Devil Came Through Here: Как пересказать трилогию Рема Михальски одной сценой из игры

Проще говоря, об искусстве подачи завязки историй Harvester Games, пример ключевой сцены из Downfall (2009) и проведение параллелей с The Cat Lady и Lorelai. Плюс пара размышлений о том, как одной сценой автор может описать всю игру. Спойлеры, очевидно же.

Главные герои: Джо, Сьюзан, Лорелай
Главные герои: Джо, Сьюзан, Лорелай

Оглавление

О чем будет текст? / TL;DR

"Самообман, насилие и бессилие" как описание завязки. В первой трети сюжета каждой из игр трилогии есть сцена (Более подробно рассмотрена одна из первой части - Downfall), в которой конфликт героев описан схожим образом - "У меня есть образ восприятия действительности, которым я привык(ла) замещать реальное положение вещей, этот вымысел безопасен и позволяет мне сохранить свое состояние неизменным, но в долгосрочной перспективе, о которой я не хочу думать, моральный удар от несоответствия правды и вымысла будет разрушительным".

В двух играх из трех принятие действительности помогает героям выйти из своей тяжелой ситуации и прийти к концовке, а отказ от этого знания в третьей ведет героя к боли, страданию и безвыходности ситуации. Плюс несколько общих рассуждений про трилогию.

Дисклеймеры

Дисклеймер 1: в тексте будет обсуждаться оригинальный Downfall, The Cat Lady и Lorelai. Почему не Redux версия?

  • Сопоставимой по качеству и осмысленности сцены там нет (при беглом ознакомлении).
  • Изменения персонажей и графики отвратительны.
  • Привязка к The Cat Lady и коверкание её концовки отвратительны.
  • Полностью перевернута идея того, что Джо сам пришел к той концовке (формально концовкам), которая была в оригинале. По причинам выше ремейк пройден не был.

Дисклеймер 2: Lorelai автору текста критически не понравилась, поэтому описание деталей этой игры будет относительно скудным, но все же содержательным. Врать не буду, визуальная и музыкальная (написанная и взятая) составляющая там отменная, а сюжет первых двух глав вызывал неимоверное желание узнать, как будут развиваться события дальше. Проблема в том, как они развились дальше. А, ну и похлебка из акульего плавника убила морально.

Дисклеймер 3: То, что ключевым фрагментом для рассмотрения выступает сцена продолжительностью менее 30 секунд не означает, что она плохая и не способна описать игру/игры целиком.

Введение и общее описание игр

Сразу отмечу, что спойлерные куски не отмечены. Вас предупредили. Сегодня речь пойдет о трилогии Devil Came Through here от польской студии Harvester Games. Почему такое название?

Понятия не имею. Это просто произошло. Но, думаю, она отлично описывает ситуацию, когда вся жизнь разваливается, будто нечто наложило на тебя проклятье.

Из перевода интервью с автором игры

О чем же игры?

Downfall

Чета Дэвисов приезжает в отдаленный отель в попытке стабилизировать свой брак, неимоверно страдающий от эмоциональной глухости Джо и психической нестабильности Айви, которая пропадает после первой же ночи в номере. Очнувшись от привычного сна (о котором ниже), Джо узнает, что Айви находится в номере некой женщины по имени Софи, и ей требуется геройское спасение.

И история этого воссоединения будет не мелодрамой, а смесью Мизери с Silent Hill 2, где нам придется не высматривать вдалеке впереди красную линию, а судорожно оборачиваться в попытках узнать, насколько давно мы её пересекли.

The Cat Lady

В самом начале 40-летняя одинокая женщина Сьюзан Эшворт, из друзей у которой лишь уличные кошки, совершает самоубийство. На том свете неизвестная сущность, предстающая в виде безобидной старушки, дарует суициднице бессмертие. Чтобы вернуть возможность умереть окончательно, героине нужно убить 5 неизвестных ей человек, названных "Паразитами".

Lorelai

Апатичная мать, отчим-идиот, новорожденная сестра, отсутствие друзей. Для нашей Лоры это норма и обыденность. Также как в ходе игры для нее станут нормой воскрешения, загробный мир, искажения реальности и прочие вещи, через которые ей придется пробиться, чтобы найти способ изменить свой (и, возможно, окружающих) мир в реальности к лучшему.

"Вся жизнь разваливается" - важнейшая характеристика событий, через которые проходят герои. Хватает и драмы, и комедии, но все же основной жанр - хоррор, а этот жанр требует особого вовлечения зрителя уже с самого начала. Обсуждать первые 10 минут каждой игры/основную экспозицию сюжета смысла нет, давайте лучше сосредоточимся на одном маленьком, но крайне значимом для понимания и характеризации игры кусочке внутри завязок историй в каждом отдельном произведении. Итак, начнем с Истории в стиле Хоррор.

Downfall: Это мой столп реальности

Какая сцена? Сон Джо после ссоры с Айви, первые 15 минут игры.

