Road To Requiem
ЭТО ХОТЬ И ОТРЕДАКТИРОВАННАЯ, НО ПРЕЖДЕ ВСЕГО ТРАНСКРИПЦИЯ ВИДОСА
С чистой совестью могу заявить, что до поры до времени у меня не было абсолютно никакого хайпа по Resident Evil 9 Requiem — я даже его не ждал. Нет, ну совсем уж не ждать новый «Резик» довольно сложно, это всегда событие как-никак, но в моем случае это было из разряда «выйдет и выйдет, а там посмотрим». Но как-то так вышло, что по великому совпадению (которое, конечно, совпадением не является), я буквально за месяц перед релизом поиграл в четыре части серии (и в одну после).
Resident Evil 4
Началось всё с ремейка четвёртого «Резика». У меня, конечно, было в планах перепройти его, но явно не в ближайшее время и тем более не специально перед релизом «Реквиема». Но тут в конце декабря я увидел прохождение этой игры от небезызвестного Ильи Давыдова, он же Илья Мэддисон, он же Мэд База, он же Илюха Жопич. И мне даже самому себе сложно объяснить, какие эмоции у меня вызвало это прохождение. То ли я решил доказать самому себе, что могу играть в него намного лучше, то ли это в принципе было настолько убого, что мне просто хотелось смыть эти воспоминания чем-то свежим. Тупо хотелось посмотреть и пощупать геймплей таким, каким он задумывался изначально.
А теперь нам придется перенестись в начало 2023 года. Именно тогда я предзаказал эту игру. Ещё и бонусное издание с какими-то брелками, кейсами, картой сокровищ, бонусным оружием и всей этой шелухой. Сразу скажу: я в рот ебал и предзаказы, и эти бонусные издания. Но это был нестабильный период турецкого Стима, и чтобы не рисковать лишний раз, я подстраховался. И сделал это абсолютно не зря, так как ровно на релизе цена подскочила. Причём точно не помню, но довольно ощутимо. Бонусное издание стоило чуть дороже и обошлось мне в районе 2700. Я посчитал, что это неплохая сделка. Для сравнения: на релизе обычное издание «Реквиема» дешевле 3500 нельзя было купить.
Также уже в конце двадцать второго я специально взял отпуск. Не то чтобы я настолько его ждал, но других поводов не нашёл: было лишнее окно, лишняя неделя. Я решил, почему бы и нет. Других крупных релизов, по-моему, не было, или там ещё что-то выходило в эти даты, не суть.
Наступает день Х — 24 марта 2023 года. Происходит уникальнейшее событие: я вместе со всем миром запускаю игру на «лицухе». И перед тем как непосредственно начать игру, надо же, конечно, что сделать? Правильно, выбрать сложность. И тут я, как «ветеран-ветеранище» и серии, и четвёртого «Резика», тоже в кавычках, но поменьше, конечно же, выбираю «хард», потому что в описании написано, что это для таких, как я, для элиты. И происходит то, что эта самая элита практически сразу попадает на тот самый легендарный «пятачок» в деревне и просто жесточайше отсасывает. Я уже не помню, прошел ли я сам этот эпизод, неважно. Важно то, что игра буквально поставила меня на место и указала, что место мне у параши на «Нормале». Безусловно, я мог бы продолжать на харде (с вероятностью 95% я бы его прошел), но побоялся, что игра меня слишком задушит и испортит впечатление. Да, я дал слабину, спрятал свои кохонес. Я это признаю и многократно об этом жалею. Переключение на «нормал» как раз-таки и стало той ошибкой, которая частично испортила мои впечатления об игре.
Нет, я, конечно же, всё ещё супер-объективный критик. Нихуя себе. Но от этого моё личное прохождение лучше не стало. Когда я подходил к финальному боссу, а у меня был максимально забитый инвентарь, полная прокачка и гора денег, которой хватило бы на три RPG (ну, на два точно). Это было максимально неприкольно. Не то чтобы игра не ставила никакие челленджи, но большую часть времени было всё чрезмерно легко, и игра никак не мотивировала меня становиться лучше. Всё-таки поначалу как-то тяжело мне далось это новое управление. Механика стрельбы, тяжесть Леона, конечно же, парирование. Потом, когда освоился, пошло всё в разы лучше.
Тут мы уже можем обратить внимание на не самую заметную деталь, момент, называйте как хотите: стартовый «пятачок» — одна из многих гениальных вещей в оригинальной четверке. Игра практически сразу вываливает на игрока один из самых сложных сиквенсов, давая понять, чего ожидать. Если тебе действительно сложно на той сложности, которую ты выбрал, то всё-таки стоит, наверное, её поменять. На ходу сложность менять нельзя, как в оригинале, так и в ремейке, что абсолютно логично, так как здесь динамическая сложность, и это было бы, наверное, труднореализуемо. Получается, чтобы сменить сложность, надо начинать заново, а так как это практически начало, то какой-то проблемы в этом нет. Более того, ты ещё чуть потренируешься и привыкнешь. Вот только в оригинале, в отличие от ремейка, этот сегмент до пятачка всё-таки побольше. Там побольше врагов, побольше ситуаций, что, очевидно, быстрее помогает тебе вникнуть в игру, точнее, в её боёвку, и лучше подготавливает тебя к мясу. Да, опять же, что боёвка, что мувмент для современного игрока в ремейке намного более привычные, чем для игрока того времени в оригинале, но тем не менее.
Так, мы возвращаемся обратно в настоящее, так сказать. И здесь, очевидно, я выбрал на второе прохождение уже «хард» полноценно, не стал сдаваться. Хотя трудности всё равно были, несмотря на то, что c 24.03.23 я прошёл и ремейк, и оригинал, причём два раза на так называемую платину. А, да, кстати, получается, я в четыре «Резика» играл за месяц. Замастерил «Наёмников» в оригинале. И как раз пятачок прошёл, и у меня опять были с ним проблемы. Но в этот раз прежде всего потому, что я реально привык уже к пятачку в ремейке. Там намного больше проходов, мест, которых нет в оригинале. В ремейке «Наёмников» тоже замастерил, но чёт не заскринил и даже достижения не дали, так что придётся поверить мне на слово.
Помимо этого, чтобы не бегать в холостую, я решил ещё повыполнять достижения в Стиме, и в самой игре, а именно пройти на хардкоре на максимальный ранг, который только смогу. А для этого самое главное, по сути, единственное, если не идти на S+ — это время прохождения. Для S+ это 5 часов, что я сразу же посчитал нереальным, так как в своё время на прохождение я потратил 23 часа, так как собирал абсолютно всё. Причём мне сука не хватило буквально одного сокровища, которое можно подобрать за Эшли, но нельзя за Леона. Пиздец обидно было. В свою очередь на S-ранг нужно пробежать за 8 часов. И это казалось мне плюс-минус реалистичным. Уже блять, 20 тысяч раз эту игру прошел. Ну сколько можно? Должен просто, хз, одной левой на анальном геймпаде с закрытыми глазами пробегать.
Еще из отличий: я выкрутил всё на максимум (теперь мой комп это позволяет) и вставил собственноручно DLSS, которого сука нет. И игра стала намного лучше выглядеть. На самом деле, это их сглаживание ебаное — оно ебаное. FSR тоже там не очень. Да и версия тогда старая была, сейчас-то может более-менее. Хотя, в принципе, FSR до четвёртого, наверное, не очень. Тем более, сравнивая с DLSS.
Вообще я ещё попробовал начать на профессионале полностью с нуля. Да, кстати, и хардкор я тоже начал полностью с нуля. Это было важное условие для какого-то ранга. Как раз S+, что ли, или для S, это неважно. Важно то, что я охуел. Даже с учётом бонусного оружия (дробовика). Я вообще хуй знает, как на этом профессионально с нуля играть. Это, по-моему, невозможно в принципе. У меня еле патрона хватило, чтобы самых первых бомжей убить, а чтобы застаггерить их — я вообще хуй знает, сколько надо попасть. Если ХП не полное, то тебя ваншотит буквально любой бомж без прокачки. Ну, я хуй знает, это какой-то бред. Но об этом дальше.
Возвращаясь к моему прохождению на хардкоре. Первое, что хотелось бы сказать: экспириенс прохождения какой-либо игры на скорость для меня буквально в новинку. Я не помню, чтобы хоть раз это делал. В принципе не вижу в этом никакого смысла в такой игре, как Resident Evil. Я от этого никакого удовольствия вообще не получаю Я всегда любил размеренно играть, особенно в первый раз, а во второй раз я в принципе мало во что играл. Поначалу я как-то подтупливал из-за этого, периодически забывал, что кровь из носу надо максимально сокращать время. Также отдельно отмечу, что перезапуски тоже учитываются. Это очень неприятно было в том же «пятачке» — мне кажется, я только на него потратил полчаса. Наверное, надо было заново начинать, но мне что-то было впадлу.
Тем не менее, первый сегмент (деревня) прошел довольно бодро, учитывая, что игра позволяет тупо пробежать многие сиквенсы или задачи. Плюс в этот раз я абсолютно не отвлекался на полуоткрытый мир и квесты, на которые я овердохуя времени при первом прохождении. Там же, когда глава заканчивается, можно сравнить результаты, и разница была колоссальной. Плюс немногочисленные загадки, которые можно было подсмотреть — я подсмотрел. Каждая секунда была на счету. А точнее до появления Эшли... Я пытался хитрить, тупо пробегать вместе с ней, но зря тратил время: пока не зачистишь, ничего сделать нельзя.
Вот уже второй сегмент (замок) пошёл как-то по пизде, честно говоря.
Там уже откровенно душненькие моменты пошли, и хуй ты где пробежишь. И фидить я, конечно, побольше стал. Опять эта Эшли появляется. Ещё и играть за неё надо. Но тут, кстати, отдам игре должное: если знать код, то её сегмент проходится довольно быстро. Тут прямо лайк за то, что подумали насчёт реиграбельности. На Салазара мне RPG что-то жалко было тратить. Я пытался сам, но в конечном итоге плохо шло, и я тупо время потратил. В итоге, подходя к третьему сегменту игры, а точнее острову, я прекрасно понимал, что никакими десятью часами там и не пахнет, и постепенно начал сдаваться.
