Почему корпорации не продают старые видеоигры и судятся за их эмуляцию?
Представьте ситуацию: Поэт написал шикарное стихотворение, опубликовал его один раз в местной газете в 1995 году. Газету давно не печатают, купить этот номер невозможно физически. И тут тридцать лет спустя какой-то ценитель натыкается на пожелтевшую страницу в дедовском гараже, оцифровывает этот стих и выкладывает на форум с подписью: "Смотрите, какая божественная поэзия, автор - аЦЦкий сОтОна!".
Вдруг прилетает автор стихов на на п.... голубом вертолёте и кидает страйк за нарушение авторских прав. При этом сам он не стремается своих шедевров и возможно даже гордится своими ими, но уже давно нигде не публикует.
Звучит как эксгумация логики и обоссаный кал сумасшедшего. Но именно так сегодня работает индустрия ретро-видеоигр. Игры, которые вышли 30-40 лет назад, официально купить нельзя, но если фанаты выкладывают их в сеть бесплатно - врубается карательная машина корпоративных юристов. Почему правообладатели ведут себя как гопники и откуда взялся этот круговорот маразма в природе?
Законы из прошлого
Для юридической машины нет разницы между свежей GTA и пиксельной поделкой для NES из восьмидесятых. Интеллектуальная собственность защищается десятилетиями - обычно около 70 лет после смерти автора или до 95 лет, если права у компании. Капитализм охраняет право владеть сомнительным хламом до победного конца. Закон есть закон, даже если он превращает сохранение игровой истории в пиратство.
"А вдруг пригодится?"
Почему бы не выставить оригинал за разумную цену в каком-нибудь Steam? Нормальные компании (вроде Valve или Capcom) так и делают. Но условная Nintendo или Konami создают искусственный дефицит (как один из вариантов корпоративной логики).
Издателям выгоднее закопать игру поглубже в цифровой подвал, подождать пять-десять лет, а потом устроить громкий анонс: "Легендарная классика возвращается! Только в рамках нашей платной подписки за 50 баксов в год!". Если позволить всем качать оригинальные ромы бесплатно, то кто потом купит этот же столетний кусок кода в официальном магазине? Они просто выжигают поляну заранее.
Юридический ад и патентные тролли
Казалось бы достаточно просто выставить ром и один ленивый эмулятор (с преднастройками) и всё, да и энтузиасты всё за тебя сделают, даже денег спросят! Вот только крупная корпорация - это не человек. У нее вместо мозгов совет директоров, таблицы в Excel и параноидальный юридический отдел. Там, где обычный работяга видит простую схему "взял ленивый эмулятор, закинул туда игру, продаешь за копейки", юрист видит ядерную угрозу.
Кто написал этот эмулятор? Фанат Вася в 2012 году? А вдруг там используется чужой запатентованный код? Крупные конторы панически боятся использовать сторонний софт без миллионов проверок и согласований. Им проще забанить фанатский сайт, чем тратить деньги на аудит эмулятора ради копеечной прибыли со старой игры. Меньше телодвижений - меньше рисков.
Также часто игра не продается не потому, что издатель козел, а потому, что никто уже понятия не имеет, кому принадлежат права. За 30 лет студия-разработчик могла обанкротиться пять раз, ее активы перекупали разные конторы, музыка в игре была лицензирована у третьих лиц, а движок - у четвертых. Если сейчас кто-то официально выкатит такую игру на продажу, из тени вылезет патентный тролль и засудит всех к чертям. Проще держать проект в чулане под замком. По этой же причине, кстати, в некоторых играх спустя годы заменяют некоторый контент (например, музыка в NFS: Underground), а некоторые тупо исчезают из магазинов (X-Men: Origins. Wolverine, Скотт Пилигрим и многие другие). Прикиньте, вот истёк срок лицензии на персонажа - и всё. пиздец, проще выпилить игру отовсюду, иначе потом говна поешь и всё, что с игры успел заработать - сожжешь на суды или на новые лицензии и уйдешь в минус, т.к игра то уже технически не актуальна и практически не продаётся.
Возможно ли компаниям работать по более житейским нормам и не устраивать бюрократические вихри?
А такие даже есть! Некоторые компании поняли, что на ностальгии можно делать вполне справедливый бизнес по понятной, житейской логике:
- GOG (Good Old Games): Главные амбассадоры движения "DRM-Free" (без цифровых ошейников). Их железобетонное правило: если ты купил игру, ты можешь скачать ее установщик на флешку и ставить хоть на даче без интернета. Они открыто посылают лесом корпоративную моду на постоянное онлайн-подключение и подписки.
- Nightdive Studios: Они находят культовую классику из 90-х, права на которую разбиты между обанкротившимися банками, разгребают этот ад с юристами, выкупают бренд и выпускают аккуратные ремастеры.
- Itch.io: Самая свободная площадка в интернете, анархия в хорошем смысле. Никакой модерации ради цензуры, никаких патентованных DRM. Разработчики сами решают, сколько отдать площадке (хоть 0%), а покупатели получают чистые файлы. Идеальный пример бизнеса по житейской логике — создатель и игрок общаются напрямую без корпоративных прослоек.
- Humble Bundle (в части DRM-Free магазина): Хотя они сейчас под крупным крылом, у них до сих пор остался раздел игр без защиты. Купил, скачал архив, пользуйся. Плюс они первыми популяризировали схему "плати сколько хочешь", где ты сам решаешь, сколько отсыпать разрабам, а сколько пустить на благотворительность, минуя жадные лапы издателей.
В конце концов, бизнес на ностальгии - это не про сухие отчеты для акционеров и не про бесконечные судебные иски. Это про уважение к тем, кто на этих играх вырос, и к тем, кто их создавал. Пока зажравшиеся мегакорпорации прячут шедевры прошлого в юридических склепах и трясутся над каждым патентом, нормальные пацаны просто берут и возвращают историю людям - без цензуры, без анальной защиты и без лишнего пафоса. Ведь если игра сделана с душой, она должна жить у игроков, а не гнить в цифрочуланах эффективных менеджеров.