Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Приветствую! Сегодня я предлагаю вспомнить саундтреки ТЕХ САМЫХ игр, а также людей, ответственных за их создание. Взлёты и падения, скандалы и расследования. Данная статья отделилась от истории Wolfenstein и посвящена композиторам, чья музыка почти 33 года балансирует на грани скоростой экшен-мясорубки и леденящего кровь саспенса. Когда успешно, а когда не очень.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

История музыки DOOM начинается с Роберта Каскина Принса III (Robert Caskin Prince III), также известного как Бобби Принс.

Роберт лично
Роберт лично

Бобби родился 12-го марта 1949-го года и достаточно рано начал демонстрировать заинтересованность музыкой. Кажется, что в семье, где мать подбирала мелодии на слух и сама научилась играть на фортепиано, иначе и быть не могло. Передалось это и детям. Да, у Роберта были сестра и брат по имени Дэвид. Интерес сыновей быстро перерос в попытки построить карьеру и братья занялись делом уже в конце 1950-х. Примерно в 8-10 летнем возрасте дети успешно выступали в разных клубах (VFW, Moose Club, American Legion).

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20161123201046%2Fhttp%3A%2F%2Fonlineathens.com%2Fstories%2F112709%2Fmar_529190919.shtml%23.WDX3yMjP32c&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, Дэвид лично, брат Роберта
сурс, Дэвид лично, брат Роберта

Вскоре парни основали группу Brothers Two, куда вошли Ларри и Ламар Коффины. Бобби играл на гитаре, а Дэвид брал на репетиции бас, чтобы знакомиться с девушками. Шучу-шучу. Дэвид играл на бас-гитаре. В начале 1960-х братья Принс значились сооснователями нового ритм-н-блюз-соул-коллектива под названием Jesters. Вскоре Бобби уехал учиться в Атланту, а группа продолжила развиваться и доросла до разогревов у таких известных на тот момент исполнителей как The Platters и The Marvelettes.

1966 год для братьев стал поворотным: Дэвид присоединился к музыкальному проекту October People, а Роберт окончил Университет Джорджии со степенью бакалавра психологии.

познания в области психологии очень помогут Роберту при написании музыки к DOOM, ведь жонглировать настроениями игроков - крайне непростая задача
познания в области психологии очень помогут Роберту при написании музыки к DOOM, ведь жонглировать настроениями игроков - крайне непростая задача

Дальнейшее обучение стало невозможным в виду очередного наступления США на фронтах Вьетнама. Стране требовались солдаты и Бобби отправился в офицерскую школу. Образование и личные качества позволили ему дослужиться до младшего офицерского звена и звания командира взвода - 1LT Platoon Leader или First Lieutenant Platoon Leader. Будущий композитор увидит очень много такого, о чём позднее никогда не будет рассказывать, но что поможет работать с саундтреками шутеров.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

По возвращении парень продолжил обучение и в 1972-ом году получил степень магистра образования, а позднее и степень доктора права в Юридическом колледже Вудро Вильсона. Параллельно братья вновь собрались и основали уже группу-оркестр. Назвались просто - Prince. По признанию Дэвида, это были "самые счастливые годы" в его музыкальной карьере. Новообразованная команда избегала выступлений в маленьких клубах, играя на приемах и танцах.

Prince просуществовали 12 лет. Всё это время Роберт продолжал искать своё место в жизни. 1980-ый год ознаменовался сдачей экзамена и получением права на ведение адвокатской деятельности. Вплоть до судьбоносной встречи с id Software, Принс будет заниматься юридическими консультациями.

Согласено легенде, Роберт попал в игровую индустрию в 1991-м году. Однако, в интернете встречаются упоминания его участия в создании игры Night Bomber 1988-го года.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

За сложным словосочетанием "аркадно-артиллерийская стратегическая экшен тактика" скрывается забава, где нужно вводить цифры от 1 до 45, тем самым указывая угол атаки для ракет.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fmsdos_Night_Bomber_1988%23&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, но самое интересное, что в этой штуке отсутствует музыка и практически нет звуков
сурс, но самое интересное, что в этой штуке отсутствует музыка и практически нет звуков

Неизвестно можно ли считать данную игру пробой пера Бобби Принса, тем более, что подробных титров с указанием ответственных за проект нет. Вероятно, предположения пользователей основаны на издателе Apogee Software Productions, под началом которых будут работать будущие id Software, и Бобби впридачу.

Как бы там ни было, в 1991-м году Принс увидел в интернете объявление, Скотт Миллер из Apogee Software искал композитора для создания трёхсекундного джингла для логотипа своей компании.

Джингл - это короткая музыкальная или вокальная фраза, которая помогает узнать бренд, радиостанцию или передачу.

издатель ТАКИХ игр хотел лучший джингл
издатель ТАКИХ игр хотел лучший джингл

Как рассказывал Скотт, он получил около 50 откликов, но сильнее всего его впечатлил адвокат из Джорджии. Более того, прослушав ещё несколько раз всех претендентов, а также существующие джинглы конкурентов, Миллер понял, что нашёл не просто исполнителя, но крайне талантливого парня, тонко чувствующего аудиторию.

Итак, начиная с 1991-го года, мистер Принс занялся музыкой и звуками для игр. Отказываться от юридических услуг он не стал, и это логично. Тем не менее, новое занятие быстро превратилось во вторую работу. Днём он рассматривал дела в суде, а вечерами разбирался в программировании. "Зачем, он же писал музыку?" - скажете вы. Да, но он писал музыку для игр, которая должна была воспроизводиться на разных конфигурациях. Чистота звука и узнаваемость стали для него приоритетом.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Роберт изучал аппаратные возможности, нередко нарушая "границы дозволенного". Из-за этого, к примеру, трек "Eat Your Vegetables" для "Commander Keen in Keen Dreams" 1991-го года от id Software был отвергнут, так как своим весом увеличивал объём очередного эпизода Keen'а до невместимого одной дискетой.

За несколько лет сотрудничества с Apogee, Принс отметился в таких нетленках как Catacomb 3-D, паре частей Commander Keen, Wolfenstein 3D и его дополнении Spear of Destiny, а также дилогии Hexxagon и второй части двумерной Duke Nukem. Бобби имел представление о звучании современных на тот момент игр и стремился соответствовать, параллельно предлагая что-то новое. Порой его композиции походили на эдакий "разговор с игроком", где те или иные сэмплы имитировали голоса, стуки, шорохи.

Это привело Принса к созданию своего стиля, сутью которого было использование бытовых шумов и личного опыта, своих ощущений.

При создании звуков и OST'а к Wolf'у пригодились воспоминания о Вьетнаме. Роберт знал как кричат люди и грохочет оружие, а также отлично понимал, что значит бороться с превосходящими силами противника, мечтая о скором возвращении домой.

Несколько лет упорного труда стали хорошей подготовкой к главной работе Бобби и утвердили его в мысли, что "написание музыки прокормит семью". Поиски чего-то свежего привели его к экспериментам, а те позволили существенно разнообразить репертуар. К 1993-му году Принс написал немало различных тем, где встречались и заводные "детские-цирковые" мотивы,

и мрачные футуристичные.

Уже тогда в его творчестве проскальзывали знакомые по масс-медиа мелодии - в треке Be Very Sphereful With My Diamonds из пятой части Commander Keen люди слышали Ottawan - Crazy music (For crazy people).

10-го декабря 1993-го - символично-киберпанковая дата - настало время DOOM. О данном феномене можно говорить бесконечно. Вероятно, люди этим занимаются даже чаще, чем играют в ту или иную часть, хаха. Но да, помимо ураганного геймплея, многие отмечали звуковое оформление и запоминающийся саундтрек.

Роберт не был штатным композитором большинства игр, где принимал участие, и работал вне офиса. Отсутствие прямого вмешательства разработчиков позволяло пробовать разные варианты музыкального оформления, не опасаясь, что кто-то из-за плеча будет "тыкать пальцем".

на фото загородный коттедж близ города Мэскит, штат Техас - здесь создавался Wolfenstein 3D и в подобной же обстановке не хотел работать Принс
на фото загородный коттедж близ города Мэскит, штат Техас - здесь создавался Wolfenstein 3D и в подобной же обстановке не хотел работать Принс

Саундтрек писался на Roland SCC-1, карте, что поддерживала стандарт General MIDI и предоставляя композитору готовую пак инструментов "из коробки". Roland'ы представляля профессиональные звуковые карты, со своими собственными чипами, содержащими сэмплы.

Но одного лишь качественного оборудования было мало. В виду особенностей работы Принса, а также отсутствия готовых эпизодов игры, во времена создания музыки для DOOM важным источником вдохновения для композитора стала "Библия Дум" или DOOM Bible - ныне уже легендарный размашистый дизайн-документ, составленный Томом Холлом.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2FDoombible%2Fpage%2Fn77%2Fmode%2F2up&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, "священная книга" содержала подробное - кинематографическое и серьёзное - описание игрового мира, главных героев и происходящего в эпизодах
сурс, "священная книга" содержала подробное - кинематографическое и серьёзное - описание игрового мира, главных героев и происходящего в эпизодах

В работе над звуком мне очень помогла "DOOM Bible", написанная Томом Холлом. Многое из того, что в ней описывалось, так и не попало в игру, но она задала нужный настрой для начала работы над проектом. Всего за несколько месяцев после получения этого документа я подготовил черновые наброски множества музыкальных композиций и создал большую часть звуковых эффектов, которые в итоге вошли в финальную версию игры.

Роберт Принс, сурс, сурс, сурс

Также композитор получил от Джона Ромеро запись Black Sabbath эпохи Тони Мартина. Есть мнение, что кассет было несколько, с актуальной на тот момент подборкой тяжёлой музыки.

Изначально парни из id Software хотели, чтобы я писал для DOOM исключительно метал-композиции.

Роберт Принс, сурс, сурс, сурс

Вряд ли то было сюрпризом, учитывая жестокость предыдущих работ id Software, любовь разработчиков к творчеству Лавкрафта и Гигера, гнетущее название нового проекта - DOOM. Разработчики дали понять какое звучание они ищут, но Принс представлял саундтрек будущей игры иначе. Прочитанное в "Библии" больше напоминало ему космический хоррор, которому идеально подходил тягучий эмбиент, дополняемый звуками окружающей среды. Это также было вполне ожидаемо, ведь корнями DOOM уходил в игру по вселенной Чужих.

Изначально мы хотели сделать игру по вселенной Чужого и даже вели переговоры на этот счет, но в последний момент отказались от затеи, так как нам требовался полный творческий контроль, а при работе с лицензированной франшизой это было невозможно. Тогда Джон Кармак предложил: "А что, если сделать то же самое, но вместо Чужих использовать порождений ада?" По сути, игра осталась бы прежней и позволила бы передать то же чувство страха. Возможно, на это решение также отчасти повлиял финал нашей последней кампании по D&D: она закончилась тем, что демоны захватили всю планету и уничтожили весь игровой мир.

Джон Ромеро
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmods%2Faliens-the-ultimate-doom&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, спустя года люди реализовали изначальный замысел, хех
сурс, спустя года люди реализовали изначальный замысел, хех

Немаловажным моментом для Бобби стала необходимость создания иллюзии реакции саундтрека на действия игрока посредством ускорения и замедления аккомпанеменета, долгих нот и внезапных резких ударов перкуссии. Сначала Роберт написал несколько тяжёлых композиций в выбранном id'ами стиле. Он хотел продемонстрировать, что такая музыка плохо сочетается с их игрой. Но каково было его удивление, когда почти все треки не только понравились разработчикам, но и позднее вошли в финальную версию.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DHpEBUV_g9vU%26amp%3Bt%3D120s&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, ноябрь 1993-го, редкий случай, когда Роберт выбрался в студию id'ов
сурс, ноябрь 1993-го, редкий случай, когда Роберт выбрался в студию id'ов

В процессе работы Принс вышел далеко за рамки одного лишь творчества Black Sabbath - если отталкиваться от версии с одной ромеровской кассетой. Вдобавок, он написал и более атмосферные эмбиент-треки. Разработчикам идея понравилась, и они решили использовать их тоже. Отсутствие готовых уровней, наставления Ромеро и "Библия" Тома Холла вылились в поток фантазии, где многие готовые треки обрели эдакую самодостаточность и их можно было слушать в отрыве от игры. Это же привело и к отдельному пункту в работе Ромеро, а именно к ручному распределению композиций согласно настроению тех или иных карт.

В DOOM музыка звучала исключительно в формате MIDI, что было типично для начала 1990-х. В те времена большинство популярных звуковых карт для ПК, таких как первые и вторые версии SoundBlaster, использовали FM-синтезаторы. Эти устройства создавали простейшие звуки, которые не могли похвастаться реалистичностью или богатством тембра.

Большую часть звуков Принс позаимствовал из библиотеки Sound Ideas Series 6000. В 1990-х её использовали везде, от кино до рекламы и мультфильмов. Принс старался максимально изменить базовую структуру звука, отталкиваясь от нужд id Software. Он проделал колоссальную работу, а за конкретными примерами предлагаю обратиться к статье Granger'а. Из неё вы узнаете как Бобби истошно вопил среди ночи, почему арч-вайл "говорит" голосом девушки и кто издаёт верблюжьи звуки в DOOM.

С первых же шагов по E1M1 становилось ясно, что музыкальный фундамент игры - тяжёлый метал. Повторю более раннюю мысль: не исключено, что строгость и искренняя агрессия звучания появились в том числе и из опыта участия Принса во вьетнамской войне. А степень бакалавра психологии дала композитору понимание как заставить игроков чувствовать опасность. Некоторые треки подчёркивали тонкую грань между необходимостью стрелять во всё, что движется и осторожно осматривать каждый угол. К ним относятся E1M3

E2M4

E1M5

Сами их название - "Suspense" или "They're Going to Get You" -недвусмысленно намекали на замысел композитора. Между тем, уже на второй карте в определённый момент начинался хоррор с мигающими лампами, тёмными углями, рычащими мобами, что прячутся за углом.

впрочем, подобное не было открытием для тех кто начинал вдумчивое знакомство с серией, играя в версию DOOM для PS1 (вроде меня, хехе), ниже поймёте почему 

Другие треки, следуя тропами метал-музыки, начинались с тревожных нарастающих звуков, после подключались гитары и ударные, усиливая напряжение. Ярким примером и является Е1M2 из видео выше.