Не буду томить. В итоге прохождение заняло 13 часов. Обидно, конечно, с одной стороны, но с другой — для меня это не было прям суперважно, во-первых. А во-вторых, объективно говоря, часок-полтора я бы, наверное, мог сократить, потому что, опять же, в какой-то момент замедлился, некоторые моменты неоптимально прошёл, умирал многовато, но в 10 часов очень маловероятно, что я бы втиснулся. Причём я гайды посмотрел уже после прохождения, и оказывается люди, наоборот, в деревне максимально всё зачищают, улучшают оружие, хуё-моё. А потом уже просто галопом по Европам едут. В каком-то плане моё прохождение изначально было предрешено.
Прикинь, ведь есть люди, которые это всё дрочат, кровью из носу пытаются пройти в заданное время и тупо опаздывают на минуту, потом пытаются перезагрузиться, чтобы сократить время, а не получается, потому что, уже и так было максимально быстро. Это же пиздец. И получается, ты всё дальше и дальше по сохранениям прыгаешь. А если ты на S+ идёшь, то сохраняться нельзя больше определенного количества. Какая веселуха, ебать. Я изначально рот ебал это всё. Это для очень специфичных людей с определенным типом ума. Не сказать, что мне такие люди симпатизируют и я бы хотел с ними общаться, как и люди, которые все эти платины выбивают. У меня в Стиме, если считать за платину выполнение всех достижений, она одна. Это RE4. Специально так захотел, было в кайф. Забавно еще, что при первом прохождении всё собирал и как долбоёб экономил, т.е буквально мог перезапуститься с контрольной точки, просто потому что мне показалось, что я потратил слишком много боеприпасов. Ну, шиза. На самом деле, эти игры не совсем для меня. Странно такое говорить, учитывая что RE4 одна из моих любимых игр, топ-5, оригинал.
На второе прохождение, зная все это, я уже не экономил. Да и возможности особо не было: ебали по кд, ресурсов было всегда немного. Но в итоге почти всех боссов с РПГшки вольнул, включая финального. Даже продавать ничего не пришлось. Жадность фраера сгубила.
А теперь, наконец-таки главный plot twist: на самом деле именно это прохождение испортило мнение об игре. Да, ты правильно понял: мнение после того долбоёбского прохождения, в котором я много часов всрал в никуда, в котором было минимум челленджа, было выше, чем моё нынешнее мнение об игре после того самого хардкора. Но дело на самом деле не только в уровне сложности, но обо всём по порядку.
Очевидно, что прохождение на повышенной сложности, да ещё и на время, сильно сказалось на боях. Там, где на среднем многие проблемы либо в принципе встречались очень редко, либо были настолько некритичны, что ты тупо закрывал на них глаза, на харде же стали проявляться во все поля. Не буду перечислять все мелкие нюансы, хочу сфокусироваться на главной проблеме — эффекте оглушения (stagger). На всякий случай поясню, что под оглушением я имею в виду ситуацию, когда противник остановился, а у тебя появляется возможность нанести удар в ближнем бою. Ни для кого не секрет, что это буквально база боёвки Леона, что в оригинале, что в ремейке. При большом желании можно пройти всё игру с помощью пистолетика и вертушки. И главная проблема заключается в том, что если в оригинале, независимо от урона оружия, при попадании в критические точки противник — самый базовый, по крайней мере — всегда вводится в это состояние оглушения, то в ремейке ситуация уже другая. Видимо, в угоду балансу система рассчитывается именно от количества урона. Если на среднем здоровье у рядового противника довольно маленькое и тебе достаточно буквально пары выстрелов, то на харде здоровье у них резко возрастает, и ситуация также резко меняется. Про «профессионал» я вообще молчу.
Если на словах в какой-то мере это может звучать адекватно, то на практике это буквально рушит весь флоу геймплея. Если в оригинале ты понимал, что даже базовый пистолетик с помощью этого приёма может позволить тебе вырваться из любой довольно тяжёлой ситуации, то в ремейке, извините меня, будет ли у тебя возможность сделать эти 20 000 выстрелов — далеко не факт. То есть, опять же, этот арсенал приёмов ближнего боя у Леона существует не столько для того, чтобы наносить какой-то халявный урон по одиночным целям, сколько как инструмент для контроля толпы. А в игре, в которой многое строится именно на контроле толпы, лишаться этого инструмента — это буквально выстрел себе в ногу. Я подразумеваю ногу именно игры.
Очевидно, что такие фундаментальные изменения, как возможность стрелять и ходить, возможность приседать, про которую я, кстати, просто всегда забывал, хотя она очень полезная. Нее, ну когда была возможность постелсить, я, конечно же, приседал и стелсил, а вот в активном бою как-то неинтуитивно приседать. Конечно же, парирование, которое очень сильно на геймплей влияет, хоть и ограничено прочностью ножа. Требовало изменения баланса, но, как по мне, было ошибкой. Учитывая, что в ремейке количество врагов повышено, их агрессивность повышена ещё сильнее, ситуация становится совсем неоднозначной. Как только под конец замка я прокачал уникальную способность своего пистолета на х5 крит, игра моментально преобразилась, конечно же, в лучшую сторону. Стало играть в одно удовольствие. До этого как-то шло со скрипом, и некоторые сиквенсы прямо очень тяжело давались. Тупо потому, что в ограниченном пространстве очень тяжело контролировать толпу, особенно когда у тебя закончились патроны для дробовика или гранаты. На этом прохождении я ещё полностью заигнорировал арбалет, потому что мне казалось, что не будет лишнего времени подбирать эти стрелы. Это скорее неверное решение было.
И вот, допустим, ты сделал 20 000 выстрелов в голову, противник застанился, кнопка ближнего удара загорелась, ты к нему подбегаешь, кнопку нажимаешь, но ничего не происходит. Тут стан заканчивается, и тебя тупо убивают. Знакомая ситуация, я думаю, причём не только в этой игре. А как же так получилось? Вроде бы и времени вагон было, и кнопку я правильную нажал. А дело в том, что в ремейке этот приём полностью контекстуален. То есть, даже если кнопочка эта горит, но противник в данный момент времени не находится в зоне камеры, то этот удар нельзя будет выполнить никак.
В оригинале эта проблема либо полностью отсутствует, либо сведена к минимуму. Я, честно говоря, точно не знаю, как это работает. Можно ли каким-либо образом выполнить приём, не направив камеру на противника? Но по факту это в принципе околоневозможно, так как камера фиксирована, у тебя нет свободного взгляда, и, подходя к противнику, ты автоматически на нём и центрируешься. Поэтому приём срабатывает просто в 99 случаях из 100. И, кстати, сама камера в оригинале однозначно лучше. Хотя, казалось бы. В ремейке со стандартным FOVом играть в принципе тяжело. Благо, его хотя бы немножко можно расширить. Добивание ещё ладно, а вот когда надо добить лежачего противника ножом — вот это настоящая боль. Причём это даже более критично.
На самом деле не сказать, что я сам изначально дошёл до этих проблем. О них ещё давно писал Иероним из канала Гипермда. Так что если хочешь больше подробностей, ещё и от реально умного человека, а не долбоёба какого-то, то милости прошу. Не думаю, что сложно будет найти пост. Т. е., да, я об этих проблемах знал, но, честно говоря, думал, что он преувеличивает. На сложности повыше оказалось, что это не так.
Да и в общем, если посмотреть на боёвку оригинала и ремейка, то очевидно, каким бы ни казался архаичный геймплей оригинала, он стоит на ступеньку выше. Это для элиты, для интеллектуалов, буквально шахматы 2.0 или 4D-шахматы. В принципе, учитывая взвинченный темп, у тебя банально мало времени, чтобы выцелить какую-нибудь руку, особо продумать, что ты будешь делать. Ты работаешь, так сказать, по наитию. Плюс ты намного маневреннее, как-никак тебе проще тупо убежать. Так ты на самом деле и будешь делать на повышенных сложностях, учитывая непредсказуемость боевой системы. И в закрытых локациях ты резко превращаешься в мальчика для битья.
Взять хотя бы классическую стратегию для оригинала на этапе, когда при отстреле головы обычных Ганадосов из них активно начинает вылезать Лас-Плагас, и ты, вместо того чтобы первым делом избавиться от него, наоборот, начинаешь стрелять по головам других в надежде на то, что соберётся целая кучка и ты благополучно вкинешь в них световуху. Для ремейка же это непозволительная роскошь, так как, пока ты будешь одного выцеливать, тебя уже убьют 20 000 других. И по ощущениям в ремейке намного менее комфортно стоять перед лезвием этого самого Лас-Плагаса.
Единственный аспект, в котором новая боёвка, очевидно, пошла в плюс, по крайней мере на бумаге, — это босс-файты. В отличие от оригинала, где во многих ситуациях всё, что тебе оставалось делать — это буквально перетанковывать босса, потому что какой-то валидной опции для избежания урона в принципе не было. В ремейке ты как-то и отбежать можешь, спарировать, ещё что-нибудь. Только на практике не сказать, что босс-файты как-то сильно лучше стали, кроме Краузера. Пожалуй, там прям сильный апгрейд. А остальные либо то же самое по сути, либо даже похуже.
Тот же Салазар. В оригинале висит эта хуйня, бегай туда-сюда, патроны собирай и постреливай в него иногда. Вроде как ничего интересного абсолютно. В ремейке же он теперь бегает туда-сюда, прятаться от него надо. По факту, не знаю, только душнее от этого стало. Интереса вообще не прибавилось. Бегаешь туда-сюда как еблан по этим лестницам два на два и 20 лет ждёшь, пока он там откроется. Тут из реально годного, что ему в рот можно закинуть гранату или вообще два золотых яйца, и он сразу откиснет. Я, кстати, не знаю, в оригинале это было или нет.
