Впечатления от первого прохождения Age of Decadance

Вот и у меня добрались руки до Age of Decadance. После всех рекомендаций на форумах, просмотренных видео на ютубе и постов на DTF. Наконец-то решил потрогать эту игру сам.

Сложность игры

Игра неиронично сложная. Персонажа легко запороть уже в первом городе, после чего игрок попадает в тупик, в котором ты не можешь пройти стоящие перед тобой задачи (боевые или разговорные), не можешь подкопить опыта чтобы вкачать нужные скиллы и не можешь заработать денег. Все – тупик, начинай сначала.

Первого персонажа-наемника я так и запорол, хотя в свое время проходил всякие Fallout 1-2, Wasteland 2, Санитары Подземелий и уже довольно подзабытую Lionheart: Legacy of the Crusader.

Так вот. Даже там такой сложности не было.

Вероятно, причиной тому служит разница в дизайне между AoD и большинством других пошаговых РПГ. В этой игре нет подземелий, которые игрок может методично зачищать ради опыта и денег. Нет в ней и бесконечных рандомных встреч как в старых Фоллычах. В этой игре объем опыта довольно строго дозирован, это еще не Сэр Бранте, где шаг влево или вправо и (расстрел) сиди и смотри на конец игры, в котором ты ничего не можешь сделать. Но AoD близко подобралась к этому. По ощущениям не туда можно вложить 15-20% очков опыта и это самая оптимальная оценка.

Я никого не трогал, починял примус, наслаждался правами из второй поправки...
Я никого не трогал, починял примус, наслаждался правами из второй поправки...

Понимание механик игры

С грустью посмотрев на запоротого персонажа, я мысленно решил отодвинуть гордость в сторону и посмотреть гайды в Стиме. Благо таких там несколько десятков только на русском, все подробные и написаны для полных новичков.

Я выбрал самый верхний, который предлагает начать за Кормчих Стикса (местные наемные ассасины), а потом переметнуться за Дом Аврелиан (самый успешный и могущественный аристократический дом). Я сначала не понял почему и зачем, а когда понял, то уже было поздно и я решил идти за Кормчих до конца.

В итоге оказалось, что прохождение за Дом Аврелиан открывает большую часть контента в игре, а за Кормчих мимо тебя проходят минимум 2 локации: одна пирамида с лором и хорошими шмотками и перевал, где есть контент с местными варварами-кочевниками.

Если по пунктам изложить что нужно знать новичку в AoD, то можно сжать все до простых пунктов:

1. Первое прохождение лучше делать по гайдам. Хотя бы создание персонажа и общая траектория развития. А лучше первый город.

2. Первое прохождение лучше делать за боевого персонажа (наемник с вступлением в Имперскую гвардию). Играя за персонажа-болтуна будет скипнута почти вся боевка, а в нее разрабы вложили много усилий. И вообще игра местами ощущается как смесь визуальной новеллы и РПГ, а если вычесть боевку, то игра станет очень короткой и еще более похожей на ВН.

3. Милишники > дальники. В игре будет немало ситуаций, когда вашего персонажа буквально запрут в пространстве 5x5 или 10x10 клеток с 3-8 врагами, и они не будут стоять и смотреть как вы перезаряжаете свой арбалет или натягиваете лук. Они будут в вас бросать сетки, боллы, подбегать и очень больно бить в лицо (хорошо хотя бы сбивающие с ног гранаты не кидают как в Санитарах Подземелий, но может есть и такие враги). В Стиме есть прохождение с билдом на арбалеты + алхимия, но он явно не для первого раза.

4. Если будете выбирать мили: кинжалы выдают наибольший урон за единицу ОД (очки действия), мечи похожи на кинжалы только требуют больше ОД на атаку и имеют больший урон разовой атаки (но не общий средний урон за единицу ОД), копье уникально тем что может автоматически отталкивать врагов при их приближении к персонажу, топоры имеют шанс на повышенный урон с одного удара, молоты имеют шанс повредить броню при ударе (при любом, а не только при специально ударе в торс как у других видов оружия).