Приём приближающегося угрожающего аккомпанемента нереально распространён в музыке вообще, а уж в метале и подавна. В какую тяжёлую группу не ткни, даже в условные Massacre или Benediction, в альбоме всегда найдётся какой-нибудь Dawn of Eternity, Down on Whores (Leave Them All for Dead) или Chamber of Ages (который ещё и весьма Serious Sam'ный трек).

Нарастающие гитарные звуки и переборы во вступлениях тоже можно отнести сюда и вспомнить уйму треков Metallica, Slayer, Pantera, Sepultura, от The Small Hours и The Call of Ktulu до Spill The Blood, 10's и Desperate Cry.

Да даже Accuser - Master of Disaster впишется.

почему именно Master of Disaster? это первый услышанный мною тяж, хех; после группы Кармэн (на фото выше), выглядящих как роцкеры, но исполнявших не особо-то мрачные песни, немцы из Accuser показались более компетентным ансамблем (ещё и играют с 1986-го)
почему именно Master of Disaster? это первый услышанный мною тяж, хех; после группы Кармэн (на фото выше), выглядящих как роцкеры, но исполнявших не особо-то мрачные песни, немцы из Accuser показались более компетентным ансамблем (ещё и играют с 1986-го)

Но вернёмся. Сочетание саспенса и скоростного жестокого геймплея углубило опыт DOOM. Саундтрек работал как часы, одних раззадоривая и толкая выкашивать противников, а других, вдобавок, заставляя опешить, задаваясь вопросом "где я мог это слышать?". Явные параллели между композициями из игры и треками известных рок- и метал-групп и по сей день могут вызвать споры относительно честности подобного подхода.

До того, как стать музыкантом, Принс занимался юридическими штуками. Он знал, какое количество сэмплов разрешено законом, и мог писать музыку, не нарываясь на неприятности.

Джон Ромеро

Всё верно, опыт работы юристом помог Принсу адаптировать и изменять известные риффы для создания оригинальных треков, не нарушая при этом авторских прав.

К примеру, музыкальное сопровождение той же E1M1 или At Doom's Gate имеет заметное сходство с вступительным риффом композиции "Hooked" трэшеров из Dirty Rotten Imbeciles или D.R.I..

Другие в At Doom's Gate слышали и металликовские Master of Puppets с No Remorse, и даже Painkiller их величества Judas Priest, и Это рок из репертуара Арии времён 1985-го года.

название песни "Это рок" на аглийском звучит как "This is doom" и даже обложка альбома отдаёт фирменным лого DOOM (совпадения повсюду)
название песни "Это рок" на аглийском звучит как "This is doom" и даже обложка альбома отдаёт фирменным лого DOOM (совпадения повсюду)

С одной стороны можно говорить о распространённости хода среди металистов, а с другой - всё же вступление песни D.R.I. едва ли не на 100% является темой E1M1, а остальные варинты похожи чуть поменьше.

D.R.I. лично
D.R.I. лично

И подобных моментов в саундтреке оригинального DOOM предостаточно. Трек из E1M4 или Kitchen Ace (And Taking Names) немало схож с риффами пантеровской "Rise".

E3M1 - это "Mouth For War" той же Pantera.

Предназначенный для E3M8, но не вошедший в релизную версию "UN51" вновь Pantera'вский, и походит на Walk.

В E2M3 узнаётся Pantera - Regular People (Conceit).

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

В свою очередь неиспользованный "UN52" это South of Heaven дядек из Slayer.

E3M3 - это "Behind The Crooked Cross" того же Slayer.

Неиспользованная композиция №18 сильно напоминает слэйеровскую "Silent Scream".

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Думаю, что Бобби через чур увлёкся партиями гениального барабанщика Slayer Дэйва Ломбардо и треки не вошли в OST по причине излишней читаемости источников вдохновения.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

На E1M6 звучит подобие Believer - Sanity Obscure.

Опять же неиспользованная №19 походит на We Die Young - Alice In Chains.

В музыке с E2M2 слышится Devil Doll - MR Doctor.

E2M1 или I sawed the Demons отдаёт риффом из металликовской Master of Puppets.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Ещё один неиспользованный "UN31" вдохновлён Soundgarden - Rusty Cage.

Исходник "UN32" также принадлежит Soundgarden, а песня называется Outshined.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Среди прочего, игроки также слышали намёки на S.O.D., трек которых "Sargent D & the S.O.D." мог стать вдохновением для E3M8 или Body Count с их "Body Count's in the House", что различим на E3M2, или Big Gun - AC/DC, напоминающий часть трека с E2M1. Присутствовал даже слэйровский Raining Blood

и Judas Priest - Leather Rebel.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Несмотря на то, что ситуация с музыкальным плагиатом в США в настоящее время сместилась в сторону жесткой защиты авторов от необоснованных исков - тому способоствовала громкая победа того же Эда Ширана (дело Thinking out loud vs Let's get it on) -, несмотря на это вероятность, что техасцев из id Software сегодня затаскали бы по судам очень высока.

Тогда же, 33 года назад, сыграли и опыт Принса, и подсознательная близость фанатов тяжа и мрачных кровавых игр id'ов. Все понимали, что музыка похожа, но до скандала дело не дошло. При этом сам Принц признавался, что во время работы ожидал претензии со стороны правообладателей.

Замечу, что 1980-1990-е славились играми, авторы которых без зазрения совести "вдохновлялись. Взять те же работы Хидэо Кодзимы, где прямо используются образы и приёмы из любимых фильмов автора.

тот же Snatcher это Бегущий по лезвию, главные герои Policenauts - это Мэл Гибсон и Дэнни Гловер из Смертельного оружия, серия MGS представляет собой ядрёную смесь из Побега из Нью-Йорка, Пушек острова Наварон, Джеймс Бонда и десятков других фильмов
тот же Snatcher это Бегущий по лезвию, главные герои Policenauts - это Мэл Гибсон и Дэнни Гловер из Смертельного оружия, серия MGS представляет собой ядрёную смесь из Побега из Нью-Йорка, Пушек острова Наварон, Джеймс Бонда и десятков других фильмов

Или, к примеру, одну из заключительных тем Contra Hard Corps, которая очень похожа на пантеровскую Psycho Holiday - даже звук вертолёта, предшествующий началу музыки, будто специально усилен японцами из Konami, чтобы добиться схожести.

Кстати, одним из композиторов Hard Corps был никто иной как Акира Ямаока, а уж он-то тяжёлую музыку любит.

лично
лично

Говоря о заимствованиях, стоит понимать, что "референсы" в индустрии развлечений были, есть и будут стандартной практикой. И Принс не единственный, кто блестяще справился с задачей типа: "автор, сделай с закосом под наших кумиров". В этом можно разглядеть и медиа-стратегическую составляющую, ведь наполнение своего произведения отсылками к любимым хитам, что продолжали греметь и в момент создания игры - умный ход и причина, по которой музыка DOOM так сильно понравилась публике. Её актуальность сделала даже "сплагиаченные" темы близкими сердцу тогдашних игроков.

Стоит упомянуть и дух времени - в 1990-е подобные приёмы получили распространение как легальный постмодернистский пастиш и оммаж. Режиссёры и, в особенности, игроделы намеренно копировали, высмеивали, деконструировали.

Duke Nukem как собирательный образ героев боевиков 1980-х, Криминальное чтиво как отказ от кинотрадиций без открытого протеста, Moon: Remix RPG как переосмысление жанра JRPG
Duke Nukem как собирательный образ героев боевиков 1980-х, Криминальное чтиво как отказ от кинотрадиций без открытого протеста, Moon: Remix RPG как переосмысление жанра JRPG
над великим Duke'ом, к слову также работал Бобби - он добавил в игру часть треков и помог с музыкальным оформлением и звуками; в свою очередь, главную тему Grabbag и большую часть композиций для уровней написал Ли Джексон
над великим Duke'ом, к слову также работал Бобби - он добавил в игру часть треков и помог с музыкальным оформлением и звуками; в свою очередь, главную тему Grabbag и большую часть композиций для уровней написал Ли Джексон

Наврядли у всех авторов был чёткий план. Кто-то из них сознательно делал трибьюты любимым работам прошлого, кто-то глумился, кто-то воровал. Как бы там ни было, но многое из тогдашней вариации постмодернизма превратилось в ультравлиятельный феномен. Главное - умение подать. А с этим у id Software образца 1990-х проблем практически не возникало. С деталями разработки можно ознакомиться по книге "Masters Of DOOM". Уверен её и так все знают, но мало ли...

Если же есть желающие послушать саундтрек в его первозданном виде, то по ссылке ниже гайд:

Возвращаясь к музыке Принса, совокупность решений композитора и разработчиков привели к появлению мгновенно узнаваемого аудиоландшафта игры. Рокзвёзды из Техаса изначально создавали хит, должный перевернуть индустрию и использование мощных ходов, вызывающих стойкие ассоциации с риффами уже легендарных тогда Metallica, Slayer, Pantera и других, лишь подчёркивало серьёзность намерений. А результат всем известен - уникальная атмосфера "шутера на грани" и одна из визитных карточек всей серии.

Тем не менее, треки по-прежнему отлично вписывались в антураж и цепляли. Для многих, и меня в том числе, главной темой стала великолепная Running from Evil, будто бы отсылающая к не менее шикарной Megadeth - Hangar 18.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

С годами композиция превратилась в один из гимнов DOOM. Заслуженно. Её хроматическая, по-мастейновски угрожающе-задумчивая основа создавала чувство побега, в голове возникали образы сродни сцене погони из "В пасти безумия" Джона Карпентера.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Как и в случае с первой частью, некоторые треки заставляли вспомнить тяжелые и не очень хиты. На MAP23: Barrels ‘o Fun играла "Bye Bye American Pie", названием отсылающая к песне Дона Маклина "American Pie", а музыкой к Alice in Chains - Them Bones.

На MAP25: Bloodfalls звучала "Adrian's Asleep", являющаяся переделкой Alice in Chains - Angry Chair.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

MAP18 и MAP27 встречала игроков треком "Waiting for Romero to Play", являющаяся кусочками пантеровской This Love.

На картах 7, 19 и 29 слух "ласкала" яркая "Shawn's Got The Shotgun", отдающая вновь слэйеровской South of Heaven".

Трек "Into Sandy's City", который звучит на MAP:9 - это Stone Temple Pilots - Sex Type Thing.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

В композиции с MAP2 "The Healer Stalks" люди слышат Daryl Hall & John Oates - I Can't Go For That и Atheist - Samba Briza.

Фоновая музыка MAP10 и MAP16 называется "The Demon's Dead" и даже в её названии угадывается блэксаббатовская After All (The Dead).

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

И все же, несмотря на очередные оммажи, саундтрек и в этот раз получился отличным. "Щепотка" эмбиента и медленных, по-кладбищенски протяжных нот вновь дёргали за нужные струнки, настраивая игрока на нужный лад. Придуманное Принсом смешение сохранится и в Final Doom 1996.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

В ней появятся переделки треков Pro-Pain, Fear Factory, Grave Digger, Mercyful Fate, The Sisters Of Mercy, Rainbow, Iron Maiden, The Cure, Queensrÿche и даже Europe с Vangelis! Любопытно, что авторами являются уже другие люди, а именно Джонатан Эль-Бризи (Jonathan El-Bizri), Джош Мартель (Josh Martel), ЭлЭй Сибен (L.A. Sieben) и, барабанная дровь, Том Мастейн (Tom Mustaine), будущий дизайнер Counter-Strike: Condition Zero и даже Doom 2016.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Возвращаемся.

Творческий подход Роберта Принса, его взгляд на указания двух Джонов заложил как фундамент музыкальной идентичности серии, так и бомбу замедленного действия под него же.

Саундтрек DOOM 1-2 удачно балансировал между хоррором и брутальным драйвом, но позднее сей хрупкий баланс регулярно начнёт перекашивать. То в одну сторону, то в другую.

Перекос наметился ещё во времена портов на тогдашние актуальные консоли.

Для начала отмечу, что портирование компьютерных игр в 1990-е - то был целый технический квест. Исходный код приходилось переписывать вручную под уникальные архитектуры, "сердца" которых сильно различались из-за серьезных ограничений оперативной памяти и мощности процессоров. Универсальных игровых движков вроде нынешних Unreal'ов ещё не существовало. В сравнении с той же Wolfenstein, DOOM предлагал разную высоту поверхностей, стены не под прямым углом, лестницы, полное текстурирование и стерео-звук. Перенос такого богатства добавлял сложности. При переносе шутера обычно делали акцент на графике и производительности, а вот со звуком...

Ориентиром для разработчиков была классическая DOS-версия с её MIDI звучанием. Правда, насколько одинаковое музыкально-звуковое оформление слышали кодеры каждой из команд - вопрос открытый. Звуковые платы в первой половине 1990-х - а у нас вплоть до середины нулевых плюс-минус - во-первых прилично различались, а во-вторых - не всем были по карману. Конечно, предыдущее предложение скорее шутка, если говорить об авторах портов. Однако, с помощью неё можно подойти к версии для Atari Jaguar, чей порт DOOM был первым среди начатых, хотя и вышел позже версии для той же Sega 32X. И что же мы слышим...

На Jaguar'e игровой процесс сопровождает тишина! Как в каких-нибудь Shadow Tower или соулсборнах от From Software.

Музыка появляется лишь в меню и между уровнями - причём во втором случае всегда разная, а не E2M3, как в оригинале.

В геймплее же увы-и-ах, только выстрелы, дыхание и рёв. Причиной казуса является технические ограничения DSP-чипа (цифрового сигнального процессора) Jaguar'а. Портом занимались сами id'ы и маэстро Кармак использовал этот чип для обработки игровой логики, включая сложный движок рендеринга и расчет столкновений. Из-за этого у системы просто не осталось аппаратных ресурсов для одновременного воспроизведения музыки в реальном времени.

С упомянутой версией для SEGA 32X, разработанной также силами id'ов, ситуация иная.

