Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

Игра, которая всеми силами пытается стать первым Baldur's Gate и подарить похожие ощущения от прохождения. Для этого здесь есть RTwP боевая система, архаичная ролевая система и чувство приключения.
А вот насколько у неё это получается, я и расскажу.

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

Оглавление

Вступление

Немного общей информации о разработчиках. Студия GrapeOcean была основана в 2014 году тремя фанатами RPG, и в 2019 они вышли на платформу Kickstarter со своим дебютным проектом — Black Geyser. Было запрошено пятьдесят тысяч евро. Цель была достигнута и перевыполнена вдвое, и в 2022 году игра вышла в релиз. Потом активно чинилась. В 2024 они снова вышли на Kickstarter, чтобы сделать дополнение. Просили двадцать тысяч, набрали тридцать, и на данный момент оно уже вышло.

Сейчас разработчики снова вышли на Kickstarter со своей следующей игрой: Avaria: Iron Rule в сеттинге колониализма. Пираты, мушкеты и фэнтези — где-то такое сочетание я уже видел. Основные цели уже выполнены, и игра выйдет, так что разработчики неплохо себя чувствуют при таком способе монетизации. Поэтому, пока они пилят свой проект, самое время ознакомиться с их дебютом, и начинается это, как и всегда, с создания персонажа.

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

Создание персонажа и повышение уровня

После стартового экрана игра отправляет в самое главное место — меню создания персонажа. Тут же становится видно, что ролевая система представляет собой гомункула из странных вещей.

На выбор игра предлагает пять рас; одиннадцать классов; шесть характеристик; двенадцать умений.

Среди рас есть знакомые гномы, человеки, эльфы и фельдегуги (снежные эльфы), так и более экзотичные рилло, саблезубые человеки востока, местный аналог арабов. Здесь же отображается подробная история возникновения этой расы. Помимо истории они различаются внешним видом, количеством доступных классов, разными бонусами и штрафами характеристик.
В рамках сюжета игры выбор расы мало на что влияет. Будет буквально пара диалогов, где либо собеседник удивится, что ты не человек, либо сам игрок может упомянуть свою расовую принадлежность.

Расы
Расы

Некоторые классы имеют необычные названия, но на каждый из них есть свой аналог D&D. Тут всё так же, как и с расами: помимо сюжетного описания они отличаются умениями, ролью (бойцы, воры, маги и жрецы), бонусами к характеристикам и тем, какое оружие и броню они могут носить.

Если классы разных типов между собой отличаются разными наборами умений и наличием специальных атак (у бойцов), то вот внутри всё намного слабее. Я проходил игру за Некроманта, в группе был Чаропряд, и что я мог призывать волков и пауков, что он — скелетов.
У четырёх местных магов (Призыватель, Некромант, Чаропряд, Зимотворец) большая часть заклинаний абсолютно одинаковая, есть лишь несколько отличающихся. У этих классов нет каких-то уникальных механик или способов получения заклинаний, как у Волшебника и Колдуна в D&D. Они отличаются лишь бонусом к какой-то стихии и сопротивлением к ней же. Классовые умения у них одинаковые.

В игре присутствует механика мультикласса, так что игрок потенциально может сделать боевого вора, мага или жреца, но он будет медленнее набирать уровни, потому что ему потребуется больше опыта. Сделать выбор предстоит здесь же, в этом окне. В самой игре ничего изменить нельзя.

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

Характеристики распределяются один раз и на всю жизнь. Далее они повышаются только снаряжением. Никаких +1 раз в четыре уровня не будет. Сбросить прокачку тоже нельзя, так что именно вот в этом окне куётся будущая победа. Всё по заветам предков.

Здесь достаточно подробно расписано, какой параметр за что отвечает, но так как просто скопировать всё из D&D нельзя, пришлось придумывать своё.
Телосложение объединяет в себе силу и выносливость. То есть самая нужная характеристика для тех, кто бьёт, повышающая его урон и количество здоровья. Нормальная оптимизация.
Ловкость влияет на меткость, уклонение и шанс наложить состояние.
Интеллект увеличивает количество базовых ячеек заклинаний.
Собранность увеличивает шанс крит. удара и уменьшает шанс провала заклинания.
Харизма увеличивает шанс крит. удара и шанс наложить состояние на цель.
Сверхъестественное — это какая-то сборная солянка. Эта характеристика увеличивает здоровье, сопротивление к жару, холоду, яду и кислоте, увеличивает количество ячеек усиленных заклинаний и ещё даёт возможность заклинателям носить лёгкую броню и всякое по мелочи. Это какая-то папка «разное».

По описанию всё вроде понятно. Некоторые характеристики дают одинаковые эффекты, и понятно, почему так делают: разным классам нужны разные характеристики, но один и тот же эффект, например шанс критического удара. Однако если собранность полезна всем классам, то харизма только для навыков красноречия, что как-то уменьшает желание его поднимать. Я очень сомневаюсь, что какой-нибудь вор с максимально прокачанным шансом критического удара будет наносить больше урона, чем если ему просто прокачать телосложение.
Мешает и то, что в этом окне нигде нет цифр. Насколько конкретно увеличивается параметр? Есть смысл равномерно увеличивать три параметра или максимизировать два, а остальное на сдачу? Но это есть в следующем окне.

Описание есть. Цифр нет.
Описание есть. Цифр нет.

Умения разделяются на три типа: общие, классовые и оружейные. Также есть выбор стартовых заклинаний/умений. У каждого подпункта свои очки для распределения, которые потом, в отличие от характеристик, будут выдаваться с каждым повышением уровня в зависимости от класса. Так, заклинатели получают по одному очку всех типов, вор — два очка классовых умений (остальные по одному), а воин — пять очков оружейных (остальные по одному).

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

И на первый взгляд всё сделано удобно и логично: вот варка зелий, вот умения обращаться с топорами, вот убеждения — всё понятно, но местами не хватает информации, а логика некоторых умений, на мой взгляд, кривая.
В этом окне говорится о том, какое умение от какой характеристики зависит, и именно здесь будет панель с информацией, какая характеристика какие бонусы даёт. Спасибо, конечно, но чтобы провести изменения, надо навестись на название, посмотреть значение, потом вернуться на предыдущий экран, изменить характеристику, а потом снова вернуться и зафиксировать изменение. При этом в самой игре есть место с этими параметрами, и там всё сделано в одном окне, где всё лаконичнее и понятнее.

