А помните Middle Earth: Shadow of Mordor? ЛОНГ
Экшен с открытым миром, с упором на боёвку против большого количества орков, цель которой отомстить заклятому врагу. Обзор спустя 12 лет.
Средиземье вышла в 2014 году от студии Monolith Productions. Если вы не слышали про Monolith, то они делали F.E.A.R. и Condemned, так что в эпичных экшенах они понимают толк. Тень Модрора, в отличие от их прошлых игр, это экшен с открытым миром, а мир этот, как многие уже догадались по названию, разворачивается во вселенной Властелина Колец.
Тогда, в 2014, игру полюбили в первую очередь за систему Немезис, которую называли чуть ли не прорывом в искусственном интеллекте, потому что враги могли запоминать игрока, повышались в ранге, были уникальными, а армия врага жила своей жизнью. Но об этом чуть позже, уже в самом обзоре.
Перед началом обзора хочу сказать, что я не фанат вселенной Властелина Колец. Ну то есть книги я не читал, а фильмы по ним смотрел, но давным-давно, и сейчас помню только общую суть, что там есть Саурон, есть кольцо Всевластья, есть орки, эльфы и тп. Деталей, лора, имен второстепенных персонажей я не помню, так что в обзоре не будет глубокого анализа с точки зрения канона. Буду осматривать игру просто как игру, к тому же наслышан, что на канон здесь полностью забили болт, так что не многое и потерял.
Так же попытаюсь ответить на вопрос, а стоит ли в нее играть в 2026, когда игре уже больше десяти лет, и за это время вышли сотни экшенов с открытым миром и даже официальный сиквел Shadow of War, который масштабнее и во многом лучше.
Сюжет
Итак, начинается игра с того, что вы - Талион, следопыт Чёрных Врат. Это один из тех стражников, которые сидят на стене и смотрят в сторону Мордора, чтобы никто не просочился, но они уже и сами забыли кто именно. У Талиона есть жена и сын. Они живут в небольшом поселении у подножия Врат, и поначалу это выглядит как тихое спокойное начало. Пока в один прекрасный момент через Врата не проходят три тёмных фигуры в чёрных плащах. Это, как выясняется позже, слуги Саурона: Молот, Башня и Чёрная Рука. Они пришли с целью провести какой-то тёмный ритуал. Они хватают Талиона и его семью, и прямо у него на глазах убивают жену и сына, принося их в жертву во имя Саурона. Самому Талиону перерезают горло, и он тоже умирает.
Но на этом история не кончается. Талион просыпается в каком-о мире, а над ним стоит фигура старого эльфа, который представляется как Келебримбор. Оказывается, Кел (буду называть так, потому что короче) тоже был когда-то убит и вот уже много лет шастается призраком в Мордоре и не может уйти. И он решил, что Талион идеальный чел, которого можно спасти, потому что ему можно навязать жажду мести, за убийство семьи. Он воскрешает Талиона, и теперь они типо одно целое и между ними, кстати, можно переключаться.
Но есть ещё одна небольшая проблема, потому что Кел ничего не помнит. Почему? Ну, во-первых, он мёртв уже несколько тысяч лет, как он говорил. Во-вторых, его убил Саурон и, видимо, сознательно уничтожил часть воспоминаний эльфа, чтобы тот не смог использовать свои знания против него. Поэтому по ходу игры нам придётся собирать специальные предметы по типу артефактов, разбросанные по Мордору, которые открывают Келу прошлое.
Сам сюжет ооочень простой. Вы мстите за семью, а Саурон злодей. Никаких неожиданных поворотов или философских вопросов здесь нет, и я почему-то даже не сильно разочарован в этом. В конце концов, это игра про убийство орков, а не про моральные дилеммы и сделан чисто для галочки, чтобы было хоть какое-то объяснение за что вы их убиваете
Главные злодеи Молот, Башня и Чёрная Рука раскрыты очень слабо. Они просто появляются, говорят пару зловещих фраз, а потом вы их убиваете так же, как и обычных капитанов орков. Ещё разочаровала финальная битва с Сауроном, где нам надо просто во время нажать 3 раза клавиши (qte механика), то есть просто нажимаем кнопки, смотрим красивую кат-сцену и всё.