Музыка здесь есть, но лучше бы её не было. Качество звука вызывает недоумение, за которым следуют кровь из ушей и смерть в муках, хаха. Треки Принса угадываются, но с выражением лица того, кто не любит лимоны, но ест их. Почему так вышло? Высока вероятность, что Кармак или не разобрался в особенностях звукового чипа консоли, или страшно пережал файлы, не перепроверив. Ну, либо то и другое.

(Впрочем, поиграв часок-другой привыкаешь к здешней вариации, особенно, если в детстве много играл на Mega Drive 2).

На фоне этого версия для Super Nintendo выглядит, а точнее звучит посолиднее. И здесь SEGA проиграла N, да уж.

Конечно, до оригинального MIDI качества данной вариации DOOM далековато, ибо звук глуховат, "синтетичен" и будто доносится из-за некой преграды или даже машины с закрытыми стёклами, хаха. Вдобавок, для экономии памяти из игры пришлось убрать некоторые звуковые эффекты, а отдельные дорожки объединить для разных действий - те же крики пинки и импа одинаковы. Другие звуки, например, открывание дверей или подбор предметов, были сильно урезаны и зациклены.

DOOM для SNES разрабатывали не id'ы, а Sculptured Software и, надо сказать, несмотря на компромиссы, они проделали колоссальную работу, написав с нуля целый свой движок - да, 16-битный DOOM работает не на Id Tech 1.

Далее - Game Boy Advance. Здешний DOOM базируется на версии для Jaguar и со звуком ситуация занятная.

C одной стороны восьмибитные итерации треков Принса узнаваемы и более чем чётко записаны, а с другой, в виду особенностей архитектуры GBA и ограниченного количества аудиоканалов, звуки то и дело конфликтуют друг с другом и обрываются, что превращает саундтрек в какофонию. То есть, к примеру, раздаётся крик пинки и в ту же секунду появляется имп - крик пинки прерывается и проигрывается звук импа. Мда. Кроме того, порядок треков перепутан, а музыкальные вставки между уровнями и вовсе исчезли. Это выглядит забавно на фоне версии Atari Jaguar, где музыка наборот была лишь в меню, но отсутствовала в геймплее.

Следующая на очереди - Panasonic 3DO.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Неплохо, да? Особенно для порта, который склепали за 10 недель! И... Я просто не могу пройти мимо истории разработки, ниже вы поймёте почему.

Все началось с Рэнди Скотта (Randy Scott), прихожанина церкви в Южной Калифорнии. Убедив общину, что "видеоигры - это будущее", он собрал с них $100 000 и решил создать клон хита от Interpaly - Battle Chess.

Рэнди лично
Рэнди лично

Рэнди был далек от геймдева, поэтому сделал ставку на актеров в костюмах шахматных фигур. Отснятые live-вставки включались во время действий по ходу партии. На съёмки ушли почти все деньги - быть может Рэнди и присвоил часть. Так или иначе, игру кое-как собрали, отправили в магазины и продали "полторы копии".

Оказавшись на грани краха, мистер Скотт решил пойти ва-банк. Ему на глаза попался DOOM, в голове загорелась лампочка: порт шутера на консоль 3DO! В id Software ему выставили ценник в 250 000 долларов за лицензию. И здесь надо понимать, что в 1990-е такие большие деньги никто не стал бы платить даже за три DOOM'а. По-крайне мере, никто в здравом уме не стал бы платить. Но не Рэнди! Он просто выписал чек на нужную сумму и положил его на стол id'ов. Шокированные разработчики лишь пожали ему руку и отдали исходники.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Окрылённый "успехом", Остап отправился давать интервью тем-кто-спрашивал-и-тем-кто-нет. И всё на на средства 3DO! Он с упоением рассказывал, что у него есть права на DOOM, и он сделает "лучший порт в истории индустрии + завезёт новый контент". В качестве доказательств Рэнди приводил нарисованные в Photoshop рендеры, выдавая их за реальные скриншоты. Когда же мистер Скотт обратился к профессиональым разработчикам, те запросили порядка трёх миллионов долларов и назвали срок разработки в два года. Тогда наш герой попытался найти команду, готовую начать кодить бесплатно. И у него это даже получилось! Но после пары недель энтузиазма и просьбы внести первый платёж, горе-аферист распрощался и с ними.

К июлю 1996 года в 3DO осознали, что оказались в ловушке. Пресса ждала игру, а компания Рэнди ничего не делала. Вспомнив успешный порт Wolfenstein 3D от Уильяма Сальвадора Хайнеманна (William Salvador Heineman), в издательстве решили обратиться к нему с просьбой спасти проект.

во избежание путанницы: Уильям Сальвадор Хайнеманн после 2003-го года это Ребекка Хайнеманн (Rebecca Heineman), история порта DOOM ныне звучит из уст Ребекки, по понятным причинам
во избежание путанницы: Уильям Сальвадор Хайнеманн после 2003-го года это Ребекка Хайнеманн (Rebecca Heineman), история порта DOOM ныне звучит из уст Ребекки, по понятным причинам

3DO быстро убедили Уильяма и дали контакты Рэнди. Тот сказал, что "игра почти готова, нужно лишь исправить баги" и пропал. Последовали две недели молчания, исходники Уильяму так никто и не прислал. Но зато позвонил Рэнди и задал вопрос: "Почему ты не работаешь?". Опешивший Хайнеманн ответил: "Без исходников не могу". Последовала пауза, после которой Уильям решил сам обратиться в id Software. Те знали его, ведь Хайнеманн был не кем-то, но одним из основателей Interplay - наряду с Брайном Фарго (Brian Fargo), человеком, что приложил руку к Wasteland, Bard's Tale, Ultima и другим легендам. Кармак и Ко поделились с ним материалами версии для Jaguar и работа началась.

Сюрреалистичная ситуация, да? А не должен ли был Хайнеманн устроить скандал? Мог, конечно, но не стал в виду того, что игры для него были смыслом жизни. Бросать ту же 3DO и толпы фанатов DOOM он просто-напросто не имел права. Тем более релиз подгадали к Рождеству. Не портить же праздник. Итак, за 10 недель до сдачи проекта работа началась.

Уильям написал новый код, попутно выслушивая истерики Рэнди, который требовал новые уровни, новое оружие, 60 FPS как в порте Wolfenstein 3D - да, Уильям добился такой производительности на 3DO. Понимание разработки Рэнди находилось примерно на уровне ребёнка, ему казалось, что достаточно нарисовать картинку и она сразу же начинёт работать как игра.

В итоге проект дотянули до условно приемлемого состояния. Уильям послал диски в 3DO, они проверили игру, а после случилась новая катастрофа. Конечно же, с участием Рэнди: ему удалось напечатать аж 250 тысяч копий этого порта DOOM. И при условии, что в мире всего существовало 250 тысяч консолей 3DO. Точно такую же "оплошность" когда-то допустили Atari со своим E.T., думая что продадут игру каждому владельцу консоли... Безумие Рэнди не знало границ.

Итог закономерен: СМИ разнесли порт в-пух-и-прах, общие продажи составили порядка 10 тысяч копий. Геймеры получили крошечное игровое окно, занимающее лишь часть экрана, и крайне низкую частоту кадров - примерно 10-15 в секунду.

Но здешняя музыка...

E1M2 и так пугала, а тут совсем хоррор! DOOM PS1, DOOM 64 и DOOM 3 всё ближе, хехе

Здешняя музыка впечатляет! На фоне MIDI вовсе взрывает мозг!

Исполнители оказались не только компетентны, но и талантливы. Треки наполнены часто красивыми и уместными импровизациями, эмбиент дико хорош в новом озвучании. Ниже - полный OST.

3DO, как известно, использовала CD-диски и переход на них везде позволил заметно подтянуть качество звука, но авторы - какими бы странными они ни были - пошли дальше. Группа Рэнди Скотта записала полноценные каверы треков Бобби Принса на живых инструментах! Тут надо аплодировать стоя, ведь получившийся результат и сегодня, в 2026-м, заставляет мотать головой, настолько мощно получилось.

Любопытный фактом создания данного порта является очередная попытка Рэнди удариться в live-action, на этот раз для иллюстрации происходящего в DOOM!

Над катсценами трудился сам Кристофер Гилман (Christopher Gilman), чья команда известна работой над реквизитом для "Иствикских ведьм", второй части "Черепашек-ниндзя", "Хищника" и даже "Дракулы Брэма Стокера" от Копполы. Чудовищный талант Криса и амбиции Скотта вылились в... ничто. Несмотря на бодрый старт и отличный костюм Барона ада, попытка поиграть в Голливуд сорвалась по причине "гения" Рэнди Скотта - он старался всячески сэкономить, предложив снимать в своём офисе, прямо на входе в здание! Впоследствии большая часть кадров оказалась пересвеченной близостью зелёного фона.

Через несколько месяцев после релиза DOOM 3DO, компания Рэнди обанкротилась. Судьба привела его к этому:

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.demarcolawfirm.com%2Fblog%2Fmusic-town-teacher-arrested%2F&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, в 2017-м году мистер Скотт загремел в тюрьму за совершение развратных действий в отношении двух учениц младше 14 лет, что проходили обучение в его музыкальной школе Music Town
сурс, в 2017-м году мистер Скотт загремел в тюрьму за совершение развратных действий в отношении двух учениц младше 14 лет, что проходили обучение в его музыкальной школе Music Town

Что до Ребекки Хайнеманн, то её с нами больше нет.

Версия для первой PlayStation стоит особняком.

эти звуки, эта музыка... кажется, что закадровый голос сейчас начнёт рассказывать "об ордах Ментала, которые атакуют Землю! и только Сэм Стоун в силах положить этому конец!"

Портом занимались разработчики из Williams Entertainment - авторы игры NARC (указываю её, ибо играл на DenDy и не прошёл, но запомнил), к примеру. Они отказались от оригинального саундтрека Бобби Принса, заменив его на тягучие, пугающие dark ambient, industrial noise и drone-doom от Обри Ходжеса (Aubrey Hodges).

Почему отказались от услуг Принса? Его договор с id Software предусматривал сохранение авторских прав на всю его работу по музыкально-звуковому оформлению DOOM 1-2. Потому Бобби получал отчисления и за каждый порт игры. Однако, Midway, занимавшиеся портированием DOOM на PlayStation, платить не захотели. Вместо этого они поручили Обри Ходжесу написать полностью новый OST.

все знают игры Midway, но не все знают об их жадности, хехе
все знают игры Midway, но не все знают об их жадности, хехе

Видение Обри радикально отличалось от того, что предлагали Ромеро и Принс. Он отказался от тяжелого звучания и напористых ритмов в пользу глубокого, пугающего эмбиента, сделав ставку на создание эффекта присутствия в крайне недружелюбной обстановке. Такая атмосфера, конечно, и ранее присутствовала в DOOM едва ли не в лошадиных дозах, но Обри решил усилить сей киношный аспект.

Мой саундтрек должен был добавить напряжения и саспенса, приблизившись к тому, что мы наблюдаем в фильмах.

Версия DOOM для PS1 производила впечатление эдакого Resident Evil от первого лица. Снижению градуса брутальности и "весёлой суеты" способствовал густой, обволакивающий эмбиент, от которого становится не по себе. И Ходжес старался добиться исключительного результата, подражая не только звукам заводов, будто следуя заветам "медляковым" проигрышам индустриальных Coil или Einstürzende Neubauten, но поглядывая на того же Акиту Масами (Merzbow) с его "нойзовой порнографией разрушения самого фундамента музыки как явления".

похоже на некоторые дорожки из King's Field и Shadow Tower 

Я сэмплировал странные вещи вроде жужжания пчелы внутри жестяной банки или сломанного вентилятора ноутбука.

Сложно удержаться от параллелей с творчеством Акиры Ямаоки. То же самое сэмплирование любых странных звуков, "что попались под руку". Однако, в середине 1990-х Акира ещё не творил подобные шедевры.

Атмосферу довершало обновлённое освещение локаций, где выходы из уровней ослепляли тревожным красным светом, а та же ядовитая зелёная жижа - да и любая другая - ярко фосфоресцировали.

самое начало игры, обратите внимание на освещение и музыку...

Плавные переходы яркости и глубокая реверберация звуков делали игру куда более гнетущей, заставляя игрока не бежать вперед, а с опаской оглядываться по сторонам... Ну ладно, не абстрактного игрока, а меня лично, хаха. DOOM на PS1 я поиграл раньше ПК версий. Да и не только я. Вообще, распространённость консоли от Sony на территории России превратила данную версию DOOM едва ли не в главную и каноничную. В определённых кругах, конечно. И многие из моих знакомых по импровизированному клубу в фойе кинотеатра "Октябрь" знали шутер именно как "страшилку".

фото не моё, но выглядело это как-то так
фото не моё, но выглядело это как-то так

Собственно, порт DOOM для PS1 расколол серию и породил две крайности, разведя по углам драйв и хоррор. Убеждения ради, прикрепляю full OST.

Данная версия шутера всея шутеров и сегодня напоминает survival-horror, а также, как говорил классик, является эталонным примером "изменения восприятия произведения благодаря смене музыкального сопровождения".

Последний порт - Sega Saturn. По сути, перед нами попытка перенести опыт PlayStation, провалившаяся из-за низкой производительности. Звук здесь не такой глубокий, эффекты звучат плосковато и в эдаком "slow-mo", часть композиций из игры банально вырезана. Однако, общее впечатление о звуковом сопровождении скорее выше среднего. Сами послушайте:

К слову, здесь напрочь отсутствует необычная игра света из версии PS1. Взгляните на E1M1 и вспомните как выглядела карта на видео парой абзацев выше:

Интересно, что запуск сатурновского порта на эмуляторе мёртв. По крайней мере, на 2026 год. Сколько я не пытался, но у меня не получилось поиграть ни с одним из образов, ни в одной из Windows 7-10-11. Мистика, приведшая на ютуб.

Более подробно о других сторонах рассмотренных версий DOOM можно прочесть в статье по ссылке ниже. Ivan Chistyakov рассказывает и про вырезанный контент, и про управление, и производительность.