Разработчики в принципе любят разбивать информацию по разным окнам, когда хотелось бы видеть её на одном. Например, в окне персонажа, где игрок будет менять снаряжение, есть только показатели урона. Сопротивления, шанс критического удара и прочие параметры находятся в отдельном окне, что не очень удобно.

Теперь по умениям. Игра партийная. В группе пять человек, но общих навыков только три.
Торг и убеждения — их вы будете целенаправленно качать персонажу с высокой харизмой либо интеллектом. Это одно из самых полезных небоевых умений в игре. Всю игру в диалогах будут проверки на него.
Знание и изучение — редко используется в диалогах, но в целом нужен, чтобы распознавать магические предметы. Зависит от интеллекта и чуть-чуть от собранности.
Варка и сушка (алхимия) — нужна для варки зелий и порошков. Зависит от интеллекта и чуть-чуть от ловкости и собранности. Как и во всех других RPG, здесь расходники полезны только в самом начале игры, потом всё заменяется заклинаниями. Основная же польза от этого навыка в том, что готовая продукция стоит дороже, чем ингредиенты, так что это неплохой источник денег. Однако, раз игра сделана по старым лекалам, то интерфейс вообще никак не позволяет это делать удобно.

Чтобы сварить зелье, надо сделать следующее: купить котёл и источник тепла в виде свечи или лампы; нажать кнопки «поместить ингредиент» → «начать варку» → «забрать». Вроде ничего страшного. Есть какая-никакая автоматизация. Но, во-первых, у всех персонажей в группе свой инвентарь, и при создании зелья он у других ингредиенты не берёт.
Во-вторых, в игре есть контейнеры для ингредиентов, чтобы экономить место в сумках, но из них интерфейс создания тоже ингредиенты не берёт.
В-третьих, нельзя выбрать количество создаваемых зелий, только по одному за раз.
В-четвёртых, для слабого и сильного зелья лечения требуются разные рецепты, и, помимо прочего, есть множество зелий с похожим эффектом.
В-пятых, уже не про создание, но на рецептах не пишут, с каким эффектом будет создаваемое зелье. Надо купить, изучить, а потом смотреть, какое зелье оно создаёт. Хорошо, если описание зелья ответит на этот вопрос.

Спасибо, очень полезно
Спасибо, очень полезно

Неудобно и то, что нет единой цветовой дифференциации зелий: зелье здоровья и ясного разума одинакового голубого цвета, и подобного полно. Плюс порой описание зелья не отвечает на вопрос, какой у него эффект. Быстро в инвентаре ничего не найдёшь.

Вместе это всё превращается в постоянное копание в инвентаре. Вечно надо что-то куда-то переносить и тыкать на эти кнопки — неудобно!
Но кое-что похвалю: при изучении рецепта игра удобно подсвечивает в инвентаре магазина, что игрок его уже знает. Также сразу видно, на создание какого зелья хватает ингредиентов.

И подсвечивает, на какой рецепт хватает ингредиентов
И подсвечивает, на какой рецепт хватает ингредиентов

По этим трём общим умениям видно, что условному бойцу тут вообще качать нечего, а придётся, так как очко потратить надо. Зато персонаж с высоким интеллектом почти везде в тему. Причём почти в самом начале игры игроку дадут вора с торгом, мага со знанием и священника с варкой зелий. То есть почти с самого начала игры у некоторых персонажей при повышении уровня можно игнорировать целый подпункт. Это как-то ненормально.
Если бы значения разных членов группы складывались, то это могло бы сработать, но здесь не этот случай. Во время проверок в диалогах или исследовании всегда берётся наивысшее значение среди всех героев.

Переходим к классовым навыкам, и тут всё не так гладко. У всех классов логика плюс-минус одинаковая, но разберу на примере моего некроманта.
Колдовской талант — это форма убеждения, где герой блистает познаниями в магии. Помогает в нескольких заданиях. Нечасто встречается, но всегда приятно иметь альтернативу в выполнении заданий. У других классов есть свои аналоги с точно такой же низкой частотой использования.
Волшебная наука — увеличивает количество ячеек усиленных заклинаний. Зависит от интеллекта и собранности, как раз то, что нужно магу.
У каждого круга заклинаний есть свой набор базовых и усиленных заклинаний, как и количество ячеек под них. Это не механика вроде метамагии, где игрок усиливает заклинание и оно увеличивает свой круг заклинаний. Нет, это прямо разные заклинания. Зачем было придумывать такое разделение, непонятно.
Непонятку вносит и характеристика «Собранность», которая по описанию тоже увеличивает ячейки усиленных заклинаний. Их бонусы складываются? Или есть максимальный возможный бонус и плевать, умением или характеристикой его достигать? Интерфейс и описание в игре этот вопрос не поясняет.
Чувство магии — по описанию помогает чувствовать и обезвреживать магические ловушки (у вора есть подобный талант на механические). Первый и последний раз я ей пользовался во время обучения. В игре есть ровно одна локация — Сокровищница Амунуэля, которая всосала все ловушки в игре и покрыла ими каждый сантиметр пола и сундуки. В остальном же этот и подобный навык у вора — бесполезные.
Магическая ограда — чтобы блохи не нападали во время отдыха. Бесполезный навык. Нападают враги редко, а если напали, бой проходит быстро.

Первый и последний раз, когда пользовался этой механикой.
Первый и последний раз, когда пользовался этой механикой.

Отсюда видно, что умений и так немного, а половина — ситуативные, и качать их будут только с верой в светлое будущее или по ошибке. Оставшиеся — это полезная в бою волшебная наука и колдовской талант для диалогов. А очко всего одно, и в какой зрительный зал оно уйдёт, надо решать, потому что качать их попеременно смысла нет.
Другие классы приблизительно в таких же условиях, кроме тех, кому выдают два классовых навыка. Вор может позволить себе качать взлом (полезный навык, потому что запертых сундуков много) и тёмные делишки (воровское убеждение).

Вот почему такого экрана с процентами нет во время создания персонажа?
Вот почему такого экрана с процентами нет во время создания персонажа?

Оружейные умения. Пращи, секиры, булавы — вкуснятина. Смотришь на список и чувствуешь, как ролевой отыгрыш растекается по телу. Поэтому для такого праздника жизни разработчики сделали один легендарный лук, двуручный меч и два коротких клинка. Конечно, и кинжалы, и секиры с булавами хорошие будут, но всё меркнет перед собранным по кускам легендарным двуручным разрывателем божественного ануса тысячи истин. Клинковое лобби даже не стесняется!
У посохов вообще градации нет. Три магических посоха с бонусом к характеристикам (для условного мага и священника) и одна палка Донателло, типа боевой. И всё. То есть ваши маги, если вы выдадите им посох, не поменяют их всю игру.

