Как инди-игра залетела на главную IGN
Я аж арматурину на ногу чуть не выпустил, когда узнал о том, что российская студия Gryphon`s Nest не попала со своим проектом на шоу «НашЫ Игры», но при этом вышла на главной странице IGN и в итоге собрала 10к вишлистов за несколько дней. Причем вообще не тратясь на маркетинг.
Заглянув на страничку в Steam, я выяснил, что KAIJECT это экшен от первого лица, где вы высаживаетесь на гигантских кайдзю (монстрокакахи такие), бурите их тела и уничтожаете чудовищ изнутри. Из добытых ресов можно улучшать оружие, чтобы проникать во внутренние органы чудовищ помасштабнее (например, во внутренний мир Ларисы Долиной).
Скажу честно, мне особенно зашла 3D- стилизация под Бордерлендс, а также редко используемая в отечественном и западном регионах тема кайдзю.
Теперь, собственно, о пути к успеху, через тернии и прочие трудности.
Команда Грифонов подготовила анонс к НашЫм Играм (о них я уже писал отдельно), но друг мой Казунов их не взял на шоу. Затем проект очень тускло выпустился в Стиме, что сильно задизморалило команду. Примерно также, как мой бывший главный инженер, который по десять раз на дню требовал переделать детальки на фрезере, просто потому что у него настроение было такое (в отличие от компетенций и длины ума).
Не рассчитывая на особые успехи Грифоны закинули трейлер своих Кайдзю в IGN, где их, конечно же, справедливо заигнорили. Тогда разрабы, понимая, что терять нечего, отправили трейлер еще разок (предполагаю, сопроводив послание отборными аргументами).
И вот тут то и случилось чудо – с командой связался Райан МакКэффри, исполнительный редактор в IGN.
Ему трейлер зашел и он разместил его на GameTrailers, где ролик собрал 25к просмотров. Не густо скажете вы, и будете правы, подобно моей супруге, которая десятилетиями подает мне щи, в которых кроме воды только соль.
Зато трейлер у IGN подсмотрел японский канал в Твиттере (нынешнем Х) с огромной аудиторией, и вот тут то пришла долгожданная слава. За первые сутки больше 3к вишлистов, а в совокупности за неделю 10к. При охвате в полтора миллиона просмотров результат очень даже хороший, и тут важно учитывать, что 20% вишей трансформируются в покупки. То есть минимум на 2к проданных копий можно рассчитывать. Хотя как думала моя жена перед нашим первым свиданием – «хоть бы побольше».
Мои выводы:
25 000 просмотров на IGN GameTrailers сами по себе не выглядят достижением. Но именно этот ролик заметил японский инфлюенсер, и без этого шага каскада бы не случилось. Отправка трейлера в IGN — бесплатная процедура, занимает 10 минут. Не отправлять — значит сознательно отказываться от бесплатного канала распространения.
Первый раз на IGN не ответили, но отправили повторно — получили результат. Это важный паттерн: модерация контента на таких площадках не линейна, и повторная отправка может попасть на другого модератора или в другой день, когда у редакции больше времени.
Японский канал с 500 000 подписчиков сделал для игры больше, чем IGN GameTrailers с его аудиторией. Причина простая: тема кайдзю резонирует с японской аудиторией на совершенно другом уровне.Если ваша игра имеет культурную привязку к какому-то региону, то попробуйте заходить через местных инфлюенсеров.
Для меня, как халтурящего по вечерам, после завода, начинающего инди-разработчика подобная история успеха является очень мотивирующей. Для инди-игры иногда достаточно одного правильного касания, чтобы цепочка сложилась сама. Вопрос только в том, чтобы сделать хороший трейлер, отправить его во все возможные каналы и не бросить проект после первой неудачи. А, ну и игру еще сделать, но это в свободное время. Кста, добавил игру в вишлисты, поддержал отечественное.