В нулевых-десятых-двадцатых оригинальные DOOM 1 - 2 так или иначе будут появляться на всё новых и новых платформах (не считая бесконечных запусков в Minecraft, на экранчиках тестов на беременность и банкоматах):

1. Как дополнительный контент: Xbox - DOOM 3 Collector's Edition (здесь есть бонусные карты), Xbox - DOOM 3 Resurrection of Evil (версия содержит мастер уровни), Xbox 360 и PS 3 - DOOM 3 BFG, PS4, Xbox One и Switch - DOOM Eternal (оригинальный Doom является разблокируемым бонусом),

2. Как коллекция или сборник: PS4 - Classics Collection, Switch - Classics Collection, PS5, Xbox One/Series X, Switch - DOOM + DOOM 2.

Данные версии не содержат радикальных и интересных музыкальных решений. В отличие от...

Думаю, что среди читателей найдутся любители данного демейка 1996-го года от студии Prikol Software, превращающего оригинальный DOOM в фриварный сайд-скролер аля Dangerous Dave, Commander Keen и первые две части Duke Nukem.

игру сделали всего 3 человека на ресурсах DOOM 2
игру сделали всего 3 человека на ресурсах DOOM 2

Они же помнят и здешний психопыточный саундтрек - таким он мне запомнился. Если вы запустили трек абзацем выше, то уже наслаждаетесь грустными и меланхоличными мелодиями Владимира Калинина - штатного композитора Prikol'ов.

Названия музыкальных композиций подстать: Атас, Быстрота, Клад, Душевная, Ай-ой, Палата №6, Вышак, Взбучка и конечно же Хе-хе-хе и Хо-хо-хо.

При прослушивании возникают ассоциации не только с музыкой времён 8-16 бит, но и с нетленками Сектора Газа, от природы джентельмена Максима "Im the Best" Доши, Cristal Castles, и OST'ом Вангеров и Самогонок.

Игроки хоть и управляют Думгаем, а бестиарий ровно такой же, как и в id'овских версиях, однако аккомпанемент будит нечто забытое и в голове начинают носиться образы из "Будет ласковый дождь", "Большого Уха" и прочих "Потцов".

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Сей "космический" саундтрек полностью можно найти здесь. Вопреки странностям, двадэшный DOOM сложно назвать нишевой поделкой. Она жива до сих пор, есть совместимость с Linux и Android, а также имеет "духовных" наследников в виде отличного run-n-gun Quake 4: Hardqore

в отличие от платформенной аркады с элементами паззла в DOOM 2D, сей закос под Metal Slug и Contra - это чистейший run-n-gun (не очень работает на современных системах, звук и музыка порой пропадают, есть графические баги)
в отличие от платформенной аркады с элементами паззла в DOOM 2D, сей закос под Metal Slug и Contra - это чистейший run-n-gun (не очень работает на современных системах, звук и музыка порой пропадают, есть графические баги)

и неплохого DOOM 3: Hard Corps,

здесь run-n-gun разбавлен дэшами, а на фоне звучат мощнейшие каверы из оригинальных DOOM (работает хорошо, но короткий до ужаса)
здесь run-n-gun разбавлен дэшами, а на фоне звучат мощнейшие каверы из оригинальных DOOM (работает хорошо, но короткий до ужаса)

Идём дальше.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Мы решили дать Midway творческую свободу при создании DOOM для PlayStation . Они замечательно поработали со звуком и дизайном уровней. Нам очень понравилось.

Джон Ромеро

Тёплый приём версии для PS1, а также нежелание Midway платить Принсу, обеспечили Обри Ходжесу кресло главного композитора DOOM 64. Изначально данная часть задумывалась как самостоятельная игра, не имеющая отношения к основной серии, поэтому её долгое время воспринимали лишь как любопытный спин-офф.

Мы дали им волю делать что угодно (...). Они написали новый движок, задизайнили новые уровни, изменили стиль и так далее.

Джон Ромеро

Кто играл, те знают о тотальной переработке визуала, вплоть до новых моделей всех врагов. Они же знают и о вырезанных Арчвайле, Ревенанте и ещё паре врагов - объём картриджей Nintendo 64 диктовал правила. Так или иначе, в виду полной вседозволенности, мистер Ходжес решил не только освежить старые наработки, но и решительно переосмыслить звуковой ландшафт серии.

Если в первых двух частях хоррор находился на периферии, не оттеняя отстрел демонов, то авторы DOOM 64 сделали основную ставку на тревогу и неопределённость. Игра стала медленнее, визуально мрачнее, цвета оказались приглушены, чтобы всё смотрелось более реалистично.

необычный настрой подчёркивает убийство беспомощных врагов в самом начале; их, кстати, не так уж и мало в 64-м, вопреки жалобам отдельных игроков 

Ходжес воспользовался ситуацией и загрузил локации своим любимым давящим эмбиентом, разбавив его крайне неожиданными звуками, включая детский плачь! От наследия Принса были слышны лишь редкие отголоски в заглавных темах, где пробивались военные ритмы. В остальном же саундтрек превратился в настоящий звуковой кошмар со скрежетом металла, внезапными криками и пугающим гулом. Как ни странно, но сия катавасия идеально легла на слегка обновленный геймплей.

дети плакали фоном в Дум ещё до того как это стало мейнстримом в Bloodborne, хех

Впрочем, новаторский подход обнажил и проблему видения Обри - однобокость. Саунд-дизайн DOOM 1-2 работал благодаря балансу противоположностей: ту мы бежим сломя голову, выкашивая толпы мобов, а там оказываемся в тайнике, где предательски мигает лампочка и кто-то рычит. DOOD 64 сломал этот баланс окончательно, превратив прохождение в монотонное боевое исследование. Подобным образом игрались ещё MOOM и Final MOOM для PS1, однако там музыка Ходжеса воспринималась как свежий эксперимент.

Совокупность факторов таки сделали и 64-ю часть культовой игрой. Сыграл не только стабильно сильный геймплей серии, но и динамическое изменение левелдизайна посредством связанных скриптов, анимированное небо, туман, что скрывал противников, уникальное освещение и прочие детали. Критики не обошли стороной каждый аспект, не забыв работу со звуком. По их мнению в этом DOOM 64 исключительно хорош. Привожу его полную версию в трёх частях. Наслаждайтесь.

Сознательно ли, или по совпадению, памятуя о DOOM PS1 и DOOM 64 или нет, но во второй половине 1990-х id Software начнут менять звучание своих проектов, дрейфуя от агрессивно-заводного к задумчиво-тяжёлому. Уже первый Quake 1996-го года показал насколько сильно изменился подход id к саундтрекам. Среди причин: зазвездившийся Джон Ромеро и непонятки в ходе разработки Q1, ведь игра, по разумению Ромеро же, должна была стать dark fantasy шутером с акцентом на ближнем бое. Как позднее станет известно, Кармак тоже не отставал и "вносил свою лепту" в развал студии: к примеру, он выставлял оценки работникам и упрекал их за недостаточную отдачу, исходя из данных самописной программы для слежения за коллективом. Больше деталей можно прочесть в упоминавшейся ранее книге Masters of DOOM от Дэвида Кушнера.

OST великого Q1 написал не менее великий Трент Резнор, лидер индустриальщиков Nine Inch Nails. К id'ам он попал по причине взаимной любви: разработчики слушали его музыку, а он играл в их игры.

Трент лично + его друзья и жена Кармака с собакой
Трент лично + его друзья и жена Кармака с собакой

Хотя изначальный договор сторон касался лишь звукового сопровождения, с переходом на CD появилась возможность уйти от MIDI и вывести музыку на новый уровень. В довесок, Резнор согласился работать за процент от продаж саундтрека отдельно от игры!

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Что мы получили на выходе? Шедевр мрачного dark-ambient, давящий на барабанные перепонки, как толща ледяной воды и всепожирающий пространство вокруг не только персонажа в игре, но и управляющего им человека.

как вы можете слышать, шутеры id Software и для Терентия Резника звучали хоррорно-эмбиентово, именно такой OST он написал

Врезающиеся в память мотивы из Q1 сродни трекам того же легендарного Lustmord.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fgoanoid.livejournal.com%2F39091.html&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, один из отцов дарк-эмбиента, ещё в 1990-м нащупавший современное звучание целого направления
сурс, один из отцов дарк-эмбиента, ещё в 1990-м нащупавший современное звучание целого направления

Работа Трента понравилась абсолютному большинству ознакомившихся. Она идеально дополняла стилистические решения и грубое 3D исполнение - брутальности раннего 3D позавидует даже самая смелая архитектура стран Соцблока, хаха. Про геймплей Q1 и говорить нечего, хоть сейчас заводи и пропадай там сутками.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Собственно, к чему было отступление о Резноре: спустя года на его плечи свалился саундтрек DOOM 3 и маэстро с удовольствием принялся за работу. Однако, потом случилось это:

К сожалению, сотрудничество не задалось и Резник покинул проект. Что именно пошло не так неизвестно. Тем не менее, его наработки можно услышать в альфа-версии игры, а также в специальном моде Trent Reznor Soundpack Mod.

Фактически, Трент успел подготовить для игры ряд звуковых эффектов, записав сэмплы телепортации, выстрелов пистолета, автомата и пулемета, а также озвучку некоторых монстров - импов, пинки, коммандос, зомби. Само собой, написал он немного и эмбиента, который можно услышать в Альфе трёшки.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Как рассказывал Резнор, они с Кармаком обсуждали новый подход к звуковому оформлению:

Мы говорил о том, как здорово было бы создать пространство с таким глубоким эффектом погружения, чтобы для него не потребовалась бы музыка. Технологии уже позволяли сформировать насыщенную визуальную и звуковую среду, которую можно было бы по-настоящему исследовать и в которой можно было бы жить. Мы также говорили о моем возможном участии в качестве главного саунд-продюсера — от создания звуковых эффектов (шумов) и озвучивания персонажей до формирования фонового звукового окружения игрового мира.

Да, при создании DOOM 3 авторы изначально планировали отказаться от традиционных фоновых треков, превратив сам марсианский комплекс в "музыкальный инструмент". Разработчики делали ставку на эмбиент, где роль "оркестра" выполняло бы окружение.

Крутая задумка, а заключалась она в том, чтобы каждое помещение станции стало уникальной звуковой сценой. В любой комнате работали несколько источников шума - будь то гудящие вентиляторы, работающее оборудование или серверные стойки. Каждый такой объект отвечал за свою частоту, становясь "инструментом" и вливаясь в общий ансамбль. Таким естественным образом должна была зарождаться музыка. По мере исследования коридоров эти разрозненные шумы накладывались друг на друга, создавая уникальный, постоянно меняющийся аудиоряд. Среда сама диктовала ритм и атмосферу, превращая обычный индустриальный гул в пугающую и глубокую симфонию марсианской базы.

само собой это перемежалось со скримерами

"Растворение" саундтрека в окружении, клаустрофобия, психологичское давление, отсутствие "подгоняющих" гитарных риффов и пугающая тишина - всё это появилось в DOOM 3. А вкупе с ещё более медленным, грузным и вкрадчивым геймплейным ядром можно было говорить так: новые композиторы в лице Криса Вренны (Chris Vrenna), Клинта Уолша (Clint Walsh) и Эда Лимы (Ed Lima) - первый когда-то барабанил в NIN у Резнора - приняли планку и, забегая вперёд, по большей части смогли её удержать.

Крис, Клинт и Эд лично
Крис, Клинт и Эд лично

Пускай и добиться "узнаваемости" Трента им удалось не везде.

Крис Вренна был хорошо знаком не только с музыкальными приёмами лидера NIN, но и сам участвовал в создании хоррорного эмбиента Quake 1, а позднее раскрылся с новой стороны в шикарной American McGee’s Alice. Игры от id он обожал.

Я фанател почти по всему от id Software! Я вырос на DOOM, Quake и Wolfenstein, и это была огромная честью поработать с кумирами.

Крис Вренна

Судя по титрам, непосредственное участие Криса и Клинта ограничивается мощной заглавной темой (исполняет их группа Tweaker) и in-game звуками, которыми Вренна занимался один.

Уже на релизе полной версии многие заметили, что несмотря на технологический прорыв, DOOM 3 ощущался как попытка усидеть на двух стульях, где с одной стороны амбиции полноценного хоррора, с другой - необходимость соответствовать ожиданиям фанатов, жаждущих старого доброго ультранасилия.

Судя по словам Резнора, он также не стал бы стараться подстроиться под ожидания фэнов, а саундтрек из Quake 1 лишь укреплял это мнение. Но, не исключено, что его экспериментальное видение имело все шансы раскрыть аудио DOOM с совершенно новой стороны. Так и или иначе, третья часть хоть и лишилась авторского почерка Трента и балансировала на грани лишённой искры функциональности, то как Крис и Клинт "обслужили" геймплей вызывало восторг. Даже с учётом невозможности держать одновременно оружие и фонарь, хаха.

F.E.A.R - начало; жаль в игре не так много подобной изобретательности (с другой стороны, количество могло испортить качество)

Да, Трент не довел дело до конца, не добавил игре своей фирменной "яростной меланхолии", но благодаря метаниям id Software между хоррор-экспериментами Ходжеса и техногенным реализмом DOOM 3 игроки и журналисты познали одну важную вещь - сия серия не является простым набором карт, монстров и пушек. DOOM сравним с хрупкой экосистемой, где изменения любого элемента ведут к кардинально иному восприятию игры. Новые композиторы напугали немало игроков и добились приличной кинематографичности звукового ряда. Можете сами убедиться, полный OST тройки и её эстетика:

В преддверии премьеры фильма упор на кинематографичность это хороший ход.

для кино с Скалой музыку написал Клинт Манселл (Clint Mansell), вы его можете знать по многим фильмам Даррена Аранофски и тому же "Призраку в доспехах" с Йоханссон
для кино с Скалой музыку написал Клинт Манселл (Clint Mansell), вы его можете знать по многим фильмам Даррена Аранофски и тому же "Призраку в доспехах" с Йоханссон

Мистер Манселл старался сделать отсылки к Чужим, Нечто, Терминатору, но не DOOM. Разве что заглавная тема под названием... (внезапно!) DOOM содержит "говорящую" басовую партию.