Упрощает факт, что здесь нет механики любимого оружия, а пять очков умений у воина позволяют спокойно изучить на максимум четыре-пять видов оружия и не сильно страдать по этому поводу.

А теперь сюжетный твист: умение называется «Посохи и жезлы», а жезлов в игре нет. Вообще.

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

Тем не менее прокачка умений в игре интуитивна: качаешь владение оружием → повышается процент → растёт точность. Всё просто и понятно, как в Fallout 2, однако во многом местный интерфейс вводит в заблуждение.
Если проценты у оружия ещё как-то можно натянуть по логике, то у всех остальных умений вместо процентов абсолютные значения. Торг и убеждения или взлом в 50% не означает, что ты либо убедишь, либо нет. У всех проверок в игре есть фиксированное значение, и надо иметь умение больше и равное ему, иначе провал.

Сколько умений надо и сколько есть. И при чём здесь проценты?
Сколько умений надо и сколько есть. И при чём здесь проценты?

Если подытоживать этот пункт, то, повторюсь, это какой-то гомункул. Где, с одной стороны, есть интуитивно понятные вещи, в которых разберётся новичок, но при этом как будто специально сделано криво, чтобы ощущалось архаичным. Из-за чего сложности с созданием персонажа возникают не потому что оно непонятно, а потому что конкурируют между собой полезные, но никак не пересекающиеся умения. Интерфейс информативен в одном и абсолютно бесполезен в другом, но вместо того, чтобы сделать его нормальным, разработчики написали руководство, которое лежит в папке с игрой. Ведь в 2022 году (релиз игры) при возникновении вопросов игроки, конечно же, полезут в папку с игрой для ответов. Видимо, ради него всё и затевалось.

И я его открыл. Вдруг там бы мне пояснили, что за что отвечает. Но внутри было бесполезное описание того, что игрок и так видел на экране. Это можно было легко вставить в саму игру в виде подсказки или всплывающего сообщения!

Полезно (нет)
Полезно (нет)

Про настройку внешности ничего не скажу, кроме того, что я думал, невозможно сделать портреты уродливее, чем у спутников в Нуминере. Но разрабы смогли. Хотя вот смотрю я на этих радеющих за чистоту крови и даже начинаю видеть какой-то стиль.

Да что с вами не так?!
Да что с вами не так?!

Я создал некроманта и выбрал предпоследний уровень сложности. Следом игра предложила мне создать дополнительного героя (друга детства), а потом ещё одного — так можно собрать полный отряд. Это необязательно, так как соратников в игре много. Просто внутри игры механики для создания своих героев нет.

Ещё есть новая игра +
Ещё есть новая игра +

Задания, локации, соратники и система жадности

Задания и локации

Игра начинается с того, что наш герой, обычный официант, должен подать напитки важным людям. Съезд благородных людей произошёл по серьёзному делу — зреет мятеж. Север с югом готовы начать войну, и надо что-то делать. И внезапно именно в этот момент прибежали мятежники и всех вырезали. Но ничего, мы спаслись и чуть позже узнаём, что мы, ВНЕЗАПНО, не такой как все, и мы оказались ИЗБРАННЫМ. Слишком неожиданно.

После пролога, где игра пошагово расскажет про основы управления и базовые механики, игрока перенесут в локацию, где он встретит первого напарника, а чуть неподалёку всех тех, кого сам создал. Соратник — воин, что хорошо, ведь это позволяет игроку быть кем он хочет, а не кем надо. Соратнику, как и игроку, надо в столицу, а значит, им по пути.
В самой же столице игрок встретит волшебницу, вора и жрицу. Таким образом, почти с самого начала игры набирается группа, закрывающая все потребности.

Представляете, герой-то особенный.
Представляете, герой-то особенный.

Раз заполнил группу игрок в столице, то и полноценное приключение начнётся именно здесь. На первый взгляд это самый обычный крупный город в RPG, да ещё и с подробной картой. На ней сразу обозначены торговцы, храмы и таверны — главные зоны интереса, так как помимо своих функций по отдыху и лечению именно здесь выдают задания и часто находятся нужные NPC.
Жёлтые двери — обычные здания, нужные либо для грабежа, так как там больше ничего нет, либо туда отправят по какому-нибудь заданию. Всё вроде неплохо, но почти сразу становится видна заложенная Лениным мина.

В жёлтые двери можно не заходить. Но я зайду.
В жёлтые двери можно не заходить. Но я зайду.

У каждой точки интереса игроку выдадут по одному заданию, и они все одинаковые. Это провонявшие нафталином самые убогие во всей индустрии «принеси 15 кабаньих жоп». Даже в MMO уже настолько в лоб не делают. Как только игрок приходит к торговцу, тот без предисловий: «О, авантюрист. Мне нужен слиток в другой части мира, а я тебе за это барбарисок отсыплю». Кому-то нужна трава, кому-то зелье или же список вещей. Во всей столице вне сюжета соратников и главного задания было только четыре задания на что-то другое: избавиться от крыс в подвале (настолько классика, что сложно испортить, тем более обыграно неплохо), сбегать и убить скелетов, выбить долги для криминального авторитета и связанное с ним задание на торговца и дочку.

Не хотите взять задание?
Не хотите взять задание?

Это ужасно. Я понимаю, что это лишь повод отправить игрока в разные части мира, но блин!
Причём, когда берёшь их один за другим, даже поверить не можешь, что они вот настолько такие. Я всё ждал, что там что-нибудь произойдёт, история пойдёт по необычному пути или всё иронично обыграют — нифига! Беги вот туда и принеси мне цветочек аленький, олень удаленький. Представьте уровень заданий, если обычная зачистка скелетов выглядит на их фоне неплохо. Там даже под это небольшую историю придумали: нежить воскресла и угрожает южным рубежам — хоть что-то, ё-моё!

Большой поклон разработчикам, конечно, что здесь нет заданий на время. Но есть другой тип, что раздражает меня не меньше: игра разделена на главы, и каждая следующая открывается новые области. Будет несколько заданий, которые игрок возьмёт в первой главе, но выполнит их только под конец игры. Не люблю такое, потому что ищешь-ищешь, думаешь, что с тобой что-то не так, а оказывается нужной локации на карте просто ещё нет.