Также на этом прохождении я ещё сильнее убедился в том, насколько сильно отличаются эти две игры. Вплоть до того, что ремейк и ремейком назвать сложно. Это уже какая-то другая игра. Та, что старее, мне нравится определённо больше. Если коротко, ремейк тупо стал серьёзней. Как подобает в современном мире, ту бизарность, что была в оригинале, мы себе уже позволить не можем. В ремейке, конечно, есть парочка подобных моментов, но не более того. Он стал таким типичным боевичком скорее. Большая часть шарма и очарования тупо улетучилась.
Мне не нравится новый Леон полностью, не нравятся новые дизайны персонажей, не нравятся новые голоса. Мне не нравится, что они тупо вырезали некоторые сегменты и вставили другие, которые в том числе негативно влияют на реиграбельность. Визуал стал более стерильным. Очень спорный открытый мир и система квестов, которые делают и так немаленькую игру еще длиннее. Причем ощущение, что это всё нужно только для того, чтобы оправдать магазинчик, который они к игре прикрутили. Можно ещё посидеть, повспоминать, но суть в том, что Resident Evil 4 — это великая игра, и даже делая на её основе что-то другое, что практически во всем хуже, все равно получится что-то более чем достойное.
Resident Evil 6
Следующим на очереди был великий и ужасный Resident Evil 6. Ладно, просто ужасный. Тут тоже придётся небольшой флешбэк сделать, но всего примерно на полгода назад. Примерно тогда я впервые стал плотно сидеть в Твиттере. Интересно, когда появится поколение, которое будет называть его «иксом»? Или такое уже есть? Я сам всегда довольно скептично относился к этой соцсети, но в какой-то момент я что-то посидел, подумал: «Один хрен все новости берут с Твиттера. Так почему бы вместо того, чтобы ждать, пока новость увидят, переведут, ещё и переиначат на свой лад, самому сразу смотреть оригинальный источник». И в Твиттере же есть умная лента на основе рекомендаций. И почему-то Твиттер, видимо, абсолютно не сомневаясь ни секунды, решил, что я ебать какой фанат «Резика». При том, что я не подписан и не был подписан никогда ни на одну из тематических страниц «Резика». И максимум на Capcom подписан. Всё. В итоге практически с первого дня по нынешний половина моей ленты — это ебучий «Резик». Что началось после релиза девятой части, я даже боюсь сказать, я тупо перестал туда заходить. Пока не лайкнешь 10 кошечек, собачек, ничего не поменяется. Но в целом я не подразумеваю под этим что-то ужасное. Резик-то мне нравится, поэтому не то чтобы я против был.
До поры до времени Твиттер очень приятно удивлял. А конкретно та самая умная лента, она действительно казалась, по крайней мере, умной. И у меня практически не было никаких срачей, в целом какой-нибудь хуйни, той же политической. Но потом в какой-то момент всё-таки, видимо, что-то не то я лайкнул, и у меня стала тупо классическая лента Твиттера, где идёт сначала один пост, где чел пишет какую-то откровенную хуйню, следом идёт ответ на этот же пост, где чел пишет более адекватную хуйню, и что то залайкано, что то. Помойка. И, конечно же, половина постов про то, что там повестка, не повестка, блядь, зацензурили и т.д.
Ладно, ближе к делу. И как ты можешь понять, среди разнообразия различных Резиков был и шестой. И на удивление он попадался довольно-таки часто. Очевидно, что игру, мягко говоря, недолюбливают. Как мне кажется, очевидно, самая слабая часть, по крайней мере, в основной серии. И это общественный консенсус. Но было много постов, где не сколько защищали сам RE6, а сколько показывали какие-то моменты, которые, в принципе, были реально неплохие. В том числе, что меня заинтересовало больше всего — это мувмент. Я играл два раза в Резик этот ебаный, один раз на релизе. Причём это был, по идее, мой второй Резик. И тогда я побегал пару часов за какого-то Леона непонятного, и меня тупо как-то не зацепило и всё. Потом уже спустя много лет мы пытались с другом её пройти. Прошли, по-моему, две кампании, а потом в один прекрасный момент всё это закончилось. Как-то он нас, судя по всему, обоюдно заебал. И мне действительно стало интересно, а вдруг теперь спустя много лет я, умудрённый опытом, причём как и общеигровым, так и самой серией, под другим углом посмотрю на эту игру. Плюс в соляного. В целом хотелось ещё раз пощупать этот мувмент, который я как будто бы не оценил в полной мере до этого, вспомнить, как механически игра ощущается. Также дополнительным фактором стало наличие мода на 4К текстуры. Это довольно важный момент. Предлагаю его запомнить. Т. е. изначально у меня не было никакого плана пройти наконец-таки игру. И тем более это никак не связано с «Реквиемом», повторяю. Изначальный план был поиграть пару часиков, максимум пройти кампанию Леона. Насколько хватит, короче.
По всем законам драматургии я должен сейчас сказать, что игра невероятно раскрылась. Мы все ошибались. Я ошибался. Это одна из лучших игр в серии. Я просто захлеб прошел все кампании, плюс кампанию Ады, которую я вообще в глаза не видел. Но нет, я не буду этого делать. Это даже не смешно как-то. Это шестой Резик. Как был он говном, так и остался. Ну ладно, в лучшем случае, в лучшем. Это довольно проходная игра и при этом отвратительный Резик.
Нет, ну на самом деле, кампанию Леона я все-таки осилил. Она довольно маленькая, там, по-моему, 5 часов. И кампания конкретно Леона, в целом, в контексте серии — ну, более-менее, опять-таки учитывая самого Леона, там, все дела. Хотя этот Леон, мне кажется, менее удачный в принципе. То есть конкретно его кампания — на семерочку, с пивком потянет. Но то, что происходит в остальных кампаниях — я, типа, не знаю даже. И особенно, если в целом это рассматривать. Хотя изначально идея, конечно же, интересная: когда у тебя есть, вроде бы, 3 (а на самом деле даже 4) линии, которые переплетаются в общий сюжет. И не случайно, там буквально в главном меню есть вот эта паутина фиолетовая, там паук тоже есть. Ебать, все продумано. Тут все не просто так. Это глубокая игра. Чем глубже, тем хуёвей. Я остановлюсь конкретно на том, что интересовало меня. В первую очередь — мувмент.
И что касается мувмента, а конкретно спецприёмов (по крайней мере могу говорить за Леона), то тут на удивление на бумаге всё очень круто. Мы можем и кувыркнуться в бок, и прыгнуть на жопу. Мы можем сразу встать, а можем лёжа отстреливаться и при этом ещё и двигаться, нихуя себе. Можем приседать при стрельбе, при том, что отдельной кнопки приседания здесь нет. Что ещё можно вспомнить? На удивление, довольно круто проработан ближний бой за Леона. Конкретно добивания. Много контекстных. Они довольно сочные. Очевидно, что мы имеем набор движений и анимаций, которые никому ни в одной игре и не снились в этой серии. Ощущается всё довольно плавно, что очень важно. Несколько резко, да, нереалистично, но в контексте игры всё заебись.
Но только проблема в том, что в игре эти все движения нахуй не нужны, плюс-минус. Т. е., да, я понял очевидную задумку, что здесь зомби прям сильно агрессивнее, по крайней мере некоторые, и могут аж прыгнуть на тебя. И в такие моменты у тебя как раз таки есть спектр возможностей различных. Если противников много, ты тоже можешь как-то помансить, почувствовать себя реальным спецагентом. Но на самом деле оно все действительно не особо имеет смысл. Я, проходя игру на ветеране (а это максимально доступный уровень сложности при первом прохождении), особой потребности в этом всем не имел. Единственные моменты, где это все реально делает разницу, — это босс-файты. И босс-файты, на самом деле, те, что есть у Леона, прям хороши, особенно на фоне серии. Приятно удивили.
Также есть вторая проблема. При всей продвинутости мувмента сам персонаж, особенно на фоне четвёртого ремейка, где тупо кайф. Тупо кайф там находиться, тупо кайф ходить, тупо кайф прицеливаться. В принципе, всё кайф. Опять же, уж очень там приятное ощущение веса, пусть оно и в минус геймплею играет. Сейчас не об этом. В шестёрке с этим всё прямо печально. И проблема не столько в том, что персонаж ощущается легко, как кукла какая-то, а скорее в том, что персонаж какой-то суперрезкий и неотзывчивый. Им тупо неприятно управлять. В целом геймплей на тактильном уровне ощущается более-менее. Леоном приятно кого-нибудь уебать в ближке. Стрельба с геймпада в целом пойдёт. Сам геймпад, точнее, его вибрация отрабатывает. Бывает где-то кувыркнулся, увернулся. Вайбово. И это, наверное, реально лучшая составляющая игры, но тупо ради неё проходить бы я не стал.
Отмечу еще пару "забавных" моментов. Во-первых, игра начинается буквально с QTE. Т. е. самое первое действие — это QTE. И в самом прологе, не знаю, по какой причине, нельзя скипать кат-сцены. Также в нём нет по сути чекпоинтов, несмотря на то, что игра будет убеждать тебя в обратном. Т. е, если ты выйдешь по ходу пролога, начинать тебе придётся его заново. Неважно, когда ты вышел. И самое смешное, что если перезапустить потом пролог через главное меню, то там кат-сцены будут скипаться.