При этом, что интересно, Саурон не умирает. После финальных титров можно свободно бегать по миру, добивать оставшихся орков, собирать коллекционные предметы и проходить побочные задания. Это мне понравилось, потому что прогресс не теряется, можно закончить все дела, если что-то не доделали. А ещё это явный намёк на то, что будет сиквел. Конечно, вторая часть вышла, и она масштабнее, но о ней я рассказывать здесь не буду.
В целом, сюжет здесь, понятно, не шедевр, но и не провал. Просто история про просто месть, но если кто-то тут фанат властелина колец, то может будет и обидно, что всё так просто и не канонично, но лично мне было без разницы на него. Главное, что он не мешает геймплею, а наоборот, даёт цель.
Второстепенные же персонажи здесь скорее выполняют роль сюжетных указателей, чем по-настоящему запоминающихся героев. В игре есть Голлум, и он появляется в нескольких миссиях, помогая Талиону искать артефакты, чтобы восстановить воспоминания Кела, хотя делает это исключительно из своих корыстных соображений. Забавный, но трусливый орк по имени Крысарий Трус выступает в роли неожиданного информатора внутри армии Саурона и без особого опасения подставляет своих же, лишь бы получить повышение. Ещё есть охотник на чудовищ по имени Торвин, который помогает Талиону в Нурне и рассказывает про местных зверей, а также королева Марвен и её дочь Литариэль, которые управляют людьми в Нурне и тоже дают несколько заданий.
Но проблема в том, что все они раскрыты минимально, их сюжетные линии проходные, а большую часть времени вы всё равно проводите не в общении с ними, а выслеживая какого-нибудь очередного капитана орков .
Боевая система и орки
Боевка здесь построена на комбинациях и быстрых реакциях. У вас есть обычная атака мечом, контр-удар, возможность оглушить врага ударом в лицо или ногой в колено, перепрыгнуть через противника, чтобы зайти со спины, и уклонение от ударов кувырком или шагом в сторону. Ещё контр-ударом не все атаки можно заблокировать (они обозначаются красной иконкой) и их можно только перепрыгнуть или уйти в сторону, например, когда на гг бегут с щитом.
По мере прокачки и развития сюжета, открываются новые приёмы, которые делают вас машиной для убийств. Например, вы можете накапливать счётчик комбо, и когда он достигает определённого уровня, активировать мгновенную казнь, которая убивает врага с одного удара . Или использовать призрачную вспышку, что-то вроде магического взрыва вокруг вас. Есть стрельба из лука в замедлении, есть добивание поверженных врагов, есть возможность запугивать орков жестокими убийствами и всё это открывается постепенно и даёт ощущение реального роста силы.
Но самое важное, в чём я возможно ошибаюсь, это всё не очень нужно, хах. Ну то есть да, они полезные все эти способности, но по факту я мог и без них убивать толпы орков, просто теперь это делается быстрее.
Орки же тут самые разнообразные:
Самые простые противники это обычные воины, которые всегда бегают толпами и нужны в основном для того, чтобы набивать счётчик комбо. С ними справится любой новичок, но если их собирается слишком много, они могут доставить неприятности, особенно когда вы расслабляетесь или загляделись на крутые движения Талиона)
Лучники доставляют куда больше проблем, ведь они всегда сидят на возвышенностях и стреляют сверху, а их атаки нельзя заблокировать и разве что только увернуться. Лично я всегда убирал их в первую очередь, потому что когда стреляют сразу с нескольких сторон, бой превращается в ад. Ещё есть охотники с копьями, но действуют они по тому же принципу, так что относиться к ним нужно так же.
Берсерков легко узнать с двумя оружиями и боевому раскрасу на лице. В лицо их атаковать нельзя, потому что они блокируют прямые атаки и сами много бьют, а чтобы убить, надо сначала оглушить и уже потом наносить удары. Правда, оглушение длится недолго, та и другие враги за это время могут ударить.
Кроме них есть орки с огромными щитами, чьи атаки нельзя заблокировать, а только увернуться или перепрыгнуть. Для атаки надо зайти со спины или просто перепрыгнуть через них и атаковать сзади. Ну или же стрельнуть в голову из лука.
Всё это, как вы уже поняли, обычные солдаты без имён и каких-то индивидуальных черт. После них идут уже капитаны с вождями, у которых есть свои имена, отличающая внешность, сильные и слабые стороны, а также большое кол-во хп, но более подробно я расскажу дальше.