Скрашивает бремя поиска различного мусора только местная система телепортов. Такое я вообще только в MMO видел: в журнале заданий есть кнопка «К персонажу», которая телепортирует игрока к тому, кто выдал задание, из любого места. Плюс, для перемещения между локациями не нужно бежать к переходам. Если кто-то скажет, что это оказуаливание — плюньте ему в лицо, потому что он не знает, о чём говорит. В игре адски долгие загрузки, и любое действие, что уменьшает их количество, идёт во благо. В своей недавней статье по Wasteland 3 я упоминал, что там с этим плохо, но оказывается, всё было хорошо. Тут даже на SSD можно любоваться загрузочным экраном по тридцать секунд! В таких условиях, даже если бы задания сразу сдавались сами, как в каком-нибудь Геншине, это пошло бы только в плюс.

К персонажу
К персонажу

После таких заданий можно было бы поставить на игре крест, но крутое пике более-менее выпрямляется, когда игрок отправляется изучать мир, ему же надо искать травки, в конце концов.
Структура и подход к миру здесь выглядит как полное подобие первого Baldur's Gate. Мир игры разделён на локации, переход между которыми осуществляется с помощью быстрого перемещения. Сами локации в большинстве своём — это небольшие зоны с некой локальной историей: торговцы попали в переплёт, эльфы режут путников, дама в беде и так далее. Это простые истории, которые не потрясут сценарием, да и постановка часто хромает: ты делаешь два шага вбок, а там стоит группа вооруженных врагов и ждёт, когда ты к ним подойдёшь и начнёшь диалог. Они редко длинные и не выходят за пределы отдельной локации, но тем не менее такое случается. Однако куда важнее, что они в своих рамках работают, позволяют решать их разными способами, а главное — дарят вот это чувство постоянного приключения, когда, исследовав одну зону, ты открываешь следующую, и так, пока вся карта не закончится. Благодаря этому аспекту путешествовать по миру и исследовать его довольно увлекательно. Это в принципе самый главный плюс игры.

Глобальная карта и локации

В игре есть смена дня и ночи, и у местных NPC есть своё расписание: ночью спят, днём работают. Также и некоторые задания выполняются либо ночью, либо днём.

Что задания, что локации имеют один существенный недостаток. Умение «Торг и убеждение» не просто даёт один из вариантов решения проблем, а часто именно за ним скрывается самый лучший из доступных результатов, где игроку и награды дадут, и опыта отсыпят побольше.
На локациях же порой возникает ощущение, что контент должен быть, но его нет. Например, городской магазин, который нужен только чтобы туда прийти по заданию соратника один раз, а в остальном эта большая зона ни для чего не нужна. В домиках порой сидят NPC, как будто либо выдают задание, либо нужны для чего-то подобного, но тоже так и остаются неиспользованными.

Меток или других указателей на карте здесь нет, но они и не нужны. Журнал заданий подробный и отображает все изменения в процессе выполнения, плюс есть телепортация к тому, кто выдал задание, что исключает надобность помнить, кто в какой локации находится. Если вдруг этого не хватит, то в игре есть дневник, куда можно вносить собственные записи, но я им ни разу не воспользовался. Неудобно только то, что отслеживание — напоминание о цели задания в углу экрана — есть только у основного сюжета. Хотелось бы иметь возможность менять отслеживание, потому что именно в побочках, блин, есть список из предметов, который надо найти, и это бы сильно облегчило жизнь.

Собственно, неудивительно, что оно называется «Путеводитель по основному заданию».
Собственно, неудивительно, что оно называется «Путеводитель по основному заданию».

Соратники

Скрасить поиск приключений должны соратники. У них есть своя предыстория, причины путешествовать с героем и личные задания. Они иногда общаются между собой, комментируют решения игрока в ключевые моменты сюжета и могут уйти, если они идут вразрез с их мировоззрением. Собственно, их задача рассказать про какой-либо аспект лора игры, и сомневаюсь, что вы хоть кого-то поимённо запомните. Одним словом, тут это всё на таком современном базовом уровне. Пойдёт.
Большинство будущих соратников стоят в одном месте и ждут, когда игрок их посетит, чтобы с барского плеча присоединиться в группу (если место будет). Но есть парочка таких, на которых сперва надо выполнить задание и уже потом с удивлением обнаружить, что они могут стать напарниками.

Разговор сразу после присоединения. Как будто я ей работу предлагаю.
Разговор сразу после присоединения. Как будто я ей работу предлагаю.

У игры есть одна недоработка. При переходе между локациями в журнале событий может появиться короткая запись: «Напарник хочет с вами поговорить». Если же игрок пропустил это сообщение, то есть ещё значок у портрета персонажа о наличии важного диалога, но его не видно при обычном выделении всех героев, а только при выборе конкретно соратника. Каким-то образом разработчики умудрились ввести удобную функцию, но сделать её бесполезной, потому что зачем игроку прокликивать своих напарников?

Потенциально интересная механика — общая прокачка группы. Если игрок бегает с одними и теми же героями, то это заполняет шкалу сплочённости, что даёт одни бонусы, а если постоянно меняет героев, заполняется шкала разнообразия — тут бонусы другие. Звучит неплохо. Проблема только, что некоторые аспекты игры постоянно этому мешают. Например, опыт получают только соратники в группе. Уровень остальных никак не меняется, что убивает всякое желание их менять, кроме как для выполнения личных заданий.

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

Если же соратника отпустить, он будет ждать игрока в одной из двух таверн (почему двух?!). Удобно, что есть отдельное окно, где игрок может убрать героя из группы без разговора с ним и одновременно посмотреть, в каком месте тот находится. Однако на этом удобства заканчиваются. Соратник не присоединяется к вам, если группа полная, а заменить его прямо из диалога нельзя. Поэтому надо сперва убрать одного, потом поговорить и взять нового, сказать ему, чтобы он ушёл (если в данный момент он не нужен), затем снова поговорить и вернуть старого. Это как будто специально сделано, чтобы игрок терял шкалу сплочённости!
Но куда хуже, что начало личного задания соратника возможно, только если конкретный напарник будет с игроком в определённый момент времени. Потом, если взять его в группу и бегать вокруг этого места, ничего уже не произойдёт. Что ещё меньше мотивирует менять героев.

Хотя бы подсвечивает, кто где находится. Есть ещё двое напарников, которых я даже присоединять не стал.
Хотя бы подсвечивает, кто где находится. Есть ещё двое напарников, которых я даже присоединять не стал.