Клинт явно пытался заставить звучать фильм согласно недавней игре, где авторы также искали новый, более массовый звук. В итоге при прослушивании OST в голове крутятся игры серии Quake, фильмы Вирус, Сквозь Горизонт, даже Чужой 3-4. Есть интересные врывы ударных в The Lab, нагнетающая Taking Control, крутой дисторшн в Mass Onslaught, а трек First Person Shooter идеально лёг на ту самую сцену:

есть в этом что-то от Сэма Рейми, хехе; одна из самых ярких сцен в игроэкранизациях, будь весь фильм такой - у одних заболела бы голова, а другие организовали бы культ вокруг создателей

Возвращаемся к третьей части.

Львиная доля кинематографичности аудиоряда DOOM 3 является заслугой ответственного за саунд-дизайн Эда Лимы, позднее он будет работать над звуком в Prey 2006, Brothers in Arms: Hell's Highway 2008, Titanfall 2014, Wolfenstein New Order 2014 и Left Alive 2019 от одного из отцов серии Armored Core - Тосифуми Набэсимы. Эд понимал и понимает как должны звучат блокбастеры.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Несмотря на запоздалый релиз и жёсткую конкуренцию с другим мастодонтом - Half-Life 2 - тройка хорошо продалась, несколько раз была переиздана, получила два дополнения в 2005-м и 2012-м годах. С высоты прошедших лет хочется отметить и уникальность проекта - дорогие космохорроры от именитых разработчиков и по сей день встречаются не часто. Главным же "достижением" тройки стал ещё более явный раскол в стане фанатов. Многие, впоследствии, нередко приводили DOOM для PS1, DOOM 64 и DOOM 3 как пример правильной эволюции - пишу данное предложение, опираясь на свой опыт общенияв нулевых, у нас в клубе такие люди встречались.

За себя скажу, что серию никогда не делил DOOM на правильные и неправильные, у них у всех в сухом остатке плюсы перевешивали минусы.

и это притом, что мои первые запуски DOOM3 были такими - раритетные кадры, я так и не понял, что с чем конфликтовало, чего не хватало в ПК и т.д., игра то не показывала картинку, то лагала, то освещение ломалось

Про порты забудем...

А дальше были Quake 4 и Rage, поглощение id'ов ртом ZeniMax Media - это материнская компания Bethesda'ы - и извинения Кармака за Rage с последующим уходом в 2013-м году. Параллельно сим событиям про DOOM также не забывали.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Впервые id'ы "намекнули" на разработку новой части в ходе Квейкона 2007, а полноценный анонс случился в 2008-м.

Орды Ада атакуют Землю, новобранец в составе сил сопротивления медленно продвигается сквозь руины, участвуя в редких стычках с демонами. На просторах инетов остались in-development кадры, предлагаю ознакомиться.

Ну, оукэй.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Заметное невооружённым глазом влияние милитари-шутеров Call of Duty и Battlefield, вдобавок с элементами DOOM 3, мало кому понравилось.

глядя на скрины и вспоминая о силах сопротивления, появляются мысли об использовании наработок для современных Wolfenstein
глядя на скрины и вспоминая о силах сопротивления, появляются мысли об использовании наработок для современных Wolfenstein

Эта игра не предлагает то, что должна (...). Представители id Software приходили к нам и говорили: “Не то, чтобы это плохая или заурядная игра, но это не DOOM Она далека от того, чем должен быть DOOM”.

Как позднее признавался один из разработчиков в беседе с Джейсоном Шрайером, амбиции разбились о реальность и пугающие моменты тонули в бесконечных, серых перестрелках с однотипными противниками.

Зрелищность, подстать блокбастерам, и приземлённость, читавшаяся в антураже, оружии, выборе героя, вынудили id'ов вновь обратиться к эмбиенту, усиленному где-то пафосными, а где-то гнетущими индустриальными синтезаторами. Вероятно, музыка отменённой DOOM 4 включала и привычные риффы, но узнать об этом наврядли представляется возможным. Можно лишь предположить, что значительная часть работы вновь легла на плечи Эда Лимы, знакомого нам по DOOM 3. Его послужной ранее упомянутый список вполне соответствует настроению четвёрки.

Вслед за перезапуском Call Of DOOM в 2011-м году случилось страшное.

Мы не сильно радовались [отмене проекта]! Всё таки над отменённым проектом мы трудились долгое время. Было потрачено немало денег. Но всё таки мы его отменили и вернулись к началу.

В 2013-м проект свернули, чтобы в очередной раз попытаться переосмыслить. Шрайер писал, что ZeniMax поставили id'ам ультиматум: либо те выпускают новую DOOM, либо их закроют, а оставшихся людей переведут на разработку движка id Tech.

Работа над очередной ревизией шутера завершилась в 2016-м.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Без прелюдий - серия вернулась в строй. Одновременно перезапуск и продолжение DOOM 1 - 2 и 64 с тем же самым морпехом в главной роли громыхнул так, что даже Uncharted 4 поёжился. Новое видение игры требовало и нового звучания. К работе привлекли Мика Гордона, успевшего зарекомендовать себя в Need for Speed и новых частях Wolfenstein.

Мик лично
Мик лично

Новый герой родился 9-го июля 1985-го года, в австралийском городе Маккай. С детства знакомый с производством гитар по отцовскому бизнесу, мальчик достаточно быстро освоил и сам инструмент. В подростковом возрасте он уже играл на сцене. Писать свой материал Мик не спешил, считая, что ещё недостаточно опытен. Потому он обратился к видеоиграм, ибо любил их не меньше музыки. Доподлинно неизвестно, но приблизительно в 2004-м году Гордон уже рассылал демо-записи игровым компаниям. Первыми откликнулись THQ и Pandemic. Парень начал набираться опыта.

Уже спустя год-полтора Мик основал свою студию Lava Injection.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Чуть позднее объединился с другой компанией, что привело к появлению Game Audio Australia (на сегодняшний день её не существует). Об этом нужно знать, чтобы понимать следующее - Гордон не просто человек с гитарой, он из семьи управленцев, рано занялся бизнесом и умеет говорить на равных с корпоративными акулами.

Работая на Destroy All Humans 2 и гоночными играми вроде Real Racing, F.E.A.R. 3 или теми же NFS, Мик постепенно дослужился до главного композитора, а также начал записывать внеигровые треки собственного сочинения. К ним относятся, к примеру песни One To Grow On и Requiem For An Orgy из гениальной экранизации Постала маэстро Уве.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fringostrack.com%2Fmovie%2Fpostal%2F37768&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, забавно, что в инетах треки указаны как часть саундтрека, но найти и скачать их у меня не получилось... видимо хейтеры Уве и Мика добрались...
сурс, забавно, что в инетах треки указаны как часть саундтрека, но найти и скачать их у меня не получилось... видимо хейтеры Уве и Мика добрались...

Мировое признание Гордона забрезжило с наградами за работу над звуком NFS: Shift - эксперименты со звуками торможения зарешали, хехе - и переосмыслением саундтрека легендарного файтинга Killer Instinct, который в нашей стране многие помнят по "Новой реальности" Супонева.

Мистер Гордон фанател от "Инстинкта Убийцы" и решил усилить каждую секунду ОСТ'а барабанами и гитарами. Тяжесть понравилась аудитории, а впоследствии именно здешние треки будут называть протоDOOM'ом. Немалое значение имело и участие в записи Робина Бинлэнда (Robin Beanland) - автора оригинальной музыки Killer Instinct. Несколько лет назад Мик мог (мик-мог, лол) лишь мечтать о таком сотрудничестве. Подробнее о записи в данном подкасте.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Овладевшее австралийцем вдохновение ещё долго будет давать о себе знать.

Оставив Killer Instinct другой легенде - Celldweller, наш герой сошёлся с Bethesda и Machinegames. Их размашистый перезапуск Wolfenstein: The New Order, а после и дополнение The Old Blood, позволили Мику разгуляться. Теперь он сдабривал треки электрическим треском и жужжанием статики, не исключено, что вдохновлённая записями проекта Джеймса Гинзбурга и Пола Пургаса под названием Emptyset.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Вместе парни "сочиняют" с 2005-го года и очень любят вибрирующие звуки и синты с перегрузом (так звучат лавкрафтовские Ми-Го, хаха).

Вспомните как звучит Аргент Энергия... А если не помните, то спустя несколько абзацев будут примеры.

Но вернёмся к Мику.

Во время записи Wolf'а вновь проявилась и его новаторская смелость, выраженная на тот момент звуками торможения шин, а использованием расстроенных виолончели и мандолины, и привязывания гвоздей, шурупов и колючей проволоки к клавишам пианино. В обоих случаях получались незабываемые звуки, донельзя соответствующие тематике тоталитарной безысходности и яростному отчаянию, что лежали в основе серии о похождениях Бласковица.

Другим важным событием времени Wolfenstein стало знакомство с Фредериком Тордендалем (Carl Fredrik Thordendal) - одним из отцов Meshuggah и всего жанра джент (или поджанра, или вовсе звукоизвлечения, последнее мне ближе всего, хех).

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fpromowestlive.com%2Fpittsburgh%2Fstage-ae%2F2025%2F04%2Fmeshuggah-with-special-guests-cannibal-corpse-carcass&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, с их подачи джент и проникнет в музыку DOOM
сурс, с их подачи джент и проникнет в музыку DOOM

Вместе с Гордоном они записали трек Herr Faust, также вошедший в OST игры.

Стремление Machinegames сфокусироваться на повествовании, тем самым взяв новую высоту реалистичности ужасающего мира Wolfenstein, заставляет вспомнить отменённую четвёрку.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Подступаясь к DOOM, Гордон понимал, что в случае провала или прохладного приёма он окажется в первых рядах виноватых. Он познакомился с аудио-директором игры Крисом Хайтом (Chris Hite), чья комната была забита синтами, а также с ведущим аудио-дизайнером Чедом Моссхолдером (Chad Mossholder), автором крутого, по мнению Мика, альбома электронной музыки Non-Site Specific.

Крис и Чед лично; Мика поразила креативная атмосфера в студии, сотрудники следили за всеми новинками в звукоиндустрии, заслушивали до дыр каждую новинку Aphex Twin, а по средам бесконечно импровизировали, чтобы найти что-то новое
Крис и Чед лично; Мика поразила креативная атмосфера в студии, сотрудники следили за всеми новинками в звукоиндустрии, заслушивали до дыр каждую новинку Aphex Twin, а по средам бесконечно импровизировали, чтобы найти что-то новое

Гордон получил чёткие указания от id, среди которых было как банальное "мы хотим идеальную музыку для нашей игры", так и абсолютно дикое богохульство "убрать гитары"... Да, убрать гитары и оставить синтезаторы, ведь DOOM должен звучать современно, хотя и соответствовать корням. Разработчики вознамерились уйти от банальных ассоциаций с треш-металом 1980-1990-х и сделать упор на индустриальную, изолирующую атмосферу марсианской научной базы.

Как говорил сам Гордон, задача стояла не сложная, а начал он с прерывистого белого шума и чистого тона, называемого звуком синусоиды - самый простой и ровный звук в природе. Пропустив его через гору аналогового оборудования"и добавив дисторшна, Мик получил хороший результат, к которому id'ы, тем не менее, отнеслись нейтрально. Казалось, что это провал, но на деле то был первый шаг к созданию чего-то великого.

После появились пульсирующие звуки адово-стражевой Аргент Энергии - треки Argent Energy Tower и Vega Core.

Мик начал копать глубже и подключил множество синтезаторов, в том числе легендарный советский Поливокс.

Добиться нужного уровня искажения звука позволило разделение аудиосигнала с помощью конструкции из четырёх цепей различных педалей (фузз, дисторшн, к примеру) и усилителей.

В определённых местах OST'а использовалось и нагнетание сродни Тону Шепарда - слуховая иллюзия, создающая обманчивое ощущение бесконечно повышающегося или понижающегося звука (как в Damnation - DOOM 2016, Paradise Lost - DOOM Eternal или The Trial Of Maligog - DOOM Ancient Gods других).

Вдохновляясь концептами будущей игры, а точнее адскими пейзажами, Мик из всех сил пытался угодить id'ам. Его одержимость синтами болеем чем пригодилась, но вскоре стало понятно, что от гитар всё равно не уйти. Тут и пригодилась опробованная 9-тиструнка Фредерика. Низкий строй идеально вписался в замысел, но Гордон вновь пошёл дальше и начал нарочно играть "неправильно". До "коричневого звука" он, конечно, не добрался, хаха, но раздражающих и режущих записал прилично. Забавно, что мнение Гордона о 9-ти струнах не сильно изменилось даже после найденного применения.

Девятиструнная гитара странная вещь, я бы сказал это излишество, она звучит так, будто вы играете на пятиструнном басу, к которому приделана обычная гитара, это глупо. (...) 9-тиструнка - не самая полезная штука. Как закончили писать саундтрек, я избавился от неё, отдав своему хорошему другу [речь о Фредерике Тордендале из Meshuggah]. Он который играет в самой мощной и агрессивной группе в мире, но даже он не смог найти этой махине достойное применение.

Необычный ход записи дал волю фантазии композитора. Так появились различные пасхалки, вроде цифр "666" и изображений перевернутой звезды - в этом помог синтезатор Harmor от Image Line, который умеет создавать эффекты на основе изображений.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DU4FNBMZsqrY&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, прогонав трека Cyberdemon через аудиоспектроанализатор в звуковой волне визуально проявляются пентаграммы, лицо Думгая ии ТОСАМОЕЧИСЛО
сурс, прогонав трека Cyberdemon через аудиоспектроанализатор в звуковой волне визуально проявляются пентаграммы, лицо Думгая ии ТОСАМОЕЧИСЛО

Дошло и до стареньких DOOM. Трек Olivia Pierce основан на Suspense (E1M5) из первой части 1993-го года.

Hell Breaking Loose включает обновленную партию хора из Sigh Of Evil (DOOM 2).

Ties That Bind вдохновлена Imp's Song'ом или E1M2. Для записи Гордон купил древнюю звуковуху Sound Blaster 16, так как очень сильно хотел приблизиться к звучанию сэмпла из Песни Импов).

В той же Vega Core звучит рифф из MAP09 (DOOM 2) и рифф из E3M1 (DOOM 1993) - тот, что "вдохновлён" Mouth For War - Pantera, ага.

Мик ремейкнул и великую At Doom's Gate (её элементы есть ещё и в упомянутом Cyberdemon... ну том, где ещё мощнейший звук бензопилы...).

