Выбираем "правильную" сложность в играх – ГАЙД
Ну ладно, не гайд. Просто тема интересная, много об этом рассуждал в комментариях, решил, наконец, собрать все мысли в одном месте. Поделюсь своим подходом к выбору сложности, затрону ачивки, ну и ещё про что-нибудь поговорим, смотря куда мысль выведет.
Большую часть своего игрового стажа я не особо парился над уровнями сложности. В детстве почти всегда ставил "лёгкую", с годами переключился на "нормал". Никогда как-то даже не задумывался над тем, а зачем вообще нужна "высокая" сложность. Ну типа - в чём прикол? Просто придумать себе лишние трудности?
Какие-то подозрения стали зарождаться, когда мне начали попадаться игры, где помимо трёх классических уровней были сложности "БЕЗУМИЕ", "НА СМЕРТЬ", "ДАЖЕ, БЛ*ТЬ, НЕ ДУМАЙ" ну и подобные. Я и прежде встречал длиннющие списки сложностей, например, в Postal 2, но там это воспринималось как рофл, всё-таки сама игра-то рофляная. Но когда мне попался такой список в DmC - вот тут я уже заинтересовался.
Мне понравилась идея бонусных уровней, которые предлагали не столько повышенную сложность, сколько модификаторы - враги умирают с одного удара, Данте умирает с одного удара. И вот тут я начал пересматривать своё отношение к этому параметру. Стал пробовать проходить игры на "высоких" и "максимальных" уровнях, но получал удовольствие с переменным успехом.
Далее я познакомился с Hotline Miami, у которой нет разделения на сложности, но которая сама по себе способна довести до дурки неподготовленного игрока. Проходил я её очень медленно, по сотне раз умирая на каждом уровне - и мне это нравилось! Потому что каждый успех приносил ощущение взятой планки, пройденного испытания. Дальше я узнал, что первая часть - это обучение перед второй, а обычный режим второй - по сути обучение перед хардмодом второй, где истинная суть дилогии и раскрывается на полную. Закончив проходить Hotline Miami 2 на этом сложном режиме, я, наконец, "понял", зачем это нужно.
Однако я не стал адептом "Церкви максимальной сложности". Благодаря опыту, полученному в "Хотлайне" и его урокам, я осознал, что далеко не все игры подходят для прохождения на хардмоде, потому что как будто не все разработчики понимают, зачем он нужен и как его правильно делать. Поэтому со временем я вывел для себя несколько типов игр, по которым и делаю выбор по сей день, на какой сложности мне игру проходить. И дальше поделюсь этим списком с вами.
1. "ИГРЫ ПРО ГЕЙМПЛЕЙ". Когда сложность раскрывает игру
Чем хороши выше упомянутые Devil May Cry и Hotline Miami, за что мы их любим? Правильно, за возможность эффектно кромсать демонов под тяжёлый рок и выносить людям мозги любыми подручными средствами под драйвовый ретро-вейв. Не знаю, может и есть люди, которые играли в них ради сюжета, но камон - это сюжеты про кромсание демонов и вынос мозгов людям. Есть герой, есть цель - и слава богу, это верхняя проходная граница, которую должна пройти история в такой игре. Потому что их главная прелесть - в геймплее.
Ключевым откровением в таком жанре для меня стала великая и ужасная Metal Gear Rising: Revengeance. Я был достаточно наслышан о сложности этой игры, хохотал над попытками SonnyK'а её проходить на максимальной сложности и решил, что стоит попробовать самому.
Попробовал. Жопа горела по кулдауну. И мне это, чёрт возьми, нравилось.