Местом всеобщего сбора должен был стать замок. Локация, которая появляется у игрока под конец игры. У разных типов классов он свой и получается разным способом, что довольно прикольно. Заклинателем надо найти пять разбросанных по миру камней. Найденный даёт подсказку, где будет следующий. Такие глобальные загадки, основанные на исследовании мира, я люблю. Однако сама локация приносит больше вреда, чем пользы.
После получения прав на замок все соратники автоматически будут ждать там, что вроде хорошо, но это же Black Geyser, тут ничто не будет без «но». Загрузки при переходе из одной локации в другую очень долгие, но при переходе из локации в помещение заметно быстрее. Чтобы попасть в крепость, надо сперва телепортироваться в локацию, где находится портал, потом зайти в портал — это две загрузки между локациями — очень долго. Телепорт в столицу, а потом заход в таверну быстрее.
Сама же крепость — большая пустая локация, где ничего нет и ничего не происходит. Её получение интереснее, чем обладание ей. Вот если бы через окно управления группой можно было бы не только убирать соратников из группы, но ещё и присоединять к себе без надобности самому бежать, я бы на крепость тогда молился.

Выглядит круто, а толку мало.
Выглядит круто, а толку мало.

На четырёх соратников — двух девушек и двух парней — есть романы, но здесь тоже не без сюрпризов. После выполнения личного задания с их стороны приходит предложение впендюрить, не зависимо от пола игрока. И с этим связана забавная история.

Несмотря на то, что местные романы прямолинейны донельзя, это единственная игра, где я словил проклятие Квестера и умудрился пролететь мимо почти всех них.
Когда эльф-вор заиграл бровями, я отказался — я же играл в Dragon Age: Origin и меня так не проведёшь. Мимо.
Большой чёрный мужчина своё личное задание мне вообще не выдал, потому что триггер его начала, видимо, срабатывает только один раз и в определённый момент, а его в то время в группе не было. Мимо.
Сексуальная эльфийка, которая страдает от постоянных ухажёров, сразу же после жалобы на мужиков спросила: «А как ты относишься ко мне?». Я почувствовал атмосферу и сразу же ответил, что я не такой, как эти похотливые свиньи, и вообще ценю в ней ум, профессионализм и личность. Под конец игры я понял, что это был неправильный ответ. Этот диалог был не продолжением предыдущего, а вот тем событием-триггером, которое и решает, будешь ты выходить на роман с ней или нет, но я этого не понял. И продолжал свой путь по её завоеванию, не осознавая, что мы теперь просто друзья.

Красавица всея империи
Красавица всея империи

Под конец игры к группе игрока присоединяется альтушка-некромантка, и с ней всё складывалось неплохо, только вот финал её личного задания конфликтует с личным заданием эльфийки. Они между собой посрутся, откажутся быть в одной группе, но для игрока важнее, что все отношения с обделённой мадам заканчиваются. Это у меня и произошло, а сохранения, чтобы переиграть, не было.

Альтушка-некромант
Альтушка-некромант

Дела катились в бездну. Был велик шанс спасать мир девственником, но у игры было ещё два варианта. Существует два персонажа: загадочная и харизматичная особа и эльф-ботаник с самым убогим и крутым побочными заданиеми в игре. После выполнения их заданий откроется возможность один раз приятно провести время... и я снова всё профукал. С женщиной всё шло нормально, но финала не произошло. ДА Я ДАЖЕ ПО ГАЙДУ ЭТО ДЕЛАЛ! ЖЕНЩИНЫ, ЗА ЧТО ВЫ ТАК СО МНОЙ?!

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

Остался последний вариант. Встретились в мире два убожества: я, у которого ничего не получается, и эльф-учёный, который из-за своих научных изысканий никогда не добирался до комиссарского тела. С суровым лицом и коротким кивком было заключено джентльменское соглашение: он сбрасывает листву, а я получаю долгожданное достижение. Только цель. NO HOMO.

Система алчности

Разнообразить историю игра предлагает своей уникальной механикой — системой алчности. В мире бушует алчность. Люди становятся подозрительнее, эгоистичней, злее и жаднее, а ЖЕНЩИНЫ НЕ ИНТЕРЕСУЮТСЯ СПАСИТЕЛЯМИ МИРА. Решения игрока влияют как на алчность отряда, так и глобальную алчность мира. Если отряд и мир алчны, то игрока все ненавидят, цены у торговцев растут, монстров становится больше. В теории. Я играл добряшей и влияние всего вот этого на мир заметить не смог.

По большей части это лишь сюжетное обоснование для злого прохождения, но не обязательное условие. Есть пара ключевых моментов, где сперва один, а потом другой злодей предложат игроку присоединиться к нему. Так что можно нести зло миру, будучи нормальным, либо сражаться против всех, выбивая из каждого встречного копейки. В этом и нелинейность.

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

Набор алчности будет происходить даже у положительного персонажа, просто по мере развития сюжета, а так же потому, что он акцентирован на крайности.
В конце почти любого задания игроку скажут, мол, вот тебе меч и золото, и у игрока есть варианты ответа: я возьму меч, оставь себе золото; спасибо, до свидания; снимай трусы, продавай мебель, выворачивай карманы или я тебе затылок из задницы вытащу. И только первый вариант не повышает алчность, а вот взять заранее договорённую награду — алчно.
Поэтому идеальный и не алчный человек по меркам игры — это какой-то хиппи, который у пытающихся его ограбить разбойников спрашивает, как дела, берёт половину награды либо сам раздаёт деньги. Последнее — это вообще универсальный способ решить все проблемы. Заработав состояние на грабеже и мародёрстве, так как подобные действия игрой никак не учитываются, можно прийти в церковь и пожертвовать крупную сумму, что снизит алчность. Клин клином вышибают.

Поэтому, если говорить про механику алчности, то, возможно, она что-то даёт и создаёт интересные ситуации, но в рамках обычного прохождения, кроме сюжетного обоснования, ни на что не влияет. А ведь она фигурирует во всех описаниях игры.

Боевая система и отдых

Приключения, женщины, долгие загрузки, сбор травок — куда бы ни пошёл игрок, ему всё равно придётся сражаться, так что пришло время поговорить о боевой системе. Но перед этим упомяну самое обычное передвижение. Скорость перемещения вне боя ускоряется одной кнопкой, во время боя игра автоматически возвращает нормальную скорость, а после него — обратно. Это удобно. Хочу, чтобы так везде было.