Особую касту среди орков занимают черви. Это может быть абсолютно любой вид орков, но они отличаются тем, что знают слабости капитанов и вождей. Если схватить червя и допросить его, он расскажет, чего боится нужный вам орк, чем его можно ранить, а что, наоборот, будет бесполезно. Без информации о слабостях обычно приходится либо просто копить добивания, чтобы сносить им хп, либо в слепую пробовать каждый вид атак (взрывы, карагоры, лук, но некоторые вещи его могут даже раздраконить из-за чего он станет сильнее)
И наконец, клеймение. После того как вы откроете способность клеймить, вы сможете подавлять волю орков и перетягивать их на свою сторону. Клеймённые орки становятся вашими союзниками: они сражаются за вас, отвлекают врагов, а если завербовать капитана, можно приказать ему напасть на другого капитана, устроив дуэль или засаду, что может помочь с захватом Вождей для прохождения сюжета, но лично я только 1 раз этим воспользовался, потому что потом они тупо их убивали, а я не успевал их клеймить.
Это очень помогает ослаблять армию Саурона, особенно когда орков прям ооочень много и одному просто физически тяжело, а помощник во-первых за тебя, а во-вторых может играть роль живого щита.
В общем, по моим личным наблюдениям, боевая система игры здесь напоминает нечто среднее между Бетменами и Ассасинами, но только здесь вы никогда не остаётесь без врагов. Стоит разобраться с одной толпой, как прибегает следующая, а потом ещё одна, и тут же подходит капитан со своей бандой, а лечебные травы, которые играют роль хилок, на карте уже закончились к тому времени (тут привычных аптечек нет, а здоровье самое по себе очень медленно восполняется)
Видишь его? И я нет
Передвижение здесь очень напоминает Ассасинс Крид. Вы можете лазать по абсолютно любым стенам, бегать по карнизам, карабкаться по скалам и прыгать с одной платформы на другую. Та тут даже падения с высоты как в Ассасине.
В этом плане игра даёт вам полную свободу, вы не привязаны к дорогам, можете идти напрямую через горы, через крыши, через заборы. Понятно, что этот паркур не в стиле какого-нибудь Миррор Эйдж, но зато такая вариативность помогает обходить стаи орков во время боёв.
Стелс-механика работает по классической схеме. Вы можете прятаться в кустах, за стенами, свисать на краях чего-либо и тп. Враги имеют зону обзора/тревожность, которая обозначается у них над головой, и если вы не входите в неё, вас не замечают. Вы можете устраивать скрытные убийства с высоты, то есть прыгнуть на орка сверху и прикончить его одним ударом. Можете подкрасться сзади, когда он стоит спиной, и тихо перерезать горло или, например, подкрасться с края обрыва или стены и стащить врага вниз, но у меня такое почти никогда не случалось, кроме 1 раза по повелению сюжета.
Но самое интересное, это возможность приманивать орков. Для этого надо переключиться на Кела, свистнуть, и ближайший враг услышит звук, подойдёт проверить, и пока он будет стоять в непонимании, вы его убьёте. Или можно выстрелить в гнездо каких-то насекомых, чье название я забыл, и орки разбегутся.
Вариативности выполнения заданий тут вообще очень много. Например, можно отравить бочку с грогом, это своего рода такая алкашка для орков. Подходите к бочке, добавляете яд, и в ближайшее время прибегает несколько орков, чтобы выпить. Они выпивают, умирают, а те кто не умирают, начинают убивать других за "предательство". Или можно открывать клетки с карагорами, чтобы они там в соло всех убивали.
Отдельно стоит упомянуть режим призрачного зрения, который игрок получает с самого начала игры (то есть Келебримбора). Активируется режим на V, мир вокруг становится серым, враги подсвечиваются ярким светом, а вы видите их даже сквозь стены, можете отслеживать их передвижения, видеть слабые места капитанов, можете отличать червя от обычных, видеть следы и артефакты. Без него ориентироваться в игре сложновато, потому что орков много, они постоянно двигаются, а про собирательские штуки я вообще молчу.
Система Немезис
Короче, суть системы в том, что в Мордоре существует иерархия орков. Внизу обычные солдаты-болванчики, которые выполняют роль мяса, выше находятся капитаны, элитные бойцы со своими именами, внешностью и характером, а на самом верху 5 вождей, которые управляют целыми районами и окружены своими телохранителями. Эта иерархия не статична и живёт своей жизнью. Орки повышаются в ранге, убивают друг друга, проводят дуэли, устраивают пиры, охотятся на карагоров и друг на друга.
