История студии Piranha Bytes. Готика 1, как рождалась легенда.
В комментариях под постом про Ремейк первой Готики многие справедливо предъявили мне, что же я за главный фанат то такой, у которого все еще цикла лонгов по готическим играм нету? Что-ж, я вас услышал и критика ваша справедлива, так что сейчас я начинаю новый большой цикл, в рамках которого расскажу вообще про все игры от Пираний, заодно зацепив и проекты по франшизе типа Отвергнутых богов и Аркании. Всем привет, сегодня мы стартуем это огромное дело с самого основания студии и их первой игры.
Для всех тех, кто читать эту стену текста не очень хочет, я предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Ну и прежде чем мы начнем, пару слов о личном. Так уж вышло, что именно это лонг и видео несколько лет назад, должны было стать первыми материалами на моем канале и в этом блоге. Эту идею я любовно носил в своей голове около года, регулярно усаживаясь за текст или за робкие попытки монтажа, которые ни к чему не приводили. Мне банально не хватало навыков, чтобы вытянуть что-то подобное, именно поэтому и было принято решение отложить этот magnum opus до лучших времен, чтобы набить руку на каких-то других форматах. Потом, когда нужные навыки появились было опасение, а выстрелит ли? А не утонет ли материал по такой популярной игре в океане другого контента по Готике? Потому выпуск откладывался снова и снова, пока наконец-то я не решил, будь что будет, я хочу запустить этот цикл и значит я его запущу, пусть даже его никто и не будет читать и смотреть, пусть даже он и получиться хуже чем мог бы быть, но я черт возьми его сделаю и закрою давнишний гештальт. В любом случае надеюсь, что вам будет интересно и я все это делаю не зря.
Оглавление:
История разработки
Так или иначе, вернемся к нашим Пираньям. Перенесемся в бурные 90-ые, когда несколько амбициозных ребят, а именно Алекс Брюггеманн, Штефан Нюль, Михаэль Хоге и Том Пуцки работают в студии под названием Greenwood Entertainment. Контора мягко говоря так себе, отметилась она парочкой сомнительного качества проектов, чья оценка на разных агрегаторах едва ли перешагивает за 5 из 10.
У этих парней был опыт и навыки, но что гораздо важнее было сильное желание сделать что-то свое, что-то более амбициозное, чем то низкосортное нечто, над которым им приходиться корпеть на основном месте работы. Чтобы приступить к работе над своим проектом мечты нужен был лишь маленький толчок, которым стало тесное общение с коллективом программистов под названием Mad Scientists, ну или же Безумные ученые, если по нашински. У этих ребят было мало опыта в разработке игр, но при этом была неплохая техническая база в виде собственного движка. Тут можно сказать, что встретились два одиночества, одни могли предложить свои навыки, другие свой движок, ну и главное, что все горели желанием разработать что-то по настоящему амбициозное.
Ребята поувольнялись со своих работ и создали новую студию, название которой пришло не сразу. Были варианты из с Gorilla Games и другие, но по итогам было решено остановиться на знакомом нам и родном Piranha Bytes.
Разработка проекта закипела по полной, пылая энтузиазмом ребята работали сутками, почти не оставляя времени на сон и отдых. Как вы понимаете денег им за это никто не платил, так что помимо сил и здоровья они прожигали и свои финансовые подушки, которые очень быстро начали подходить к концу. В 1996 году ребята смогли собрать небольшую демку на своем самопальном движке, которая получила название Finster. Ее то они и поехали питчить разным издателям, по итогам наиболее выгодные условия предложила Greenwood Entertainment, да-да, та самая, откуда и ушла часть новообразованных Пираний. Видимо тут как раз тот самый хваленый нетворкинг сработал.
Именно тогда то, небольшая технодемка начала превращаться в ту самую Готику, которую мы знаем. Михаэль Хоге посмотрел фильм Побег из Нью-Йорка, который произвел на него сильнейшее впечатление, так родилась концепция колонии из которой нужно сбежать.
В целом, тогда игру уже потихоньку начинало распирать от тех амбиций, которые поставили перед собой авторы. Они хотели сделать и невероятно высокий уровень нелинейности и бесшовный открытый мир и даже мультиплеер с разными классами на выбор.
Причем многие идеи приходили сами собой. Так, в 1998 году большая часть команды, работавшей над Готикой, сходила на концерт группы In Extremo. Им так понравилось, что они решили перенести этот концерт в свою игру. Нужно ли говорить, что очень часто излишняя амбициозность ни к чему хорошему не приводит. Изначально небольшой костяк команды Пираний (состоявший всего из 10 человек) начал раздуваться от наплыва всяких фрилансеров, чьими услугами приходилось пользоваться.