В игре используется боевая система RTwP (битва в реальном времени с тактической паузой). Игрок может задать построение и, что куда важнее, настроить поведение каждого бойца: агрессивность, использование способностей, расходников и заклинаний, при каких условиях использовать урон по области и всякое другое. Уже это ставит удобство на ступеньку выше, чем в любой части Pathfinder, где этого в принципе не было.

Настройка поведения
Настройка поведения

Таким образом, бойцов и обычных магов контролировать не надо, они и сами всё сделают, главное — следить, куда они бегут, а вот со священником и призывателем уже сложнее. В игре нет условий использования для заклинаний вроде количества здоровья и вызванных чудовищ. Поэтому как только начинается бой, один будет бесконечно вызывать всех, кого только сможет, а другой — пытаться излечить каждую царапину или накладывать усиления (причём, может, одно и то же накладывать на одного и того же соратника). Так что ручками управлять героями в любом случае придётся.

Следить за соратниками приходится и потому, что, во-первых, враги очень любят призвать какую-нибудь гадость в тыл, от которой придётся убегать. Во-вторых, поведение напарника порой просто ломается. Маг с положения «удерживать позицию» ни с того ни с сего бросится ломать посох об вражеские головы. Воин с агрессивным поведением будет стоять и не реагировать на удары врагов, пока вручную не прикажешь ему атаковать. Порой в узких коридорах напарники, решив, что до врага не добраться, разворачиваются и пытаются оббежать всю карту, чтобы достать супостата. Вот такая проверка на внимательность.

Интерфейс современный: подсвечивает что надо, предоставляет понятные цифры урона и имеет информативный журнал боя, где можно посмотреть, почему у той или иной атаки случился промах.

Механику попадания я не до конца понял. Сталкивается меткость атакующего и уход от удара цели, после чего атакующий кидает стозначный кубик (причём со значением до сотых). В зависимости от броска решается, попадёт, промахнётся, совершит чистый удар и критический удар атакующий, а потом от урона отнимается величина сопротивления цели, и этот урон наносится. Вот вроде интуитивно всё понятно, но понять, откуда берутся какие цифры и как считать правильно, до конца я так и не разобрался. Главное, чем выше точность — тем больше шанс попадания. Этого хватает. Если же вы захотите узнать всё подробнее, то в игре есть справка, где, правда, нет ничего из игровых механик, зато есть описание посещённых локаций.

Зачем тут сотые? Куда такая точность?
Зачем тут сотые? Куда такая точность?

Магия, в отличие от физического урона, всегда попадает, но вот чтобы наложить какой-либо отрицательный эффект вроде страха, надо преодолеть сопротивление цели, и здесь журнал почему-то решил никак это не пояснять. А теперь вспоминаем, что во время создания персонажа были характеристики, у которых значилось «увеличивает шанс наложить состояние». И вот где эта величина играет роль?

Ну дай мне информацию, чего мне не хватает. Ну будь ты человеком!
Ну дай мне информацию, чего мне не хватает. Ну будь ты человеком!

В бою герои прямолинейно лупятся с врагом без всяких изысков. Дополнительных механик вроде окружения, удара в псину или атаки по возможности тут нет. Отчего любой маг может бегать в любую сторону и выходить из боя, не боясь получить по лицу. Единственная причина для заклинателей не стоять в упор, помимо высокой вероятности умереть, — это шанс провала заклинания. Из-за этого игра ощущается как RTS с небольшим отрядом.

Разных ослаблений в игре полно, как и усилений для их нивелирования, но, честно говоря, эффект от них ощущался только в паре боёв, где были враги, что накладывали то ли панику, то ли страх. Но даже в таких условиях враги побеждались легко. Теоретически магия и порошки (расходуемый предмет, накладывающий какой-нибудь отрицательный эффект) могли бы быть теми самыми триггерами, что заставляли бы игрока шевелиться и хотя бы разобраться, что от чего защищает. Но на предпоследней сложности этим можно не заниматься.

Сложность в игре можно менять в любой момент
Сложность в игре можно менять в любой момент

Те же подсказки в игре говорят, что у скелетов высокое сопротивление к режущему и колющему урону, но влияние настолько низкое, что в самой игре это заметить сложно. Так что воину держать вторым оружием булаву нет никакого смысла.

Единственный момент, всё-таки заставляющий думать и перезагружаться, — это смерть персонажа. Не сама по себе, а все связанные с этим неудобства. Воскресить павшего персонажа можно либо с помощью заклинания, а оно появляется только на поздних кругах, либо в церкви за деньги, а это загрузки.
Но мало того, что игроку придётся прорываться через загрузочные экраны, так воскресший персонаж появляется без своего снаряжения и инвентаря, то есть с трупа надо заранее всё собрать, а потом выдать персонажу заново, а делать это придётся, перекладывая по одному предметы между ними. Короче, игра всё сделала для того, чтобы была мотивация проходить битвы без потерь.

По этим же причинам самым сложным боем в игре был предпоследний: летающий череп был магом и просто так отказывался умирать, при этом заливая окружение огненным дождём, разной гадостью и вызывал помощников себе на помощь. Даже так победить его проблем не доставляло, а вот чтобы при этом у меня хотя бы один напарник не упал, уже сложнее. Пришлось перезагружаться четыре раза, лишь бы не проходить через ужас воскрешения.
После такой взбучки я подготовился к бою с финальным боссом основательно — и зря. Он продержался чуть дольше рядового противника. Прискорбно.

Этот черепок не выглядит как нечто особенное, но оказался самым сильным врагом в игре.
Этот черепок не выглядит как нечто особенное, но оказался самым сильным врагом в игре.

Однако есть кое-что, что хочется похвалить — призыв существ. Это, наверное, единственная подобная RPG, где играть чистым призывателем комфортно с самого начала и до конца без каких-либо заморочек. Здесь нет ограничений на призванных существ, а значит можно заполонить поле боя своими миньонами. Паучки, волки и скелеты сжирают всё, до чего дотянутся, даже боссов. Пресловутый огненный шар не так эффективен, как вызванный отряд. Только поэтому сложные бои — это те, где из-за кат-сцен игрока ставят в упор к врагу и не дают вызвать кого-нибудь заранее, или если враг использует АОЕ-заклинания, как вышеупомянутый череп. Это даже выделяет эту игру на фоне других. Но истинное бесчестье начинается, когда враги используют такую же тактику. Это что вообще?!
Правда, другая особенность не позволяет слишком борзеть: вызываемые существа не ходят за игроком, а действуют только в ограниченной зоне вокруг места призыва.