Заморфленные звуки гитары и, опять же, бензопилы, но на этот раз из оригинала 1993-го года, стали основой трека Hellwalker.

В Harbinger Гордон взялся уже за главную тему DOOM 3.

Данные эксперименты показали, что требуемое техасцами достижимо и при использовании живых инструментов.

Важной составляющей работы стала "интерактивность" музыки. Я думаю о ней все и так наслышаны, но порядка ради объясню: Гордон использовал систему вертикального наслаивания (vertical layering), разделяя аудиотреки на отдельные инструментальные дорожки, которые по манованению рук разработчиков плавно включались или выключались бы в зависимости от происходящего на экране. При исследовании локаций движок игры воспроизводил тихие фоновые слои, где находились синтезаторы и различные индустриальные шумы - навевающие, как на странно, трёшку. И неспроста.

Я очень большой фанат Doom 3. Люблю ту темноту, ту историю, я считаю, что это выдающееся достижение для 2004-го года. Музыку для игры спродюсировал Крис Вренна. Я общался с ним, и уровень его музыки соответствует его персоне - он неимоверно крут.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

С появлением же противников аудиосистема моментально подмешивала - например, эффектом "глитча" - агрессивные гитары и плотную перкуссию, многочисленные паузы и диссонансы, повышающие градус напряжения без перезапуска или сбоя ритма композиции. Все дорожки были строго синхронизированы по темпу, поэтому добавление или глушение конкретных инструментов происходило бесшовно для слуха игрока.

Из вышесказанного, к слову, вытекает приличная разница между рипом музыки из игры и OST-альбомом. Последовательность партий отличается в засимости от версии аранжировки. То есть в game-rip'е, например, трек называется Gore Nest, а в саундтреке Rust, Dust & Guts.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Тем не менее, и там и там легко читаются основные приёмы, ставшие визитной карточкой музыки DOOM 2016: пониженный гитарный строй, немалые оттяжки нот с вибрацией струн в духе Celldweller'а, мрачные и плотные синтезаторы, аля перегруженные синты Kanye West'а из Yeezus 2013-го года - это ярко представлено, к примеру, в треках The Beginning и If you are looking for a fight.

Немало в музыке синкопирования или смещения ударения с сильной доли такта на слабую ради создания ощущения сломанного ритма - к примеру, темы Rust, Dust & Guts и Ultraviolence, во второй присутствует ещё и элемент борьбы двух звучаний (на манер последней четверти трека Under One - Overkill из их древнего W.F.O., ехех).

Есть в треках остинато или повторение короткого проигрыша пока "вокруг всё меняется". Полюбившаяся многим BFG Division опирается на данный приём.

Читается в этом и отсылка к A New Level - Pantera, и пасхалка к Watlz Of The Demons из DOOM 1993.

В наличии и контрапункт или наложение двух самостоятельных мелодий друг на друга как в той же Hellwalker, которые также будто борятся. Остальные крутые приёмы ходы вы можете оценить сами, прослушав OST. Так или иначе, все три современных DOOM

2016 год не самое далёкое прошлое. Уверен, большинство читающих помнят восторженные рецензии DOOM, где не последнее место занимали дифирамбы аудио-оформлению игры. Заслуженные дифирамбы, вподвигшие множество людей на свои серьёзнейшие интерпретации (кто не понял, речь о Шиколае, лол). В довесок, громовые раскаты саундтрека вышли за пределы адской вселенной и эхо разнеслось по всей музыкальной индустрии, породив целое направление аргент-метал. Но волна накрыла не только блогеров-каверщиков, группы с мировыми именем либо переняли ходы Мика, либо изъявили желание эксплуатировать, кхм-кхм, сотрудничать с автором. В их числе Bring Me the Horizon, Architects, 3TEETH, Motionless in White, Monuments и не только.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Что по итогу? Мик абсолютно верно расставил приоритеты, используя самые неожиданные вещи для "получения звука" и стараясь объять необъятное. Препарирование предыдущих DOOM на предмет идей превратиллось в переосмысление культовых мелодий. Снабдив это тяжелющими гитарами, сталкивающимися с искаженными синтезаторами и прочими агрессивными индустриальными шумами, Гордон создал монолитную стену звука, что произвела фурор.

Не будет преувеличиением сказать, что Мик, отчасти, повторил путь Принса, ведь он пошёл наперекор требованиям id'ов и, фактически, навязал им своё видение. Только так и можно отличить настоящих творцов от ремесленников, хаха. Показательна история с треком Rip and Tear, в это сложно поверить, но изначально руководство студии его забраковало!

Сетование на чрезмерно-о-ое ультраобилие гитары сейчас звучит смехотворно, учитывая какую популярность "Рвать и Метать" обрёл в сообществе. Марти Стрэттон (Marty Stratton) и Крис Хайт (Chris Hite) быть может и не одумались бы, но когда до релиза оставались считанные дни, а для локации Necropolis не хватало музыки, id'ы в панике попросили Мика прислать хоть что-то и получили тот забракованный трек, а вместе с тем и одну из самых узнаваемых тем всей игры.

В ожидании следующей большой DOOM теперь уже суперизвестный композитор Мик Гордон "посетил треки" именитых групп, что выше я перечислял и взорвал сцену на TGA у Джефа Кили совместно с Сашей Дикиcяном (Сашей Дикиcяном) из Sonic Mayhem - авторы OST к Quake 2 и Мэттом Халперном (Matt Halpern) из группы Periphery.

Памятуя о редкой лирике Wolf'а 2014, Мик попробовал записать нечто "поспокойнее" в саундтреке новой Prey 2017.

Какое совпадение, Эд Лима тоже работал над Prey и DOOM, но другими. Поучаствовал он в создании второго Wolfenstein, куда снова попал Тордендаль. В 2017-ом вышли два трека для LawBreakers Клиффа Блезжински, а в 2019-м Гордон помог с Borderlands 3, где также засветились Finishing Move Inc. - ниже поймёте почему я их выделил.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

В его интервью часто звучало жизненное кредо, что помогало оставаться востребованным.

Каждый проект может стать уникальным (...). Хочешь изменить результат - измени подход.

Как только работа над новой DOOM началась, все в id Software знали займётся музыкой.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Попытки уйти от шаблонного звучания в 2016-м дали жизнь новому музыкальному оформлению серии. Отныне мир игры звучал как летящий в бездну советский вагон с оркестром джентов-грувовых гитаристов и синтезаторщиков внутри. Хотя эстафету звука подхватили другие артисты и композиторы, но последнее слово оставалось за Гордоном.

Вслед за ускорением геймплея, его платформерностью, увеличением разнообразия локаций и саундтрек стал более сложным, а авторам пришлось искать новые приёмы. Как признавался Гордон, разница между "древними" и "небесными" пейзажами заставила поломать голову.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Тогда и появилась идея хоровых напевов.

Собственно, фактическая запись OST'а и началась с организации необычного кастинга, целью которого стало создания "метал-хора". Мик решил, что игре нужны мрачные песнопения, отражающие древнюю историю главного героя, а обычные академические или оперные хоры совершенно не подходили. Не тот уровень злости и энергетики, сами понимаете. Был объявлен открытый набор, на который откликнулось около 2000 музыкантов со всего мира. В итоге Мик Гордон отобрал 22 исполнителия, выступавших в различных тяжелых жанрах - от дэт-метала до тр(а)эпа и металкора. Среди прочих были Тони Кампос (Tony Campos) - бас-гитарист и вокалист Static-X и Ministry, Линзи Рэй (Linzey Rae) - вокалистка The Anchor, Натали Кахан (Natalie Kahan) из Wildspeaker, Свен де Калуве (Sven De Caluwe) из Aborted и другие. Полный список здесь.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Floudwire.com%2Flisten-doom-eternal-metal-choir-static-x-aborted-tengger-cavalry-black-crown-initiate%2F&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, "TE SLAVEN BEN KAR EN TUK или THE SLAYER WILL RIP AND TEAR" повторяли он...
сурс, "TE SLAVEN BEN KAR EN TUK или THE SLAYER WILL RIP AND TEAR" повторяли он...

Игра открывалась "большим приветствием новичков и старичков", ведь в заглавном меню звучала узнаваемая мелодия Opening To Hell из DOOM 2 с элементами E1M2 или Dark Halls.

Всё верно, музыкальных отсылок хватает и в Eternal. Тут есть тиканье из Countdown To Death (DOOM 2) в треке Cultist Prayer, есть тема Sign of Evil кавернутая в Welcome Home Great Slayer, есть Sinister (E2M6 из DOOM 1993), называемая в Eternal... Sinister, хехе, и мощнейше ужасающая на базе культистов.

Музыка с экрана победы (End Of Doom или Victory) DOOM 1993, превратившаяся в Betrayer.

Отдельные темы из DOOM 2016 тоже преобразились и основной рифф Rust, Dust & Guts теперь звучит в шикарном Metal Hell, усиливаемый хором.

Приём "борьбы двух сторон", а теперь это два риффа имеет место BFG 10k.

Раз уж упомянул BFG, то свою вариацию BFG Division получил и Eternal. В ней нет раскачки и хватает глитчей, в остальном - та самая Дивизия (частички которой расползлись по другим новым трекам саундтрека).

OST уже первых боевых сцен долбит как в последний раз. Игра стартует с "Ада на Земле", отсылая к DOOM 2 и отменённому DOOM 4. Крайне подходящий аккомпанемент.

И на протяжении игры саунд то и дело добивает всякими Meathook'ами (где в середине звучит рифф At Doom's Gate - куда же без E1M1)

и Super Gore Nest'ами.

Венчает дело Icon Of Sin

и разрывная The Only Thing They Fear Is You, незримо-неслышимо отсылающая к BFG Division, хех.

Музыка Eternal'а сохранила специфику оригинала с его диссонансами, глитчами, сбивками. Игрок вновь получал "музыкальное вознаграждение брейкдаунами" за свои действия. Инструменты опять подверглись многоступенчатой обработке, а базовые гитары порой было сложно узнать. На манер версии 2016-го года, Гордон воспользовался бензопилой: в Eternal'е он "сшил" звук бензопилы на холостом ходу с киком или бас-бочкой, создав мощный пульсирующий ритм.

в спектрограмме вновь появились изображения: в "Welcome Home, Great Slayer" есть Doom 2, в Deag Nilox - First Priest Death имеются пентаграммы, а в конце Command and Control спрятано ключ-карта из ориги 
в спектрограмме вновь появились изображения: в "Welcome Home, Great Slayer" есть Doom 2, в Deag Nilox - First Priest Death имеются пентаграммы, а в конце Command and Control спрятано ключ-карта из ориги 

Тем не менее, новьё не снискало собственной взрывной популярности саундтрека 2016-го, а скорее дополнило предыдущую работу. Точнее известность-то была, но иного толка. Музыка не была плохой, напротив, удачными получились даже эксперименты с монгольским горловым пением вроде "Cultist Base", "Gladiator", "Kar En Tuk" и "Doom Hunter Base". А та же The Only Thing They Fear Is You с Complex'а вовсе шедевральна!

The Only Thing They Fear Is You не дорабатывалась. Это был макет, который не удавалось улучшить. (...) Данный трек является прекрасным примером, когда черновая версия, запиленная за несколько часов, становится той самой темой, которая попадает в игру и которую все слушаю [любят].

сурс, юбилейный гигакавер TOTTFIY с канала Гордона

Но так уж вышло, что, во-первых, за прошедшие годы люди успели привыкнуть к звучанию, а во-вторых с музыкой что-то было не так...

Время поговорить о скандале с участием Мика и исполнительного продюсера игры Марти Стрэттона.

Марти лично
Марти лично

Работа над OST'ом к Eternal'у изначально строилась согласно жесткого графика и ежемесячно музыку должны были получать два уровня. То есть от Гордона требовалось нащупать звук, придумать тему, наиграть и записать её, обработать дорожки, свести и т.д. Предположим, Мик мог (снова не удержался, мискузи) настроить график и укладываться в сроки, но была и другая проблема, и она заключалась в отсутствии утверждённых планов на структуру уровней. Те же, что были готовы впоследствии изменились, а это также требовало и пересмотра музыкального сопровождения, учитывая перфекционизм Гордона.

Тогда композитор расписал новый график, подогнав его под ключевые даты отдела маркетинга id'ов и предложил начать издалека, с общих тем, которые задают тон всей игре и, то и дело, рефреном повторяются в саундтреке. Техасцы отказались.

Приблизительно за полтора года до релиза накопилось немалое количество недопонимания сторон, приведших к переработкам Гордона. Игра постоянно менялась, вместе с ней приходилось менять, а то и выбрасывать даже законченные и одобренные id'ами треки. Сверх этого компания не спешила оплачивать проделанную работу, задерживая выплаты почти на год. Тут даже семья Мика напряглась, начав экономить.

на E3 2019 (а помните?) Мик узнал, что каждый купивший расширенное издание Eternal'а получит особенный альбом от него и id'ов
на E3 2019 (а помните?) Мик узнал, что каждый купивший расширенное издание Eternal'а получит особенный альбом от него и id'ов

Для этого понадобился новый контракт. Гордон срочно обратился к начальству, сказав о возникших сложностях из-за обещаний Стрэттона. Дело в том, что ранее - в 2015-ом - он уже писал музыку для игры издательства Bethesda, созданной сторонней студией - вероятно, речь о Wolfenstein: The Old Blood. Тогда материал остался без оплаты по причине отсутствия подписанного договора. Теперь же Мик решил сначала получить документальное заверение соглашения о создании альбома, а после уже начинать работу. Понимаемо.

С анонса на E3 до старта записи прошло около 9-ти месяцев. Стрэттон молчал, и Гордон сам связался с начальством, чтобы решить вопрос. В итоге, компания даже согласилась компенсировать долг за неоплаченную работу над игрой 2015-го! Переговоры закончились утверждением дедлайна - 16-го апреля 2020 года, который, на деле, был лишь формальностью. За оперативность же Bethesda пообещали бонус. Кажется, всё разрешилось, ан нет, Гордон отказывался приступать к работе без документов на руках, а они дошли до него лишь в середине марта...