Так, Хоге жаловался, что над диалогами работало сразу же несколько человек со стороны, каждый из которых писал что-то свое и в своем стиле и у него потом ушло очень много времени на то, чтобы привести все это к какому-то единому стилю (скорее всего именно отсюда растут ноги у ошибок, что временами проскальзывают в текстах).
Однако к 1999 году деньги закончились уже и Greenwood Entertainment, а проект был мягко говоря далек от завершения. Именно тогда то на выручку пришел холдинг Phenomedia AG, который за относительно небольшие деньги купил и Greenwood и Piranha Bytes. Эх, если бы молодые авторы знали к чему эта сделка приведет…
Впрочем, возможно даже тогда им бы пришлось пойти на это соглашение, ведь выбора то особого не было, игра была далека от завершения, а деньги где-то нужно было брать.
Ну и нужно сказать, что сделка с Phenomedia пошла Готике только на пользу, с одной стороны в разработчиков кинули еще немного денег, что позволило увеличить численность команды до 40 человек. Как раз тогда к ней присоединились легендарные уже Кай Розенкранц и Бьорн Панкратц.
Тогда же сильная волевая рука продюсера начала медленно но верно обрезать слишком уж амбициозные идеи авторов, превращающие разработку в бесконечный долгострой. Размер открытого мира очень сильно ужали, ради чего в том числе и был придуман тот самый купол, ставший краеугольным камнем всей истории. Под нож пустили и немалую часть нелинейности, что могла бы быть в игре, о том что же там было, мы, увы, скорее всего уже никогда не узнаем. Кроме того, тогда же был вырезан и мультиплеер, но что любопытно, движок игры то по прежнему сетевые функции поддерживает, так что фанаты потом сделают модификации на кооперативное прохождение.
Вот как-то так, постепенно теряя целые куски игры первая Готика еле-еле и доковыляла до релиза, который случился 15 марта 2001 года и надо сказать встретили ее достаточно прохладно. С одной стороны игру хвалили за необычный мир, потрясающую атмосферу и крайне оригинальную систему прокачки, особое впечатление на всех произвела симуляция живого мира, который как казалось не вращался вокруг героя и его приключений. Критиковали же кривое управление, неудобный интерфейс и обилие различных багов и вылетов.
До нашего с вами рынка игра доберется только в 2002 году в озвучке от Snowball Interactive под издательством 1С.
А в 2004 году выйдет переиздание от Руссобит-М, в которое включат еще модификацию Диккурик, а также запишут новую озвучку. Вот ведь времена были, когда для одной игры сразу несколько полных локализаций на великий и могучий выходило, а сейчас даже субтитров иногда и тех не дождешься.
Что любопытно первая часть Готики оказалась достаточно тяжелым финансовым провалом, на разработку этого долгостроя ушло несколько миллионов марок и достаточно скромные продажи игры (которая в Америке прошла вообще незамеченной) едва ли могли все это окупить. И на этом, казалось бы история Готики и студии Piranha Bytes и могла бы закончиться, однако тут просто повезло, что издатель увидел перспективу в мире, который авторы придумали и решил дать им второй шанс. Правда за такое милосердие из разработчиков решили выжать все соки…
В работу было запущено сразу же несколько проектов: большое дополнение для Готики с кодовым названием Gothic Sequel и некий таинственный проект под названием Zerebus, над которым корпел основной костяк пираний во главе с Хоге.
Сиквел Готики должен был стартовать с того, что Ксардас вызволял героя из под обломков (да-да, прямо как оно потом во второй части будет) и посылал его на борьбу со Спящим, который оказывается не умер. Ага, драконы как угроза родились уже позднее и в рамках другой концепции. Местом действия снова должен был стать Миненталь, а основным хабом для героя Старый Лагерь, куда собрались все оставшиеся в колонии заключенные. Занять место почившего Гомеза, кстати, должен был наш друг Диего.
Про Zerebus же известно и того меньше, это должен был быть immersive sim вдохновленный Deus Ex. Планировалось полностью разрушаемое 3D окружение, ради которого велась активная работа над новым движком. Однако финансы Phenomedia начали петь романсы, очень скорого холдинг и вовсе объявил о своем банкротстве, так что разработку обоих проектов свернут, сосредоточив все силы команды на относительно безопасном сиквеле Готики, куда перейдут некоторые идеи из неслучившегося дополнения. Впрочем, все это уже совсем другая история, о которой мы поговорим в следующий раз, сейчас же я предлагаю вернутся к той самой первой Готике, ради разговора о которой мы сегодня и собрались.
Сюжет
Ну и начнем мы по доброй традиции с сюжета, который в Готике получился достаточно спорным. С одной стороны он достаточно примитивный, да и к тому же пестрит различными дырами, которые казалось бы могли поломать всю аутентичность этого мира, но как бы не так, благодаря ярким героям и живой подаче вся эта история оживает в достаточной мере, чтобы заставить игроков поверить в нее, полюбит Долину Рудников и ее обитателей как родных, к которым стабильно хочеться возвращаться каждые раз в год-два, чтобы прямо как в старые добрые провести немного времени вместе. Прямо как к бабушке в деревню смотаться.
