О переводах и технических трудностях… (выпуск 1, обновлённый)
Шёл 2026 год, а команде Failing Forward взбрело в голову доделать перевод игры Winx Club 2006 года. Мы как-то честной компанией прошли всю игру на стримах (товарищ главред Флан смаковала каждый мой косяк). И… что-то всё затянулось на долгих 5 лет. Однако сейчас мы выпустили как обновление для PC-версии, так и порт перевода на PS2. Вместе с этим есть повод обновить и старенькую статью про данный перевод. Приятного прочтения.
Вспоминая бурную молодость и расцвет моей переводческой деятельности, не могу не отметить, что тогда всё строилось на одном лишь энтузиазме. Однако, в пору занятности и отсутствия свободного времени, энтузиазм слегка поугас, но любовь к переводам не остыла. Я готовлюсь к довольно интересному проекту (Fire Emblem Echoes, что уж таить-то теперь), посему хочу поведать вам о «трудностях перевода». В качестве примеров возьму два проекта: Resident Evil Zero (почитать можно здесь) и Winx Club.
Феечки таки нагибают…
Начнём с более простого. Игру по мультсериалу «Клуб Винкс» издала Konami в 2006 году, представив прототип в 2005 на Е3. Финальный продукт был довольно неплох. Это хороший экшен с элементами платформера, где оба жанра чередуются попеременно. Боевая система строится на уклонениях, захвате цели и стрельбе шарами света. Может, как-нибудь потом я напишу обзор ("Ха, не напишет", - прем. Флан), однако в этой статье нас интересует… Внутренний мир игры, а точнее её файлы. Я не буду разбирать сейчас версию для PS2 (это сделает Дамин из будущего чуть дальше по тексту). Наша цель – версия для PC. Итак. Что же нам надо искать в игре с точки зрения перевода?
Шрифт
Это нужно смотреть и искать в первую очередь, поскольку выудить один текст недостаточно. Если вы хотите сделать качественный перевод, то придётся заморочиться и вставить в шрифт полноценную поддержку кириллицы. Если же по каким-то причинам это не получается, то можно воспользоваться методом, который придумали пираты времён нашей юности. Я говорю про замену латиницы на русские буквы, в результате чего текст превращался в «POMOGNTE!». Но, к счастью, Winx Club не стали привередничать и с радостью проглотили новый шрифт от товарища Thief1987, так что текст можно было писать на чистом русском.
Радости не было предела, когда увидел русский текст.
Текст
Начнём с того, что текста в игре на 209кб (это размер уже итогового файла, поэтому есть нюансы). Из них 130 кб – субтитры заставок, 13 кб – текст меню, 57 кб – текст внутриигровых диалогов и 9 кб – обучение. Где-то 13 тысяч слов, если переводить в нормальные единицы измерения. И текст с именами персонажей, который содержится в EXE игры. Вот тут уже начали всплывать первые трудности. Если с форматами wxt (системный текст и диалоги) да с sps (субтитры) помог разобраться jk232431, то вот с текстом имён так и не разобрались. К тому же изменение приводило к исчезновению моделей героев в самой игре, поэтому его было решено убрать. Из-за этого пришлось в одной единственной подсказке оставлять имя Блум на английском для «аутентичности». Почему конкретно в одной этой подсказке решили брать имя не из EXE, а из соответствующего текстового файла – непонятно. Но мы немного отвлеклись. Как вы уже поняли, в игре два формата текста – WXT и SPS. Что первый, что второй были разобраны, и даже написан удобный софт для их конвертации в TXT. Забавный факт: разработчики оставили в папке с субтитрами программу для создания SPS-файлов, однако привести её в работоспособное состояние не предоставлялось возможным (да и не нужно уже). Также разработчики не позаботились хоть о каких-то тэгах, предоставляя вам вот такой текст…
В результате получалась довольно патовая ситуация. Если субтитры к видео ещё можно было как-то перевести с контекстом (видео, озвучка и субтитры имеют одинаковые имена), то вот переводить диалоги в отрыве от игры… было что-то с чем-то, поскольку за игру я взялся, не освежив события и диалоги в голове. Это и «лень» разработчиков привели к тому, что данную игру проходили дотошно я (где-то заржал наш главред) и ещё двое моих хороших знакомых (привет Наилю и Борису). Однако даже сейчас, если вы скачаете игру и перевод версии аж 1.2, скорее всего вы найдёте кучу ошибок.
