Warfare: Персидский залив под обстрелом багов

Расскажу про увлекательную тактическую стратегию, которая породила многие успешные механики, перекочевавшие в следующие проекты разработчиков, и которая сильно страдает от своего технического состояния.

Warfare: Персидский залив под обстрелом багов

Оглавление

Steam-версия и проблемы запуска

Прежде чем хоть что-то писать про игру, надо рассказать про проблемы, с которыми столкнётся игрок ещё до того, как её запустит. Warfare продаётся в Steam, и на распродажах она стоит меньше ста рублей, но у меня игра просто не запускалась. Ни ошибок, ни каких-либо других сообщений она не выдавала. Просто не работала. Попытки переустанавливать разные версии драйверов( старый PhysX), ставить патчи, врубать совместимость и прочие советы из интернета не помогли. Всё, что я смог — это дойти до главного меню.

С лицензией не получилось, думал, с пиратскими версиями повезёт больше — не повезло. Они тоже не запускались. И я уже забил на игру, пока не нашёл один ролик с инструкцией по установке, где в описании была ссылка на задрипанную группу в телеге. Эта версия игры имела нужные драйверы (хотя их я и так нашёл), и вот она запустилась без всяких танцев с бубном.

Подобная порнография происходит не у всех. Судя по комментариям, люди покупают игру, накатывают патч (потому что в Steam версия игры старая) и играют. Что ж, мне не повезло, но всё же не советую даже пытаться вот это покупать, а сразу качать из интернета. Продавать игры в таком техническом состоянии — это преступление.

Вступление

Знакомство с играми студии Cats Who Play у меня началось с конца. Сперва я наткнулся на отличный Terminator: Dark Fate - Defiance, который рассказывал хорошую историю и неплохо раскрывал новый сеттинг Терминатора (что в наше время редкость). Потом я прошёл Syria Warfare, которая, имея общие черты, ощущалась по-иному, но была не менее интересной. Поэтому мне хотелось ознакомиться с первой и последней на тот момент стратегической игрой Warfare.
А это значит одно — реалистичный уровень сложности и готовность к боли.

Завязка сюжета и основные механики

Действие игры происходит в Саудовской Аравии, где генерал Махмуд со всей армией и Талибаном поднимает мятеж против короля. У того осталось лишь немного верных гвардейцев и армия США под боком. Мы — безымянный командир батальона, который должен был просто патрулировать территорию базы, а теперь именно нам придётся спасать королевскую особу, а потом приводить страну к демократии.

Ну что ж, бывает
Ну что ж, бывает

Сюжет игры — это отдельные военные операции. Здесь нет главного героя, других персонажей и их взаимодействия, как и какой-нибудь цельной сюжетной линии с художественной подачей, как это будет в следующих играх студии. Всё достаточно лаконично: вот описание миссии с тем, с чем игроку придётся столкнуться, потом во время выполнения штаб по радио раздает указания, и иногда проскальзывает пара чьих-нибудь диалогов. Как безымянный командир корпуса морской пехоты мы лишь получаем приказы и молча их исполняем. У морпеха нет сюжета, только цели.

Вот тебе задание — удачи
Вот тебе задание — удачи

Единственными более-менее личными историями делятся военные в своих блогах. Между миссиями у игрока будет возможность почитать там новости и сообщения солдат. Кто-то из них жалуется, что они у саудитов покупают нефть и строят Макдоналдсы, а эти в ответ стреляют; кто-то жалуется на тяготы войны, потери, и что политики достали, а другие — что охрана конвоя получает меньше денег, чем водители из него.
Мне же больше запомнилось нытьё механика, который матерился на постоянно забивающиеся фильтры танков и вертолётов, отчего движки дохли. Что вначале войны он чинил двигатели и менял фильтры, что в конце. Даже как-то проникся.

Блог и новости. Это основной источник личных историй.
Блог и новости. Это основной источник личных историй.

Больше про сюжетную часть мне сказать нечего, и теперь можно перейти к самому главному — сражениям.

Бой

Стратегия тактическая. Здесь нет стандартной постройки баз и найма юнитов во время миссии. Вместо этого здесь всё разделено на две различные механики: сам бой и подготовка к нему.