Предыстория у происходящего тут следующая, есть такая страна Миртана, где правит великий король Робар II, которому удалось покорить всех своих соседей. Но долго на лаврах почивать ему не дали, ведь на королевство напали орки, которым человеческая армия начала довольно серьезно так проигрывать. Единственным их преимуществом в этом конфликте стала магическая руда, которую добывают в Долине Рудников на острове Хоринис (впрочем, название острова мы только во второй части узнаем).
Чтобы добывать эту руду с максимально низкими затратами в долине было решено организовать трудовой лагерь, куда ссылали заключенных со всей страны, а чтобы ни у кого даже мыслей о побеге не появлялось, то зону вокруг еще и законопатили куполом, в который людей можно было бы запускать, но вот покинуть его пределы могут лишь неодушевленные предметы (ну то есть по сути руда).
Правда что-то пошло не по плану, купол накрыл большую территорию чем ожидалось изначально, тем самым заперев внутри и магов, которые его устанавливали. Мало того, местные зэки еще и бунт подняли, вырезав всю стражу и установив в колонии свои порядки. Таким образом Робар оказался в щекотливом положении, когда руда то ему нужна, но армию под барьер для подавления мятежа отправить не получиться (ее ведь потом обратно то никак не вернуть будет). По итогам приходиться идти на сделку с уголовниками и засылать им внутрь всякое разное, чего они только могут пожелать (женщин, вкусную еду, алкоголь и так далее).
И вот в какой-то момент за барьер отправляют и нашего Безымянного бедолагу, о прошлом которого мы почти ничего не знаем. Впрочем, в том что это бандюга и авантюрист сомневаться не приходиться, ведь по ходу игры он ни раз и не два показывает себя как лицо сомнительных моральных качеств, готовый воровать и убивать, лишь бы добиться желаемого для себя результата. Нашему герою отдают письмо для магов огня, с чего и начинается его приключение.
Перед героем и игроком сразу стоит простая цель, выбраться отсюда во что бы то ни стало. Но это цель такая, достаточно абстрактная, сейчас же нужно примкнуть к одному из трех лагерей, потому что одиночке в этом суровом мире не выжить. И нам дадут по полной программе отведать это на своей шкуре. За пределами лагерей гуляют дикие звери, готовые растерзать неопытного заключенного за милую душу, а за, казалось бы, надежными стенами лагерей обитает кое-кто похуже любых падальщиков - люди.
Пока наш герой хилый задохлик, то каждый второй встречный-поперечный будет готов вытереть об него ноги, как-то обмануть, ну или как минимум использовать. Один из самых показательных квестов в этом плане, это когда один из рудокопов предлагает нам помочь ему вернуть украденное у баронов ожерелье, чтобы заработать немного респекта для вступления в Старый лагерь.
Вот только по итогам нас ждет встреча с тремя мордоворотами, которые просто хотят проучить нашего Косипошу за то, что тот отказался платить стражникам.
Самое забавное, что когда мы эту братию отделаем, то тот самый рудокоп скажет, мол а ты чего хотел то? Мне просто предложили работу, а я ее взял, кто бы в такой ситуации отказался-то?
И это на самом деле главная отличительная черта игры, вы тут не герой в сияющих доспехах, которого все сразу же начнут носить на руках, назначать его главой Инквизиции или любой другой подобной организации. Вы всего лишь один из многих, вас можно запрячь раздавать работягам на полях воду, можно заставить поработать шнырем-курьером и так далее. Другим показательным квестом на мой взгляд является квест на некое легендарное оружие, ради которого нам придется поискать для одного из наемников кучу разной снеди.
Если мы ему все это принесем, то скажем так, результат вас несколько удивит и при этом дополнительно подчеркнет все суть этого мира. Но тут так уж и быть, я спойлерить не буду, можете сами шишки пойти набивать.
Ну и вот так вот наш герой постепенно будет добиваться уважения в этой колонии, пока не сможет вступить в один из трех лагерей: Старый лагерь, обитель рудных баронов во главе с Гомезом, которые торгуют рудой с внешним миром и на этом строят свое благополучие, пригрели у себя под боком магов огня.
Новый лагерь, куда стекаются разбойники и наемники под предводительством бывшего генерала Ли, их цель накопить кучу руды, чтобы маги воды с ее помощью смогли создать мощный магический заряд способный разрушить барьер. Живут они за счет рисовых полей, что раскинулись на территории лагеря, а также благодаря тому что регулярно грабят караваны из Старого лагеря, так что отношения между этими двумя группировками мягко говоря напряженные.