5. В боевке главное понять – кто перед тобой стоит. Если враг без брони и менее прокачен чем ваш герой (так называемые «кривозубые крестьяне»), то быстро кромсайте его обычными быстрыми атаками. Если ловкач с уворотом – сначала бьем по ногам чтобы снизить уворот. Если враг в тяжелых доспехах и со щитом – или бьем в шею (игнорирует часть брони) или в корпус (удачные удары снижают сопротивление брони через повреждение доспеха врага). Во всех остальных случаях – бьем по рукам чтобы у врага снижалась его собственная атака и как следствие шансы на удачное попадание по вам.

6. Даже самый раскаченный боевой персонаж вряд ли сможет пройти игру без вкидывания очков опыта как минимум в ремесло (местное кузнечное дело и взаимодействие с некоторыми механизмами) и алхимию (горючие смеси, бомбы, стимуляторы, лечилки, яд для оружия и снарядов). Ремесло позволит создавать лучшие доспехи (для двуручного оружия) и оружие в игре, а алхимия и ее расходники позволят комфортно пройти наиболее сложные бои. Горючие смеси, например, хорошо отсекают лишних противников от персонажа и его союзников, что позволяет разобраться с врагами по одному.

Виды горного монастыря
Виды горного монастыря

Разнообразие фракций и игры за них

Я пока прошел игру только за 1 фракцию. Почитав разные гайды я понял, что Кормчие и их сюжетка – одна из самых ограниченных, скучных и грустных в игре. Некогда независимая и благородная гильдия наемных убийц со своим строгим кодексом чести становится мальчиками на побегушках у разных благородных домов (это происходит в процессе игры на глазах игрока), без всяких претензий на собственное богатство, могущество или знания. Такое себе.

Сюжетка за Коммерциум (местные любители больших гешефтов) выглядит как тот самый «пацифист ран» – 0 смертей, всех заболтал, всех обманул, планы внутри планов и далее по тексту. При этом игра сокращается в 2-3 раза, так как из нее пропадает боевка (некоторые бои за боевого персонажа придется перезагружать по 10-20 раз даже с гайдом). Но пропадает опционально, гении из Стима умудряются и здесь выжать максимум из игры и пройти Арену до конца за болтуна.

Сюжетка за Сорок воров (грабители, воры, контрабандисты, рэкетиры) выглядит как нечто среднее: можно уйти больше в боевку или больше в разговоры. Но куда-то проникать, взламывать, красть, обезвреживать ловушки все равно придется.

Сюжетка за Имперскую гвардию выглядит более любопытно, чем за тех же Кормчих. Можно лечь под один из благородных домов или попробовать привести к власти самих вояк.

Сюжетки за каждый из благородных домов, насколько я понимаю, похожи между собой (в плане интриг, баланса между боями и разговорами), различаясь лишь в характере домов, один из которых это омежки, которые когда-то потерпели крупное военное поражение и так и не смогли зализать раны, вторые это альфачи, которые уверенно рвутся к власти (но всякое может произойти), третьи это ШУЕ-сигмы, которые слышат голоса созданий из другого мира. То есть игрок выбирает из андердогов, заранее почти победителей на местном политическом ландшафте и полусумасшедших жрецов-магов.

В зависимости от фракции стиль игры кардинально меняется только в двух крайних случаях: Кормчие Стикса («Зачем говорить, если можно всех убить?») и Коммерциум («Давайте таки поговорим за наши доходы!»). Все прочие фракции (даже Имперская гвардия) предполагают баланс между боевкой и разговорами (здесь же алхимия, крафт, воровство, вскрытие замков, ловушки, торговля), который определяет сам игрок.

