«Основано на реальных событиях» | Обзор Black Dahlia (1998)
Нацисты-оккультисты, Деннис Хоппер и невыносимо сложные головоломки. Как Take-Two делали последний великий FMV квест о убийстве первой goth girl.
Вообще я всегда держался подальше от квестов. Ничего сложнее рыбки Фредди в этом жанре не проходил. Особенно от старых, особенно если они с живыми актерами.Тем более если они FMV. Не понятные, вкупе с низким уровнем актерской игры они меня настораживали. Такое можно посмотреть на ютубе в качестве низкокачественного сериала, нежели проходить самому. Но тут случай особенный. Мало того что благодаря Spoony я узнал о «Ripper» — заинтересовавшем меня киберпанковом FMV детективе с Blue Oyster cult на саундтреке и Кристофером Уокеном в одной из главных ролей.
Он же подогрел мой интерес следующим творением студии — «Black Dahlia». Это нуарный квест по реально имевшему место быть нераскрытому преступлению во второй половине сороковых годов.
Знаете, "Ripper" был успешным проектом, и, очевидно, в нем была атмосфера трукрайма, и компания увидела что аудитории есть интерес к этому. И я не уверен, какая идея пришла нам первой. Независимо от того, были ли это убийства в Кливленде или «Черный георгин», сюжет новой игры был похож на сюжет предыдущей.
Это было сделано либо Марком Церемонером, либо Райаном Брандтом. Они как-то пришли к нам и сказали: «У нас есть новая, еще одна FMV-игра, которую мы разрабатываем.». Кто-то что-то увидел, в одной из программ про неразгаданные преступления. Опять же, это было до появления интернета, и трудно вспомнить, как ты получал информацию, особенно в сельском городке на западе Пенсильвании. Но это было так. Это была какая-то история о серийном убийце из Кливленда и о том, как он может быть связан с убийством «Черного георгина». И они сказали — «Давайте сделаем игру на эту тему».
Съемка
Съемки (за исключением сцен с Хоппером которые сделали в Лос-Анджелесе) проходили в Питсбурге в студии рядом с железной дорогой близость с которой развила у съемочной группы шестое чувство благодаря которому они уже чувствовали приближение состава и заблаговременно приостанавливали съемку. Всего, отсъем материала занял два месяца. Многие сцены снимали с одного, максиму с двух дублей. А сама команда терялась в синем хромакее. В одной из сцен исполнитель главной роли по сюжету должен прыгнуть в портал, но в моменте он потерял перспективу и просто врезался в хромакей сломав его.
Весь этот опыт, даже с учетом моего опыта работы с "голубым экраном", был чем-то новым. Ты буквально живешь в "голубом экране" целых восемь недель, и это довольно странно. И что действительно странно, так это то, что в нем очень легко потеряться. Мы часто говорили о том, что теряемся в синеве. Вы работали с циклорамой, которая представляла собой изогнутую стену, уходящую вглубь, с закругленными углами и синими краями по бокам. Вернемся к сути. Что ж, если вдуматься, то одна из проблем заключается в том, что, во-первых, у вас нет реальной визуальной привязки. Например, вот стол. Какого размера рабочий стол в компьютерной графике? Итак, мы должны это выяснить. И у нас был парень по имени Дэн Джаброски, который руководил большей частью работ по строительству. Итак, у нас были все эти кубики повсюду, любого размера, для каждого предмета мебели, с которым мы взаимодействовали, и все они были выкрашены в синий цвет.
По итогу отснятого материала оказалось так много что по первоначальным подсчетам работа сним должна была занять четыре года.