Сражения стараются быть реалистичным. Войскам нужно топливо и боеприпасы, которые пополняются с помощью бензовоза и грузовиков снабжения (пехота дополнительно может восстанавливать боеприпасы в любом военном транспорте). У техники нет классического здоровья, а вместо этого у неё толщина брони, пробиваемая определённым калибром, которая с каждым попаданием становится тоньше. Но в разумных пределах. С мелкашки танк всё равно не разберёшь.

Выдержать ракету БМП неспособно, но иногда случается

Каждым видом техники управляет определённый тип водителя: водитель или боевой отряд не больше трёх человек управляет лёгкой техникой, танкисты — танками и тяжёлыми БМП, а пилоты — вертолётами. Соответственно, попадание по технике может не только повредить саму технику, но и убить кого-то из членов экипажа. Порой случается и наоборот — попадание никак не повреждает технику, но убивает водителя.
При попадании техника может взорваться вместе с экипажем, получить повреждение брони или отдельных модулей вроде двигателя или орудия, которое можно починить (запчасти конечны), либо загореться. В последнем случае экипаж выбегает, и тут остаётся либо ждать, когда она потухнет, чтобы починить её и ехать дальше, либо пересаживаться в другую. К вражеской технике всё это тоже относится.

У пехоты есть полоска здоровья, но она больше сигнализирующая. Зелёная — все здоровы, жёлтая — ранение, а красная — значит, кто-то в отряде умер. Пехота способна пережить попадания от осколков и урон некоторого стрелкового оружия, но вот ловить снаряды и крупнокалиберные пули лицом уже неспособна. Удачная пулемётная очередь может выкосить весь отряд. Но этого легко избежать.

Здоровье восстанавливается, когда юнит бездействует.
Здоровье восстанавливается, когда юнит бездействует.

Для высчитывания урона принимается во внимание множество факторов: все снаряды и выстрелы имеют физическую модель, поэтому рельеф местности, препятствия вроде забора и деревьев, броня и угол её наклона, наличие динамической защиты или противокумулятивных решёток у техники сильно влияют на количество полученного урона. Следить за этим придётся, так как в одной миссии союзный отряд расстрелял моих в затылок, так как я случайно подвёл их на линию огня.

Такая прорва параметров, плюс точность самого стрелка, вносит долю естественного рандома и создаёт волнительные моменты. То два танка встречаются: твой мажет, а вражеский не пробивает броню, после чего идёт соревнование, кто быстрее перезарядится; то противотанковая ракета не уничтожает автомобиль; то пехотинец выживает после прилёта снаряда артиллерии в сантиметре от него. Но происходит это несистемно и очень редко. Проще считать это божественным вмешательством. Поэтому та же пехота при всей своей уязвимости, скрываясь за укрытиями, в зданиях, и лёжа в складках местности, способна выживать очень долго.

Пришлось в упор подъехать, чтобы его убить.

Следующей частью сражений и главной же особенностью игры является то, что все войска переходят в следующую миссию. Важно это по многим параметрам:

  • После завершения задания игроку выдаются командные очки, и тем их больше, чем больше врагов он уничтожил и меньше потерь понёс. Это само по себе толкает играть аккуратнее. Эти очки тратятся на покупку пехоты и техники, которыми начинаешь миссию или вызываешь в виде подкрепления во время неё.
  • Отсюда следует и обратное: юниты конечны и если не считаться с потерями, то можно попасть в ситуацию, когда сил на выполнение задания просто не хватит.
  • Всю технику в игре (кроме вертолётов) можно сжечь, а не взорвать. Это позволяет позже её починить и использовать самому, таким образом пополняя собственный парк.
  • Все отряды получают опыт и уровни, и чем он выше, тем лучше точность, больше здоровья и выше все остальные параметры. Поэтому из отряда желательно сохранить хотя бы одного бойца, который автоматически восстановит численность между миссиями, но сохранит опыт.
Звание отряда и полоска опыта
Звание отряда и полоска опыта

Из вот этого цикла подготовки и сражения и будет состоять весь игровой процесс, с некоторым разнообразием. В одной половине случаев миссия начинается по следующей схеме: игрок собирает первоначальную армию из доступных ему юнитов в боевую группу и отправляется с ними в бой.