Ну и третий из доступных нам лагерей это Болотный лагерь, где обитают сектанты, что поклоняются Спящему. А еще они по сути установили монополию на наркобизнес под куполом снабжая всю колонию косяками из болотника. Они ни с одним из лагерей не конфликтуют, а просто собирают себе паству, чтобы призвать в этот мир Спящего, который должен будет разрушить барьер и даровать всем свободу.
В целом эта фишка с выбором одного из лагерей навсегда закрепиться за играми Пираний, став их фирменным почерком. При этом по сути выбор одного из лагерей это единственная нелинейность доступная в игре, сразу же после этого нас загонят в плотную кишку сюжета, которая будет абсолютно одинаковой вне зависимости от того, на чью сторону вы встали. Ну разве что по одному-двум уникальным квестам на фракцию будет, что чувствуется как капля в море.
Сразу же после вступления в один из трех лагерей нас отправят помогать Болотному лагерю в проведении их ритуала пробуждения Спящего, чем черт не шутит, вдруг он действительно сможет разрушить магический барьер и выпустить всех заключенных на волю. Для успешного проведения ритуала мы сперва должны найти камень-юнитор, который поможет сфокусировать магическую силу, а также мануал к нему.
Сразу после этого нас отправят в шахту, чтобы найти в ней логово ползунов и добыть оттуда особой жидкости, нужно для производства зелья, которое вгонит всех культистов в транс, что и позволит пробудить Спящего.
Не без труда, но мы находим логово ползунов, убиваем их Королеву и теперь все готово для проведения ритуала, который правда идет не по плану.
Глава культистов Юберион теряет сознание, а единственная информация которой мы располагаем, это то, что на старом орочьем кладбище мы можем обнаружить что-то связанное со Спящим. Однако там мы находим лишь орду орков, что жаждут нашей крови. Мало того, еще и один из Идолов сектантов, что так же отправился на это кладбище, сходит с ума и с крайне уморительным звуком решает напасть на героя.
Пока мы гуляем по древнему капищу, то Юбирион умирает, последними его словами было то, что Спящий это никакой не бог. После этого в лагере происходит раскол, второе лицо в лагере по имени Кор Галом вместе с частью последователей покидает Болотников.
Наш же герой понимает, что эти бедолаги ему сбежать точно не помогут, значит сейчас самое время отправляться к магам воды, чтобы помочь тем реализовать их гениальный план со взрывом барьера с помощью кучи магической руды. Тут на входе происходит тот самый культовый момент с паролем.
После чего нам дают новое поручение собрать оставшиеся четыре юнитора, ведь только с их помощью можно будет сделать запланированный большой бум. В этом деле нам помогут четыре товарища главного героя, о которых мы чуть подробнее поговорим позднее.
Когда мы собираем камни, то для исполнения нашего плана остается последний шаг, мы должны прийти к магам огня и попросить их помочь магам воды сделать большой кабум, ведь сами они не смогут контролировать такую мощь. И тут то происходит главный твист всей игры, Старую шахту на которой держалась власть Гомеза и баронов затопило, а значит совсем скоро им нечего станет предложить Робару в обмен на ништяки из внешнего мира, что по сути обречет Старый лагерь на гибель, ведь в отличие от того же Нового или Болотного лагеря у них нет ни рисовых полей, ни возможности снабжать всю колонию травкой.
В общем, лидеры старого лагеря решают атаковать шахту Нового лагеря, воспользовавшись тайным ходом, который они недавно обнаружили. Маги огня как раз таки выступают против этого, ну и их всех и того, этого-самого, пускают в расход. Не совсем понятно как людям Гомеза удалось это так ловко провернуть, что они аж совсем без потерь обошлись. А непонятно оно там потому, что обо всем случившемся мы узнаем со слов Мильтена и Диего, в отличие от Ремейка, где нам все это показывают, тут приходиться лишь на веру все воспринимать.
Ну и потом можно будет телепортироваться в лагерь и самому увидеть результаты бойни.
В общем, казалось бы план магов воды накрылся медным тазом, но осталась одна последняя надежда, к которой Сатурас, глава круга воды очень не хотел прибегать, но выбора не осталось. Нас посылают на поиски колдуна Ксардаса, который некогда возглавлял магов огня, но потом увлекся темной магией, бежал в земли орков, где построил себе башню в которой и занимается своими экспериментами.
Кстати, забавный фан факт, в первой части на этом внимание особенно не акцентируется, но маги огня являются по сути жрецами доброго бога Инноса, маги воды поклоняются богу баланса Аданосу, а Ксардас служит темному божеству Белиару. Пока что это в сюжете никак не играет, да и имена богов то в первой части почти не упоминаются, разве что их где-то вскользь пробрасывают. Но заранее этот факт отметить решил.