Я вообще не знаю, какой еблан это придумал и зачем, но в игре какая-то нереально долбоёбская система сохранения. То есть есть два вида чекпоинтов. При этом игра, по-моему, никак не сообщает о том, что они отличаются. Одни чекпоинты, они в целом классические, даже как-то странно это произносить. Ну ты понял. А есть чекпоинты, которые сохраняют только во время игры. Если ты выйдешь, то игре будет похуй, и ты начнёшь заново. Как в прологе как раз. А вот если ты умрёшь, задание провалишь или тупо через меню загрузишь последний чекпоинт, то они сработают. Топ. Причём сам пролог той же кампании Леона повторится ещё раз, только в несколько видоизменённом виде. Не сказал бы, что сильно. И просто нахуя было это делать? Я понимаю, обучение идёт базовое. Неужели нельзя было сделать какой-то отдельный сегмент или опять же обучать во время прохождения? За Леона всё равно начало мега пассивное.
Также в игре очень забавная система здоровья. На первый взгляд у нас самая базовая система серии с травками-хуявками. Единственное, что эти травки в конечном итоге превращаются в какие-то таблетки и здоровье сегментировано. Это сути вообще не меняет. Но есть один такой немаловажный нюанс. Суть в том, что при каждой загрузке с чекпоинта всё здоровье восстанавливается. И исключений тут вообще нет. Не, ну это просто какая-то гениальная хуйня. Даже на ветеране смысл в хилках практически отсутствует. Максимум на боссе каком-нибудь, или сегмент какой-нибудь заёбистый. А так я реально пол-игры, если не больше, ходил с минимальным уровнем здоровья, и было вообще всё равно. Не, а зачем мне вообще тратить хилки, если здоровье само восстановится? При этом чекпоинты в целом адекватно расставлены. Я не помню, чтобы мне приходилось какой-то большой кусок проходить заново. Всегда лучше приберечь на крайний случай.
И старая добрая механика инвентаря. Я офигел, но она тут реально есть. У тебя реально ограниченный инвентарь в этой игре, блядь. Какой же это бред сивой кобылы. При этом лут падает динамически. У меня часто была ситуация, когда места в инвентаре нет, при этом есть таблетки и красная трава. Игра видит, что здоровья у меня много, и она мне его не подкидывает. При этом активно подкидывает боеприпасы для оружия, но взять я их не могу. Красную траву мне жалко выкидывать, потому что это довольно ценный предмет. При этом и таблетки истратить проблематично, потому что, опять же, здоровье восстанавливается. В итоге на некоторые виды оружия у меня в целом не было боеприпасов. Зарядить оружие, конечно же, не подбирая патроны в инвентарь, нельзя. Также игра могла бы подкидывать чаще зелёные травы, но она этого не делала. В итоге пиздец. Поначалу, когда у тебя ограниченное вооружение, инвентаря можно сказать, и нет, но потом он вызывает только фрустрацию и ничего более. Вроде бы на этом всё, что я хотел сказать. Переходим далее.
Resident Evil Remake
Конечно же, я хотел пройти эту игру. Более того, она состоит в списке так называемой базы, которой я отдаю приоритет, которую рано или поздно я всю пройду. Более того, игра была куплена уже много лет назад в Стиме. Конечно же, я брал бандл с Resident Evil 0. Если в нулёвку я тогда отыграл пару часов точно, причём помню, я прям заморочился, поставил Reshade, фикс какой-то, но при этом всё равно бросил, не помню почему, в целом, как обычно, то в первую максимум минут пять побегал, не более того. За все эти годы особого какого-то желания не было, и, конечно же, как-то не до неё было.
Да и, честно говоря, я боялся. Я боялся, что старый геймдизайн меня сожрет. А вдруг это не мое, вдруг я не вывезу менеджмент инвентаря, ограниченное сохранение, ресурсы? Вдруг это все закончится и я тупо не смогу пройти игру? Это в этих ваших зумерских ремейках, рассчитанных на новую аудиторию: ресурсов дохрена, сохранение бесконечное, тройку вообще в какой-то шутер превратили. А это старая игра, здесь никого не щадили. Не экономил — ну долбоёб, че сказать, начинай сначала. И ведь начинали — все равно доступа к гигантскому каталогу игр не было, да и не только игр. Че оставалось делать?
Что все-таки сподвигло меня на прохождение (нет всё ещё не Реквием, даже не думай)? Это мод. Помнишь, я говорил насчет мода на 4К текстуры к шестерке? Ну так вот, суть в том, что этот мод, очевидно, весит немало, а на Nexus, где он был опубликован, без подписки ограничение на 3 мегабайта. Причем под нагрузкой скорость ещё снижается. И вот я его начал качать в первый раз. Это, по-моему, было под вечер. Я пошёл спать, включил спящий режим, на следующий день просыпаюсь. Извини, качай заново. Ладно, я там туды-сюды начал качать. Что-то оно опять там сорвалось, тут я уже бомбанул. Благо всё-таки была альтернатива в виде Бусти. Да, он, кстати, как минимум русскоговорящий. Конкретно этот мод стоил, в районе 150 рублей, почему бы и нет. С того момента я и подписался на него, а следом он релизнул мод на первый ремейк. И я понял, что это знак. Правда потом у него вышла, по сути, обновленная версия этого мода, так что в каком-то смысле я поспешил и людей насмешил, но я, конечно, не жалею, ничего страшного.
На самом деле, даже несмотря на всё вышесказанное, я готов был пройти именно оригинальную первую часть, но так получилось, что я тупо не знал, насколько они отличаются. Я абсолютно был уверен, что это чисто косметическая история, что по сути это буквально одна и та же игра. Тем более, что мы имеем дело с абсолютно уникальным случаем, когда, ремейком занимался человек, который создал оригинал, что делает его, по сути, идеальным. Но в любом случае изменения очень серьёзные, так что с оригиналом надо бы тоже как-нибудь ознакомиться когда-нибудь потом в следующий раз. А пока что ремейк.
Что я могу сказать? Абсолютная классика игровой индустрии, обязательная к прохождению (хоть это и ремейк). Культовый особняк, культовые герои, культовые злодеи, великолепный саундтрек, гениальная формула, классный геймплей. Причем для меня действительно стало откровением то, насколько приятно стрелять в этой игре, при том что ты по сути даже и не целишься. Как классно они поработали над этим аспектом. Также меня удивило, что в игре с танковым управлением, нее, ну на ПК ты можешь включить современное управление, что, если честно, я и сделал, не знаю, как в оригинальном ремейке, но уж в самом-самом оригинале точно было танковое управление, мувмент играет не последнюю роль. Тебе действительно важно научиться уклоняться от зомби, что не так уж и легко сделать даже с современным управлением, но при этом не до смешного сложно. Если в ремейке хотя бы добавили оружие самообороны, которое автоматически или по кнопке (это можно изменить) применяется и отменяет захват зомби, то в оригинале и того не было. Также отмечу, что в отличие от практически любой современной игры, нигде не отображаются кнопки, которые тебе надо нажимать, чтобы вырваться из захвата. Это действительно крутое решение. Особенно забавно сейчас читать всякие древние форумы, где люди пытаются понять, спорят, какие же кнопки надо нажимать, чтобы быстрее выбраться. Всё-таки, как я выяснил, надо крутить стики. Левый против часовой, правый по часовой, а может и наоборот можно. Хрен его знает. У меня таким методом иногда получалось вырваться вообще без урона или с минимальным.
Классная метроидвания со множеством шорткатов, проходов, комнат, которые очень интересно изучать, где минимум пустого пространства. Получается контента и много, и он довольно плотно упакован, по крайней мере, если мы про особняк говорим. При этом не сказал бы, честно говоря, что одно удовольствие перемещаться по этим локациям, но к планировке никаких вопросов нет. Реально начинаешь всё это запоминать, оно не ощущается каким-то запутанным, слишком перегруженным. И как же великолепно выглядит игра. Хотелось просто каждый задник скринить, что я, собственно говоря, и делал))). И дело не только в моде. Я видел, как выглядит оригинал. Точно так же великолепно. И кто мог подумать, 2002 год, уже большинство игр перешли в полноценное 3D. Пререндеренные задники ушли в прошлое. Но насколько же больно смотреть на большинство этих 3D-игр, а резик цветёт и пахнет. Не забываем также про фиксированную камеру, которая выдаёт ракурсы подобно настоящей картине. При этом какое классное освещение в игре, эффекты. Когда ты идёшь по деревянным поверхностям, можно реально увидеть, как пыль поднимается. Это что-то невероятное. В общем, это явно не та игра, которая нуждается в лишних комплиментах. Все всё и так прекрасно знают и без меня. Но, к сожалению, есть некоторые моменты, которые, не буду скрывать, сильно подпортили мне впечатление, на которые я никак не могу закрыть глаза.
И начнём мы с проблем, которые были, так сказать, зашиты изначально в эту игру, в её ДНК, унаследованы от отца с матерью, в частности от Alone in the Dark, связанные с той частью игры, где мы не сражаемся с кем-то, а исследуем локации в поисках предметов и решения головоломок. Корни игры как-никак лежат в жанре квеста. И тот, кто играл хотя бы в один абсолютно любой квест, уже примерно понимает, о чём я буду говорить. Две абсолютно классические проблемы квестов — это нелогичные загадки и, назовём её, проблема с прокликиванием всего и вся.
Да, ситуация тут намного лучше, чем в классических квестах. Тебе не надо прямо конкретно мышкой указывать на какой-то предмет и так далее и тому подобное. Тебе достаточно подойти и просто нажать кнопку действия. Если что-то перед главным героем есть, он это возьмёт. Но вот незадача. Иногда ты в принципе не можешь понять, а есть ли тут вообще что-то и может ли оно там быть. Да, безусловно, предметы выделяются на общем фоне, они даже немножко поблёскивают, но всё-таки иногда даже этого не хватает. А ходить по этим не самым маленьким локациям и обкликивать абсолютно все там какие-то стены буквально — занятие такое себе. Нередко была ситуация, когда примерно в одном месте находятся сразу два предмета, о чём довольно сложно догадаться, и ты бегаешь туда-сюда, не можешь понять, где я что пропустил. Там я был, там я был, там этот предмет взял, там тот. Оказывается, нихуя.