Текстуры
Обычно в целях какой-то неведомой «экономии» разработчики любят вешать на текстуры кнопки меню и прочую дребедень. Преимущественно гордые самураи. Вот вам мем в тему.
В случае с Винкс повезло, так как весь текст был… текстом. Поэтому про текстуры можно было смело забыть. В данном случае я ограничился добавлением логотипа «Zone Of Games» на экран с логотипами компаний (достать текстуру и запаковать обратно помог TTEMMA). Сами текстуры представляют из себя чистый BGRA8, поэтому вопроса с экспортом и импортом даже не стояло.
Старый вариант.
И новый.
О переводчиках замолвите слово
Когда заканчивают разбираться с тремя данными пунктами, начинается процесс перевода. Однако вы понимаете, насколько данный проект нишевый? Если за «успешные» игры народ берётся, то вот за таких отщепенцев как Winx Club – нет. Попросив знакомую Bloody Mery и не добившись больше никакой другой поддержки, мы начали перевод. Ей был предоставлен на растерзание текст субтитров для роликов, мне – всё остальное. Как можете догадаться, первыми были переведены системный текст и файлы подсказок. Спросите, почему? Да потому что банально можно проверить в самом начале игры. Вот после уже пошли диалоги.
С ними возникли проблемы, куда же без этого. Поскольку их я переводил один, без воспоминаний об игре (на момент первой редакции), а зачастую и ночью в бреду (тут мне прилетает по башке от главреда), то и качество было соответствующим. Довести до более-менее нормального состояния помогли наши прохождения с товарищами и локализация сериала (так я вспомнил про «Домино»), но даже сейчас не хватает твёрдой редакторской руки в диалогах. Ибо редактора банально не было. Увы, моих возможностей недостаточно, чтобы в одиночку осилить весь текст. Поэтому мотайте на ус: ЛЮБОМУ проекту нужен толковый редактор. Иначе будет… Вот это:
Помимо перевода текстов, я пытался улучшить и видеовставки. В голове появились сразу две идеи, однако ни одна развития не получила, расскажу об этом подробнее.
1) Улучшить само качество роликов
Начнём с того, что ролики в PC-версии не самого лучшего качества. Звуковая дорожка для них хранится в MP2 (и нет, я не ошибся), а сами ролики закодированы в милипизерном разрешении (640*480). В версии для PS2 ролики, конечно, были не 1280*720, а даже меньше – 512*512, однако при этом они не были пожаты и смотрелись вполне нормально. Была предпринята попытка переноса роликов. Но и тут меня ждал облом в виде кодека MPEG-1.
До этого я ковырял PC-версию Resident Evil: Survivor (тот «перевод» можно было увидеть в истории серии от Василия Гальперова). Там была такая же ситуация с роликами – убогое сжатие и непотребный вид. Однако, внезапно, можно было изменить и формат ролика, и сделать их во весь экран, увеличив разрешение до 1280*720. Провелись работы над тем, чтобы отснять все ролики с PS1-версии и заменить их, однако не срослось.
Попытавшись провернуть тот же трюк, что и в Survivor, я столкнулся с такой проблемой как «встроенный в игру кодек». Как подсказал один человек, дело в том, что в исполняемый файл зашит плеер с кодеком MPEG-1. ЛЮБОЕ изменение формата приводит к вылету игры на том моменте, на котором начинает проигрываться ролик.