Я думаю, что по математическим подсчетам на монтаж проекта должно было уйти около четырех лет. Что-то в этом роде, а потом появилось. что-то вроде Cineon и тому подобного. Все это предназначалось для любительской фотосъемки. Ну, вы знаете, в качестве DVD с разрешением 480p. Это программа была нашим единственным выходом . Поэтому компании пришлось провести небольшое исследование и выяснить, как ее получить. Итак, у нас было это программное обеспечение. В то время она называлась Flame и использовалась для высококлассной телерекламы и многих съемок в кино. Она стоила около миллиона долларов. Сама система для работы была размером с два холодильника, она стояла в другой комнате, называлась "Onyx one", и поэтому они купили подержанную версию. Я думаю, что это была подержанная версия, я только предполагаю, но, по-моему, она стоила около полумиллиона. Это было безумием, около 30 000 долларов в год только на то, чтобы поддерживать это. Так что для них это было большое дело, и, по сути, я был в деле. Я был 2D-специалистом, который работал с 3D, был мастером на все руки. Моей сферой были, знаете, шутеры от первого лица типа Doom и тому подобное. И вот в компании решили — «Давайте возьмем Генри, потому что он много знает о 2D. Он действительно хорош в Photoshop.» Давайте возьмем его и обучим его этой новой технологии. Так что я тренировался за системой в стоимость в миллион долларов. Отказаться я не мог.
Надо отдать должное актерам. Играют они сносно. Сносно для FMV квеста. То есть ниже среднего, но для жанра и это достойный уровень.
Сюжет
Сюжет самая интересная часть всей игры. Он берет за основу реальные нераскрытые преступления и выдает свое видение того что произошло. Начнем пожалуй с того дела в честь которого названа сама игра.
15 января 1947 года в районе Леймерт-Парк, на пустыре рядом с Нортон-авеню, между 39-й улицей и Колизеум-стрит, к востоку от Креншоу-бульвара был найден страшно изуродованный женский труп. Ее звали Элизабет Шорт и она была одной из тех девушек приезжающих покорять «Фабрику грез». Журналисты прозвали ее «Черным георгином» из-за ее якобы любви к черной одежде. Расследование тем времен зашло в тупик и дело до сих пор остается нерешенным.
Смерть данной голливудской старлетки стала настоящим феноменом в американской культуре. Если искать что-то похожее у нас то можно вспомнить группу Дятлова.
Всем кому хочется узнать побольше могут почитать эту статью. Нас же интересуют две теории по поводу этого убийства:
- Оно носило ритуальный характер.
- Девушка стала жертвой не пойманного маньяка орудовавшего в Кливленде в середине тридцатых.
Именно в Кливленде и начинается игра. Согласно завязке после затишья в несколько лет, «Кливлендский мясник» объявился снова, прямо накануне вступления США во вторую мировую войну и уже убил шесть человек большинство из которых не удалось идентифицировать. Но в начале нас это не касается. Мы играем за Джима Пирсона, молодого оперативника предтечи ЦРУ только что сформированного для поиска ячеек нацистских шпионов в стране. Начальство поручает нам расследовать на первый взгляд пустякового дела, связанного с обращением промышленника с немецкими корнями, которому передали приглашение в якобы тайное нацистское общество. Как это бывает в детективах, все оказывается сложнее и кровавее. Следуя по следу из трупов Джим покинет США и окажется в Германии, в древних языческих катакомбах чтобы затем вернуться обратно, но не в маленький Кливленд, а в Лос-Анджелес. Туда где должно совершиться последнее убийство.
Параллельно по игре разбросано множество документов позволяющих вам сильнее погрузиться в расследуемое вами дело. Оттуда вы узнаете о американском обществе накануне второй мировой, пантеоне древних германских богов, тевтонцах и крестовых походах на восток Европы. Исследовать все это бывает интересно и тут действительно придраться нельзя, сценаристы работали на славу умело скрещивая разные пласты истории от криминальной хроники, до оккультной саги о крестоносцах-язычниках стремящихся воскресить Одина.