Жрите его, мои мелкие миньоны!
Жрите его, мои мелкие миньоны!

Между священниками и заклинателями различий минимум. Первым открываются все заклинания круга, и ими они заполняют свою книгу, а вторые большую часть изучают их из свитков. В остальном всё одинаково: базовые и усиленные заклинания вставляются в ячейки, потом используются в бою, а восстанавливаются отдыхом, как и специальные удары у бойцов и воров. Кстати об отдыхе.

Отдыхать можно фактически везде. Он ничем не ограничен, кроме случайных нападений, что случается нечасто. Из-за этого расходники, кроме как в бою, не нужны, потому что никто не мешает вылечиться заклинанием, отдохнуть и ещё раз вылечиться.

Помимо спячки под кустом отдыхать можно и в тавернах. Стоит это копейки, есть разные комнаты по качеству — от этого зависит величина восстанавливаемого здоровья. Помимо этого есть специальные комнаты, вроде той, где во время отдыха распознают все вещи в инвентаре. Это какой-то сомнительный бонус, учитывая, что умения это не повышает. Единственная причина подобным пользоваться — это потому что опознание предметов сделано специально кривым.
Также можно нанять охрану, но я так и не понял, зачем она нужна. Возможно, есть какие-то случайные нападения и в тавернах, но у меня за всю игру этого так и не случилось.
Вот и получается, что всё, что связано с таверной, на уровне идеи вроде и прикольно, но непонятно, для чего нужно. Ставить определённого напарника в определённую комнату, может, и звучит интересно, но в реальности этим распределением никто заниматься не будет, так как денег хватит на что угодно. Будь это обычной строчкой диалогов, как много где, ничего бы не изменилось.

Комнаты разные, а смысл один
Комнаты разные, а смысл один

Боль в моя дырка задница (с)

Если вы думали, что я до этого жаловался на интерфейс, то я только начал. Чтобы понимать базовые механики и успешно побеждать врагов, информации хватает, но при желании как-то лучше осмыслить происходящее, вечно натыкаешься на недочёты. Параметры тех же врагов нигде не посмотреть.

Про варку зелий, и что окно снаряжения и информация о нём находятся в разных местах, я уже говорил, но подобное кликанье встречается во всех элементах интерфейса. Самое очевидное: в игре нет панели быстрого доступа, куда можно было бы назначить заклинания и зелья. Поэтому, чтобы использовать заклинание, игроку надо сделать следующее: навестись на иконку списка заклинаний и кликнуть на неё два раза, потому что с первого она никогда не открывается, выбрать круг заклинаний, кликнуть на нужном заклинании, после чего навестись на врага или союзника и кликнуть ещё раз.
Видимо, для удобства эта панель запоминает последний открытый круг, но ОНА ОБЩАЯ ДЛЯ ВСЕХ ПЕРСОНАЖЕЙ! Если нужное заклинание у священника на третьем круге, а у мага на четвёртом, то тебе ничего не поможет. Ты будешь постоянно совершать вот эти действия, каждым из них водя мышкой туда-сюда. Это безумно раздражает, а ведь есть ещё бесполезная панелька (потому что использовать предметы можно и из инвентаря) для свитков и бутылей, на которую тоже надо кликать каждый раз заново.

Панелька запоминает магический круг, но беда, что он общий для всех.

Всё управление элементами интерфейса сделано через клики. Те вещи, вроде значков заклинаний или предметов, которые за все эти годы игры приучали зажимать и передвигать, тут надо кликать. Мне буквально приходилось сражаться с интерфейсом, потому что он как будто специально сделан так, как я не привык.

Теперь пришло время поговорить об инвентаре. Он ограничен количеством ячеек и переносимым весом персонажа. У каждого персонажа он свой, но из-за того, что максимальное количество предметов в одной ячейке невелико (бутылей всего по четыре штуки), а большая часть вещей — это ресурсы для варки или сушки, то он быстро превращается в помойку. Есть различные контейнеры под свитки, зелья, а потом вообще бездонный мешок, куда можно складывать вещи, и они не будут ничего весить, но их во время торговли в магазине нельзя открывать.

Если честно, эти специальные контейнеры мне нигде не нравились.
Если честно, эти специальные контейнеры мне нигде не нравились.

Куда же без распознавания предметов. Оно проводится бесплатно, но игроку надо вручную кликнуть на каждый предмет и нажать «распознать». Даже на те, которые до этого ты уже распознал, вроде стрел или однотипных мечей. Кликать. Ты обязательно должен кликать. Хм, неужели эту механику специально сделали настолько кривой, чтобы был повод добавить комнату распознавания в таверне?

Есть проклятое снаряжение с сильными бонусами, но существенными недостатками, вроде меча с высоким уроном, но с шансом впасть в безумство и начать бить своих. Звучит достаточно любопытно, но при использовании умения «Снятие проклятий» или за оплату услуги в церкви он лишается всех отрицательных воздействий, оставляя только положительные. Получается, это просто усложнённое распознавание предметов.

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

Разработчики смогли налажать со сравнением предметов. Если у персонажа парное оружие, то сравнивается только то, что в правой руке.

Про долгие загрузки я уже не раз упоминал. Это настоящая катастрофа. Фактически начинаешь заниматься оптимизацией маршрута и всей игры в целом лишь бы их было как можно меньше.

Самую главную свинью игра подкинула под самый конец. С выходом DLC в игре появился новый контент: несколько зон на основной карте с прикольными заданиями и совершенно новая область для изучения со своей сюжетной линией. Зайдя в Порт, игрок встретит персонажа, который после выполнения короткого задания на него скажет, что он свяжется с игроком позже — тогда игрока и должны будут перенести в новую область. Так вот, никто со мной не связался. Я сделал все остальные побочные задания, дошел до самого финального босса, потом вернулся и просто мотал время в тавернах, путешествовал между локациями, искал этого гада, где только мог, но ничего так и не произошло. DLC, которое стоит почти как основная игра, прошло мимо меня. Здорово.

Он солгал!
Он солгал!

Заключение

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

Так что в итоге?
Если представить Baldur's Gate 1 как УАЗ-буханку — то есть она сразу получилась хорошо, то Black Geyser — это попытка фанатов с помощью куска жести, кувалды и запчастей с помойки её повторить. Поэтому они кое-как склеивали части вместе, ломали одно, приматывая его к другому, чтобы повторить лоск вдохновителя. Криво-косо, но ощущения от поездки похожи. Однако поскольку технический прогресс не стоит на месте, некоторые вещи, что ты с ними ни делай, всё равно получаются лучше.

