«Основано на реальных событиях» | Обзор Black Dahlia (1998)

Нацисты-оккультисты, Деннис Хоппер и невыносимо сложные головоломки. Как Take-Two делали последний великий FMV квест о убийстве первой goth girl.

«Основано на реальных событиях» | Обзор Black Dahlia (1998)

Вообще я всегда держался подальше от квестов. Ничего сложнее рыбки Фредди в этом жанре не проходил. Особенно от старых, особенно если они с живыми актерами.Тем более если они FMV. Не понятные, вкупе с низким уровнем актерской игры они меня настораживали. Такое можно посмотреть на ютубе в качестве низкокачественного сериала, нежели проходить самому. Но тут случай особенный. Мало того что благодаря Spoony я узнал о «Ripper» — заинтересовавшем меня киберпанковом FMV детективе с Blue Oyster cult на саундтреке и Кристофером Уокеном в одной из главных ролей.

Он же подогрел мой интерес следующим творением студии — «Black Dahlia». Это нуарный квест по реально имевшему место быть нераскрытому преступлению во второй половине сороковых годов.

Дизайн обложки так себе. Еле видные руны на заднем фоне и женское лицо которое и не сразу заметишь. 
Дизайн обложки так себе. Еле видные руны на заднем фоне и женское лицо которое и не сразу заметишь. 

Знаете, "Ripper" был успешным проектом, и, очевидно, в нем была атмосфера трукрайма, и компания увидела что аудитории есть интерес к этому. И я не уверен, какая идея пришла нам первой. Независимо от того, были ли это убийства в Кливленде или «Черный георгин», сюжет новой игры был похож на сюжет предыдущей.

Патрик Фриман, сценарист

Это было сделано либо Марком Церемонером, либо Райаном Брандтом. Они как-то пришли к нам и сказали: «У нас есть новая, еще одна FMV-игра, которую мы разрабатываем.». Кто-то что-то увидел, в одной из программ про неразгаданные преступления. Опять же, это было до появления интернета, и трудно вспомнить, как ты получал информацию, особенно в сельском городке на западе Пенсильвании. Но это было так. Это была какая-то история о серийном убийце из Кливленда и о том, как он может быть связан с убийством «Черного георгина». И они сказали — «Давайте сделаем игру на эту тему».

Стив Гластеттер, координатор проекта
Чтобы вы понимали масштабы: предыдущий квест студии занимал место на шести дисках что много но не предел, ведь «Phantasmagoria» Роберты Уильямс шла на семи дисках, но тут ребята взяли и отгрохали игру на восьми(!) дисках. 
Чтобы вы понимали масштабы: предыдущий квест студии занимал место на шести дисках что много но не предел, ведь «Phantasmagoria» Роберты Уильямс шла на семи дисках, но тут ребята взяли и отгрохали игру на восьми(!) дисках. 

Съемка

Съемки (за исключением сцен с Хоппером которые сделали в Лос-Анджелесе) проходили в Питсбурге в студии рядом с железной дорогой близость с которой развила у съемочной группы шестое чувство благодаря которому они уже чувствовали приближение состава и заблаговременно приостанавливали съемку. Всего, отсъем материала занял два месяца. Многие сцены снимали с одного, максиму с двух дублей. А сама команда терялась в синем хромакее. В одной из сцен исполнитель главной роли по сюжету должен прыгнуть в портал, но в моменте он потерял перспективу и просто врезался в хромакей сломав его.

Весь этот опыт, даже с учетом моего опыта работы с "голубым экраном", был чем-то новым. Ты буквально живешь в "голубом экране" целых восемь недель, и это довольно странно. И что действительно странно, так это то, что в нем очень легко потеряться. Мы часто говорили о том, что теряемся в синеве. Вы работали с циклорамой, которая представляла собой изогнутую стену, уходящую вглубь, с закругленными углами и синими краями по бокам. Вернемся к сути. Что ж, если вдуматься, то одна из проблем заключается в том, что, во-первых, у вас нет реальной визуальной привязки. Например, вот стол. Какого размера рабочий стол в компьютерной графике? Итак, мы должны это выяснить. И у нас был парень по имени Дэн Джаброски, который руководил большей частью работ по строительству. Итак, у нас были все эти кубики повсюду, любого размера, для каждого предмета мебели, с которым мы взаимодействовали, и все они были выкрашены в синий цвет.

Стив Троу, исполнительный директор

По итогу отснятого материала оказалось так много что по первоначальным подсчетам работа сним должна была занять четыре года.