Дальше - больше. Марти внезапно заявил, что 16 апреля таки критичный срок и срыв грозит компании массовыми возвратами. Правда, он умолчал, что виноватым будет Мик, а руководство, которое обещало альбо и затянуло с подписыванием контракта.

Позднее стало известно, что за спиной Гордона еще с августа 2019-го под началом звукорежиссёра Чеда Моссхолдера (Chad Mossholder) велась работа над другим альбомом, состоящим из наработок Мика. Позднее Стрэттон утверждал, что это была экстренная мера из-за "необязательности" композитора, однако его слова выглядели как попытка оправдаться. Когда Гордон предложил объединить усилия, Марти проигнорировал его, а присланные Моссхолдером файлы подтвердили, что "альтернативный альбом" начали готовить задолго до подписания контракта с Миком.

август-сентябрь-октябрь 2019-го
август-сентябрь-октябрь 2019-го

Гордон предложил Чеду довести альбом до ума вместе, но оказалось, что работа коллеги, мягко говоря, не соответствует его стандартам. Времени оставалось всё меньше и композитор бросил затею с помощью Моссхолдеру и пошёл делать оговоренные 12 треков.

Тут начинается самое интересное, ибо контракт с id'ами давал им право составлять треклист альбома. И буквально за пять часов до дедлайна Стрэттон потребовал от Гордона заменить десять треков из двенадцати - начальству не понравилась излишняя "эмбиентность" музыки, им были нужны боевики. Замена большинства треков - это нереальное условие, приведшее к тому, что Мик сдал все имеющиеся наработки лишь бы успеть. Bethesda сдержали слово и выплатили гонорар, включая сумму за некогда отменённую игры. Однако, на релизе Гордон пришёл в ярость, ведь в альбом попали не только его работы, но и низкопробные "ремиксы" Чеда!

к примеру, версия BFG Division Гордона имеет более широкий диапазон  громкости, куски же новой версии шли с меньшим, из-за чего все инструменты звучали примерно на одном уровне, это мешало расслышать каждый из них;  вдобавок, треки были ещё и сильно ужаты
к примеру, версия BFG Division Гордона имеет более широкий диапазон  громкости, куски же новой версии шли с меньшим, из-за чего все инструменты звучали примерно на одном уровне, это мешало расслышать каждый из них;  вдобавок, треки были ещё и сильно ужаты

В которых, в довесок, мистер Моссхолдер был указан как со-автор, хотя, в лучшем случае, он занимался лишь сведением. Забавным моментом стало и обнаружение тех сегментов, что ранее забраковали сами id'ы. После релиза посыпались закономерные вопросы о его низком качестве. Мик давал на них редкие ответы.

В личной же переписке Гордон уже тогда сомневался в участии будущих DOOM.

Стрэттон получил по шапке от внимательных игроков и руководства, и настоял на разговоре, убедив Гордона, что не хочет конфликта. Изначально Марти планировал подключить к беседе Чеда, чтобы, по всей видимости, выступить единым фронтом, но тот не захотел участвовать. Собственно, вместо примирения Стрэттон обвинил Гордона в провале, а Мик, в свою очередь, обвинил плохой менеджмент, указывая на затянутые сроки и самовольное включение 47 сырых треков Моссхолдера в альбом.

одним из доказательств стали переписки, из которых следовало, что сами разработчики сильно перерабатывали при создании Eternal'а
одним из доказательств стали переписки, из которых следовало, что сами разработчики сильно перерабатывали при создании Eternal'а

Поняв, что Гордон добровольно не станет "козлом отпущения", Марти сменил тон и предложил выпустить совместное заявление с планом исправления, а до того момента - молчать.

Ожидание "того момента" затянулось. Намерения Стрэттона вскрылись, когда на Reddit'е появилось открытое письмо его авторства.

В нём Марти объяснил, что единственный виновник провала - мистер Гордон, а Чед - спаситель музыки Eternal. Официальный тон письма заставил большинство геймеров поверить в слова работодателя, а Мик, посмотрев на это непотребство, отправился в суд. Письмо Стрэттона и вправду убедило очень многих, и бороться с ним в соцсетях было просто бессмысленно. На руках Мика были доказательства неоплаченной работы и опровержения обвинений из поста.

к примеру, несмотря на отбраковку многих треков Гордона, разработчики использовали их все, а оплатили только половину; также Марти утверждал, что контракт был заключён в январе, хотя на деле то была вторая половина марта
к примеру, несмотря на отбраковку многих треков Гордона, разработчики использовали их все, а оплатили только половину; также Марти утверждал, что контракт был заключён в январе, хотя на деле то была вторая половина марта
данный Леон по имени Эрмин Хамидович (Ermin Hamidovic) и его студия Systematic Productions изначально должны были заниматься мастерингом альбома DOOM Eternal, но поняли, что Bethesda делает "на отцепись", Эрмин подтвердил это в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2Fdoom-eternal-soundtrack-bad-mixing&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">расследовании портала vg247</a>
данный Леон по имени Эрмин Хамидович (Ermin Hamidovic) и его студия Systematic Productions изначально должны были заниматься мастерингом альбома DOOM Eternal, но поняли, что Bethesda делает "на отцепись", Эрмин подтвердил это в расследовании портала vg247

Столкнувшись с фактами, представители корпорации Zenimax сменили тон с агрессивного на спокойный, но публично признавать вину отказались.

По настоянию начальства, Bethesda предложила Гордону сделку, по условиям которой он получает деньги, если "исправит" саундтрек. Такой исход подтвердил бы правоту Стрэттона и вину Мика. И композитор согласился, но просил удалить пост Марти. Юристы Zenimax сперва попытались убедить Гордона, что такие действия только усугубят ситуацию - не ясно каким образом, правда.

После они изменили тактику, угрожая как банальностями в духе "тот текст был только началом", так и серьёзными вещами вроде запрета на упоминание DOOM Eternal в портфолио Мика, по сути оспаривая его авторство. С этими "предложениям" адвокаты посоветовали принять некую сумму денег в обмен на пожизненное неразглашение деталей разработки и отказ от критики сотрудников Zenimax. Откупиться - это стандартная практика.

Как поступил Мик? Он обратился к администрации Reddit, объяснил ситуацию и пост снесли. А потом восстановили, ведь сила корпораций безгранична, хаха. Марти сильно оскорбился данным мувом, а Гордон сел и наконец написал ответ. Это произошло в ноябре 2022-го года, игроки и СМИ наконец узнали о другой стороне случившегося. И да, с момента релиза в 2020-м на протяжении более 2-х лет на Мика сыпались обвинения и угрозы как со стороны корпоратов, так и фанатов, поверивших Марти.

Травля продолжалась вплоть до ответного поста. Никому не было дела, что ранее Гордон не был замечен в пренебрежительном отношении к работе. Общественность просто бездумно сорвались с цепи, следуя "официальной" версии событий.

На 2026 год Bethesda так и не подала в суд на Мика. Аналитики считают, что это привело бы к раскрытию реальных документов и могло обернуться для издателя еще большими репутационными и финансовыми потерями. Отношения между сторонами были разорваны окончательно ещё тогда, в 2022-м. Гордон заявил, что больше никогда не будет работать над серией DOOM или сотрудничать с Bethesda и id Software.

Теперь вы понимаете насколько непростая ситуация сложилась и почему на релизе Eternal'а сообщество заподозрило неладное.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2F%40bethesda%2Fsearch%3Fquery%3Ddoom%2520eternal%2520soundtrack&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, полноценный OST игры даже удалён с официального канала Bethesda, хотя музыка других DOOM на месте
сурс, полноценный OST игры даже удалён с официального канала Bethesda, хотя музыка других DOOM на месте

Ниже вы можете видеть и слышать то самое удвоенное количество проделанной для id'ов работы.

После громкого разбирательства Мик не отошёл от дел, он продолжает писать музыку, давать интервью и всячески развиваться (для кого-то топчась на месте, всё таки стиль есть стиль). За прошедшие 6 лет он успешно поработал над шикарной Atomic Heart...

кто не знал, музыку Мандфишам писал он, ваш кэп
кто не знал, музыку Мандфишам писал он, ваш кэп

...отсаунддизайнил трейлер Роги из Diablo IV, помог с саундтреками Absolum и Routine.

Никакие роялти Мик не получал и не получает, так как высшее руководство Bethesda изначально держало в уме план продажи студии - это стандартная практика.

Если студию выставляют на продажу, все должны быть уверены, что продаётся абсолютно всё. Поэтому если окажется, что музыка принадлежит не только новым владельцам, им придётся найти композитора и выкупить у него права. С этим никто не хочет заморачиваться.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Музыку к дополнениям Eternal'а - двум частям The Ancient Gods - писали уже другие композиторы: техасцы Дэвид Леви (David Levy) и Эндрю Халшульт (Andrew Hulshult). С ними связались почти сразу после релиза основной игры, забыв о Гордоне - лишнее доказательство масштаба проблем между id'ам и ним. Первый - Леви - известен по саундтреку машинимы Red vs. Blue, а второй - Халшульт - по аудиодизайну Dusk, Amid Evil, Prodeus и ремейка Rise of the Triad. Также, он работал с Крисом Вренной над некоторыми треками Quake Champions, а очень круто перезаписал OST DOOM 1-2, выложив альбомом под названием IDKFA. Эндрю даже связывался с Бобби Принсем относительно разрешения и получил его. Впоследствии создатель лучшего мода для DOOM - Brutal DOOM - Маркос Абенанте объявил IDKFA официальной музыкой мода. И с первых секунд почему...

Дэвид и Эндрю лично
Дэвид и Эндрю лично

Нам позволили начать работу едва ли не с чистого листа. Каждый раз, когда мы разговаривали, они обязательно говорили что хотят наше собственное видение DOOM. Ваша музыка не обязана звучать определённым образом.

Уже в октябре 2020-го они поделилилсь первыми наработками.

Очевидные сходства с треками Мика кого-то напрягли, кому-то зашли. Подобной реакции было не избежать, ведь ТО САМОЕ звучание стало новой трейдмаркой серии.

Тех.задание включало не только выраженные низы в синтах, пониженный строй гитар (опять с тембром посредством морфинга бензопилы), но и уважение к творениям предыдущих композиторов серии. Часть работы выстроили по-гордоновски и Дэвид с Эндрю следовали послойно-секционной структуре, то есть писали треки, разделённые на три чёткие динамические зоны: фоновый эмбиент, лёгкий бой и тяжёлый бой. Каждый трек создавался с расчётом на бесшовные переключения между слоями в зависимости от действий игрока (как и раньше, ага).

Леви и Халшульт являются независимыми авторами и в ходе записи им приходилось постоянно обмениваться набросками, чтобы переходы между треками двух разных авторов ощущались монолитно и не ломали динамику.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DvvscSvU9dyE&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, среди доступных интервью мне не удалось обнаружить у парней неких собственных фишек или изысков записи, но то, что они профи не вызывает сомнения
сурс, среди доступных интервью мне не удалось обнаружить у парней неких собственных фишек или изысков записи, но то, что они профи не вызывает сомнения

Будучи в первую очередь ударником, Дэвид начинал работу с ритм-секции. После дополнял её мелодиями и продумывал общую аранжировку - это как если сначала придумать музыку, а потом под неё текст (привет, Юра Клинских и его "Утопленник"), хехе.

Саундтрек получился неплохой, местами даже любопытный. Тот же Blood Swamps написан человеком, который боится провала - так охарактеризовал его Эндрю. В треке различима прямолинейная мощь его каверов, подкрепляемая простым и цепким риффом, который под конец пару раз превращается в марш.

Маршевый кач очень часто встречается в OST'е дополнения, и UAC Atlantica, и Reclaimed Earth, и Trail of Maligog в свои пиковые момент долбят как взвод солдат на плацу. Композиторы хоть и маскируют свою страсть (или наставления Моссхолдера), добавляя сбивок, ровные и классические ритмы всё же доминируют.

Тяжелющая основа The World Spear из второго эпизода DLC вновь относится к маршам, но замедленым и заставляет вспомнить тех же Stuck Mojo - Mental Meltdown, Die Krupps - Scent, Morbid Angel - Where The Slime Lives и даже Cannibal Corpse (треки Hung and Bled и Sickening Metamorphosis).

Порой прорываются синты и хор, яркими примерами являются The Holt и Samur Boss Fight, добавляя разнообразия (и пресной голливудщины, хех).


Я упомянул почти все центральные композиции DLC, ещё парочка будет ниже. Ожидать радикальных изменений музыкального оформления в случае с современными DOOM - великая глупость. Добавь новички что-то другое и восприятие всей игры изменилось бы точно также как когда-то произошло с портами первой части.

Несмотря на свои ранние заслуги, Дэвид и Эндрю не настолько талантливы, рукасты и заряжены мрачной музыкой как Мик. Вдобавок, куратором парней выступил Чед Моссхолдер, а его видение несколько мягче, судя по композициям высокооценённого Гордоном альбома Chad Mossholder - Non-Site Specific (Full Album).

Если честно, саундтрек DLC получился вторичным, хотя и вполне слушабельным. Хотя джент и грув у Мика более забойные, Эндрю и Дэвид интересно применили маршевые проигрыши. Были у новеньких и эксперименты вроде использования Дэвидом естественной реверберации заброшенного бассейна...

...и электрической зубной щётки в Immora (в этой же композиции был задействован и записанный Гордоном хор, что сделало её круче).

Но, тут как и с самими дополнениями, которые тянули на оценку "сойдёт", порой в прыжке пробивая потолок, добираясь до "хорошо". Прилагаю полный OST, если хочется наиболее полно углубиться в работу Леви и Халшульта.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

DOOM: The Dark Ages оказался шутером с упором на ближний бой и парирования в сеттинге тёмного техно-фэнтези. Визуал и геймплей заставили вспомнить о мечтах Ромеро времён Quake 1. Наконец-то они сбылись!