В другой половине случаев миссия начинается сразу. Игроку выдают небольшой отряд бойцов спецназа и задачу кого-то найти, убить, заминировать дороги и так далее, после чего либо миссия заканчивается, либо игрок вызывает подкрепление из своего резерва и заканчивает всё уже основной армией.

Выбор отрядов из доступных юнитов. Количество первоначальной армии и тип доступных юнитов зависит от самой миссии
Выбор отрядов из доступных юнитов. Количество первоначальной армии и тип доступных юнитов зависит от самой миссии

Слишком хорош, чтоб менять

Бой проходит по принципу «камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок». Каждый тип войск выполняет какую-то свою роль и при этом не является прямой контрой к другим. Хочешь пробежать через улицу пехотой — тебя скосили пулемётом, убили снайперы или накрыло снарядом. Значит надо усилить атаку техникой.

Подгоняешь Хамви с нужным вооружением, но он сам даже менее живуч, чем пехота. Водитель умирает раньше, чем любой чих успевает до него долететь. Поэтому я преимущественно использовал их как поддержку, когда больше ничего не было, либо как противотанковое средство на колёсиках. Начиная с середины игры подобная техника обычно у меня ютилась где-то сбоку, прикрывая неважные направления.

Если с автомобилями пробиться не получилось, то есть лёгкая бронетехника. Она делает всё то же самое, что и предыдущая, но лучше. «Страйкеры», M113 в различных модификациях держат выстрелы из большинства стрелкового оружия, а модификации с противокумулятивными решётками переживут и попадание ракеты. Различное вооружение в разных модификациях, от артиллерии до противотанковых пушек и ПВО, делает этот класс техники очень универсальным.

Только вот стоит им вылезти вперёд, как в них полетит несколько управляемых ракет, и тут уже ничего не спасёт. Не стоит забывать ещё о минах, выстрелах из RPG в крышу или зад — весело, одним словом. Тяжёлых БМП «Брэдли» и танков «Абрамс» всё вышенаписанное тоже касается, просто шансы пережить это выше. Хотя это касается всей техники, в принципе. Она быстро сгорает, если пользоваться ей неаккуратно.

Ракета попала, но убила только члена экипажа, а танк целый

Обучения в игре как такового нет, и игроку самому придётся познавать, как использовать разного рода войска, чтобы продвигаться по полям или плотной городской застройке. Дымы, минирование/разминирование, зачистка зданий, прицельная работа снайперами по ракетчикам и последующий прорыв техникой. В общем, искать, как использовать разные типы юнитов, придётся самому. Благо игра ставит задачи и выдаёт доступных юнитов так, что игроку в любом случае придётся комбинировать разные типы войск. В этом и основной интерес — найти способ пробиться через вражескую оборону, и именно за такое эта и все последующие игры разработчика мне и нравятся. При этом при общей схожести игрового процесса именно нюансы делают эти игры разными.

Ни в одной последующей игре так активно не используются вертолёты, как здесь. В «Сирии» это было оружие судного дня, с которым враги ничего не могли сделать, а в «Терминаторе» — бесполезные обрубки, нужные только для разведки, уничтожения совсем слабых отрядов или чтобы быть летающим ПТУРом.

Здесь у игрока вертолёты представлены транспортным Чёрным ястребом и ударным Апачем в различных модификациях (есть ещё небольшой вертолёт, но зачем им пользоваться, если есть машины лучше). Это опасные, эффективные, но при этом уязвимые боевые машины, потому что у врага постоянно есть зенитные ракеты и другие системы ПВО. Зато если их заранее выбить, то тем же транспортным вертолётом можно высадить десант прямо на крышу здания — уникальная механика этой части. Это позволит намного быстрее занять оборону или, наоборот, эффективно выбить раздражающего врага из здания. К сожалению, я не так часто пользовался десантированием на крышу из-за бага. Десант может застрять в воздухе между крышей и вертолётом, и его никак оттуда не снимешь. Это было смешно, конечно, но больше так рисковать я не решился и высаживал их рядом на землю, если была возможность.