Вы можете просто наблюдать за этим, а можете и вмешаться, ведь за убийство дают силу.
Так вот, каждый капитан или вождь уникален. У него есть имя, которое генерирует игра из набора частей, так что орков с одинаковыми именами вы не встретите, зато можно увидеть куча смешных имён в духе "(...) Неподвижный" или "Ярый (...)", а ещё у них уникальная внешность (размеры, броня, шрамы, оружие) и набор характеристик:
У одного капитана может быть иммунитет к дальнобойным атакам, но он боится карагоров и впадает в панику, когда видит их. Другой, наоборот, не боится ничего, но уязвим к ударам сзади, и если вы подкрадётесь к нему незаметно, он умрёт с одного удара. Третий может быть полностью неуязвим к обычным атакам, но слаб к огню и тогда придётся найти бочку с грогом или костёр и взорвать его. Слабые стороны, сильные стороны, иммунитеты, страхи, ярости и всё это нужно откуда-то узнавать. Перед каждым боем с капитаном или вождём желательно разведать информацию о нём, то есть либо поймать червя и допросить, либо найти записи, разбросанные по всей карте.
Ещё капитаны всегда говорят начальную и конечную речь в боях, что на самом деле прикольно, но бесит в драке с вождями, потому что их обычно трое и больше и перед битвой надо послушать эти нескипаемые сценки.
Ты просто образец урода, который заслуживает казни!
Единственная проблема, которую я заметил, это что система Немезис полностью раскрывается только если вы умираете или специально прокручиваете время в башнях. Чтобы увидеть, как орк повышается в ранге, как он меняется и тп, надо специально проигрывать, потому что если вы просто убиваете всех подряд и никогда не умираете, то орки начинают заканчиваться, а чтобы появились новые, нужно как раз-таки промотать время.
Мир Мордора
Мир Мордора разделен на две локации. Первый - Удун, стартовый регион игры. Он представляет собой мрачную, своего рода "выжженную" и скалистую полупустыню, где расположены Черные врата, многочисленные лагеря уруков, пещеры и орочьи заставы. А второй регион это Нурн, куда игрок попадает уже во второй половине сюжета.
В отличие от Удуна, это более зеленая, насыщенная и растительная прибрежная зона, где можно заметить, как рабы уруков занимаются сельским хозяйством. По современным меркам обе локации довольно небольшие, но зато они плотно заполнены врагами, объектами и всяческими активностями, так что пустовать вам не придётся.
Какие либо подробности об этих "локациях" с книг властелина колец я, конечно же, не знаю.
Чем же можно заниматься в этом мире? Основных занятий несколько. Во-первых, это убийство капитанов и вождей, о которых я уже рассказывал, это основной способ прокачки и продвижения по сюжету. Во-вторых, здесь можно освобождать рабов, ведь орки держат людей вне воли, которых используют как рабочую силу.
Освобождая их, вы получаете очки опыта и бонусы к прокачке. В-третьих, есть сбор трав разных растений, которые лечат вас, а так же поиск артефактов, которые открывают память Кела и в принципе историю происходящего. Они разбросаны по всей карте и часто спрятаны в труднодоступных местах, и их поиск это отдельное занятие, если кто-то особенно перфекционист и хочет собрать всё.
Вообще задания в игре делятся на три типа: сюжетные, которые двигают историю вперёд, открывают новые локации и способности; побочные, например, череда квестов, выполнив которые мы получим улучшеный меч Урфаэля; и собирательские.
Собирательские отличаются от двух других тем, что к ним не нужно идти в определённую точку и нажимать кнопку "начать задание". Вот к примеру с охотой задание: убить 3 карагоров. Они же постоянно бегают и у них нет определенной точки, а значит можно просто бегать по миру в их поисках.
И вот тут я подвожу к тому, что мне лично не очень понравилось в Тенях Мордора. Система подачи квестов. Почти все задания, кроме собирательских, начинаются одинаково: вы открываете карту, находите значок, идёте к нему, подходите к месту, где светится круг, нажимаете кнопку, смотрите короткую кат-сцену, и задание начинается. Мне лично это напомнило ГТА, где тоже задания подаются через такие кружки светящиеся. Игрок просто идёт к точке, нажимает кнопку, и его бросают на задание. Хотелось бы видеть хоть немного креативную подачу сюжета, а не вот так вот.