Потерпев неудачу при замене кодека, я попытался плясать в рамках кодека MPEG-1. Неудача и здесь. Да, вы можете заменить ролики и даже в рамках кодека сделать 720р, однако после такой замены игра также будет вылетать. Но зато покажет ролик полностью. Поэтому единственный ролик, который я заменил – титры игры, где внёс нашу команду и перевёл все должности с именами (беспощадно выпилен в новой версии за ненадобностью).
2) Попытка приделать русскую озвучку
В теории вполне возможно. Звуковая дорожка лежит отдельно, мультфильм есть на пиратских берегах в русском дубляже. Однако проблема в количестве видов роликов. Их три:
-заставки из мультфильма;
-рисованные ролики;
-3D-заставки.
И если к первым можно приделать озвучку из мультфильма…
…то вот к остальным заставкам никак по причине отсутствия необходимого материала. В самой игре достаточно диалогов, что будет добавлять диссонанс, когда русская заставка сменяется английской озвучкой в игре, а потому данная идея канула в Лету. В прочем, если есть похожие актёры озвучки, то можете попробовать переозвучить игру. Всё лежит в свободном доступе.
Эк-хем. Вот тут Дамин из 2026 года полноценно берёт перо. Во время работы над обновлением я и мои коллеги столкнулись с некоторыми вещами, которые потребовали доработки.
Текст загадок
Чуть ли не самое главное, что мешало прохождению и на что обратила внимание наш главред Флан. После чего они были безжалостно удалены и заменены новыми вариантами, которые хотя бы в рифму и более доходчиво объясняют, что от тебя вообще требуется.
Исправление текста
Достаточно показать вот это как пример несостоятельности того перевода, потому как скорее всего Флан это сохранила и повесила в рамку с подписью «Худшее, что писал Дамин» ("В рамке коллекция после релиза каждой игры", - прем. Флан).
Буква Ё
Естественно, во время редактирования везде добавлялась буква Ё. И вот с ней возник нюанс, который пришлось чинить за день до релиза ПК-версии. Как вы заметили, в новой версии у нас новый диалоговый шрифт (за авторством всё того же Thief1987). Этот же шрифт был портирован на PS2. Для консольной версии также был сделан новый субтитровый шрифт. И буква Ё там тоже появилась.
Не появилась она в ПК-версии, так как… «Ну кто ж знал-то?»Пришлось ещё разбираться со шрифтом, так как автор был недоступен. В целом, всё оказалось относительно просто. Есть текстура с атласом в формате RGBA32, а в конце файла с шрифтом прописывается код символа, координаты и размер. Ё была натянута на атлас, и перевод, ура, спасён.
Теперь она хотя бы есть…
Версия для PS2
Собственно, наконец-то сделали и её. Если вкратце пройтись по основным отличиям, это шрифт (текстура со свиззлом и иного формата), а также то, что вся игра запакована в архивы PCK, с которыми помог товарищ Zolodei с Zone of Games. Текст почти не отличался, но пара странностей нашлась в файле с обучением.
- Небольшая разница в терминологии.
Синие кристаллы сохранения на ПК зовутся контрольными точками. На PS2 же они точки сохранения. Однако принцип работы один. Подходишь, сохраняешься и при загрузке окажешься у него. Зачем? А хрен разработчиков знает.
- Обучение про форму феи.
Как пошутил наш скриптер из адвокатского отдела, «Лучшая защита - это нападение». В версии для PC в подсказке прописано, что вы можете атаковать левой кнопкой мышки. На PS2 про атаки ни слова. Есть лишь упоминание, что можно защищаться щитом. Я решил исправить данную несправедливость и объединил обе подсказки. Считаю, что так честно.
Как видите, даже перевод Winx Club может доставить массу проблем (технических уж точно). Здесь было относительно просто… Это мы ещё с японцами были плохо знакомы, но о них в другой раз.