Летающий спецназ
Летающий спецназ

Враг тоже активно использует авиацию: атакует ракетами, пытается десантироваться в тылу и делает прочую грязь. Поэтому, если не прикрывать себя ПВО, то потери будут катастрофическими. Можно сказать, что в отличие от следующих игр разработчика именно из-за наличия вертолётов здесь куда больше, так сказать, неконтролируемого рандома. Например, если выпускаешь технику и получаешь ракету в лицо, то становится понятно, что надо действовать так, чтобы этого не произошло. Тут же пару раз случаются ситуации, когда твоя армия сидит между зданиями где-то рядом с точкой появления, туда залетает вражеский вертолёт, и после одного залпа у тебя ничего не остаётся. Среагировать или заблокировать в моменте это очень сложно. Поэтому загружаешь игру и действуешь с пониманием, что скоро появится это природное бедствие и ему надо противостоять.

Штурм закончился неудачно, но это ещё легко отделался. Бывали случаи и хуже.

Следующее отличие, сильно влияющее на игровой процесс, — игрок не может взять с собой на миссию бензовозы и машины снабжения, а только найти их во время миссии или получить в виде подкреплений. Именно поэтому толк от артиллерии был только в одном специальном задании, где и стволов много, и машин снабжения достаточно, чтобы помогать наступающим войскам. Тут же был единственный случай, когда я пользовался системой залпового огня. В других миссиях толку от одного ствола с восемнадцатью снарядами будет немного. Поэтому я пришёл к тому, что полезнее зарядить танк или БМП.
Ситуацию со снабжением портит и то, что искусственный интеллект чуть глупее, чем в будущих играх. Например, если ваш танк или артиллерия стоит на месте, то будет стрелять по ближайшим целям. В будущих играх, если бежит пехота, то танк стреляет по ней фугасными снарядами из пулемёта, а бронебойные он тратить не будет, если не отдать приказ вручную. Тут же, если одни снаряды закончатся, то танк или артиллерия продолжит шмалять по пехоте бронебойными болванками без особого смысла. Приходится запрещать им их использовать и потом разрешать вручную.

Оружие злое и опасное. Если зазеваться, то потерять любого юнита очень легко. Усугубляется это и тем, что искусственный интеллект управляет юнитами порой неадекватно. То пехотинцы будут крутиться на месте, либо какого-то чёрта побегут перелезать через забор, когда ты посылал их в другую сторону. Танки, если им приказать атаковать вражескую технику, сразу же стремятся подъехать к ней в упор, стреляя на ходу. Из-за этого они получают повреждения в те моменты, когда просто из-за собственной тупости мажут по врагу и получают в лицо. Приходится их вручную останавливать, при этом надеясь, что они не развернут башню в кого-нибудь другого — сложности на ровном месте. И я даже говорить не буду про то, что порой они любят стрелять тогда, когда физически не могут до врага достать: враг стоит за холмом или в недоступной части дома, или, наоборот, не стреляют в того, кого прекрасно видят (это есть во всех играх разработчика).

Если к вертолётам привыкаешь достаточно быстро, потому что при наличии ПВО сбить его легко, то вот некоторые моменты уже слишком легко позволяют исключить опасности.

Например, в этой части всё, о чём я выше написал, очень быстро ломается из-за комплексов активной защиты. Как бы танки с динамической защитой и противокумулятивной решёткой и так позволяют впитывать много урона, но при этом всегда оставался шанс получить в крышу, повредить орудие или двигатель и лишиться одного члена экипажа. Тут же это фактически стопроцентная защита от любой ракеты, которая имеет ограничение только в скорости срабатывания и количестве целей: КАЗ сбивает только одну ракету за раз, так что залп таки достанет. Тридцать использований — это слишком много. Плюс, помимо танков, она есть и на лёгкой бронетехнике, и на Брэдли. Это позволяет очень быстро фактически игнорировать многие сложности игры и играть одной техникой. Это первая игра разработчика, где под конец у меня не было ни одного пехотного отряда максимального звания.

Съел две ракеты и не поморщился

По этой же причине механика «повредил вражескую технику и забрал её себе» очень быстро становится бесполезной. У врага обширный парк советской, американской, британской и французской техники, но они, во-первых, все плюс-минус одинаковые: как минимум потому, что у всех одинаковое количество членов экипажа — три. Хотя британский Челленджер выделяется толщиной брони, и если он сидит в укрытии, то фиг его выбьешь.
Во-вторых, благодаря КАЗ (у других его нет) у игрока и так самая лучшая техника, и очков достаточно, чтобы покупать новую, ни в чём себе не отказывая. Я в другие машины целенаправленно пересаживался только когда у моих все боеприпасы заканчивались. Это по-своему печально. Мне всегда нравилось устраивать небольшие спецоперации по захвату танчика или артиллерии у врагов. Тем более это всегда было полезно. Благодаря этому можно было усилить группировку техникой, которая открывалась бы только через две-три миссии.