Я думаю, что по математическим подсчетам на монтаж проекта должно было уйти около четырех лет. Что-то в этом роде, а потом появилось. что-то вроде Cineon и тому подобного. Все это предназначалось для любительской фотосъемки. Ну, вы знаете, в качестве DVD с разрешением 480p. Это программа была нашим единственным выходом . Поэтому компании пришлось провести небольшое исследование и выяснить, как ее получить. Итак, у нас было это программное обеспечение. В то время она называлась Flame и использовалась для высококлассной телерекламы и многих съемок в кино. Она стоила около миллиона долларов. Сама система для работы была размером с два холодильника, она стояла в другой комнате, называлась "Onyx one", и поэтому они купили подержанную версию. Я думаю, что это была подержанная версия, я только предполагаю, но, по-моему, она стоила около полумиллиона. Это было безумием, около 30 000 долларов в год только на то, чтобы поддерживать это. Так что для них это было большое дело, и, по сути, я был в деле. Я был 2D-специалистом, который работал с 3D, был мастером на все руки. Моей сферой были, знаете, шутеры от первого лица типа Doom и тому подобное. И вот в компании решили — «Давайте возьмем Генри, потому что он много знает о 2D. Он действительно хорош в Photoshop.» Давайте возьмем его и обучим его этой новой технологии. Так что я тренировался за системой в стоимость в миллион долларов. Отказаться я не мог.

Генри Борассо, главный композитор/ визуальный дизайнер
Заявленный Деннис Хоппер (который до этого уже принимал участи в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FHell%3A_A_Cyberpunk_Thriller%3Fysclid%3Dmr8eim64gr364241448&postId=5168250" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">другом проекте</a> студии) играет только эпизодическую роль но все равно заслужил стоять в титрах одним из первых.
Заявленный Деннис Хоппер (который до этого уже принимал участи в другом проекте студии) играет только эпизодическую роль но все равно заслужил стоять в титрах одним из первых.

Надо отдать должное актерам. Играют они сносно. Сносно для FMV квеста. То есть ниже среднего, но для жанра и это достойный уровень.

Актриса беспалевно читает с карточки.

Сюжет

Сюжет самая интересная часть всей игры. Он берет за основу реальные нераскрытые преступления и выдает свое видение того что произошло. Начнем пожалуй с того дела в честь которого названа сама игра.

15 января 1947 года в районе Леймерт-Парк, на пустыре рядом с Нортон-авеню, между 39-й улицей и Колизеум-стрит, к востоку от Креншоу-бульвара был найден страшно изуродованный женский труп. Ее звали Элизабет Шорт и она была одной из тех девушек приезжающих покорять «Фабрику грез». Журналисты прозвали ее «Черным георгином» из-за ее якобы любви к черной одежде. Расследование тем времен зашло в тупик и дело до сих пор остается нерешенным.

«Основано на реальных событиях» | Обзор Black Dahlia (1998)

Смерть данной голливудской старлетки стала настоящим феноменом в американской культуре. Если искать что-то похожее у нас то можно вспомнить группу Дятлова.

Всем кому хочется узнать побольше могут почитать эту статью. Нас же интересуют две теории по поводу этого убийства:

  1. Оно носило ритуальный характер.
  2. Девушка стала жертвой не пойманного маньяка орудовавшего в Кливленде в середине тридцатых.

Именно в Кливленде и начинается игра. Согласно завязке после затишья в несколько лет, «Кливлендский мясник» объявился снова, прямо накануне вступления США во вторую мировую войну и уже убил шесть человек большинство из которых не удалось идентифицировать. Но в начале нас это не касается. Мы играем за Джима Пирсона, молодого оперативника предтечи ЦРУ только что сформированного для поиска ячеек нацистских шпионов в стране. Начальство поручает нам расследовать на первый взгляд пустякового дела, связанного с обращением промышленника с немецкими корнями, которому передали приглашение в якобы тайное нацистское общество. Как это бывает в детективах, все оказывается сложнее и кровавее. Следуя по следу из трупов Джим покинет США и окажется в Германии, в древних языческих катакомбах чтобы затем вернуться обратно, но не в маленький Кливленд, а в Лос-Анджелес. Туда где должно совершиться последнее убийство.

Параллельно по игре разбросано множество документов позволяющих вам сильнее погрузиться в расследуемое вами дело. Оттуда вы узнаете о американском обществе накануне второй мировой, пантеоне древних германских богов, тевтонцах и крестовых походах на восток Европы. Исследовать все это бывает интересно и тут действительно придраться нельзя, сценаристы работали на славу умело скрещивая разные пласты истории от криминальной хроники, до оккультной саги о крестоносцах-язычниках стремящихся воскресить Одина.