И одно дело найти предмет, а другое дело найти ему применение. Тоже ты бегаешь, бегаешь, вроде бы есть какой-то предмет, а что с ним делать — абсолютно непонятно, и пока ты этого не поймешь, никуда дальше ты не пройдешь. Тут я несколько лукавлю, так как в конце игры у меня все-таки осталось пару предметов бесхозных. И ладно, ты нашел место для применения, так сказать, но догадаться, какой предмет нужен — это та еще задачка. Абсолютно классическая ситуация, когда ты наконец-таки находишь предмет новый, который до этого не замечал. И такой думаешь: что да, вот как раз в той комнате я помню, вот то место, я сейчас как приду, как взаимодействую, как пройду дальше. А хуй тебе. Оказывается, этот предмет нужен абсолютно в другом месте через пару часов только.
На самом деле не хочется этого говорить, но буду честен, проблемы с игрой у меня начались буквально в первые 15 минут. Т. е. буквально сразу. После того, как мы встречаем первого этого зомбака, все куда-то исчезают. Ты, получается, идёшь направо в комнату, там ты видишь на статуе сверкающий предмет, двигаешь эту тумбу-юмбу и достаёшь карту. Но кто же знал, что если подойти к этой тумбе или ящику, неважно, сбоку, то главный герой начнёт её двигать. Но если ты нажмёшь кнопку действия, то он ещё на неё и залезет. Нет, в этом определённо есть и логика, и это удобно к тому же. Но не знаю, я как-то привык, что в старых играх, если нет отдельной кнопки под какое-то действие, то персонаж делает всё автоматически в зависимости от контекста. Я реально что-то ходил там, тупил, делал всё, что возможно, и стрелял во всё, и искал какую-нибудь кнопку, и с картинами взаимодействовал, которые там висят. Пока в прохождение не залез, так и не продвинулся. Но это ладно, определенно мой затуп, все дела.
Дальше веселее. Чтобы сильно не спойлерить, одна из первых загадок в игре. В комнате в полу лежит ключ. Казалось бы, подходи и забирай, но не тут-то было. Суть в том, что как только ты поднимешь этот ключ, комната начнёт сужаться, и навстречу тебе поедет статуя со щитом, на которой насажены пики, и, соответственно, на пики насажен будешь ты. Когда я в первый раз зашёл в эту комнату, я действительно обратил внимание на эту статую со щитом и даже додумался насчёт того, что каким-то образом с этой статуей надо взаимодействовать. Сразу испробовал все предметы, которые у меня были на тот момент. Конечно же, ничего не помогло и не произошло. И, очевидно, как и 99% всех игроков, в первый раз я тупо умер. Причём, да, очевидно, что-то тебе подсказывает, что просто так этот ключ забрать тебе не дадут. Но оцени всю пидорастическую натуру этих узкоглазых ебучих уебанов. Дело в том, что в этой комнате есть кармашки по бокам. И может такая мысль быть, что если что, ты такой оп, спрячешься в них и всё будет заебись. Но нихуя, эти кармашки, как только возьмёшь ты ключ, оп — и схлопнутся. Опять же, это ситуация, где я не представляю, как можно не умереть, не зная, что будет. И важный момент, что это далеко не первый и не последний раз, когда подобная ситуация будет повторяться.
Ладно, урок усвоили, приходим в следующий раз подготовленными. Тут я нахожу деревяшку. Мне тогда показалось максимально логичным, что я смогу этой деревяшкой как-то защититься. То есть либо как щитом, не знаю, либо прикреплю деревяшку к этой статуе. Всё обойдётся. Иду туда и обнаруживаю, что взаимодействовать изначально со статуей нельзя, и потом, когда она начинает двигаться, абсолютно ноль реакции. В моём случае, главной героиней, я фижу (фидю? короче умер) во второй раз. Обидно, конечно, потраченного времени. Ну да ладно. Потом ещё через условно полчаса я нахожу какую-то шнягу, неважно. Тут ещё одно умозаключение приходит в мою голову: что если я эту шнягу поменяю на этот ключ, и, соответственно, механизм перестанет работать? Так как вариантов у меня тогда не было, а ключ, очевидно, очень важный предмет, я иду туда и фижу (ну ты понял) в третий раз, если не в четвёртый. КАЙФ.
Позволю себе небольшой спойлер. Думаю, это не критично. Но решение данной головоломки в том, что ты найдешь копию этого ключа. Причем, найдешь ты его в ошейнике у убитой собаки, которую на балконе должен позвать свистком. Причем, я изначально подумал, что это и есть ключ. Но нет, это копия. Надо пойти его еще и туда вставить. Ну, это пиздец. Причем, собаки на данном этапе игры довольно сильный противник. Да я больше скажу: собаки, в принципе, мой самый нелюбимый противник в игре. Ты, кстати, заметил, что реально в очень многих играх собаки это что-то максимально неприятное? Я не понимаю, почему разработчики так не любят собак. Если кому-то показалось это логичным, то мне нет. Когда ты уже получил эту копию ключа и понял, что это копия, то тогда, да, очевидно, что надо пойти туда. Но пока ты его не нашел, у тебя может быть много различных вариантов по решению головоломки. И чтобы их проверить, тебе каждый раз надо туда идти и фидить. Других вариантов нет. Подобного здесь немало. Но справедливости ради: какой-то супер-шизы на постоянной основе, как в тех же многих квестах, тут нет. Тоже не забываем, что для своего времени это был как-никак продукт для очень массовой аудитории.
Если это была первая проблема, то вторая проблема — это инвентарь и всё, что касается менеджмента и логистики. Причем две эти проблемы тесно связаны. Я понимаю, что для многих Resident Evil настолько культовая игра, что такие вещи, как Safe Room, инвентарь и то, как это всё работает, не поддаётся абсолютно никакому сомнению. Всё работает так, как работает, и никак иначе и быть не могло. Но я всё-таки задаюсь вопросом: а зачем вообще нужен такой ограниченный инвентарь? Ответ «для реализма» мы сразу отметаем как самый умственно отсталый. Вроде бы очевидный ответ, что в Survival-хорроре это нужно для того, чтобы ты более тщательно планировал все свои действия, боялся зайти в какую-то безвыходную ситуацию, 20 раз подумал: взять мне лишних патрончиков для возможной встречи с боссом или каким-то особо опасным противником или всё-таки больше места освободить для того, чтобы залутать что-то. Взять ли мне заранее вот этот предмет на случай, если он пригодится, чтобы два раза не бегать, но при этом банально рисковать тем, что тебя убьют и придётся начинать сначала с последнего сохранения, которые ограничены. Что должно придавать ту самую глубину и напряжение, которые так необходимы для подобных игр. Но прикол в том, что в этой игре таких ситуаций минимум. А учитывая, что в подавляющем большинстве случаев ты можешь моментально развернуться и выйти из комнаты, при этом сбросив расположение врагов, сложностей вообще никаких не должно быть.
По моим расчётам, в игре восемь прям полноценных босс-файтов, которых ты с помощью оружия убиваешь, все дела. Из них три изи скипаются, два не представляют вообще никаких сложностей, и остаётся всего три босса, где придётся хотя бы минимально попотеть. В остальном челленджа как такового я в игре особо не заметил, особенно после нахождения гранатомёта. По крайней мере, если мы говорим о средней из доступных сложностей при первом прохождении, которая потом магическим образом превращается в лёгкую сложность. Вот умеют всё-таки японцы подъебать, конечно, красиво. И ведь действительно у меня появилось желание перепройти хотя бы на нормальном уровне сложности, тем более, что особых проблем у меня не возникло и игру я уже знаю, а то как-то даже неприлично. Представляю лица тех людей, у меня, кстати, в Стиме есть один такой, которые изначально лёгкий выбрали, а потом узнают, что это был на самом деле «очень лёгкий». Это пиздец стыдоба. Я даже в детстве на очень лёгком ничего не проходил. Хотя в детстве не то чтобы особо выбор был. Вот игра — ебашь. Не получается — извините. Пробуй, пока не получится. Хотя, учитывая, что я начинал с первой плойки без карты памяти, или она была, но я то ли не понимал, как она работает, то ли она сразу забивалась, и понятное дело уже всё, так и так заново всё перепроходил.
И с твоего позволения я все-таки по быстрому пройдусь по всем боссам с минимальными спойлерами. Первый босс — это гигантская змея. Тут всё элементарно. Мало того, что перед боссом лежит твой товарищ по S.T.A.R.S., которого отравили, но которого можно вылечить, чтобы он помог тебе в битве. В моём прохождении конченая блядь Джилл его не спасла, а вместо этого луталась. Ну ладно, ладно. Это я, играя в компьютерную игру Resident Evil за Джилл, не спас его. Кто знал, что там реально такие строгие ограничения по времени. Антидот-то у меня был, но я тупо не успел. Ну и хуй с ним, потому что он абсолютно не нужен. Правда, его дробовик нужен. Хотя тоже не особо. Тупо заходишь в эту комнату, немножко помансил, маску эту взял каменную, вышел, всё, меня даже не дамажили.
Второй босс — это усиленный зомбак, который появляется из саркофага, после того как ты соберешь все эти маски. И тут даже особо говорить нечего: просто немножко усиленный зомбак. Да, с непривычки он может как-то поднапрячь, но убивается элементарно. К тому моменту уже дробовик есть.
Следующий — гигантское растение. Тут все тоже предельно элементарно: решаем не сложную головоломку, босс скипается.
Гигантская змея. Да, опять. И это, на самом деле, самый неожиданный босс-файт. Возможно, единственный. И сама змея, относительно долго убивается. Да, можно сказать, что в целом ничего сложного нет. Просто гоняешь кругаля вокруг шкафа, находишь момент (в основном когда угол камеры нормальный), стреляешь, бежишь дальше. Спокойно уворачиваешься, проблем тоже не должно быть.