Ну и после того как мы находим Ксардраса по сути стартует финальный виток развития местной истории, некромант говорит нам, что взрыв груды руды все равно ничего не даст. Единственный способ снять барьер это убить Спящего, который лежит в храме где-то под городом орков. Именно из-за него когда маги накладывали купол тот и дал сбой, накрыв собой куда большую зону чем планировалось изначально. Мало того, наш Безымянный еще и избранным оказывается, о котором орочьи пророчества уже давным давно предупреждали.
В общем, тут нам нужно будет позаниматься беготней, чтобы сделать Улу-Мулу, особый талисман, что позволит пройти в город орков и не получить там по лицу. Впрочем, вы вполне себе можете и сами зайти туда и устроить там такую резню, что даже спустя столетия орочьи мамы будут пугать своих орочьих детишек больным ублюдком с косичкой, который просто без сомнений вырезал всю популяцию орков в Минентале.
Так или иначе мы попадаем в храм спящего, где находим древний меч Уризель (а еще не до конца мертвых орков шаманов), однако этот клинок разряжен. Чтобы вернуть ему силы, мы должны выкачать ее из той самой кучи руды, которую все это время собирали маги воды. Делаем это, чем явно вызвать неудовольствие братии в синих мантиях.
Ну а после выдвигаемся на последний бой со спящим, где нас встречает окончательно выживший из ума Кор Галом. Убиваем его (что на самом деле одна из самых кривых драк в игре), потом убиваем Спящего и все, ура-победа. Барьер спадает, но вот нашего героя, увы, заваливает камнями. Ровно на этом и заканчивается история первой Готики, но не заканчивается наш с вами разговор о ней, ведь я намеренно ее максимально верхами пропрыгал, чтобы слишком много хронометража не занимать этим(хотя и так вышло сильно больше чем того бы мне хотелось). А сейчас мы некоторые аспекты рассмотрим под более пристальным вниманием.
Как вы сами видите, история то действительно примитивная, из довольно прикольной завязки про выживание в колонии все скатывается в банальный эпос об Избранном, убивающем древнего бога. Единственный прикольный твист с внезапным обрушением шахты и дальнейшими действиями Гомеза происходит совсем уж внезапно, из-за чего как-то адекватно его воспринимать сложно. В Ремейке под это хоть предпосылки какие-то сделали и на том спасибо.
Опять же, дыр про которые я уже упоминал тут тоже хватает. Например, почему маги огня снаружи отправляют письмо магам огня внутри, при этом называя их главой Ксардаса? Он же уже много лет назад убежал своими темными делишками заниматься, неужели об этом все еще никто ничего не сообщил коллегам из-за кордона? Письмами то они обмениваться могут ведь, тот же Гомез как-то свои требования Робару доставляет.
Почему половину долины что занимают люди от орков защищают только два стражника, стоящие около давно сгнившего забора? Чего они там защитить то планируют? Как вообще орки все еще людей не смели при такой то численности?
И на самом деле таких вопросов еще вагон и маленькую тележку задать можно, лишь бы желание было, но вот у меня его не возникало, а все благодаря тому, что у Пираний есть невероятный талант оживлять всех персонажей в этом мире, выдавая им при этом абсолютный минимум хронометража. Вернее нужно уточнить, что такой талант есть у Михаэля Хоге, ведь после его ухода все эти живые и объемные герои из игр этой студии пропадут.
Вот возьмем тех же друзей главного героя: Мильтена, Диего, Горна и Лестера. Если так подумать, то их и друзьями то с большой натяжкой можно назвать всех, на эту роль разве что Диего может претендовать, который пусть и рисует из себя этакого ушлого прощелыгу, по факту оказывается единственным человеком, который помогает нам без какого-бы то ни было шкурного интереса за спиной.
Сами характеры этих друзей довольно таки простые, но они черт возьми запоминающиеся. Каждых из них остается у тебя в памяти и потом, когда ты встречаешь их в других частях, то просто радуешься этому факту. Радуешься тому, что снова встретил горна, который угодил в плен, радуешься что встретил старину Диего, который мутил какие-то темки, но они не выгорели и так далее. И это касается не только таких вот важных для истории персонажей, но и казалось бы совсем уж проходных ребят.
Уверен, что многие хорошо запомнили Торуса, который из игры в игру будет охранять разные ворота и вечно крайне недовольно встречать нашего героя, мне на ум сразу приходит и харизматичный лидер наемников Ли, который будет упрямо двигаться к своей мести, пока наконец-то не получит возможность свершить ее. И еще целая россыпь других персонажей, которых я бы мог еще долго перечислять, потому что они черт возьми запоминаются. Еще раз повторюсь, что вот этой вот невероятной харизмой будут обладать и герои второй части, чего только тот же Лотар стоит, со своим легендарным негражданином. Кое-какие яркие звездочки будут еще в третьей Готике, а вот потом будет совсем уж грустно, из той же трилогии Risen я разве что парочку персонажей смогу вспомнить, а из Elex и вовсе никого. Наглядная демонстрация того, что не формула Пираний работать перестала, просто сами игры стали хуже.