Фракции очень многое определяют в игре. В каком качестве и на чьей стороне герой появится при заходе в локацию, с кем он пересечется по ходу игры, а с кем нет. Кто для него будет фоновым NPC, а с кем он сходит на пару миссий. С какого угла игрок будет смотреть на происходящие в игре события.

Игра все же не дотягивает до разницы между кланами как в Vampire: The Masqurade, где игра за Носферату (стелс и канализации) и Малкавиан (разговоры с телевизором и спойлеры от самого персонажа в диалогах) кардинально отличается от всех прочих кланов, но AoD подошла к этой разнице очень близко.

Рынок во втором городе
Рынок во втором городе

Общее ощущение от геймплея

Боевка в AoD довольно интересная, когда ты ее поймешь (см. выше про разные типы ударов для разных врагов). Враги не щадят, из всего арсенала игрока они не используют разве что пороховые гранаты, но и то – не уверен (в моем прохождении таких врагов не было). Накинуть сетку и наброситься толпой со всех сторон чтобы запинать вашего персонажа пока он не может даже двинуться с места или ударить – обычный сценарий в этой игре. Причем сетка может быть не одна (сетки режут уворот и ОД).

Разговорные проверки строгие, но ясные. Здесь никаких кубиков или шансов нет – если фиксированная проверка на скилл (или скилл + характеристика) у персонажа позволяют пройти проверку, то сюжет идет дальше хорошо. Если нет, то может начатся драка, снизится награда, куски лора пройдут мимо, в самых плохих случаях квест будет провален.

Экономика сломана начисто. За боевого персонажа торговлю можно не качать вообще и продавать вещи за 15% от их цены. Денег все равно хватит на все, учитывая, что лучшие доспехи и оружие все равно можно скрафтить или взять с врагов. В магазинах продается третьесортный эквип. Если игрок будет по старым традициям времен Diablo 1-2 полностью заполнять инвентарь трофейными доспехами и оружием, а потом продавать все торговцам в городе, то деньги уже с середины игры будет некуда девать. У меня под конец было 17 к денег, один автор гайда умудрился накопить 43 к. Самые большие траты во всей игре – 3-4 к за раз.

Города мертвые. Это мертвые декорации с мертвыми неписями, которые стоят на месте или бесцельно ходят туда-сюда. AoD вышла в 2015 году и какая-нибудь Готика 2, которая вышла в 2002, укладывает местные города на лопатки за счет режима дня неписей, которые могут работать, спать, а по вечерам пить или курить болотник и все это с корректным и логичным перемещением между разными точками в городе.

Вообще есть ощущение, что у игры нет отдельных хоть сколько-то проработанных персонажей. Здесь нет любовных интересов, нет каких-то врагов, которые вцепляются в задницу ГГ и пытаются испортить ему жизнь до конца игры. Нет верных напарников, с которыми можно выпить, отдохнуть, выполнить квест на лояльность и прочее.

В какой-то момент я понял, что главный персонаж в игре – это сам мир игры. Целиком весь мир со всеми его локациями, фракциями, персонажами, подземельями, древними артефактами и прочим. И на самом деле игрок решает судьбу мира, а не выбранной им фракции или созданного персонажа.

В этом плане игра является довольно редким образцом сюжета, где фокус именно на мире и его судьбе, а не на ГГ или ГГ + его партия. Хотя так же можно это назвать и низкой проработкой персонажей.

Перед входом во дворец в первом городе
Перед входом во дворец в первом городе

Графика

Она безбожно устарела. Немного спасает только обмазывание сглаживанием, сосао и прочими бампами на хаосе в графических настройках. Санитары Подземелий вышли в 2006 году и выглядят не сильно хуже в плане детализации моделей и окружения, а анимации в игре Пучкова были даже лучше.

Спасает только графический стиль. Он выдержан. Каменные стены, деревянные частоколы, виллы, дворцы, шахты, подземелья с древними технологиями – все выглядит симпатично и не бьет в глаза агрессивной радугой как в каких-нибудь Героях 5 или очередной JRPG.