Босс-паук. Извините, неправильно сказал. БОСС-ПАУК, ПАУК ОГРОМНЫЙ. Его скипнуть никак не получится. Да и сам босс-файт не сказать, что самый простой, но, как по мне, сложнее до него дойти, а точнее пережить булыжник, который на тебя катится. Вот опять же очередной момент, где если этого не знать, то вероятность смерти стремится к 100%. Я даже больше скажу: я и во второй раз там умер. Хотя, честно говоря, и паук меня как-то очень быстро развалил. В первый раз, не знаю, как-то я не сориентировался, что ли, а во второй раз уже абсолютно никаких шансов ему не оставил. Да, там рядом с ним бегает небольшое потомство, но в целом на него всё равно. Просто берёшь гранатомёт с огненными боеприпасами. Бам-бам-бам-бам. Всё.
Следующий босс-файт с Лизой Тревор. Здесь можно в неё пострелять, причём даже с револьвера Барри, но делать это абсолютно необязательно, даже скорее противопоказано. Намного лучше будет просто скинуть четыре булыжника в пропасть, и всё, босс-файт пройден. Да, до этого надо догадаться, но, как по мне, они довольно очевидно там стоят, выделяются на фоне. К тому же, если всё-таки после одного из немногочисленных выборов в игре Барри начнёт тебе помогать, то проблем вообще никаких не должно быть. Пока он отвлекает, там эта Лиза еле ходит, а ты в это время быстренько всё сталкиваешь.
И последний босс в игре, конечно же, наш любимый Тиран. Босс-то последний, а босс-файта два. Первый босс-файт, честно говоря, даже босс-файтом сложно назвать. Тоже ноль проблем. Скорее он сюжетный. А уже во втором попотеть придётся. Хотя на самом деле босс-файт проще чем кажется, т.к. по традиции серии, в какой-то момент тебе скинут ваншотный RPG. Всё, что тебе надо сделать, это дожить до этого момента. В чём тебе помогут твои напарники, которых может быть разное кол-во в зависимости от твоих выборов и действий. Наносимый урон лишь приблизит конец. Так что не рекомендую экономить ресурсы ради финального босса.
На это можно возразить, что в играх с выбором далеко не все из них учитываются, но при этом иллюзия создается. И тут ключевое слово — баланс. Когда в подобных играх ты замечаешь, что даже ключевые выборы ни на что не влияют или персонажи вообще не упоминают предыдущие события, ты, хочешь не хочешь, а начнёшь что-то подозревать. Так и здесь, я не говорю, что игра должна подкидывать какие-то тяжёлые ситуации раз через раз, но их явно должно быть больше. Иллюзия не создаётся. Уже где-то к середине игры я понял, что к чему, и подрасслабился. Тем более, что многие боссы и ситуации очень предсказуемые. И напротив, ситуации, которые абсолютно непредсказуемые, вполне могут тебя тупо ваншотнуть. И даже это частично не особо проблема, так как во многих местах рядом стоит печатная машинка.
Я уже сам чуть не забыл, к чему я вообще это все вел. А вел я это к тому, что система инвентаря в этой игре поломана и вообще ничего не дает игре, а только заставляет тебя как дурачка раза за разом защищать одни и те же локации. В этом плане проходить первый раз за Криса — это буквально мазохизм какой-то. Эти два лишних слота критически важны. Прекрасно понимаю, что делать бесконечный инвентарь тоже была бы абсолютно плохая идея. Но как компромисс, почему нельзя было хотя бы позволять выбрасывать предметы из инвентаря? В идеале они, конечно, могли бы магическим образом сразу перемещаться в общий сундук, но хрен с ним, пусть они хотя бы оставались на месте, а не удалялись из этой реальности. И знаешь, что я тебе скажу? Я, как один из величайших критиков своего поколения, специально подготовился и посмотрел прохождение Alone in the Dark, той самой первой, которой вдохновлялись. Кто бы ещё такое сделал? Не то чтобы я до этого прям вообще её не видел, но полноценное прохождение не смотрел. Кстати, игра проходится буквально за час. Вот и думай. Сложно передать моё удивление, когда я увидел, что можно выкидывать предметы и они не исчезают. Более того, игра реально запоминает, где ты оставил этот предмет. Это же настоящий nextgen. Но да, там, по-моему, нет переходов между комнатами. У тебя есть несколько крупных локаций без загрузок. Тоже nextgen. Я не понимаю. Вот игра мечты, а этот резик — это так, какая-то поделка низкокачественная. Блин, да там даже предметы ломаются. Неиронично. Это что такое? Где сейчас Alone in the Dark? А где Резик? Я считаю, это сильно бы улучшило игру.
Как альтернатива, самое банальное — это всё-таки расширить немножко инвентарь. Буквально на два слотика, думаю, достаточно было бы. Также у нас есть предметы, которые всё-таки к инвентарю не относятся, такие как предметы самообороны, отмычки, и можно было бы ещё что-нибудь добавить в этот список. Но самое дебильное в игре — это механика поджигания врагов, чтобы они потом не встали. Точнее, не встала их улучшенная версия. Я, кстати, этого вообще не знал. У меня бегал один улучшенный. Но я думал, это скрипт, а там прям и похоже было на то, что это скрипт. А может, это и был скрипт, не знаю. Но в любом случае в игре это есть. И поджигать врагов — это вообще бред. Намного проще им тупо голову отстрелить. Чтобы поджечь, тебе мало того что нужно носить с собой зажигалку, которую ещё пойди найди, так ещё и канистру с бензином. Причём канистры хватает на три раза точно, может, на четыре, но не больше. И тебе надо заново идти её заполнять. А таких мест в принципе немного. Целых два слота на абсолютно бесполезную хрень. Это прямо нереальное расточительство в игре, где ты в идеале вообще ни в кого стрелять не должен, где это возможно.
Не говоря о том, что сам инвентарь, точнее сундук, довольно неудобный. Одинаковые предметы не соединяются в одну ячейку. К тому же нет кнопки просто перенести в сундук. Тебе именно надо выбрать его, а потом выбрать ячейку в самом сундуке. Ещё такой нюанс есть, что сундук крутится в две стороны. Вверх-вниз. Вроде бы удобно: чтобы долго вниз не крутить, когда там уже предметов миллион и половина тебе нахер не нужна будет, ты можешь просто вверх чуть поднять. Но у меня было немало ситуаций, когда я просто забывал, что у меня что-то вверху есть. Я по привычке вниз шёл.
Сразу здесь добавлю, что также эту бесконечную беготню можно было уменьшить с помощью карты, которая бы отображала, где какой ключ нужен. Как в ремейках есть, в оригиналах точно не знаю, по-моему, тоже. Ещё некоторые quality of life фичи по минимуму. Даже прокачка инвентаря была бы очень кстати. Есть отдельно стоящие пишущие машинки, но отдельных ящиков я не припомню. Даже если есть, их точно меньше. В какой-то момент я стал играть по гайду, пытаясь минимально себе заспойлерить. И не потому, что я не понимал, что мне делать, а потому что меня тупо заебала эта беготня по два-три раза. Эти ваншоты, постоянные перезагрузки.
Если эти две глобальные проблемы, которые я описал, были более чем терпимы, я бы не назвал их какими-то критическими. Мне всё ещё нравилась игра. С поправкой на возраст там, все дела, она ощущалась на восьмёрку где-то. Но к концу игры я неумолимо начал осознавать ещё одну проблему. И вот она меня окончательно добила, если можно так сказать. Дело в том, что если первые полчаса игра ощущается как довольно хардкорный, настоящий survival horror — куда ни зайдёшь, везде эти зомби, патронов нет, хилок нет, ничего нет, куда идти непонятно, что делать тоже. Действительно, есть этот страх потери хоть и небольшого, но прогресса и накопленного ресурса — то потом это довольно быстро сходит на нет.
Примерно, когда находишь первый ключ, при учёте, что ты довольно внимательно играешь, у тебя постепенно копятся ресурсы, находишь новое оружие, начинаешь лучше понимать игру, твой скилл какой-никакой немного растёт. Где-то к середине игры лично у меня абсолютно никаких проблем не было. Всегда было всего в достатке, всё проходилось легко и играючи. Тут у меня уже начала закрадываться мысль о том, что что-то не так. Как будто так не должно быть. Слишком много у меня ресурсов. Но держа в голове, что это всё-таки старая игра, а в старых играх очень любили резкое повышение сложности, я как-то отпустил этот момент и готовился морально и ресурсно.
Но время шло. Часы за часами. В воздухе витало закономерным финалом, но никакого сильного повышения сложности так и не случилось, а количество предметов только росло и росло, достигнув под конец абсолютно невменяемого значения. Моему разочарованию не было предела. Вместо того, чтобы все эти 10 часов экономить, моментами даже переигрывать, я мог тупо уничтожить 99% всей живности. Ленты сохранения не сказать, что я экономил, хоть и не сохранялся при каждой малейшей возможности. В итоге у меня вышло 30 сохранений и девять лент. Это к слову о том, что по крайней мере на этой сложности остаться без лент и боеприпасов просто невозможно. Не уверен, что на высокой сложности — которая на самом деле нормальная — ситуация кардинально меняется. Какой нехороший человек вдолбил мне это в голову, я не знаю.
Казалось бы, классическая ситуация, когда субъективную проблему выдают как объективную или вообще её упоминают, хотя лучше бы промолчать. Мол, вот ты играл как дурачок, как какая-то бабка-скряга. Вот у тебя и накопился миллион ресурсов. Играл бы как нормальный человек, всё было бы заебись. Но в данном случае проблема настолько вопиющая, что невозможно её воспринимать как субъективную. Ну не может быть в survival horror'е на такой сложности настолько много ресурсов, это просто убивает игру.
Тем более, что при выборе сложности я руководствовался описанием, и в описании не было сказано ничего на этот счёт. Тебя никоим образом не предупреждают. Тем более никто не говорит, что нормал это на самом деле изи. В подобном случае, очевидно, я выбрал бы самую максимальную сложность из доступных и получил более приемлемый игровой опыт. По мне, это ещё одна проблема игры — неспособность должным образом донести до игрока, что его ждёт. По ходу игры, очевидно, невозможно было бы менять сложность. Гениальной динамической сложности из четвёртого резика здесь нет.