20 секунд, которые способны пересказать всю проблему персонажа на протяжении 3 часов Downfall и косвенно раскрыть проблемы с восприятием, которые есть и у Сьюзан с Лорелай. По порядку... Бегство: С очевидного, характеризующего - Джо не ищет способ наладить взаимоотношения, он не старается найти способ не обращать внимания на сложившуюся проблему - для него устойчивым способом успокоиться является сон, содержание которого укоренилось - детство, возврат в период, когда у героя всё было тоже не очень, но хотя бы чуть лучше. В сюжете Джо постоянно занят тем, что отвлечен от размышления о том, как он попал в ситуацию, он рефлексирует и даже финальное столкновение лишь укрепляет его в собственной правоте, а не заставляет задуматься об адекватности своего восприятия. Наблюдается тонкое искусство мастерски отвернуться от реальности и преуспеть в этом

Изоляция: "Никто не сможет до меня добраться и никто не сможет мне навредить здесь." Он всегда один в принятии решений, Агнес (Если она переживет первую встречу с Джо) никак не мешает его действиям, а в решающий момент голосом рассудка старается выступить детектив, который крайне негативно настроен к герою. Приходится ли удивляться, что вместо того, чтобы прислушаться к чужим словам, хоть и правильным, Дэвис останется при своем мнении?

Насилие: местом мира и спокойствия для героя становится поле, где умирали предки - отражено безразличное отношение к жестокости. В сюжете мы постепенно наблюдаем растущий уровень жестокости по отношению к окружению. Помимо несчастного кота в самом начале, взаимодействие Джо с другими персонажами и версии Софи меняется от согласованной эвтаназии до абсолютно бесцельного расстрела отряда полиции/жильцов дома, не говоря уже о промежуточных стычках. Будто бы будничное отношение к прошлому и создает такой прямолинейный подход к настоящему.

Красный или синий шприц?
Красный или синий шприц?

Значимость: "Это мой столп реальности". Якорь несуществующего момента и зацикливание на приятном, но несоответствующем действительности моменте проходит через весь сюжет - если бы Джо был готов отпустить свой брак, то даже он бы смог найти подобие мира. Но увы. Музыка в эпизоде также довольно любопытна - в самой игре из-за невозможности остановить диалоги мы можем прослушать только начальный, исключительно положительный кусок, на должном уровне отражающий безмятежность героя и всё то, что описано выше. Но вот в чем дело - в саундтреке игры мелодия существенно больше. Что же такого уникального есть в We're Over The Bridge Now?

Помимо непрекращающегося убаюкивающего мотива в конце первой минут композиции появляется также и тревожная мелодия, которая к концу второй минуты полностью затеняет спокойную часть. Но на последних 30 секундах мелодии начальная часть снова набирает силу, хоть и звучит она иначе, чем в начале - более беспокойно, что ли...

Понятно, как странно прозвучит следующее, но даже сама мелодия пересказывает сюжет всей трилогии - сквозь зацикленную на себе картину мира, не имеющую с реальностью ничего общего, сначала прорываются отдельные негативные события, затем весь сюжет поглощается тоской и тревогой, вызванной препятствиями, которые преодолевают герои, но, в конечном итоге, они пересекают черную полосу и возвращают себе спокойствие.

Но уже иначе, чем было до начала событий - Джо, оставшись наедине с собой, окончательно погружается в свое восприятие действительности, в то время как Сьюзан и Лора получают надежду на возможность начать все с начала и окончательно избавиться от проблем, в которые они загнали себя сами своим (под влиянием окружения и негативных мыслей) искажённого восприятия мира.

И подобные размышления (со стороны автора), подобные заблуждения (со стороны героев) верны и для следующих игр. Например, для Кошатницы.

The Cat Lady: Стоя у реки

Какая сцена? Сон после возвращения домой из больницы, где Сьюзан проходила восстановление после неудачной попытки суицида.

Бегство: Для Сьюзан Эшворт способом побега от жизни становится смерть. Просто, но результативно. Наверное, первая минута игры после гибели героини имеет, за исключением концовки, самый положительный саундтрек. Для нее, в самом деле, это отличный исход (и, судя по отрывку, не первая попытка).

Изоляция: Мы стоим посреди пустого пространства - ни людей, ни животных, никаких проблем и яркое небо, всё практически как у Джо. Одни, точно также как были при жизни.

Насилие и значимость: героине так оказалось уйти от всего опостылевшего в жизни, что она была готова применить насилие даже к себе.

Ты что, дурак что ли, такой примитив писать?

А вариант поэмы в случае спокойного завершения главы (ниже) тоже очень интересен: "Плохая" концовка поэмы роднит Джо и Сьюзан в окукливании в случае неудачи, в то время как возвышенная уверенность "я смогу выбраться отсюда и полечу на все четыре стороны" объединяет Кошатницу и Лорелай в плане пути к цели и концовки.