Музыка и звуки

А музыка в этой игре вообще есть? Я не заметил. Какой-то амбиент вроде есть, в 3 городе он даже сюжетно связан с местной историей (в нем слышится неясный шепот), но в целом... Все очень слабо. Ниже уровня Shadowrun: Dragonfall, например.

Звуки вроде выполнены пристойно. Когда оружие бьет по броне, что-то взрывается, щелкает арбалет, летит сетка – все звучит понятно и убедительно.

Остатки предыдущей высокоразвитой цивилизации в третьем городе
Остатки предыдущей высокоразвитой цивилизации в третьем городе

Общее впечатление

Видно, что игра сделана за очень небольшие деньги и очень небольшим коллективом. Все сделано меньшими ресурсами, чем когда-то было у разрабов Fallout 1-2, Санитаров подземелий, Wasteland 2-3, возможно даже меньшими, чем у разрабов Atom RPG и старенькой Lionheart: Legacy of the Crusader.

Но игра все же обладает довольно необычным качеством, когда ты ее прошел, увидел концовку... И хочется еще. Хочется создать нового персонажа и посмотреть что там у других фракций, как ощущается боевка за другие билды.

И у меня давно не было такого ощущения. Кажется как раз со времен первого прохождения классических Фоллычей и Готики 1-2.

Так что игру могу порекомендовать всем любителям пошаговых РПГ старой школы. Игра отстоит от текущего мейнстрима с развитием базы, любовными линиями, квестами на лояльность сопартийцев (где напарнику нужно устроить свидание с другим NPC), отжиманиями за мисгендеринг (что это?). Только драки (с эффектными добиваниями кстати), только разговоры, только политика и интриги.

И да – игра короткая. Проходится за 20-30 часов в первый раз, но за этот первый раз хорошо если вы увидите 50% от всей игры.

Вход во дворец во втором городе
Вход во дворец во втором городе

P.s. И еще хочу сказать про концовки, которые слайды. Они очень скупые. В этом плане New Vegas и классические Фоллычи сделали свою работу куда тщательнее и детальнее. Почему-то уделяется внимание одному азиату-мошеннику из начала игры, но многим другим персонажам – нет. Вырезали деревню или даже две? Это никак не будет отмечено. Заработали очень низкую или очень высокую репутацию с фракциями по ходу игры? Это не будет отмечено. Может вы смогли заработать много денег, чести, убили больше 200 людей (за что есть ачивка в Стиме), вышли победителем из 10-20 неравных схваток? Это опять и снова не будет отмечено в концовках.

P.p.s. Хочется еще сказать про студию-разработчика игры. Недавно на DTF была новость, что AoD продалась 250 к копиями и для разраба это успех. Colony Ship, следующая игра студии, по данным Gamalytic продалась уже в районе 120 к копий. На мой взгляд, виной всему сеттинг. Постапок Древний Рим еще был интересен людям (хотя сочетание необычное), но вот корабль поколений – это что-то очень редкое даже в мире НФ-литературы, про игры вообще молчу. Люди не знают что это такое, людям такое не интересно. Новую игру они разрабатывают с большим упором на открытый мир и песочницу, то есть разрабы справедливо пришли к выводу, что механики и лор у них выходят лучше, чем сюжет и персонажи и пошли в сторону развития своих сильных качеств. На мой взгляд, им стоило бы пойти на поклон к держателям крупных франшиз (DnD, фэнтези Warhammer) и попробовать выпустить новую игру в популярном и раскрученном сеттинге. Их подход к боевке и мрачной атмосфере идеально бы сочетался с дарковостью Warhammer Old World или историей про темных эльфов из вселенной Forgotten Realms. Но разработчики решили и дальше идти путем уникальных авторских сеттингов – пожелаем им удачи. Игры у них все же выходят уникальные.

44
6
5
2
1