Тем не менее, занятий в игре достаточно, чтобы не скучать. Здесь можно чередовать сюжетные миссии, побочные задания, охоту на капитанов и просто исследование мира, а главное, что всё, что вы делаете, приносит пользу ввиде очков опыта, рун, информаций о врагах и тд.
Руны, валюта и способности
Всего есть три вида валюты, и все они нужны для совершенно разных целей.
Первая и самая простая это обычный опыт, который мы получаем за убийство любых орков, выполнение заданий и за собирательство. Когда полоска опыта заполняется, вы получаете одно очко способности, которое можно потратить на изучение нового навыка, но не всё так просто.
Еще здесь есть очки силы, которые даются уже не за каждого орка, а только за убийство капитанов и вождей, а также за выполнение некоторых миссий. Они нужны не для покупки способностей, а для открытия новых столбцов с рядом этих способностей. То есть если вы убили достаточно капитанов и накопили силу, то открывается следующий ряд способностей, которые вы можете изучать уже за очки опыта как раз-таки. Без очков силы вы просто не сможете прокачиваться дальше, даже если у вас есть куча очков опыта и вы хотите открыть какую-то крутую способность в конце дерева. Это своего рода искусственный ограничитель, который заставляет игрока не только собирать и драться с болванчиками, но и целенаправленно охотиться на элитных орков.
Третья валюта называется "М", то есть сокращение от слова "Макс"... но я не уверен, что... э это вообще каноническое название, так что буду называть её просто валютой. Она даётся за выполнение дополнительных заданий вроде тех же освобождения рабов, сбора артефактов или прохождения испытаний. На неё вы покупаете уже не способности, а улучшения в атрибутах, например, увеличение здоровья, дополнительные слоты для рун в оружии или усиление базовых характеристик. Думаю и так понятно, что если у вас нет этой валюты, то вы не сможете вставить больше рун в меч или лук, что сильно ограничивает вашу эффективность в бою и так далее.
В игре есть три вида оружия: меч, лук и кинжал, и в каждое из них можно вставить до пяти рун, но только при условии, что вы открыли все слоты за ту самую валюту. Руны выпадают с убитых капитанов и вождей, и их уровень напрямую зависит от уровня убитого врага. Чем сильнее орк, тем выше уровень руны, а если вы перед боем разведали информацию о его слабостях, то руна будет ещё на уровень выше. Кроме того, есть специальная способность "Угроза смерти", которую можно отправить вождю и сделает его сильнее, но зато повышает уровень руны, которая с него выпадет. И если орк когда-то убил вас, а вы вернулись и взяли реванш, вы тоже получите бонус к уровню руны.
Руны делятся на два типа: обычные, которые имеют уровень и дают простые бонусы вроде увеличения урона во время езды или с определенным шансом получить стрелы обратно, и легендарные, у которых уровня нет, но зато они дают уникальные эффекты, иногда намного более мощные, чем любые обычные руны. Например, легендарная руна для меча может дать вам неограниченное количество казней на двадцать секунд, которая кстати даётся бесплатно в паке со всеми длс, или руна для кинжала, которая может сделать вас невидимым. Легендарные руны чаще выпадают с вождей, особенно если вы отправили им "Угрозу смерти", но это всё равно остаётся делом случая, и гарантировать их выпадение нельзя.
А ещё руны можно комбинировать друг с другом. Можно поставить несколько одинаковых рун в одно оружие, и тогда их бонусы суммируются, что даёт очень жирные прибавки. Или можно собрать связку из разных рун, которые усиливают одну и ту же способность, но к сожалению или к счастью, не со всеми такое можно сделать воизбежание дисбаланса.
Это хоть и немного, но даёт простор для экспериментов, где можно собрать билд под открытый бой, под стелс, под дальнобойные атаки или под что угодно ещё.
Дополняющий пазл
В комплекте с сезонным пасом или отдельными покупками шли дополнительные руны, которые можно было использовать в основной кампании, и скины для Талиона, которые меняли его внешность, хотя на геймплей это никак не влияло. Но самое главное, что в длс входили два полноценных сюжетных дополнения, которые достойны вашего внимания.
Первое дополнение называется The Bright Lord, или же "Светлый Властелин" по-нашему. В нём мы играем не за Талиона, а уже за самого Келебримбора во времена, когда он ещё был жив. События разворачиваются за тысячи лет до основной игры, и сюжет рассказывает о том, как эльфийский кузнец создавал Кольца Власти и как его предал Саурон.