И да, в целом о сложности я уже высказывался, но то было именно про механическую сложность. И очевидно, что в подобной игре главная сложность должна быть не в этом, а как раз-таки в менеджменте, грамотном планировании. Мозг где-то надо поднапрячь, чтобы банально пропустить боссов каких-то, рационально расходовать ресурсы и всё в этом роде. И получается, что этот аспект сложности тоже стремится к нулю, к сожалению. Не знаю, возможно, я суперуникальный и нереально хорошо играю в эту игру, поэтому у меня всё так прошло как по маслу. И это действительно субъективная проблема. Но, так или иначе, именно она сильно испортила впечатление об игре. Ладно, не то чтобы сильно, семёрочку я спокойно могу ей поставить. Всё-таки достоинств очень много, но, к сожалению, я не могу её отметить как абсолютную классику игровой индустрии, шедевр на все времена. В последнее время я прямо очень стараюсь никогда не говорить, что та или иная игра устарела, но в данном случае это будет уместно.
Тем более что, так сказать, на сладенькое я оставил ещё одну проблему. И не просто так. Дело в том, что я сам её осознал только после прохождения игры. Есть такой неприятный момент — это загрузки при входе в комнаты. Они же, можно сказать, локации. Но у меня-то их не было, потому что я буквально сразу же поставил фикс, и вместо этого у меня просто был чёрный экран на секунду-две максимум. То есть для меня это было абсолютно не критично. Но я как представлю, что каждый раз вот мне бы приходилось смотреть эти загрузки по секунд пять... Я даже видел по летсплеям и по 10 секунд. Это же вообще бред абсолютный, мучение. Я бы, наверное, не выдержал, вот честно. Мне не стыдно в этом признаться: я рот его ебал.
Ну все, с обсиранием, ой, т. е. критикой, закончил. Забыл, к сожалению, упомянуть в записи о Steam-версии Resident Evil, который Remake, который HD remastered. Прошло уже немало времени с моего прохождения, и тогда было ровно 0 проблем, но когда я запустил его для этого видоса... Он тупо не запустился. Чёрный экран и вылет. Причём я не один такой, и железного решения этой проблемы нет... Судя по всему, это вообще рандом какой-то, сегодня запускается, завтра уже нет. Скачал GOG-версию, перенёс сохранения, всё прекрасно работает. Короче, не рекомендую покупать Steam-версию. Да и учитывая последние решения Capcom, включая те же версии RE2 и RE3, я бы вообще их игры не покупал.
И на последок я оставил обсуждение самого незначительного, а именно сюжета. Хотя как сюжета... Для меня в этой игре сюжета нет по сути. Если для тебя то, что группа людей попадает в таинственный особняк и пытается оттуда сбежать с парочкой "внезапных" поворотов — это сюжет, то ок. Можно сказать, что лора навалили. Хотя мне показалось, что записок не так много, но не более того.
Обсудить сначала хотел Джилл, которая ну такая тупая здесь. Реально, это же просто бред. 2+2 не может сложить ни касаемо особняка, ни того, что здесь происходит, ни касаемо предателя. Понаберут по объявлению в этот S.T.A.R.S. Всё, обсудил.
Теперь хочу обсудить в целом значение сюжета в видеоигре. Опять же, кто-то наверняка записывает слабый или почти отсутствующий сюжет в минус этой игры, но для меня это абсолютно не минус. Мне вообще поебать. Как-то так получается, что чем больше мой опыт, тем менее важен для меня сюжет в игре. Когда-то сюжет был для меня 100% на первом месте. Может быть, и не с большим запасом, но всё же. Сейчас же я не уверен, что он даже в условный топ-пять входит. На первом месте геймплей, атмосфера (да, это что-то эфемерное, но всё же), визуал, музыка, нарратив. Надеюсь, не надо объяснять, почему я разделяю сюжет и нарратив, и что это такое вообще. Вот следом, наверное, сюжет, техническая составляющая, UI/UX, и т.д.
Всё чаще попадаются игры, в которых все диалоги и кат-сцены хочется скипнуть перманентно. Тот же четвёртый резик — идеальный пример игры с почти отсутствующим сюжетом. Спецагент спасает дочку президента. Плюс-минус всё. Да, по ходу там кто-то заражается, кто-то вылечивается, появляется третья сторона со своими интересами, но это всё капля в море. Идёт ли это хоть как-то в минус игре? Абсолютно нет. Игра на минуточку минимум на 15 часов, при этом событийно просто невероятна. Игры Фромов — супербаян.
В общем, с уверенностью можно сказать, что болезни синемафилии подвержено именно новое поколение разработчиков, которые всячески пытаются подражать кино, сериалам. При этом им не столь важно, могут ли они рассказать какую-то интересную историю, создать запоминающиеся характеры, интересно ли вообще всем игрокам смотреть эти многочасовые кат-сцены, эти бесконечные пустые диалоги. У старого поколения разработчиков, выросших на аркадных играх прежде всего, такой проблемы нет.
В этом резике, по сути, весь замут объясняется в одной кат-сцене ближе к финалу, не самой продолжительной. Всё, больше тебе знать не обязательно. Нее, если прям сильно интересно, можешь записки читать, обращать внимание на детали, но это абсолютно не обязательно. В отличие от некоторых игр, к сожалению. Например, последняя игра той же Capcom, если они не успели ещё что-нибудь высрать — это Pragmata.
Я надеюсь, и так понятно, какие игры для меня бессюжетные, или, по-другому, без упора на сюжет. Окей, если по-простому: база любого сюжета — это персонажи и их изменения. Если этого не происходит, то по сути сюжета и нет. Узнаём мы хоть что-нибудь насчёт Джилл? Да по сути нет. Меняется ли она как-нибудь? Да в принципе нет. Она и эмоций не то чтобы проявляет много. Имеет ли это какое-то значение? Тоже нет. У неё классный образ, классная жопа, классные сиськи, которые баунсятся при ходьбе. Большего и не надо. А ещё там Крис есть. Нее, ну Крис тоже крутой.
Можно, кстати, возразить, что у Барри появляется некая глубина, присутствует трансформация, но это было бы всё-таки преувеличением. Барри прежде всего персонаж-функция. И те подробности, что мы о нём узнаём, являются скорее лишь поводом для его действий.
Подводя итог: сюжет, как по мне, должен прежде всего быть драйвером всех событий и не бесить. Большего от него не требуется. Если что-то большее есть — замечательно, но не обязательно. Естественно, исключением являются изначально сюжетно-ориентированные жанры, такие как RPG, визуальные новеллы, интерактивное кино.
Resident Evil 5
С пятёркой самая весёлая ситуация получилась, так как я не только не планировал в неё играть (ну, как и в предыдущие, тут всё чётко), но ещё и не планировал, что она попадёт в эту запись. Т. е. я начал её уже после. Получается, пятёрка — как самый нежеланный ребёнок. Но это чисто вот как бонус-материал. На самом деле, мне и сказать при всём желании не то чтобы много что есть.
Для начала, само собой, почему я вообще решил в неё вернуться и, в принципе, какова моя история с ней? В неё я, само собой, играл. Причём, не хочется этого говорить, но это был мой первый резик. На релизе, все дела. Тогда я его дропнул — что с другом, что уже сам. Через условно лет пять попытался ещё раз. Итог был аналогичным. Что самое забавное, дропал всегда примерно на одном и том же месте. Меня хватало на первую главу, и уже где-то в начале второй это всё дропалось. Очевидно, для меня это не очень хорошая игра, плохой резик. Получше, конечно, чем шестой, но парадокс в том, что в шестой как-то больше наиграл.
Не суть. Суть в том, что я не планировал никакого второго шанс, все дела. Для меня это уже закрытая была страница. Но дело в том, что буквально пару месяцев назад я для себя открыл такой англоязычный YouTube-канал, как The Electric Underground. Начал жадно смотреть все видосы. Ну не прям все, всё-таки шмапы мне максимально не близки. И один из них был посвящён режиму «Наёмники» в RE5. На самом деле, если бы я наткнулся на этот видос раньше, то мне в целом было бы всё равно, потому что я никогда не был поклонником данного режима и в целом доп. режимов в играх. Но после того, как я замастерил «Наёмников» в двух четвёрках, мой интерес резко повысился. И оказалось, что в пятёрке он наверное самый лучший. Конкуренция не такая уж и большая, и люди до сих пор в него играют, соревнуются, ставят какие-то рекорды. И мне стало интересно. Опять же, идеальный вариант — не перепроходить опять эту вонючую сюжетку, а чисто побегать, потыкаться, пощупать, вспомнить.
Тут уже кто-то мог догадаться о том, что в пятом резике «Наёмники» недоступны, пока ты не пройдёшь сюжетку. Вряд ли я ошибаюсь. И, конечно же, самый простой вариант был скачать сохранение, себе закинуть и спокойно играть. Но вот что-то меня дёрнуло всё-таки попробовать в четвёртый раз пройти эту сюжетку. И я хочу исповедаться: в пятёрку на данный момент реально приятнее играть, чем в четвёрку, тупо потому, что 120 FPS — это в два раза больше, чем 60. Вроде можно и больше выбить, но это уже не рекомендуется. И я действительно прошёл дальше, чем обычно, аж до турельной секции, но после неё к хуям дропнул эту помойку. В «Наёмников» так и не поиграл😂.