Мы хотели, чтобы история была масштабнее, чем просто детектив про эти два убийства. Мы хотели, чтобы было ощущение, что речь идет о судьбах человечества, мы пытались по-настоящему вовлечь в это людей. Так что Вторая мировая война, знаете ли, была идеальной отправной точкой. Перед войной COI, которое в итоге превратилось в ЦРУ, только начинало набирать обороты. Все как-то само собой встало на свои места. Я знаю, что у Патрика были некоторые сомнения по поводу того, чтобы начинать игру в Кливленде, но именно там происходят убийства маньяка. Я помню, как я тогда сказал, ну, а что, если бы к нам проникли нацисты? Даже если это было до войны, но война уже идет в Европе, как раз перед тем, как Соединенные Штаты вступят в нее. И он такой: "Нацисты в Кливленде?", а я такой: "Да, в Кливленде» В Кливленде много немецких эмигрантов, знаете ли. По крайней мере в прошлом веке в это было так.

Стив Гластеттер, координатор проекта
За основу детектива полиции ловящего Кливлендского маньяка взят реальный детектив ведший это дело.
За основу детектива полиции ловящего Кливлендского маньяка взят реальный детектив ведший это дело.

История действительна получилась большой и объемной и ощущается как три разных игры где первая часть это классический нуар, вторая приключение в стиле «Индианы Джонса», а третья блокбастер со спасением мира в финале.

Не знаю получилось ли у актера играющего гг это специально, но мне нравится смотреть как он меняется, от застенчивого вчерашнего выпускника академии до острого на язык, не тушующегося авантюриста.

«Основано на реальных событиях» | Обзор Black Dahlia (1998)

К счастью, я уже работал с Дарреном (главной роли- прим. автора) раньше, но если есть что-то, что меня беспокоило, то, как я уже сказал, если у этого парня ничего не получится, нам крышка. Слава Богу, что Даррен действительно был готов. потому что он не сбивался с ритма каждый раз, каждый день, на протяжении целых восьми недель. Он, по-моему, был буквально в каждой сцене, и каждый раз он был готов. И, честно говоря, я не знаю, как ему это удавалось. Но, черт возьми, это спасло положение, потому что в противном случае это было бы просто ужасно.

Стив Троу, исполнительный директор

Геймплей

Самая противоречивая частью. Но наверное так и должно быть. Во-первых ты никогда не знаешь что ты должен делать. Согласно закону жанра нужно тыкнуть на каждый пиксель на экране (и не забудь что некоторые предметы можно отодвигать в сторону), если тебе повезло, и ты нашел что-то интересное, то теперь тебе надо протыкать каждый пиксель на находке. Сначала это не очень раздражает, некоторые головоломки даже весело решать, но чем дальше в лес тем они сложнее и серее. В какой-то момент ты только и делаешь что крутишь серые рычажки пытаясь «методом тыка» разгадать принцип работы очередной вундервафли. Под конец таких головоломок становится совсем много поэтому советую держать под рукой блокнот с ручкой. Ну и пользоваться гайдами (есть даже один официальный), ничего постыдного в этом нет. Главная проблема это устаревшее топорное управление и некоторые условности.

Исполнитель главной роли хвастается своим официальным гайдом без которого он не прошел бы игру.
Исполнитель главной роли хвастается своим официальным гайдом без которого он не прошел бы игру.

Головоломки действительно сложные, поэтому я бы отдал должное за них нескольким ключевым специалистам, и Стив Гластеттер, был одним из них. Грег Браун, ведущий программист игры тоже. И я думаю, что они оба действительно преуспели в создании логических головоломок и получали от этого удовольствие. Да, в этом была их сильная сторона. И да, некоторые из них были поистине дьявольскими и были вне моего понимания.

Патрик Фриман, сценарист

Мы действительно хотели, чтобы пазлы казались неотъемлемой частью истории, мы не хотели выходить за рамки сюжета, чтобы выдвинуть на первый план головоломки.

Стив Гластеттер, координатор проекта
На этой головоломке чел писавший русский гайд сдался и даже не стал рассказывать принцип решения просто вставив код на ее пропуск.
На этой головоломке чел писавший русский гайд сдался и даже не стал рассказывать принцип решения просто вставив код на ее пропуск.

Цель состояла в том, чтобы расставить пазлы органично. Чтобы обстановка, в которой они находились, заставляла их выглядеть частью истории, а не инородным элементом.

Грег Браун, продюсер/ведущий программист

Наравне с "Ripper" играя в нее ты понимаешь почему жанр FMV-квестов канул в небытие. Довольно топорная игра фальшиво смотрящихся в трехмерном окружении живых актеров которых легче и дешевле заменить на эстетичные 3D модели вкупе с зубодробительными головоломками делают игру довольно непривлекательной как для разработчика, так и для современного геймера отвыкшего как от подобного топорного визуала, так и от НАСТОЛЬКО неторопливых игр. При этом в нее вбухано куча денег и сил, но даже так, имеющийся результат — "на любителя". И если сливки плохи, что же молоко?

(Под конец добавлю что наши «левши» с Old games вроде бы делали русификатор к игре, но забили. «А воз и ныне там».)

«Основано на реальных событиях» | Обзор Black Dahlia (1998)
5
1