Источник на Youtube

К разговору об общей сцене пустого пространства - если подумать, то не только место успокоения роднит Джо и мисс Э. В ходе сюжета каждый из них убивает людей, но он это делает в заблуждении, а она - полностью осознавая ситуацию. Интересный вопрос - если бы в концовке The Cat Lady был персонаж наподобие детектива, то Сьюзан бы выглядела адекватной или точно такой же убийцей?

ИЛИ ЕЩЕ ЛУЧШЕ: Представьте, что детектив и соответствующий поворот были либо в обеих играх, либо не в одной. Кто в таком случае из героев был бы более отталкивающим?

Но есть в трилогии главный герой, который с точки зрения сюжета и нас, игрока/зрителя, сделан более положительным и однозначным, что однако не особо положительно сказывается на одноименной игре. Пара слов о Лорелай и Lorelai.

Lorelai: Ты играешь в шахматы?

Рэм хорошо поменял тон повествования - хотя для нашей героини элементы бегства от реальности и восприятия жестокости в жизни скрашены, общий посыл того, что она живет в том образе действительности, где все будет хорошо, несмотря на то, что к этому нет предпосылок, роднит её с другими заблуждающимися протагонистами.

Devil Came Through Here: Как пересказать трилогию Рема Михальски одной сценой из игры

Несмотря на то, что ссора в ванной хорошо иллюстрирует основной конфликт, эпизод в больнице ещё лучше характеризует героиню в этом отношении, хоть и выглядит позитивнее.

Какая сцена? Рабочий день Лорелай после смерти одной из пациенток по естественным причинам.

Смерть постоялицы героиня никак не обдумывает, забывает в тот же день и сосредотачивается на разных рабочих делах. Конечно, это можно воспринять и как умение Лауры не зацикливаться на себе и конкретных проблемах, но вот эта привычка постоянно отвлекаться от момента, который мог заставить тебя остановиться и подумать о происходящем, и заставляет героиню до самого конца сюжета болтаться в пустоте, постоянно оказываясь в хаотичных (И, лично по моему мнению, бессмысленных) ситуациях. Весьма характерно, хотя со стороны Лорелай ситуация наверняка выглядит положительной и всего лишь способом отвлечься/избежать своих реальных проблем и их причин.

Наверное, одно из самых интересных наблюдений в процессе игры - идея о необходимости встретить (и преодолеть) сложности лицом к лицу, а не искать побега от реальности или уклонения от угрозы, в сюжете вплоть до самого финала немного разбивается о то, что каждый раз, когда Лора решается противостоять лицом к лицу с Джоном, которого она винит во многих своих бедах (А он её), она проигрывает и умирает.

"Вплоть до самого финала"
"Вплоть до самого финала"

Или же я где-то пропустил момент четкого и озвученного принятия ею, что источником проблем для неё всегда было её мировосприятие, где все проблемы якобы были вызваны исключительно другими людьми, а принятие этой ошибочности и позволило ей по-другому видеть встречу с препятствиями.

Но все эти размышления были бы просто размышлением, если бы не еще один эпизод, фиксирующий восприятие героев.

Downfall: Тысяча тонов красного

В Downfall присутствует по одинаковой сцене в начале и в конце игры - от лица героя (This is My Pillar of Reality) и словами будто от лица героя (песня концовки после заключительного монолога, тоже довольно неприглядно характеризующего главного героя), в конце идея расписана более буквально, чтобы точно передать мысль, в чём был конфликт Джо. А был он в том, о чём мы говорили выше. И повторим его еще раз, но уже строчками из концовки. КРИТИЧЕСКИЙ СПОЙЛЕР ДЛЯ КОНТЕКСТА, но нас интересует сама песня.

Изоляция: "I fell and there is no one left (to) Pick up my pieces, smashed on the ground".

Насилие: "I found rooms in my head, where you have loved Thousand Shades of Red".

Значимость: "I thought, those whispers were meant to guide me".

Бегство: "I am traveler in the worst of dreams".

Независимо от концовки нас ждет одно и то же принятие: мы неправильно понимали ситуацию, мы отказались менять отношение к ней, мы зациклились на одной проблеме и, оставшись наедине с собой, проиграли собственной уверенности, что мы во всём правы. И несмотря на то, что некоторые акты жестокости нельзя было предугадать, несмотря на все ненамеренные ошибки от Джо в процессе, последнее решение было за ним.

Название первой игры к слову, тоже выбивается из общего ряда (остальные названы словом, связанным с "прозвищем" героев) и эта песня - возможный ответ почему. Все три раза герои в самом начале проигрывают собственному незнанию, что их восприятие действительности неверно, но там где Сьюзан и Лора пострадали со смыслом, изменили жизнь и стали героями своего рассказа, Джо остался ровно в том же месте, где начал. Это не история персонажа о полноценном изменении жизни и принятии себя. Это интересная

История

Про

Падение

41