Здесь своя система прокачки, основанная на силе Кольца, и отдельная сюжетная линия, которая дополняет историю Кела. Мне это дополнение в принципе понравилось тем, что оно даёт новый взгляд на персонажа, которого мы знаем только как призрака, и показывает его в деле, когда он был живым воином.
Второе дополнение Lord of the Hunt, или же "Великая охота" (жаль, что не дикая). Здесь Талион вместе с гномом по имени Торвин, который присутствует и в обычной кампании, отправляется на охоту на чудовищ Мордора. Появляются новые звери, которых можно убивать или приручать, и даже ездовой тролль, который помогает в бою. Сюжетная линия здесь слабее, чем в светлом властелине, но зато добавлены новые виды врагов и тд.
Мне оно понравилось меньше, потому что охота на зверей не так интересна, как охота на орков, но как дополнение к основной кампании оно смотрится неплохо.
Кроме сюжетных DLC, в игре еще есть несколько дополнительных режимов, в том числе и аркадный какой-то, но до них у меня руки не дошли, поэтому вышло вот так воть.
А это красиво!
На момент выхода в 2014 году игра смотрелась очень даже достойно, потому что разработчики Monolith использовали собственный движок LithTech, который на самом деле улучшенный Jupiter EX (тот самый, на котором делали F.E.A.R.), и он позволял создавать качественные тени, реалистичное освещение и проработанные модели персонажей.
Вся эта броня, оружие, характеристики у орков генерировалось процедурно, так что вы редко встречали двух одинаковых орков. Сейчас уже видно, что игре больше десяти лет, оно и понятно, ведь это как бы не маленький срок, но общая атмосфера игры сохранилась неплохо.
Для ПК есть бесплатное длс с улучшенными текстурами высокого разрешения, которое кстати не так уж и сильно напрягает видеокарту (если у вас хотя бы 1060 видюха), но правда модельки персонажей при этом остаются теми же. Благо на фоне детализированных текстур это не так бросается в глаза.
Музыка в игре атмосферная, она создаёт настроение и классно вписывается в напряженные моменты, но она не такая запоминающаяся, как саундтреки из фильмов Властелина Колец. Больше о ней толком и нечего сказать.
А вот про озвучку орков есть, что сказать, потому что каждый капитан говорит по-своему, со своей интонацией, акцентом и манерой речи. Одни звучат хрипло и угрожающе, другие с явной насмешкой, а третьи вообще с каким-то безумием в голосе. Когда вы убиваете капитана, его союзнички могут закричать что-то типо "он убил нашего босса!" или просто разбежаться в панике. А если вы встречаете орка, который уже убивал вас раньше, он может сказать что-то вроде "А, ты вернулся! Я ждал тебя"
Но не всё так гладко
А теперь расскажу про минусы игры, как бы я ее и не восхвалял. Самое очевидное, и которое уже упоминал в разделе про сюжет, но повторюсь отдельно, это финальный босс. Весь этот путь, столько потраченных часов на битвы с капитанами, подготовка, и за это игрок в итоге получает QTE сцену? Где надо просто нажимать кнопки в нужной последовательности, смотреть красивую кат сцену, и игра заканчивается? Просто я не могу понять зачем тогда игроку дают возможность качаться, убивать орков и так далее, если в итоге босс файта никакого и не будет.
А ещё можно выделить безумный гринд ближе к концу игры. Сюжетку я прошёл за часов 15 где-то, из которых 6 я провёл на предпоследнем задании по сбору армии из Вождей против Саурона. Не, ну я мог конечно разбавлять эти сборы орков, ведь их же всего 5, но почему-то я на тот момент думал, что всё пройдет быстро и оставил это гиблое дело на последок.
Теперь про систему Немезис вкратце, которую я хвалил, и она действительно крутая, но есть один нюанс. Чтобы она работала, надо проматывать время или иногда умирать, иначе орки просто будут заканчиваться постепенно. Ну или это у меня баг такой не значительный, решайте сами, короче.
И под конец хочется еще заметить один не значительный минус (если не считать не каноничный сюжет) - анимации. Да, меня ближе к концу уже заколебали эти короткие не пропускаемые анимации монолога с главным героем, особенно когда этих капитанов целая уйма и когда один только начинает говорить, сразу же другой начинает говорить "отступаем", потому что у него уже мало хп.
Ах да, всё это субъективные минусы и не стоит их воспринимать всерьез.
Стоит ли в это играть в 2026?
Да.