Мы хотели, чтобы история была масштабнее, чем просто детектив про эти два убийства. Мы хотели, чтобы было ощущение, что речь идет о судьбах человечества, мы пытались по-настоящему вовлечь в это людей. Так что Вторая мировая война, знаете ли, была идеальной отправной точкой. Перед войной COI, которое в итоге превратилось в ЦРУ, только начинало набирать обороты. Все как-то само собой встало на свои места. Я знаю, что у Патрика были некоторые сомнения по поводу того, чтобы начинать игру в Кливленде, но именно там происходят убийства маньяка. Я помню, как я тогда сказал, ну, а что, если бы к нам проникли нацисты? Даже если это было до войны, но война уже идет в Европе, как раз перед тем, как Соединенные Штаты вступят в нее. И он такой: "Нацисты в Кливленде?", а я такой: "Да, в Кливленде» В Кливленде много немецких эмигрантов, знаете ли. По крайней мере в прошлом веке в это было так.
История действительна получилась большой и объемной и ощущается как три разных игры где первая часть это классический нуар, вторая приключение в стиле «Индианы Джонса», а третья блокбастер со спасением мира в финале.
Не знаю получилось ли у актера играющего гг это специально, но мне нравится смотреть как он меняется, от застенчивого вчерашнего выпускника академии до острого на язык, не тушующегося авантюриста.
К счастью, я уже работал с Дарреном (главной роли- прим. автора) раньше, но если есть что-то, что меня беспокоило, то, как я уже сказал, если у этого парня ничего не получится, нам крышка. Слава Богу, что Даррен действительно был готов. потому что он не сбивался с ритма каждый раз, каждый день, на протяжении целых восьми недель. Он, по-моему, был буквально в каждой сцене, и каждый раз он был готов. И, честно говоря, я не знаю, как ему это удавалось. Но, черт возьми, это спасло положение, потому что в противном случае это было бы просто ужасно.
Геймплей
Самая противоречивая частью. Но наверное так и должно быть. Во-первых ты никогда не знаешь что ты должен делать. Согласно закону жанра нужно тыкнуть на каждый пиксель на экране (и не забудь что некоторые предметы можно отодвигать в сторону), если тебе повезло, и ты нашел что-то интересное, то теперь тебе надо протыкать каждый пиксель на находке. Сначала это не очень раздражает, некоторые головоломки даже весело решать, но чем дальше в лес тем они сложнее и серее. В какой-то момент ты только и делаешь что крутишь серые рычажки пытаясь «методом тыка» разгадать принцип работы очередной вундервафли. Под конец таких головоломок становится совсем много поэтому советую держать под рукой блокнот с ручкой. Ну и пользоваться гайдами (есть даже один официальный), ничего постыдного в этом нет. Главная проблема это устаревшее топорное управление и некоторые условности.
Головоломки действительно сложные, поэтому я бы отдал должное за них нескольким ключевым специалистам, и Стив Гластеттер, был одним из них. Грег Браун, ведущий программист игры тоже. И я думаю, что они оба действительно преуспели в создании логических головоломок и получали от этого удовольствие. Да, в этом была их сильная сторона. И да, некоторые из них были поистине дьявольскими и были вне моего понимания.
Мы действительно хотели, чтобы пазлы казались неотъемлемой частью истории, мы не хотели выходить за рамки сюжета, чтобы выдвинуть на первый план головоломки.
Цель состояла в том, чтобы расставить пазлы органично. Чтобы обстановка, в которой они находились, заставляла их выглядеть частью истории, а не инородным элементом.
Наравне с "Ripper" играя в нее ты понимаешь почему жанр FMV-квестов канул в небытие. Довольно топорная игра фальшиво смотрящихся в трехмерном окружении живых актеров которых легче и дешевле заменить на эстетичные 3D модели вкупе с зубодробительными головоломками делают игру довольно непривлекательной как для разработчика, так и для современного геймера отвыкшего как от подобного топорного визуала, так и от НАСТОЛЬКО неторопливых игр. При этом в нее вбухано куча денег и сил, но даже так, имеющийся результат — "на любителя". И если сливки плохи, что же молоко?
(Под конец добавлю что наши «левши» с Old games вроде бы делали русификатор к игре, но забили. «А воз и ныне там».)