И вот благодаря таким колоритным ребятам, которые тут на каждом углу встречаются, ты легко можешь поверить в этот мир вопреки всем его нелогичностям и несостыковкам. У этого мира есть свой характер, своя харизма, есть то, что можно назвать таким эфемерным словом как душа. И все это достигается во многом именно благодаря сценарию, а именно диалогам и персонажам. В этих своих аспектах игра вообще ни разу не состарилась, чего не скажешь о ее технической составляющей и геймплее. В общем то к ним я и предлагаю перейти.
Геймплей и прокачка
Ну и смотрите, Готика это довольно специфическая Action-RPG с довольно таки инновационной для своего времени, но при этом наглухо сломанной системой прокачки персонажа, таким же сломанным управлением и на самом деле неплохой боевой системой, которая за всем этим скрывается.
Суть смотрите в чем, если в целом передвижение персонажа реализовано тут довольно понятно, пусть временами танковость главного героя и напрягает, то вот что касается боев и взаимодействия с интерфейсом есть свои нюансы. В оригинальной игре вообще интерфейс кривой и косой как моя жизнь, а чтобы переносить предметы, вы сразу же несколько кнопок должны зажимать. При торговле руду(которая тут как главная валюта выступает) также надо насчитывать вручную, что временами бесит, потому что выполнено не особо удобно. Благо сейчас можно накатить модификацию, чтобы весь этот интерфейс приобрел более современный и удобный вид. Прямо идеалом я бы его все равно не назвал, но это гораздо лучше чем тот тихий ужас, который сами Пираньи сумели сваять.
Боевая система тут тоже довольно специфическая, чтобы наносить удары вы должны зажать клавишу действия (по умолчанию ЛКМ или ctrl), после чего нажимать вправо или влево для удара с этой стороны, либо вперед, для нанесения основной атаки, которую по ходу прокачки начинает сплетаться в довольно красивые для своего времени комбинации. Если вы нажмете назад, то герой поставит блок, а если нажмете назад дважды, то он сделает отскок.
Удары проходят по цели только в том случае, если вы выбрали ее в таргет лок, в любом другом случае, даже если чисто визуально ваш меч и проходит сквозь тушку неприятеля, то никакого вреда он не нанесет. Отсюда следует, что в ближнем бою АОЕ урона нет, что на самом деле дико бесит, особенно ближе к поздней игре, когда с большими пачками врагов регулярно сталкиваться приходиться. И в целом, я бы сказал, что сами бои тут ну ничего такие. Вам нужно аккуратно выманивать врагов из больших пачек, чтобы вас не запинали толпой.
Использовать блоки и другие приемы, чтобы выходить победителем из разных драк. Есть конечно обуз, с размахиванием мечом в разные стороны, который станлочит некоторых врагов и позволяет забивать их вообще без потери ресурсов, но это уже штука такая, опциональная, пользоваться этим или нет, решать именно вам.
По ходу прокачки бои превратиться в простые ваншоты, конечно, так что их условная интересность очень сильно недолговечна, но тут хотя бы костяк рабочий есть, чего я совершенно точно не могу сказать о том, как тут работает магия и дальний бой…
По сути никакого прицела или вроде того тут нет, прямо как в случае с ближним боем мы наводимся на таргет, а потом жмем вперед, надеясь что наши снаряды попадут прямо в цель. Играется это примерно так же скучно как и звучит, и если магию еще выручают различные эффекты от заклинаний, то вот стрельба в Готике для меня всегда была скукой смертной. Хотя и на это дело любители есть, которых я еще могу понять во второй части, но вот в первой со всем этим делом есть большие проблемы, которые заключаются в том, как тут построена прокачка.
Но давайте я вас сперва о базе прокачки поговорим, а к проблемам и косякам перейдем уже после. За убийство врагов и выполнение квестов мы получаем опыт, накопив достаточное его количество мы повышаем уровень, что дает нам 10 очков способностей. Вот уже их то мы можем у различных учителей вливать либо в характеристики либо в навыки. И вот сама по себе эта механика, это просто невероятно крутая иммерсивная находка, которая выгодно отличала Готику от многих других РПГ своего времени. Ведь когда вы брали уроки у учителя он не просто повышал ваши характеристики, а реально давал какие-то наставления, то есть знания героя возникали не из воздуха.
Кроме того, они еще и визуально отображались, ведь с каждым новым уровнем владения оружием у Безымянного будет меняться стойка, и от неуверенного увальня он вскоре превратиться в настоящего мастера клинка. В целом, это не первая РПГ, где были различные учителя, продающие всякие навыки, но именно Готика вывела реалистичность этого процесса на новый для всей индустрии уровень.