Исключением могла бы стать Тунгуска, прямой аналог которой появляется только на последних миссиях. Но я не уверен, что её можно залутать, потому что как бы я ни старался, она всегда взрывалась.

Вот бы тунгусочку.
Эх, как же хочется быструю, зелёную, не очень высокую, девственную, нецелованную, с мощными стволами, большими ракетами, вмятинами на крыше, растрёпанными и неуложенными гусеницами, ненакрашенную.
Вот бы тунгусочку. Эх, как же хочется быструю, зелёную, не очень высокую, девственную, нецелованную, с мощными стволами, большими ракетами, вмятинами на крыше, растрёпанными и неуложенными гусеницами, ненакрашенную.

Заключение

Так что в итоге?
Сюжет здесь условный, полноценных персонажей нет. Поэтому игра делает упор на чистый игровой процесс, который тут шикарен. Подготовка к миссии, тяжёлые бои, захват вражеской техники, чтобы усилить свою группировку или пережить наступление врага, когда снаряды закончились. Спецзадания небольшим отрядом и засады с минированием. Штурм плотной городской застройки, где улицу тяжело перейти, не получив в ответ ракету или снаряд. Эпичная оборона против превосходящих толп врагов — за двенадцать миссий и где-то четырнадцать часов прохождения разнообразия и преодоления сложностей достаточно, и скучать времени нет.

Теперь мне видно, с чего всё начиналось, и как разработчики улучшали движок, механики глобальной карты и кастомизацию юнитов в будущих играх, а основу лишь дорабатывали и чинили от багов. От этого забавно, что некоторые из них точно такие же, как и восемнадцать лет назад. Преемственность, что сказать.

Пусть игровое ядро такое же, как и в последующих играх, но ощущается Warfare по-другому. Я бы сказал, что в ней больше суеты, хаоса и случайности. Нигде в последующих играх не было такого, что, находясь в безопасности, ты получил залп ракет от непонятно откуда взявшегося вертолёта и потерял половину армии. Это по-своему интересно, но очень сложно контролируемо. Видимо, поэтому в следующих играх подобного стало меньше.
Зато здесь фактически нет дополнительных целей во время заданий, а та пара, что есть, выполняются мимоходом. Поэтому ничто не мешает игроку продвигаться по карте в комфортном темпе. Есть только одна миссия на время, где за полчаса надо джвумя отрядами заминировать дорогу, чтобы потом набигать на корован.

Музыка, как и всегда, великолепна. Некоторые композиции потом без изменений перейдут в следующий проект, Сирию. Ну, логично, тут песок и арабы, и там песок и арабы — одно и то же.

Я всё искал картинку в тему, чтобы разбить текст, но не нашёл, так что вот вам опоссум.
Я всё искал картинку в тему, чтобы разбить текст, но не нашёл, так что вот вам опоссум.

К графике я очень быстро привык, а в динамике игра выглядит хорошо.

Озвучка РСЗО с его «ДЕМОКРАТИЗАЦИЯ» во время залпа — как отдельный вид искусства.

Игра кривая, косая, вылетающая и сырая, но при этом интересная и увлекательная, со своим узнаваемым игровым процессом. Могу её посоветовать, но с припиской, что человек знает, за чем идёт. Игра сложная, потому что из лёгких первых миссий уже в третьей игрока отправят превозмогать. Цена ошибки высока и придётся очень часто перезагружаться. К этому добавляются баги, вылеты, тупой ИИ своих юнитов, отчего количество перезагрузок и вещей, за которыми надо следить, увеличивается ещё больше.

Стоит ли прорываться через подобное, решайте сами, но я удовольствие получил. Тем более, походу, это мне везёт на баги в играх разработчика, у кого-то всегда всё прекрасно.
Но даже если не эту, то следующие игры разработчика, Сирию и Терминатора, я точно советую.

Поддержка блога на Boosty:

Отзывы на всякое, а также нытьё и щитпосты в телеге:

45
9
3
2
2
1