Лучше всего философию сложности MGR описал без вести пропавший Максим Орлов в своей рубрике [Хардмод] для StopGame. Очень советую посмотреть этот ролик (ссылка на ВК Видео), а пока вкратце перескажу суть. Игра прекрасно работает с игроком на мета-уровне. Тебе быстренько объясняют основные механики, отправляют "в поле", где сразу же скидывают на голову грёбаного Метал Гира - гигантскую дуру. При своих угрожающих размерах босс оказывается очень лёгким, так что нам не составляет труда под шикарный трек помножить его на ноль в полном ощущении, что мы тут самые крутые, мы тут "клитором командуем"... Чтобы потом нас зверски отмудохал обычный человек, который просто и банально лучше нас. И только тогда начинается настоящая игра, где мы вместе с Райденом будем учиться, становиться сильнее и сдержаннее, научимся не просто бездумно рашить (хотя как будто бы ради этого и запускали игру), но контролировать поле боя, действовать чётко и технично.
И основной прикол MGR в том, что именно "высокая сложность" поможет вам получить этот опыт и полноценно пройти путь развития вместе с героем, именно на хардмоде вы сможете прочувствовать идею игры и прожить эту историю. Таким образом, возникает парадокс: игра "про геймплей", где сюжет это "кто-то что-то злое затеял, надо этому помешать" - имеет больше нарративного потенциала именно как игра, чем любое "сюжетное" кинцо. Но, повторюсь - только на максимальной сложности.
На "лёгкой" вы не получите челлендж, не получите повод становиться лучше, не научитесь проигрывать, вставать, подниматься и пробовать снова - не пройдёте путь Райдена. Вы будете просто рубить всех в капусту, делать "смешную нарезку врагов", проходить боссов с первой-второй попытки. А ведь боссы - это "изюминка" игры.
Тут мне очень сложно удерживаться, чтобы не начать говорить о Sifu, которая развила и отполировала эту философию до состояния идеала, в которой весь геймдизайн построен так, чтобы игрок мог максимально слиться с персонажем и прочувствовать всё, что чувствует он. Но я не хочу об этом говорить, потому что делаю видеоролик по этой игре (да, он всё ещё в работе, я его не забросил, как и свой Ютуб в целом, не волнуйтесь, подписчики ТГ). Там всё и раскрою полноценно.
Подытожим:
Если сложность не просто даёт челлендж, а работает на основную идею игры, раскрывает геймплей и грамотно работает с игроком - выбирайте "максимальный" уровень. К таким играм я так же отношу серию Far Cry, например, которая строится на идее "выживания в агрессивной среде". В целом, любые "выживачи" помогут вам получить максимальный "экспириенс" именно на самой высокой сложности. Так что - не жалейте себя, не трусьте, получайте полный спектр эмоций от прохождения. Это полезно и для нарратива, в том числе.
2. "ИГРЫ ПРО КОНТЕНТ". Когда сложность тормозит прогресс
Я люблю получать от игр не только какой-то уникальный геймплейный опыт или интересные истории, но и просто поаутировать в гигантском открытом мире не против. Это одна из причин, почему я люблю серию Assassin's Creed. При этом абсолютно спокойно отношусь к последним нововведениям, которые пришли в серию с RPG-частями - уровням сложности, автолевелингу, мини-боссам. А знаете, почему? Потому что даже не пытаюсь их проходить на "харде", беру максимум "нормальную".
Кто-то, может быть, со мной не согласится, мол, "Ассасинов тоже проходил на максимальной сложности и вообще кайф, всё работает, всё нужно, всем пользуешься" - но как по мне, тут надо любить не сложность, а просто самую обычную дрочь. Я один раз попробовал запустить "Вальгаллу" на самых высоких уровнях сложности и очень быстро понял, что это плохая идея. Потому что в боёвке тогда каждый враг становится просто губкой для урона, а мой персонаж - лошарой, который загибается от пары тычков. И это не ощущается как челлендж - это ощущается как унылое ковыряние даже самых рядовых мобов одного со мной уровня! А я напомню, что "Вальгалла" - это ОГРОМНАЯ игра. На полное (почти) прохождение у меня ушло 186 часов. А если бы я играл на максимальной сложности, то их бы точно было больше 200. Потому что каждая стычка с противниками отнимала бы время на это ковыряние, так ещё и постоянные рестарты, если зазевался и пропустил удар. Мне нахрен такого не надо в игре, основная идея которой в перемещении между точками на карте, чтобы их закрывать.