Игра так сильно хотела быть той самой игрой почти тридцатилетней давности, что в старании своём как будто специально брала более-менее удобный элемент и «дорабатывала» так, чтобы он стал достаточно кривым и каждый олд чувствовал себя как дома. Только они забыли добавить сюда что-то от себя. У неё как будто нет своего лица. На одну оригинальную идею приходится несколько, которые взяли откуда-то, но не поняли, как это собрать в единое целое. Наличие клыкастых людей и неизвестно на что влияющей системы алчности явно недостаточно. Да и ещё и работает это с техническими проблемами.

Кто ответит, когда форсилась эта картинка, получит от меня чмок в лобик.
Кто ответит, когда форсилась эта картинка, получит от меня чмок в лобик.

Если так посмотреть, в игре есть всё, что ожидаешь от современной классической RPG: ролевая система, влияющая на все аспекты игрового процесса, мир, который можно исследовать, дополнительные задания, нелинейность, личная крепость, соратники с романами и многое другое. Только этот обширный список по уровню проработки в лучшем случае средний и воспринимается как чек-лист. Как будто кто-то просто записывал, что есть в жанре, и добавлял в игру, чтобы сделать «какую-то» RPG.

Поэтому здесь интуитивная и простая ролевая система, в которой умения так перемешали, что половина из них сразу стали бесполезными. Интерфейс информативен в одном, но абсолютно плох в другом. Да ещё и надо постоянно кликать и переключаться между окнами.
Из RTwP боёвки вырезали всё, что только можно, враги кое-как отбиваются и не пытаются использовать весь арсенал контроля, чтобы заставить игрока адаптироваться. Из-за чего только пара боёв хоть как-то запоминаются.
В таверне много комнат, но все одинаково бесполезны.
Много рецептов для алхимии, но они появляются невовремя. Прогресс зелий не поспевает за заклинаниями, отчего рецепт на те же сильные бутылки лечения можно получить под самый конец игры, когда они не нужны.
Есть бордель, но там нельзя никого снять. Хотя зачем понимать суть пустошей в фэнтези-игре?

Это игра бесконечных «но».

Тогда возникает логичный вопрос: а зачем в это играть? Ведь кажется, что игра — набор чужих идей с криво сделанным интерфейсом. На самом деле это только отчасти правда, и сильные стороны у проекта есть:

  • Если побочные задания в основном ужасны, то локальные истории на локациях, задания спутников и главной сюжетки вполне себе интересные. Именно здесь будут какие-то конфликты, проверки навыков и вариативность в прохождении. Я может и не восхищался уровнем местных диалогов и сценарного мастерства, но тем не менее в рамках игры они работают и дают мотивацию к действию. Благодаря этому путешествовать по миру в поисках вот таких локальных заданий интересно. Это самый главный и существенный плюс игры.
  • Отдельно бы хотел выделить музыку и звуки. Опять же, как и многое в игре, музыка хочет быть максимально классической. И именно в этом аспекте ей это удаётся. Это буквально то, как звучит фэнтези. При посещении таверны, рынка, древнего кургана заиграет именно та песня, которую ожидаешь здесь услышать. Мелодии не навязчивые и не надоедают. Звуки дождя и особенно котиков шикарны.
  • Нет кучи вещей. Найдя крутую шмотку, она может быть актуальной всю игру. По этой же причине актуальны торговцы. Например, самый мощный щит я купил у торговца в первой половине игры. Поэтому деньги всегда есть и при этом всегда нужны.
  • Эффективно и удобно сражаться призывателем. Ну правда, я так хорошо это чувствовал только в каком-нибудь диаблойде.
  • Описание предметов. У любой вещи в игре есть описание, и чем легендарнее предмет, тем круче описание. Люблю подобное.
  • В локализации используют букву «ё». Любите её.
Обычный шлем, а уже какая-то история
Обычный шлем, а уже какая-то история

Может показаться, что плюсы какие-то несущественные, но парадокс в том, что в наше время различных изометрий много, а вот игр, которые дарят конкретные ощущения от игрового процесса первого Baldur's Gate, мало. И Black Geyser с этим справляется. В этом амплуа она мне понравилась больше своего вдохновителя и своё удовольствие я получил.

Если говорить про игру в целом, то я в очень сильных сомнениях. Это не ужасная игра. Её хочется посоветовать, чтобы как можно больше игроков в неё поиграли, так как в ней есть хорошие моменты. Но все аспекты игры в лучшем случае сделаны средне, а интерфейс ужасен. Когда я оформлял пост и заходил в игру, чтобы уточнить некоторые моменты, и снова наталкивался на косяки с интерфейсом, долгие загрузки, отсутствие нужной информации, и когда сама банальная вещь сделана через одно место, то хочется только материться. Потому что если разработчики косячат в таких базовых вещах, то о чём вообще стоит говорить?

Так что игра подойдёт тем, кто раздал имена всем василискам в первом Baldur's Gate и соскучился по тому игровому процессу. Кому нравится чувство приключения на фоне простого классического героического фэнтези. Либо же если хочется попробовать что-то такое, но игрок при этом не играл в те проекты, которыми она вдохновлялась. Black Geyser не ужасен. Кривой — да, местами не до конца продуманный и простой, но также местами увлекательный.

Пополняю тир-лист:

Как я CRPG познавал: Часть 29. Black Geyser: Couriers of Darkness

На самом деле следующую игру от разработчиков Avaria: Iron Rule жду. Не-средневековое фэнтези уже достойно того, чтобы его оценить.
Им бы поработать над технической составляющей и разнообразием заданий вместо бесконечных подай-принеси. Ну либо раз они так их любят, то хотя бы поработать над подачей, чтобы в процессе выполнения что-то забавное происходило либо приводило к неожиданным ситуациям. Ещё есть все шансы, что разработчики проработают отзывы, проанализируют, что у них получилось в Black Geyser, и мы получим студию, которая может периодически радовать крепкими средними инди-RPG. Удачи им.

Как-то так получилось. А дальше будет... А я не знаю, как эту игру описать. С одной стороны, это не самое дремучее инди, но я про неё вообще ничего не знаю. От этого и интересно. Но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Поддержка на Boosty:

Щитпост и отзывы на всякое в телеге:

223
22
8
7
2
2
2
1
1
1
1
1