет твоё здоровье, но и уменьшает восполняемое. Ориентироваться здесь приходится почти что на ощупь, на дальние источники огня, а сражаться практически невозможно. Каждый первый встречный, особенно фантомы, могут обнулить тебя за серию ударов, если вообще не шотнуть, а тебе зачастую даже пользоваться перекатом не позволят. Ни одно болото ни в одном сосалике меня так не выматывало.

Опять же, сугубо по ощущениям, всякого рода геймплейных ловушек и мест, где можно с лёгкостью погибнуть — и разработчики определённо этого хотели, — в Demon’s Souls как будто больше. Враги здесь часто прячутся по углам для неожиданного нападения со спины или чтобы выкинуть тебя в пропасть, смертоносных магов специально ставят в узких коридорах, чтобы труднее было увернуться от прожектайлов, а излишняя любознательность чаще оборачивается смертью.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

И даже боссы здесь сильнее, но не по сложности, а по сути. В Dark Souls, если что, процентов девяносто всех боссов я побеждал буквально с первой попытки, ибо зачастую они были чуть усиленными врагами, для победы над которыми от игрока требовался примитивнейший паттерн поведения. Зашёл за спину, ударил, увернулся — и так по кругу. Тут иначе. Подавляющее большинство боссов в Demon’s Souls имеют так называемые гиммики. Самый первый из них — Фаланга — представляет из себя жижу, защищённую жижами помельче с щитом. Просто так урвать его полосу здоровья непросто, ведь все атаки будут отбиваться. А потому придётся что-то придумывать на ходу, если не хочешь потерять накопленные души. В данном случае откидываться бомбочками, коих за прохождение уровня можно было достаточно налутать.

Есть в игре босс, от которого необходимо прятаться. От другого, куда бы ты его не пинал, отскакивают все удары — нужно искать слабое место. Третий хоть и простой в своей сути, но мало того, что расставляет ловушки по арене, так ещё и умирать после смерти отказывается. Приходится ломать голову, что нужно делать дальше. Даже, казалось бы, обычные боссы без гиммиков позволяют облегчить бой с ними, если игрок достаточно смекалистый: нашёл нужное колечко, намазал оружие горящим маслом, использует локацию для защиты. Играть в подобное безумно интересно.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Последним ключевым отличием Demon’s Souls от будущих игр является система Тенденций. В зависимости от стиля вашего прохождения, от совершения злых или добрых поступков, меняется мир вокруг. Если часто отдавать демонам свою человечность — умирать в форме человека — враги на локации станут сильнее, но и награда увеличится. При максимально тёмной тенденции на локации появится первородный демон, убийство которого позволит заточить уникальное оружие с мощными характеристиками. Просто так выпадаемый с него предмет, его душу, почти нигде не найти. Один из примеров работы механики.

В основном же Тенденции мира и персонажа корректируется через онлайн функции, но так как я проходил игру без подписки Playstation — больно то и надо, — то довольствовался лишь сингл опциями. Ну а главная из них это как раз-таки изменение сложности локаций. Причём в форме призрака ваше здоровье значительно урезается, а потому приходится использовать специальное колечко, которое пусть и немного, но повышает его максимальный запас. Это, к слову, ещё один аргумент в пользу того, что Demon’s Souls будет всё-таки сложнее будущих игр From Software. Здесь ярче выражен штраф за ошибки и риски за неудачную попытку облегчить себе жизнь.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Есть, безусловно, и другие небольшие отличия, но это уже детали. Например, инвентарь в Demon’s Souls вообще не бесконечный, а потому приходится постоянно себя разгружать, дабы залутать какой-нибудь новый сэт брони. Благо, в ремастере дали удобную опцию отправить предмет на склад здесь и сейчас. Ну и вместо прыжка здесь можно взбираться на небольшие уступы. В остальном игры похожи друг на друга, как две капли воды: у них одинаковый сюжетный замес, но с другими наименованиями сущностей, одинаковое таинственное повествование через лор, одинаково сложный геймплей и одни и те же механики. Уворот, парирование, блок, сильный и слабый удар, всевозможные бэкстебы. Всё это вы и так прекрасно знаете.

Высокий геймдизайн

В плане геймдизайна разделять Demon’s Souls и Dark Souls нет какого-либо смысла, а потому дальнейший монолог будет посвящён, по сути, им обеим — самому формату сосаликов, который хоть и трансформировался за годы своего развития (или деградации) в механически сложный экшен — а сторонние разработчики так и вовсе в гробу видали этот ваш геймдизайн, — но когда-то, на заре своего появления реально удивлял. Прежде всего тем, насколько часто и как эффектно формат сосаликов обращается к игроку. Говорит с ним на языке видеоигр.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Болетария — самая первая локация, если не считать обучающую. Игрок на своей шкуре получает опыт, который в дальнейшем будет применять на практике. Например, нас с ходу обучают, что действовать в игре нужно аккуратно, внимательно смотреть по сторонам. Заходя в помещение, проверь — нет ли там засады. Затем мы знакомимся с гравитацией. Первый раз, если повелись на блестяшки в дыре, и во второй — когда сражались на узком уступе, откуда был шанс свалиться. Третий урок — если ты видишь то, что способно тебя сожрать или убить, то оно действительно способно тебя сожрать или убить. А потому второй раз под огонь дракона мы уже не идём. И пусть манящий лут под его тушкой подождёт.