Ещё адские уровни DOOM 2016 напоминали игрокам о средневековье, но полноценное движение в данном неаправлени началось в Eternal'е. И при создании новой части авторы продолжили углубляться в тему, вероятно, даже с оглядкой на успехи From Software с их соулсэлденпэрриборнами. "Тёмные века" должны были стать апогеем dark fantasy стиля. Тем временем, композиторы вздохнули с облегчением, ибо пространства для манёвра оказалось многократно больше, чем было у тех же Леви и Халшульта в "Древних Богах". Всё таки техно-средневековье - это изначально обширные возможности для ухода от звучания Гордона. И в случае непоминания со стороны игроков, всегда можно сказать - мы действовали согласно нового видения.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DXje3ZGQY-IQ&postId=5185017" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, как стало известно 29-го июля, id предлагали Эндрю запись OST'а следующей DOOM, но также были и другие заказчики, предложившие ему создание музыки для кино Iron Lung... оказавшись на распутье, он выбрал фильм (за наводку благодарю <a href="https://dtf.ru/id6502" rel="nofollow noreferrer noopener">Егора Пахотина</a>)
сурс, как стало известно 29-го июля, id предлагали Эндрю запись OST'а следующей DOOM, но также были и другие заказчики, предложившие ему создание музыки для кино Iron Lung... оказавшись на распутье, он выбрал фильм (за наводку благодарю Егора Пахотина)

Потому для написания саундтрека привлекли коллектив Finishing Move Inc., основанный парнями ниже.

Брайан Уайт и Брайан Трифон лично
Брайан Уайт и Брайан Трифон лично

Они работали, к примеру, над Borderlands 3, Halo Wars 2, Grounded, State of Decay 3, Microsoft Flight Simulator, Crackdown 3, The Callisto Protocol. Достаточно известные тайтлы, но кто-то может вспомнить музыку из них? Вопрос риторический.

Первое, что бросается в глаза - а точнее в уши - при запуске прошлогодней DOOM - это ярко выраженные фолк-элементы и мотивы.

Уже на экране главного меню они навевают аранжировки прославленного британца Дэниела Пембертона (Daniel Pemberton), работавшего над музыкой для Меча Короля Артура от Гая Ричи

и тем же недавним фильмом Проект Аве Мария с Райаном Гослингом.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Хороший ориентир, утяжелённый риффом, незримо отсылающим к главной теме DOOM 3 и подчеркивающим напускную неторопливость главного героя (которая, впрочем, рассеивается очень быстро).

Мы утвердили с id Software количество средневековых музыкальных элементов в научной фантастике, после брали органические звуки, искажали их, добиваясь звучания агрессивного синтезатора и ощущения постоянного движения.

С началом сражений понимаешь, что шалость не удалась: новички подошли к работе сродни Халшульту и Леви, выдав неплохой, но обычный металический OST. Хотя таков был замысел.

Мы хотели вернуться в истокам хэви-метала, треша, шведского блэка и других крутых направлений прошлого.

Плохо это или хорошо - естественно, каждый решит сам. Имхо, из более чем двух часового саундтрека уверенно наберётся с 12-13 композиций, достойных звания "пульс исследования и битв". К ним относятся Unchained Predator

From The Ashes

Atlan Battleground

Unholy Siege

Pursuit of Demons

Valley Of Bone из DLC с по-раммштайновски оркестровым синтом

ультратанцевальный, особенно под конец, Colossus Unleashed, напоминающий Benediction или Entombed (а то и вовсе порнограйнд в лице Gronibard, ахах)

И конечно же главный боевик всей игры - маршевый Infernal Chasm.

и это вместе с музыкой из недавнего DLC - Revelations, как уже можно было догадаться
и это вместе с музыкой из недавнего DLC - Revelations, как уже можно было догадаться

Немало. "Но их ведь 8?" - скажите. Да, остальные в отдельном абзаце ниже. За пределами условной десятки, треки хоть и толкают вперёд, но рвать на части мотивируют не часто. Это связано как с возвращением к горизонтальности геймплея аля ранние DOOM, так и тем, что в сражениях очень много времени уделено Pong'у, хех. Сокращение дистанции до милишки присутствует, но она не такая разнообразная (или мне так показалось). В DLC ситуация намного лучше, к слову, ведь разрабы вернулись к динамике Eternal.

в ориге же орудовать щитом не надоедает лишь при условии перерывов (однако, сражения не очень тому способствуют)
в ориге же орудовать щитом не надоедает лишь при условии перерывов (однако, сражения не очень тому способствуют)

Опять же, всё согласно замысла, ведь теперь Думгай аки танк - пускай и скоростной. По этой причине OST лишь урывками становится по-настоящему энергичным и заводным. За примерами к тем же From The Ashes и Colossus Unleashed. Впрочем, игра настолько длинная, что пройти все стадии принятия неизбежного "ну это совсем не Мик" не составляет труда. Смирившись с типичностью львиной доли треков, в момент, когда перестаёшь требовать от Finishing Move Inc. великих экспериментов, музыка начинает работать на полную. Такой себе комплимент, понимаю... Хотя до самого финала музыка не выбирается за пределы своей качественной, но средней весовой категории, отдельные проигрыши очень хороши.

DLC начинается с Proving Grounds (и нет, это не Attila), в котором угадывается до боли знакомый ход, не так давно использованный в DLC к CP2077.

Красиво. Похожая аранжировка присутствует и в первой половине Purgatory.

не забываем перед дополнением пройти оригу!
не забываем перед дополнением пройти оригу!

Откровенно лавкрафтианские локации запоминаются не только дум-метальным Into the Void - в серии появился тру дум-метал, ага (почти Paradise Lost)...

...но и эмбиентом.

Как рассказывали авторы, в достижении нужных настроений сих р'льеховских мест им помог гранулярный синтез - разбитие аудиофрагментов с последующей генерация звуковых частиц для получения новых звуков. Команда Уайта и Трифона брали звуки животных, "разбивали" их и получали "нечто неслыханное". Так им удалось добиться мощной "потустороннести" космической реальности.

подтверждаю, данные уровни запомнились больше всего
подтверждаю, данные уровни запомнились больше всего

Функциональность музыки - наиболее часто озвучиваемый минус Dark Ages. Но то правда лишь отчасти, ведь помимо общей стандартности записи, в игре странная звукорежиссура. За неё отвечал Дэвид Кизале (David Kizale) - относительно новый человек в id Software, работающий всего пару лет.

его послужной список не то чтобы вау
его послужной список не то чтобы вау

Можете задать вопрос Дэвиду лично - мне он так не и ответил, быть может вам больше повезёт, хаха.

Его работа в новом DOOM вызывает много вопросов, ибо распределение треков по уровням, их использование на аренах, продолжительность тех или иных проигрышей, громкость в конце концов - всё это часто способствует появлению нагромождения звуков или даже шума сломанного радиосигнала.

Не лишним будет отметить и странноватое миксование различных кусков треков. Раньше данная система работала как часы, подключая в нужный момент нужный проигрыш и создавая "ощущение единства игрока и музыки", будто сама среда реагирует на действия игрока. Теперь же саунддизайн может выкинуть штуку, когда битва ещё не закончилась, а трек уже затих. И регуляция громкости не спасает.

Повторюсь, общее качество записи Finishing Move Inc. достаточно приличное. В отрыве от игры уже и б'ольшая часть OST'а начинает качать. Вот и он, кстати.

Но звукорежиссёр что-то намудрил.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Соглашусь, выбранная для статьи тема не нова. Даже я сам в 2011-2012-гг, пробуя силы в видеоистории DOOM, выделял музыкальный компонент и дополнял его музыкой, которую хотел бы слышать в новых частях, хехе.

коллажи "привет афишам Нориёси Оораи"; что до музыки, то на ум приходили Chimaira - альбом Infection, Hatebreed - Perseverance, Soulfly - альбомы Dark Ages и Conquer, Slayer - Eyes Of The Insane, а в качестве эмбиента Терентия Резнора и Аттикуса Росса
коллажи "привет афишам Нориёси Оораи"; что до музыки, то на ум приходили Chimaira - альбом Infection, Hatebreed - Perseverance, Soulfly - альбомы Dark Ages и Conquer, Slayer - Eyes Of The Insane, а в качестве эмбиента Терентия Резнора и Аттикуса Росса

Тогдашние плохие новости о DOOM 4 и не лучшее состояние самих id'ов заставили перетряхнуть накопившиеся мысли и подвести некий итог - на этот раз по направлению музыки. Нынешнее положение студии вновь возвращает в те тёмные времена. Случившийся скандал с Миком, сродни скандалу с Rage, нанёс немалый ущерб id Software. Однако, сейчас восприятие не чего-то, но их титульной серии перекосило. Широкая публика всё чаще выражает скепсис относительно будущего техасцев, а недавние масштабные сокращения некоторые людям кажутся едва ли не кармическим наказанием. Правда, пострадали все. Со слов же Тома Уоррена - главного корреспондента The Verge - новая DOOM уже в работе.

Как сложится судьба именитых разработчиков и сможет ли музыкальное оформление следующей части впечатлить как КОГДА-ТО - сказать очень сложно. Аудиодизайн серии прошёл долгий путь от "металлических" MIDI до "джентового апокалипсиса" и даже Мику придётся постараться, чтобы вывести формулу на новый уровень - конечно, при условии внезапной оттепели в отношениях его и id'ов.

Что до общего итога, то на сегодняшний день DOOM практически полностью утратил свой хоррор компонент. Эмбиент всегда атмосферен, но никогда не пугающ. Да и кого бояться? Пушечного мяса? Хаха. Вместе с тем, саспенс таки присутствует и сегодня, но он перебрался в плоскость высоких сложностей и растворился в мгновениях ожидания очередной волны вражин.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Одно можно сказать точно: несмотря на длинный путь, что проделала серия, её музыка по-прежнему остаётся сложным инструментом управления эмоциями игроков. Такой она задумывалась Робертом "Бобби" Принсем, такой осталась при Гордоне и остальных. Такой она недавно попала в Национальный реестр аудиозаписей Библиотеки Конгресса США.

Музыка, достойная сохранения на все времена.

Впрочем, признание новаторского подхода Принса к аудиооформлению видеоигр случилось ещё в нулевых: в 2006-м году на церемонии вручения наград Гильдии игрового аудио (Game Audio Network Guild) его отметили премией за "Жизненные достижения" (Lifetime Achievement Award). Неизвестно насколько сильно это повлияло на его жизнь, ведь в его портфолио после второй половины 1990-х пробел до игры Wrack 2014-го года. Она же считается его последней работой в игровой индустрии. В 2015-м врачи поставили ему диагноз рак. Позже, в 2016-м году, была обнаружена новая опухоль. В 2020-м году композитор заявлял, что не планирует уходить на пенсию, однако с тех пор ничего нового с его участием не выходило. 16-го июня 2026-го Бобби не стало.

Все в Romero Games глубоко опечалены известием о кончине Бобби Принса. Он оставил невероятный след в видеоиграх и в моей жизни

Бобби был невероятно продуктивным творцом. Оглядываясь назад и оценивая его наследие, можно сказать, что он был своего рода Хансом Циммером эпохи ранних shareware-игр. Всё это стало возможным благодаря его огромной страсти к музыке и видеоиграм - сфере, которая тогда только зарождалась. А начиналось всё как хобби, ставшее полной противоположностью карьере юриста.

Бобби стремился нести любовь и позитив. Он хотел, чтобы все ладили друг с другом. Он невероятно поддерживал мою работу. Для меня огромная честь, что мне выпала возможность создавать кавер-версии его композиций. Покойся с миром, Бобби Принс.

Хотя Мик Гордон не делал официальных заявлений, в прошлом он неоднократно подчёркивал глубокое уважение к работам Принса. О том говорит и количество цитирований оригинальных треков DOOM, и общее настроение, напоминающее об истоках, а не временах раскола. Но да ладно, в завершение основной части пожелаю величайшего здоровья живым, да процитирую классика:

"Легенды могут жить вечно, а люди, к великому сожалению, нет."

А потому

carpe diem

Обещанного три недели ждут.

Шикарный конкурс от Lady Babushka и Funpay давно закончился, а отчёты о полученных подарках ещё нет. За первое место полагался ультрасупермегаприз - THE WITCHER 3 WILD HUNT Deluxe Vinyl Soundtrack от Marcin Przybyłowicz и Mikolai Stroinski.

Марцин известен работой не только над музыкой Ведьмака, но и КП2077, шикарные темы "V" или "Been Good to Know Ya" это его рук дело.

Марцин лично
Марцин лично

Миколай занимался музыкальным оформлением The Vanishing of Ethan Carter, Age of Empires IV, недавнего крутого детектива Nobody Wants to Die и скоровыходящей The Blood of Dawnwalker от мистера Томашкевича, руководителя разработки третьего Ведьмака и одного из руководителей КП2077.

Мощнейшему саундтреку третьего Ведьмака спето немало дифирамб, это большая тема и двумя словами тут не обойтись. Посему предлагаю просто ознакомиться с содержимым приза.

музыка и мелодия "Песни Присциллы" также написаны Marcin'ом Przybyłowicz'ем

Странно, что пластинки не в специальных антистатических конвертах. С ними извлечь пластинку проще + защита от пыли и царапин. Недомотрели CDPR! Как бы там ни было, награда могущественна донельзя, а ещё бессмертная Вега пригодилась, хех.

Музыкальная идентичность одной известной серии. УЛЬТРАЛОНГ + обзор супервинила Witcher 3 Deluxe

Получить такое за каверы на DOOM ещё и лично, из рук в руки - втройне мощно. Максимально благодарю организаторов, всех участников и лично Lady Babushka!

Ну а на сегодня всё) Крепчайшего всем здоровья, а всем кто подписан на блог и ВАЖНЕЙШИМ людям ниже - ещё более жёсткого здоровьища:

Vivid Phoenix, Sushken, Дмитрий Котруца, Евгений Ельцов, Cybercitizen, Grimgnaw, VladRnNerd oke, Андрей Давайзавтра, Plissken, eaglecanfly, Труша Груша, FunPay, Роман Антипов, Terl Kabot, Yager, Bender Rodriguez, Dr.A.Maximus, shyyasf, Michael Keehl, Дмитрий Киселёв, Spray Rus, Дмитрий Лаки, shyyasf, Иван Ребиков, Granger, Spiffchinsky, Кирилл Филиппов, lowwuf, Alien_Fiend, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Леонид Пятибратов, Aleksei Bogdanov, Tim Larick, Razumixin, Саня Изотоп, Flower, Имя Фамилия, Родипыт Иваныч, Sky Fly

221
85
9
7
5
4
3
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1