На самом деле, раньше, когда я не был таким великим игровым аналитиком с целым YouTube-каналом, я не мог чётко себе дать ответа, почему пятая часть настолько плохо идёт относительно той же мною обожаемой четвёрки. Ведь по сути вся база на месте. Более того, пятёрка даже её развивает. Уж хардкорней она точно становится, так как теперь при заходе в инвентарь время не останавливается. Также инвентарь стал меньше, без возможности увеличения, и присутствует менеджмент-момент между двумя персонажами. Конечно, в соло как будто попроще даже, но с другой стороны, в соло и искусственный интеллект даёт сбои моментами. Хотя, если честно, он не настолько плох, как многие говорят, особенно если использовать Шеву как персонажа поддержки. Хилки ей все отдавать, чтобы она тебя лечила, когда надо. Теперь я абсолютно точно понял, что не так с этой игрой.
Оригинален я абсолютно не буду. Проблемы всем давно известны. Я лишь их перечислю на всякий случай. Это, конечно же, ебаная Африка. Нет, как сеттинг — он реально прикольный. Особенно первый час, наверное, от силы😁. Но как же плохо с ней поработали. Она до боли однообразная. Ну и выглядит, конечно же, блевотно. Я и фильтр снёс, и 4К текстуры поставил — конечно же, от того самого типа, — но игра только хуже стала выглядеть.
Блёклые главные герои. Крис, который даже сложно представить, сколько протеина слопал. Опять же, если в первой части его образ был довольно простой, чисто такой мужичок-вояка, но был баланс, то здесь он как будто бы сбежал из боевиков восьмидесятых. Смотреть на него даже неприятно, я бы сказал. Вот на Шеву смотреть очень приятно, особенно сзади, но как персонаж — не просто так они её забыли. Походу до ремейка.
Абсолютно сломанный баланс за счёт кооператива. В соло это особенно сильно ощущается, так как основной дамаг на тебе. Если обычные голожопики проблем не вызывают в целом (плюс-минус стандартные мобы в этих ваших резиках), то мини-боссы — это пиздец. Они неадекватно живучие. Дизайн арен, очевидно, тоже из-за этого деграднул. Про боссов я вообще молчу. Это лютейший даунгрейд. Если в той же четвёрке практически каждый босс — это настоящая личность, запоминающийся персонаж, с которым мы встречаемся до этого и устанавливаем хотя бы минимальную связь, то здесь же это просто какие-то ебучие монстры из ниоткуда с отвратительным дизайном. Первый — это вообще жижа какая-то, просто позорище. Второй — это летучая мышь, скрещенная хрен пойми с чем, я уже точно не помню. В целом дизайн не так плох, но вот здесь уже пошла эта тенденция скрещивать всяких животных и делать из них типа крутых боссов, которая в шестёрке ещё сильнее разовьётся. Серия начала превращаться в пародию на саму себя и больше на фильмы Андерсона смахивать. Хотя, по-моему, фильмы ещё тогда тоже пытались в рамках разумного оставаться. Третий — это вообще голем. Тупо голем, по сути, из четвёртой части.
На сами босс-файты не так легко гнать, так как традиционно в серии это слабое место, но здесь как будто бы пробивается потолок, точнее дно. В первом случае просто ходи по кругу, то есть реально даже бегать не надо. Заманивай в эту камеру и постреливай чуть-чуть. Во втором случае ставишь мины, ждёшь, стреляешь, но иногда QTE надо прожать. В третьем случае — все знают про турельную секцию.
Касаемо моих любимых оглушений, которым я немало времени посвятил в самом начале: здесь ситуация, конечно, намного лучше, чем в ремейке четвёрки, но уже хуже, чем в оригинале, так как теперь анимации стали менее выразительными. Зачастую ты даже не понимаешь, находится противник в стаггере или нет, стоит ли к нему подходить или нет. Само время как будто бы сократилось, но тут я абсолютно не уверен.
Сама боёвка тоже деграднула. Касаемо отсутствия паузы в инвентаре. В четвёрке, конечно, приходилось иногда переводить дух, немножко подумать о дальнейших действиях. Это был плюс. Но в пятой части, если знать одну секретную технику, стало на самом деле даже проще. Потому что теперь ты можешь во время контекстных действий заходить в меню и перезаряжать там оружие. Если грамотно всё делать, то получается, что мобы тебя даже не могут поймать на перезарядке.
Деграднула прокачка. Механика с сокровищами и драгоценными камнями исчезла. Просто собираешь, просто продаёшь. При этом покупать новые пушки смысла по сути нет, так как игра и так бесплатно их выдаст. Может быть, не самые лучшие, но их более чем хватает и нерационально тратиться на новые. Доп. плюшек больше нет. И в целом прокачка реально скучная и визуально неприятная. В немалой степени из-за исчезновения торговца и деградации инвентаря.
Из основного вроде всё. И это я ещё сыграл не так уж и много. Очевидно, на это всё кто-то возразит: «Это кооп-игра, зачем ты играешь в неё один? Найди напарника, и вооооооооооот тогда она как раскроется и будет прям топ. А если ещё не воспринимать её как Резик, то вообще шедевр». На это я могу ответить лишь: «Идите нахуй».
В заключение темы резиков я бы хотел поговорить насчёт будущего серии, а точнее её ремейковой части, слухи о которых я вижу чуть ли не каждую неделю. И, чего уж скрывать, которые многие ждут. Особенно после девятого резика, многим полюбившегося, который, по моим ощущениям, поднял хайп всей серии. По моему личному опыту могу сказать, что многие из моих так называемых друзей перепрошли старые части: те, что потупее — перед девятой, те, что поумнее — после. И, судя по продажам, новичков также немало. Будем честны, в основном это всё-таки казуальная аудитория, и эти старые игры им нахуй не впёрлись, даже ремейк первой части. И они будут ждать именно ремейк ремейка, что вызывает только нервный смех и не более.
Да чего уж греха таить. Пару лет назад я бы и сам с удовольствием скушал очередной ремейк и попросил бы добавочки, но в последнее время ситуация сильно изменилась. В том числе и из-за прохождения ремейка единицы, четвёрки, а также ремейка Сайлент Хилла, о котором будет следующее видео (да, такой вот анонс под конец для заинтересованных, ну, т. е., скорее всего, ни для кого). Мне эти ремейки нахуй не впёрлись. Но, с другой стороны, мне очень интересно будет посмотреть, как они будут ремейкать даже не пятую, а шестую часть. А рано или поздно — в этом сомневаться не приходится — очередь дойдёт и до них.
Многие пишут о проблематичности ремейка пятой части из-за чернокожих, но это больше на шизу смахивает. К тому же, пока очередь до неё дойдёт, неизвестно, какая ситуация будет в мире. Это явно не то, о чём стоит беспокоиться. Я бы беспокоился больше о деньгах, качестве продукта, геймдизайне, все дела. Да, очевидно, в этом плане пятёрку ремейкать тоже будет не самая простая задача. Мне кажется, многие хотели бы сильных изменений, как в условно четвёртой части. Но вот ремейкать шестую часть — вот это задача из нереальных. Если в своё время это был дорогущий блокбастер, то даже страшно представлять, сколько он будет стоить сейчас. Опять же, при условии, что ситуация сильно не изменится.
Если пятёрку скорее любят, чем нет (как-никак самая продаваемая игра в серии), то с шестёркой, конечно, ситуация намного хуже, и переделывать её надо кардинально. К тому же непонятно, как люди будут относиться к кооп-элементам. Может быть, их тоже придётся вырезать. Миф о том, что ремейки сильно легче делать, чем оригинальные части, уже давно развеян много раз. То, что легче хотя бы немного — это факт, но в данном случае, мне кажется, будет настолько сложнее, что целесообразность этого ремейка под гигантским вопросом. Но при этом, если они перед этим ремейкнут все части, то не ремейкать шестёрку будет тупо зашквар. Получается, они сами себя загнали в эту ремейковую ловушку.
Но Capcom рано расстраиваться, потому что на их счастье есть я, и у меня есть варианты, как выпутаться из этой ситуации. Открывайте тетрадь, записывайте. Самый очевидный, самый халтурный вариант, исходя из структуры шестёрки — это разделить игру на несколько частей. Банально по кампаниям. Очевидно, этот вариант приведёт к критике. Между критикой и деньгами очевидно выберут деньги. Тем более, что это не будет прям уж какой-то халтурой, так как мы расширим эти кампании. Можно даже умнее сделать и организовать какую-то базу основную, на которую уже накладывать эти части. Как Ubisoft хочет, как я понимаю, чтобы у тебя был какой-то клиент-игра, ты его открываешь, и там разные части. В данном случае ещё можно добавить всякие наёмники-хуёмники, другую хуйню. Но тут мне не особо интересно даже думать. Это к самой игре как таковой не относится, а скорее к продажам.
Также шестая часть имеет безграничный потенциал для объединения всей франшизы. Я предлагаю выкинуть нахуй всех этих долбоёбов бесполезных — ноунейм-персонажей, которых они там ввели. Может, сына Вескера ещё стоит оставить, но не более того. Вместо них мы добавляем Джилл, Клэр, кого там ещё... короче, всех основных персонажей. И делаем из этого ЁБАНЫЙ РЕБУТ ВСЕЙ СЕРИИ. Сплетаем воедино все старые и новые части и даём этому всему новый виток франшизы. Как тебе идея? По-моему, гениально настолько, что вероятность этого стремится к нулю. Да, какие-то куски от оригинала мы всё-таки оставим, но во многом это будет совершенно новая игра. И, по-моему, это оптимальный вариант. Прошу, если и спиздите мою идею, то было бы очень приятно иметь хоть какие-то роялти, буквально 1% с продаж.
Вообще, конечно же, печально наблюдать за этой эрой ремейков. Очень интересно, что они будут делать, когда ремейкать больше нечего будет. Мне кажется, неиронично пойдут на второй круг...
Не знаю, что сказать... Спасибо, что прочитал, все дела. Если понравилось, обрати внимание на мою предыдущую работу, посвящённую TGA, которая, на удивление, всё ещё сохраняет актуальность по большей мере. Подписывайся на всё хуйню, стань моим единственным подписчиком, ради которого я трачу месяцы своей жизни. Если не понравилось, то я с тобой согласен. Высрал хуйню какую-то, шизоид.