Также мы узнаём, что бочки могут взрываться, если кинуть в них бомбочку (показывает враг), что оружие может биться о стену в узких проходах, прерывая тем самым атаку, ну и так далее. А контрольный экзамен по уникальному языку Demon’s Souls мы сдаём уже у босса локации, у Фаланги. Перед этим мы уже имели опыт знакомства со слизняками с щитом — знаем, где их слабые места и что они делают, — а также налутали очень много бьющих по области бомбочек. Сложи два и два, и вот уже на первый взгляд сложный босс становится не таким уж и страшным. Просто используй огонь, толпа слизней быстро сгорит.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Активное общение между игроком и геймдизайнером на этом не заканчивается и продолжается до самого конца игры. Уже во второй локации, Город кузнецов, мы узнаём о наличии у врагов слабостей и защиты к определённым видами урона. А чтобы ещё лучше показать механику, разработчики ставят перед игроком крайне неповоротливых, медленных, вообще не агрессивных существ, но таких, которым режущие удары практически ничего не делают. Колющие же — другое дело, урон увеличивается в десятки раз. Не заметить это различие довольно сложно, а мы тем временем начинаем понимать игру чуть лучше. Как минимум стараемся на боссах подобрать нужную смазку на оружие — вдруг уязвимость какая есть.

В этом и заключается высокий геймдизайн Demon’s Souls и Dark Souls. Эти игры не просто предлагают игроку разнообразие препятствий и их инструментов — а оно, между прочим, уже уважаемо, — они изобрели свой уникальный видеоигровой язык, состоящий из огромного числа глаголов. И именно умение на нём общаться является главным инструментом в арсенале игрока, позволяющим преодолевать, на первый взгляд, сложные испытания и недающие пройти босса (хе-хе) механики.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Сходу подобных игр я не назову, но и секрет успеха сосаликов становится более очевидным. Ведь направить игрока таким образом, чтобы он своей кожей почувствовал и личный прогресс, и чувство преодоления непреодолимого, и свою находчивость, при этом умудриться не потерять его в процессе душки — наверное, одно из величайших искусство геймдизайна. Оно было тогда, оно, впрочем, остаётся и сейчас, но в куда менее выраженной форме. Та же Elden Ring делает большой упор прежде всего на боевую систему, а в Demon’s Souls всё работает в синергии, всё поддаётся одной философии: от нарратива и сражений, до прокачки и ролевой системы. Так мне нравится больше.

Заключение

Неудивительно, что за уникальным геймдизайном From Software — где-то загадочным, но личным — подтягиваются давно забытые для индустрии процессы. Как когда-то мы обсуждали, как пройти бессмертного Шреддера в Черепашках-Ниндзя 3 на Dendy, так и сейчас мы ищем подсказки, смотрим разбор лора, погружаемся в игру глубже и не без помощи из вне. Demon’s Souls удивительным образом становится той игрой, просмотр гайдов для которой не является чем-то зазорным. Ведь в ней даже асинхронный мультиплеер на это рассчитан — чтобы другие люди вам что-то подсказывали, помогали или, наоборот, портили приключение. В рамках геймдизайна, строящего вокруг полученных знаний, это вполне окей. Зато чувствуешь, что в этом тёмном, неприветливом мире, ты не один.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Поэтому я полностью поддерживаю ныне закрытых Bluepoint (мде-е) в решении освежить классику именно так, как сделали они — сочно перерисовать оригинал, чтобы он соответствовал самым актуальным графическим требованиям, внести лишь минорные изменения в геймплей, но сам геймплей, сам код, по которому работает игра, не трогать. Оставить всё, как есть. Непонятно лишь то, почему чистокровный ремастер, пусть и очень суровый, все называют ремейком, но да ладно — моё дело малое. Донести мысль, что переизданная классика является абсолютной той же самой игрой. С другой, более триплэйной атмосферкой и небольшими изменениями.

Я, конечно, был впечатлён проделанной Bluepoint работой. Игра в новом исполнении выглядит невероятно, поражает своими выразительными локациями, артом, сочнейшими спецэффектами, контрастной свето-тенью, из-за которой порой ничего не видно, но понт, как говорится, дороже денег. Она тактильно настолько приятная, что в ней даже фармить души и руду для прокачки оружия было в радость — только дайте повод ещё немного посмаковать здешние красоты.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls

Ну а сама Demon’s Souls… Одна из самых важных игр в мире, чьи заслуги по стечению обстоятельств присвоила себе Dark Souls. Новый стандарт боевой системы, завязанной на стамине, уворотах и блоке с парированиями; необычный подход к повествованию, когда в лоб даётся только самая-самая сюжетная база на уровне фабулы; полностью свой, уникальный видеоигровой язык и высокий уровень обратной связи, непрерывно передающий информацию по каналу боли; высочайший геймдизайн, построенный на обучении именно геймплеем.

Успешно брошенный вызов индустрии, всё больше и больше скатывающейся в пиво и самоповторы.

Механика, которая не даёт... — философия Demon’s Souls
39
11
6
2
2
1
1
1
1