Ну а теперь к минусам, раз уж мы до этого говорили про боевую часть, то не могу не отметить, что пусть формально в игре и есть возможность отыграть воина, лучника или мага, но сам по себе геймплей будет активно вас подталкивать именно к билду воина, а специализации же лучника или мага использовать как вспомогательные инструменты. Просто смотрите, для стрельбы мы должны качать ловкость, а оружие ближнего боя, требующее эту самую ловкость появиться в серии только со второй части. При этом ситуаций, когда игра заставляет вас именно в ближнем бою драться то хватает, по сути всю первую главу нам регулярно будут дуэли подкидывать, в рамках которых луку просто места нет.
Ту же магию и вовсе только ко второй главе можно будет выучить. Плюс мана тут автоматически не восстанавливается, что делает нас зависимыми от регенерирующих ее расходинков. Да и первые доступные нам заклинания… Ну скажем так, они сильно будут уступать тем показателям, которых вы сможете достигнуть если будете прокачиваться чисто в воина.
Особенно если вы знаете, что можно разбить соплю одному персонажу и на очень раннем этапе снять с него лучший одноручный клинок во всей игре. Ну тут уж ладно, во мне говорит то, что я слишком хорошо знаю, как из воина максимально быстро сделать машину для уничтожения всего живого на карте.
И тут вы можете возразить, что есть в этом мире люди, которые эту игру проходят абсолютно чистым лучником или абсолютно чистым магом, и да, правда, такие люди есть. Но тут важно понимать, что это будет не нормальная стратегия для прохождения, а скорее челлендж, который новичок без гайдов никак не осилит. Как раз таки рядовой игрок будет собирать прежде всего бойца, может быть аккуратно делая из него гибрида с лучником или с магом.
Да и нарратив нас как бы тоже именно к стилю бойца подталкивает, ведь в финале нам выдают двуручный меч и латные доспехи и как бы говорят, вот тебе, дружище, пользуйся. При этом даже в рамках боевого билда именно в оригинальной игре есть странный перекос, когда вам вплоть до самого конца игра нет большого смысла качать двуручное оружие, которое по задумке авторов должно было быть этаким венцом билда каждого воина, тем, к чему все должны стремиться. Но из за того, что никакого сплэш урона нет, а хорошие двуручники начинает выдавать только в последнем данже, то как будто и смысла перепрыгивать с того самого одноручного клинка, который мы еще во второй главе можем получить, и нету.
Ну и в целом в прокачке тут целая куча всяких бесполезных навыков, которые в рамках игры вообще нафиг не нужны. По сути все навыки для заработка денег, типа сбора всяких трофеев с животных или карманные кражи могут идти лесом, ибо с деньгами у вас итак проблем никаких не будет. Можете просто взять взлом замков, обнести одно конкретное место и все, вы обеспечены рудой до самого конца игры и ее вам хватит на любые ваши хотелки и еще на сдачу десяток тысяч останется. Как раз таки над этой ситуацией хорошо так поработают во второй части, где та же охота станет реально необходимой, но опять же, я вперед забегаю.
По итогам складывается ситуация, что вы в обязательном порядке должны качать силу и одноручное оружие, потому что без них комфортной игры вам не видать, а так же сможете выбрать либо ловкость и луки/арбалеты, либо ману и новые круги владения магией. Добрать взлом, ну и акробатику само-собой, чтобы по миру быстрее передвигаться, это правда важно и полезно. Ну и в общем то все, получается очень уж ограниченный выбор вашего потенциального билда, что для хорошей ролевой игры однозначно минус. Опять же, этот минус с лихвой перекрывается сильными сторонами игры и не мешает ее любить, но то что он есть отрицать просто глупо. Тем паче, что сами же Пираньи уже во второй части постарались ситуацию поправить, как бы признавая свою ошибку.
К слову о быстром передвижении по миру, лично для меня это еще одна болячка всей серии, с которой я уже смирился и которую даже смог принять, но не проговорить ее нельзя. Сама по себе колония относительно небольшая, и это просто замечательно, потому что бегать по ней вам придется просто неприлично много. Сперва вы бегаете просто чтобы найти все лагеря, потом чтобы фармить опыт с местной фауны, а потом начинаются забеги за юниторами, за Улу-мулу и прочее. Просто чтобы вы понимали масштаб трагедии приведу пример как раз таки с квестом на Улу-Мулу.