Благо мне попался на глаза этот отличный гайд от leshiyronin, который научил обращаться с гибкими настройками игры - отличным нововведением, надо сказать. До этого я как-то не думал, что можно самому под себя подогнать сложность, а после этого текста просто выставил максимальный урон и себе, и противникам. В итоге у меня "Вальгалла" стала хоть и не "соулслайком", но чем-то более близким к реализму. Ну серьёзно, когда я набрасываюсь на врага с двумя топорами, я ожидаю, что они не будут его слабенько царапать, а вот видеть, как у него после двух ударов улетают в стороны руки - вот это уже похоже на правду. А то, что и у меня буквально одно право на ошибку - добавляет того самого челленджа, при этом не затягивая схватки. Да, битвы с боссами в таком режиме тоже были довольно быстрыми, но что поделать. Не жалею, что потратил на них мало времени - 186 часов ушло и без этого.
Подытожим:
Всё это я к тому, что в таких огромных и раздутых играх очень сложно сделать выверенный баланс. Поэтому для них как нельзя лучше относится основной тезис многих противников хардмода: "Нормал - это то, как видят игру разработчики". С предыдущим типом игр, как вы уже увидели, этот тезис не стыкуется. А вот с такими, типа "Ассасинов" - очень даже. Только на "нормальной" сложности эти игры будут более-менее сбалансированный опыт предлагать, если, конечно, нет гибких настроек, когда игру можно целиком подогнать под свои потребности. Но выбирать в них максимальный уровень - как по мне, чистой воды мазохизм и создание самому себе духоты на ровном месте.
У меня здесь не получилось предложить больше примеров, потому что я не смог вспомнить ещё такие игры, где есть выбор уровня сложности, а авторы для "высокой" сложности тупо накинули хп врагам и отняли у игрока. Если вы вспомнили - напишите в комментариях.
3. "ИГРЫ ПРО СЮЖЕТ". Когда сложность делает "кинцо" игрой
Люблю я и вот такие игры, где надо что-то нажимать раз в полгода, зато история глубокая, интересная и вообще всё это ощущается, как интерактивный фильм. Механик очень мало, они довольно простые, и вроде бы круто, но как будто бы хочется иногда вспоминать, что это всё-таки игра. И вот тут-то опять приходит на помощь высокая сложность.
Я прошёл Heavy Rain впервые буквально в ноябре прошлого года. Меня немного удивило предложение выбрать уровень сложности, но я долго думать не стал - и взял самую высокую. Потому что люблю QTE, а сложность в этой игре влияет именно на них. И надо сказать, игра оказалась не таким уж и кинцом! Временами приходилось чуть ли не ломать себе пальцы, выгибать их под неестественным углом, чтобы дотянуться до нужных кнопок на геймпаде. Конечно, от этого возникали и забавные моменты, когда я сидел и потел над какими-то совершенно рутинными вещами: завязывал галстук начальнику, менял ребёнку подгузник, чистил зубы...
С другой стороны, высокая сложность QTE отлично сработала в напряжённые моменты: например, когда нужно пробираться через лабиринт из проводов на электростанции, или достать из кармана пузырёк с таблетками в состоянии сильнейшей ломки. Опять же в бою - больше кнопок, сложнее действия, а значит и больше ощущения, что это от меня зависит каждое движение персонажа на экране. В общем, кто бы как ни относился к QTE - я считаю, что это крутая вещь и всегда рад её в играх видеть.
Но, как и было сказано выше - Heavy Rain при своей принадлежности к жанру "кинцо" иногда может быть похардкорнее некоторых игр. И вот тут я хочу напомнить про один из своих лонгов.