Сперва вы пробиваетесь в Новую шахту с боем и спасаете Орка-раба, который говорит что именно вам нужно найти, чтобы сделать этот талисман. Потом вам нужно будет попрыгать по разным точкам по карте чтобы собрать нужные реагенты, причем сделать это до квеста просто нельзя. Ну и уже после этого, вы снова должны будете вернутся к тому же орку на то же самое место в той же шахте, которую вы уже зачистили. Мало того, из шахты еще и телепорт не работает, так что и выходить вам от туда тоже своими ножками придется. И такого в игре прямо много, я бы даже сказал, что неприлично много. Мне кажется примерно 50% всего игрового хронометража как раз все эти перебежки от точки до точки и занимают, именно поэтому акробатика, что позволяет их количество как-то сокращать тут очень нужна. Еще есть зелья ускорения, которые на время дают герою бегать быстрее, однако, это все таки расходник, которого на все перебежки не напасешься.
Поэтому при этом прохождении лично я накатил себе модик, который позволяет по нажатию одной кнопки просто ускорять время в три раза, не делает героя быстрее если что, это не чит код, а именно все время в игре ускорять. И на самом деле как же приятнее с эти модом играть стало вы бы знали, так что всем тем, кто захочет впервые ворваться в Готику я его прямо настоятельно рекомендую. Понятно, что он немного ломает атмосферу и погружение, но черт возьми, сколько же времени и нервов он вам сберегает, вы бы знали. Прямо маст хэв.
Техническая составляющая и музыка
И тут важно понимать вот что, это сегодня, в 2026 году ,все эти перебежки могут как что-то раздражающее восприниматься, но вот тогда, в далеком уже 2001 они вполне себе могли дарить удовольствие, ведь игра находилась на пике технологий своего времени. И это я даже не столько про графику, которая в целом то очень хорошо смотрелась тогда, и даже вполне себе терпимо продолжает смотреться сегодня.
Я тут скорее про то, как этот мир функционирует. У людей тут есть свой распорядок дня, они делают какую-то работу, могут остановиться на перекур или покушать. По ночам большинство НПС уходит спать, а если вы зайдете в чужую недвижимость, то вас сразу же начнут оттуда выдворять, сперва словами а потом и тумаками, чтобы лишнего себе не позволял.
И это касается не только людей, звери тут тоже по ночам ложаться спать. Волки грызут падальщиков и прочее в таком же духе. Понимаю, что сегодня все это может звучать, как нечто само-собой разумеющееся и таким уже никого не удивишь, но вот тогда… Лично я помню как впервые увидел эту игру на мониторе одного из отцовских друзей и обратил внимание, что там, под кронами деревьев во время дождя капли не капают. Вроде бы это такая мелочь, что ее и заметит то не каждый, но я заметил и понял, что вот в эту игру я очень сильно хочу поиграть, потому что для меня это был какой-то запредельный показатель реализма, как бы оно сейчас не звучало.
Лично для меня в свое время именно Готика расширила границы того, на что вообще способны видеоигры, просто взяла и раскрыла новые горизонты, видимо именно тогда то она и попала в сердечко, да так и закрепилась там навсегда, сколько бы времени не проходило, именно первые две игры этой серии остаются для меня самым любимым игровым опытом, к которому мне хочется возвращаться снова и снова.
Подкрепляла это в свое время и прекрасная музыка Кая Розенкранца, которую я регулярно и по сей день переслушиваю и нет-нет вставляю в свои ролики.
Ну и русская озвучка само-собой, которая была просто запредельно харизматичная. При этом явно было слышно, что многие фразы актеры озвучивали без контекста, просто по листочку зачитывая, но как же душевно они это делали. Не просто так фразы из Готик на мемы как горячие пирожки разлетаются, в них просто душа есть. Ты слышишь как актеры там выкладываются по полной, и при всей любви к Петру Гланцу из Ремейка, но как же мне нравиться Сергей Чонишвили в роли Безымянного. Как-то очень он уж душевно звучит, буквально один из голосов прекрасного и светлого детства.
Отдельно хотелось бы добавить и то, что ложкой дегтя во всей этой бочке меда являются баги, который было безумно много на релизе, осталось их много и сейчас и это даже с учетом всех фанатских патчей. У меня при этом прохождении игра несколько раз грубо говоря зависала, начав разговор с персонажем, который видимо нельзя было начинать. Единственное что в таком случае оставалось это закрыть ее через процессы в Диспетчере задач, больше вообще ничего не помогало. Ну и еще был ряд других багов по мелочи.
Ну и в целом, Готика, при всех своих минусах, это действительно прорывная игра своего времени. И пусть она и не стала большим коммерческим хитом, однако с годами обросла довольно большой и крайне преданной фанбазой, которая и по сей день продолжает делать для нее моды и всячески оптимизировать под современные системы. С точки зрения моддинга, конечно, куда больше повезло второй части, которая вместе с аддоном Ночь Ворона довела заложенные в оригинале идеи если и не до идеала, то как минимум до реально рабочей формулы. Но обо всем этом мы с вами поговорим уже в следующий раз. Пока