Как я там и писал, я сразу же выбрал максимальную сложность в Mafia: The Old Country, потому что знал, что за игра меня ждёт. Что большую часть времени я буду просто ходить или ездить от точки к точки, от катсцены к катсцене, я ожидал, что момент настоящего геймплея, с перестрелками, драками или стелсом, будет очень редким и ценным событием. И вот чтобы эти моменты запоминались, а игра ощущалась игрой, я и выставил себе максимальную сложность. Иии, это не особо помогло. Увы. Но тут просто не повезло с игрой.
"Мафия" оказалась настолько "дружелюбной" и "казуальной", что даже на максимальном уровне сложности просто не была способна предложить хоть какое-то испытание. Я просто в шоке был от ужасного баланса, от гор патронов и врагов, которые всегда в стелсе стоят к тебе спиной. Как там играется на "лёгкой" сложности, я даже не представляю - буквально игра играет в себя сама? Но, я надеюсь, хоть пример и не особо удачный вышел, основную мысль вы поняли.
Зато есть ещё совсем свежий пример: последние пару дней я сильно кайфую в новой Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Неожиданно в Лего-игре впервые появился выбор уровня сложности, и я тут тоже, конечно же, долго думать не стал, потому что опыт игры в "лего" у меня значительный и я прекрасно знаю, насколько они лёгкие и примитивные.
Честно говоря, на сложности "Тёмный рыцарь" игра не стала ощущаться менее детской и простой. Но зато появилось ощущение, что я чем-то хотя бы минимально рискую. Ведь, как известно, "смерть" в Лего-играх ничего не значит - вы просто потеряете немного денег-деталек и тут же возродитесь на том же месте, проиграть там буквально невозможно. В "Бэтмене" же на максимальной сложности у вас ограниченное количество жизней: три раза рассыпались от ударов - загружаетесь с ближайшего чекпойнта. Это, конечно, всё равно очень щадящие условия, потому что сохраняется игра довольно часто, но всё равно не хочется такого допускать и пропускать удары. А прилетает от ударов нормально, на нас налетают целые толпы и приходится внимательно следить за противниками. В общем, всё по заветам моей горячо любимой серии Arkham.
Игра, кстати, офигенная, для фанатов от фанатов, так что мой фанатский лонг обязательно будет, как я уже и пообещал.
Подытожим:
Высокая сложность может быть очень полезной в случаях, когда игры слишком простые или в принципе предлагают мало геймплея. Да, я понимаю, как это звучит - типа "Офигеть, если игра лёгкая, просто повысь её сложность" Ну да, примерно так)
Но я тут скорее к тому, что сложность помогает не забывать, что вы вообще играете в игру. Думаю, такое определение вполне тянет на отдельный тип, который можно выделить в разговоре о том, какую сложность выбирать.
Я вообще-то хотел просто написать небольшой пост-ответ, а дальше всё как в тумане) Но зато, наконец-то, поделился всем этим и можно теперь спокойно тему сложности в комментариях обходить стороной. Как видите, я не отношусь ни к лагерю "хардкорщиков", ни к лагерю "казуалов", удобно устроившись посередине и решая, на какой сложности проходить игру в каждом конкретном случае, без чёткого топорного принципа. А как этот выбор делаю - объяснил выше.
Надеюсь, кому-то мой опыт в этом вопросе и мысли могут быть полезны. Если вы никогда не любили играть на "высокой" сложности - попробуйте в подходящей для этого игре. Если же вы истинный "харкорщик" и чувствуете, что иногда от этого страдаете - спросите себя, зачем страдать, если можно не страдать?
А ещё я вспомнил, что обещал что-нибудь сказать на тему ачивок, но, получается, нагло соврал. Но так-то это хорошая отдельная тема для рассуждения, так что уделим ей отдельное время и отдельный пост в следующий раз. Мне там тоже есть много чем поделиться)
Как-то так. Спасибо за внимание.